JP3442085B2 - 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置 - Google Patents

動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置

Info

Publication number
JP3442085B2
JP3442085B2 JP18514491A JP18514491A JP3442085B2 JP 3442085 B2 JP3442085 B2 JP 3442085B2 JP 18514491 A JP18514491 A JP 18514491A JP 18514491 A JP18514491 A JP 18514491A JP 3442085 B2 JP3442085 B2 JP 3442085B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
image data
area
moving image
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP18514491A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH0512348A (ja
Inventor
禎治 豊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP18514491A priority Critical patent/JP3442085B2/ja
Publication of JPH0512348A publication Critical patent/JPH0512348A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3442085B2 publication Critical patent/JP3442085B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
  • Signal Processing For Digital Recording And Reproducing (AREA)
  • Optical Recording Or Reproduction (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、動画データが記録さ
れた記録媒体及びこの記録媒体からの動画データのデコ
ード装置に関する。
【0002】
【従来の技術】CD−ROMは、記録容量が大きく、マ
イクロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコ
ンピュータなどにおいて、外部記憶媒体として使用され
ているが、このCD−ROMに動画(アニメーション)
の画像データを記録しておき、この画像データを読み出
してホストコンピュータに供給し、CRTディスプレイ
に動画を表示することが考えられている。
【0003】この場合、従来のCD−ROMからの画像
データの読み出し方としては、CD−ROMから画像デ
ータを連続して読み出して動画をディスプレイに表示す
るのではなく、CD−ROMの所定の記録領域に記録さ
れている複数駒からなる動画の画像データを読み出して
ホストコンピュータ側に用意されている大容量のRAM
に転送し、このRAMからの画像データを読み出すこと
により動画を表示するようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この方
法による場合には、動画の1秒当たりの駒数が少なく、
動きのスムースなアニメーションを得ることができな
い。
【0005】そこで、この発明の発明者は、特願平3−
74555号として、CD−ROMから画像データを連
続して読み出しながら動画を再生して、駒数が多く、ス
ムースな動きのアニメーションを実現できる方法を提案
している。
【0006】ところで、ゲーム機などでは、アニメーシ
ョンのための画像データだけでなく、いわゆる常駐キャ
ラクタやゲーム上必要なその他のデータが必要となる
が、上記のようにCD−ROMから連続読み出しでアニ
メーションを行なう場合に、アニメーションを止めるこ
となく、その他のデータをCD−ROMから得るように
することが望ましい。
【0007】この要件を満足する方法として、CDの信
号フォーマット上のサブコードを使用する方法が考えら
れる。しかしながら、この方法では、アニメーション以
外のデータとして伝送できるデータ量に限りがあり、大
量のデータを1度に送ることが困難であった。この発明
は、以上の問題点を解決しようとするものである。
【0008】
【課題を解決する手段】この発明によれば、動画を構成
する圧縮された画像データと画像データをデコード処理
するためのデータとを含む動画データと、動画データ以
外のデータとが記録エリア単位で連続して記録された記
録媒体からデータを順次読み出しながら、動画データに
基づく動画を再生する動画再生装置であって、記録媒体
から、記録エリア単位に、データを順次読み出す読み出
し手段と、読み出したデータをデコード処理するための
記憶領域を有する記憶手段と、読み出したデータに含ま
れる当該データを識別するための識別情報を読み取り、
前記識別情報が動画データを示している場合には、前記
圧縮された画像データをデコード処理するためのデータ
を用いて、画面を構成する単位で、読み出したデータに
対して第1のデコード処理を施して前記記憶手段の第1
の領域に格納し、さらに当該第1のデコード処理が施さ
れた画像データに対して第2のデコード処理を施し、前
記識別情報が動画データ以外を示している場合には、読
み出したデータに対して、前記記憶手段の第1の領域以
外の領域を用いて前記識別情報に基づいた処理を施す制
御手段と、前記記憶手段の第1の領域においてデコード
処理された画面を構成する単位のデータを読み出して、
動画として出力する出力手段とを備えることを特徴とす
る動画再生装置が提供される。
【0009】また、この発明によれば、動画を構成する
圧縮された画像データと画像データをデコード処理する
ためのデータとを含む動画データと、動画データ以外の
データとが記録エリア単位で連続して記録された記録媒
体からデータを順次読み出しながら、動画データに基づ
く動画を再生する動画再生方法であって、記録媒体か
ら、記録エリア単位に、データを順次読み出し、読み出
したデータに含まれる当該データを識別するための識別
情報が動画データを示しているかどうかを判断し、前記
識別情報が動画データを示している場合には、前記圧縮
された画像データをデコード処理するためのデータを用
いて、画面を構成する単位で、読み出したデータに対し
て第1のデコード処理を施して記憶手段の第1の領域に
格納し、さらに当該第1のデコード処理が施された画像
データに対して第2のデコード処理を施して動画として
再生し、前記識別情報が動画データ以外を示している場
合には、読み出したデータに対して、前記記憶手段の第
1の領域以外の領域を用いて前記識別情報に基づいた処
理を施すことを特徴とする動画再生方法が提供される。
【0010】
【作用】動画データと動画データとの間に、動画データ
以外のデータを挿入記録してあるが、動画データは動画
再生用のメモリエリアに書き込まれ、その他データは、
別個のメモリエリアに書き込まれる。したがって、その
他データの期間は、動画データが欠如するので、その分
だけ駒数が少なくなるが、その他データ後の動画データ
が動画再生用のメモリエリアに書き込まれると、動画が
続く。したがって、視覚上は、動画(アニメーション)
は止まるようなことはない。
【0011】この場合には、その他データは、動画デー
タの単位記録エリアの任意のものから任意のものまでの
間に1度に大量に挿入することができる。したがって、
アニメーションを止めることなく、動画データ以外のデ
ータを大量に伝送することができる。
【0012】
【実施例】先ず、動画の画像データのデータ圧縮方法
と、圧縮した動画データ及び動画以外のその他のデータ
とを記録媒体に記録する方法について説明する。
【0013】[動画の画像データのデータ圧縮方法]図
4及び図5は、この例の画像データ圧縮方法を実行する
エンコード装置の一例のブロック図である。この例にお
いては、圧縮した画像データはCD−ROMに記録す
る。このCD−ROMは、後述するようにゲーム機用の
ソフトとして用いられ、動画を再生できるように、画像
データが高能率圧縮されている。
【0014】この例においては、1フレーム(1画面)
は、図6Aに示すように、横×縦=256画素×192
画素で構成され、また、1画素は三原色がそれぞれ5ビ
ットで表されている。なお、実際は、処理の都合でダミ
ーの1ビットが最上位に追加され、1画素は、1ビット
(ダミー)+5ビット×3色、すなわち16ビットとさ
れる。そして、この原画像データが1フレーム単位で以
下のようにデータ圧縮処理される。
【0015】すなわち、原画像の1フレームのデータ
は、入力端21を通じてキャラクタ分割手段22に供給
され、図6Bに示すように、1フレームの画像がそれぞ
れ横×縦=8画素×8画素からなる小領域ブロック(以
下このブロックをキャラクタと称する)に分割される。
したがって、図6Bにも示したように、1フレームの画
像は、32×24=768個のキャラクタに分割され
る。そして、各キャラクタの画像データC(0) 〜C(76
7) は、レジスタ23に一時蓄えられる。
【0016】このレジスタ23からの各キャラクタの画
像データC(0) 〜C(767) は、第1のベクトル量子化手
段24に供給される。この例においても、このベクトル
量子化手段24においては、各キャラクタの画像データ
C(0) 〜C(767) が並列処理される。このように並列処
理せずに、画像データC(0) 〜C(767) を順次にベクト
ル量子化処理するようにしても勿論よい。後述する各処
理においても同様である。
【0017】このベクトル量子化手段24では、各キャ
ラクタ画像データC(k) (k=0〜767)毎に、そのキ
ャラクタ内の画素として表われる色が4色以内となるよ
うにベクトル量子化がなされる。このベクトル量子化の
手法としては種々提案されているものが使用できるが、
この例では、赤、青、緑の三原色の色成分を互いに直交
する方向にとって3次元色空間を考えたとき、各画素間
のその色空間上の距離を求め、互いの距離の短い画素同
志をまとめることにより、すなわち近似する色の画素同
志をまとめて1つの代表色とする処理を行うことによ
り、キャラクタ内の画素の色が4色以下の代表色に収ま
るように画素データを丸める。
【0018】そして、1フレーム内の全キャラクタにつ
いて、そのキャラクタ内の画素の色が4色に収まるよう
にベクトル量子化した後、その1フレーム内の全キャラ
クタ内における量子化誤差(代表色の位置を中心とし
て、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相
当)の最大値Emax を求める。このとき、予め、1フレ
ーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッシ
ョールド値Ethを設定しておく。そして、前記量子化誤
差の最大値Emax とスレッショールド値Ethとを比較す
る。そして、量子化誤差の最大値Emax がスレッショー
ルド値Ethより大きいときは、さらに、各キャラクタ内
の画像データについて、量子化誤差が前記最大値Emax
を越える直前までベクトル量子化を行い、キャラクタ内
の色数を減らしていく。これは、1フレーム内の全キャ
ラクタ内の画像データのS/Nを均一にするためであ
る。これを、量子化誤差の最大値Emax がスレッショー
ルド値Ethを越える直前まで行う。このようにすれば、
全てのフレームでのS/N比は一定に保たれる。
【0019】このように量子化すると、色の変化の平坦
なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変
化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤
差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラ
クタ内の色数が2色に、さらには1色のみになるキャラ
クタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色
が代表色とされる。
【0020】こうして、ベクトル量子化手段24から
は、各キャラクタ内では4色以下に圧縮された画像デー
タが得られる。このベクトル量子化手段24からのキャ
ラクタ単位の画像データは、パレット分割手段25に供
給される。
【0021】このパレット分割手段25では、キャラク
タをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持
つキャラクタ同志をまとめることにより、8つのグルー
プ(各グループをパレットと称する)に分類する。例え
ば、図6Cに示すように、画像の内容に応じて色調の似
たキャラクタのグループが、A,B,C,D,E…のよ
うに生じたとした場合、このグループA,B,C,D,
E…毎にパレットが構成される。
【0022】この例の場合、8つのパレットの割当方法
は、 (1)各キャラクタの代表色(キャラクタ内の色の平均
値)を計算し、各キャラクタはその代表色からなるもの
と仮定する。 (2)ベクトル量子化を行い、1フレーム内の全てのキ
ャラクタを8色に量子化する。すなわち、キャラクタ数
は768であるので、キャラクタの代表色は最大768
色となるが、これを8色のキャラクタに量子化する。 (3)同じラベル(代表色)を持つキャラクタ同志をま
とめて一つのパレットとする。 の3ステップにより行われる。
【0023】なお、このパレットを構成するキャラクタ
のグループは、連続したキャラクタの領域のものである
必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレ
ットのグループを構成してもよい。
【0024】8個のパレットのデータP(0) 〜P(7)
は、レジスタ26に一時蓄えられ、それぞれ第2のベク
トル量子化手段27に供給され、並列処理される。
【0025】第2のベクトル量子化手段27では、各パ
レット毎に16色の画素の代表色が決定される。このと
き、1つのパレット内の画素の色数が16色より多けれ
ば、キャラクタ内の場合と同様にして、ベクトル量子化
が行われてパレット内の色が16色になるように丸めら
れる。そして、その結果の16色が画素の代表色とされ
る。
【0026】こうして、それぞれ16色に丸められた8
個のパレットのキャラクタ単位の画像データP(0) 〜P
(7) は、それぞれラベリング手段28に供給され、並列
処理される。各ラベリング手段28では、各パレットに
ついてそれぞれ画素の代表色として選定された16色又
は16以下の色データの色変換テーブルCOL(0) 〜C
OL(7) が作成され、レジスタ29に一時蓄えられる
(図7参照)。このレジスタ29からの色変換テーブル
COL(0) 〜COL(7) のデータは、記録データとして
記録処理手段38に供給される。
【0027】また、各ラベリング手段28では、各色変
換テーブルCOL(0) 〜COL(7)が参照されて、各パ
レットに含まれる各キャラクタについて、それぞれ16
色に丸められた画素データが、そのパレットの色変換テ
ーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表現され
るラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) に変換され
る(図8参照)。そして、このラベル画像データLAB
(0) 〜LAB(7) が、レジスタ30に一時蓄えられる。
【0028】この場合、前述もしたように、キャラクタ
は、4又は3色からなるもの(図8A)、2色からなる
もの(図8B)、1色のみからなるもの(図8C)があ
る。キャラクタが4又は3色の場合には、その4又は3
色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画素データ
は、その色番号テーブルのどれであるか示す2ビットの
データで表すことができる。したがって、4又は3色か
らなるキャラクタの各画素データは、2ビットで表現す
ることができる。同様に、キャラクタが2色であれば、
そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、それぞれ1
ビットの画素データで表すことができる。さらに、1色
のみであれば、後述するように、その色データのみとす
ることができる。
【0029】2ビットで表現できるキャラクタを2ビッ
トモードキャラクタ、1ビットで表現できるキャラクタ
を1ビットモードキャラクタ、1色のみのキャラクタを
単色キャラクタと、以下称する。
【0030】デコード処理を考慮した場合、2ビットモ
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理
ができる。しかし、1フレーム中の768個のキャラク
タにおいては、一般に、図9Aに示すように、各モード
キャラクタは、分散して混在する。図9で、は1ビッ
トモードキャラクタ、は2ビットモードキャラクタ、
○は単色キャラクタを示している。
【0031】そこで、レジスタ30からの各パレットの
ラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) は、ソート手
段31に供給され、図9Bに示すように、2ビットモー
ドキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャラ
クタの順に1フレームのキャラクタデータが並べ換えら
れる。
【0032】そして、このソート手段31では、1フレ
ームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのため
のテーブル(以下これをスクリーンテーブルという)s
crが形成される。このスクリーンテーブルscrは、
図10に示すように、1フレームの画像をキャラクタと
同じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域について
キャラクタ番号CNo. と、パレット番号PNo. が定めら
れて構成される。キャラクタ番号CNo. は、その小領域
の位置に表示されるべきキャラクタのソート後の1フレ
ーム中でのキャラクタ順位である。また、パレット番号
PNo. は、その小領域に表示されるキャラクタが、8個
のパレットのうちのどのパレットに含まれているかを示
す。すなわち、どの色変換テーブルをデコード時に使用
するかを示すことになる。この場合、1つの小領域のキ
ャラクタ番号CNo. とパレット番号PNo. とは、例えば
2バイトのデータで構成される。
【0033】また、この例の場合、キャラクタ番号CN
o. のうちの0〜15までは、単色キャラクタに対して
のみ割り当てられる。すなわち、テーブルscrにおい
て、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色キ
ャラクタであるときには、その小領域に対しては、パレ
ット番号PNo. は2ビットモード又は1ビットモードキ
ャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ番号C
No. の代わりに、そのパレットの色変換テーブルの0〜
15の色番号のうちのそのキャラクタの色の色番号が割
り当てられる。これにより、その小領域の色(単色)が
決まる。したがって、単色キャラクタについては、この
スクリーンテーブルscrに、そのキャラクタの色のデ
ータを前記のように登録して記録することにより、後述
する各キャラクタについての圧縮画像データとしては記
録しない。
【0034】以上のような単色キャラクタのため、2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタに対するキ
ャラクタ番号は、16番から始まる。もともと、キャラ
クタ番号には、10ビットが割り当てられているので、
このような番号のシフトには十分に余裕がある。
【0035】スクリーンテーブルscrのデータは、記
録データとして記録処理手段38に供給される。
【0036】そして、以上のようにしてソート手段31
においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の
画像データのうち、N個(Nは768以下の整数)の各
2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)
は、レジスタ32を介してラベリング手段33に供給さ
れる。このラベリング手段33においては、各2ビット
モードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)につい
て、図11Aに示すように、そのキャラクタの4色又は
3色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色
番号位置を示す2ビットのインデックス番号のデータと
からなる圧縮画像データdat2(0)〜dat2(N-1)が形
成される。そして、これらの圧縮画像データdat2(0)
〜dat2(N-1)がレジスタ34に一時蓄積される。
【0037】同様に、ソート手段31からM個(Mは7
68以下の整数)の各1ビットモードのキャラクタのデ
ータC1(0)〜C1(M-1)が、レジスタ35を介してラベリ
ング手段36に供給される。このラベリング手段36に
おいては、各1ビットモードのキャラクタのデータC1
(0)〜C1(M-1)について、図11Bに示すように、その
キャラクタの2色の色番号テーブルと、その色番号テー
ブル上の各色番号位置を示す1ビットのインデックス番
号のデータとからなる圧縮画像データdat1(0)〜da
t1(M-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像デー
タdat1(0)〜dat1(M-1)がレジスタ37に一時蓄積
される。
【0038】そして、レジスタ34からの全ての2ビッ
トモードの圧縮画像データと、レジスタ37からの全て
の1ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録
データとして記録処理手段38に供給される。
【0039】また、端子39を通じて例えば常駐キャラ
クタや、ゲームの条件変更などのデータが、この記録処
理手段38に供給される。
【0040】[記録データの生成]記録処理手段38で
は、CD−ROMに記録するデータを作成する。この記
録データは、この例では1フレームを1つの塊として処
理するが、CD−ROMへのデータ記録態様は、CD−
ROMのデータフォーマットに従ったものであることは
勿論である。
【0041】例えば、CD−ROMの記録モードがモー
ド1のときのセクタは、図13のようになっている。す
なわち、セクタの先頭にはシンク(同期)パターンが配
され、それに続いて、セクタ番号やトラック番号などを
含むヘッダが配される。そして、このヘッダの後が2K
バイトのユーザデータとされ、最後がユーザデータのエ
ラー検出用及びエラー訂正用符号などからなる補助デー
タとされる。
【0042】この例の場合、セクタのユーザデータの領
域に、前述した動画の画像データやその他のデータが記
録される。そして、この2Kバイトのユーザデータの始
めの32バイトは、識別用情報IDとされる。この識別
用情報IDは、ユーザデータの領域にどのような内容の
データが記録されているかを示すと共に、同じ内容のデ
ータが何セクタ続くかを示す情報とされる。なお、他の
情報を含むようにすることもできることはもちろんであ
る。
【0043】この識別用情報IDが示すデータの内容と
しては、後述もするように、そのセクタのユーザデータ
が、動画の画像データ、色変換テーブル及びスクリ
ーンテーブルscrの情報、背景の静止画の画像デー
タ、常駐キャラクタのデータ、ゲームの条件変更の
データ、…などが用意される。
【0044】ところで、上述した1フレーム分の画像に
関するデータは、2ビットモードと1ビットモードの各
キャラクタの画素に関する圧縮画像データと、画像デー
タ以外のデータであるところのその1フレームの8個の
パレットに対する図7に示した色変換テーブルCOL
(0) 〜COL(7) と、図10に示したスクリーンテーブ
ルscrとで構成される。
【0045】そして、この例の場合、記録する1フレー
ム分の圧縮画像データは、図12に示すように、その先
頭に、2ビットモードのキャラクタ数Nと1ビットモー
ドのキャラクタ数Mを示すモード数情報と、N個の2ビ
ットモードのキャラクタの圧縮画像データdat2(n)(n
=0,1,2…N-1)と、M個の1ビットモードのキャラクタの
圧縮画像データdat1(m)(m=0,1,2…M-1)とで構成され
る。単色キャラクタは、前述したように、スクリーンテ
ーブルscrにその色情報を登録しておくことにより、
画素のデータとしては記録しない。
【0046】そして、1キャラクタ分の情報は、図12
の下側に示すように、色番号テーブルの情報と、64画
素分のインデックス番号データからなる。図11に示し
たように、各画素に対応するインデックス番号データ
は、2ビットモードでは2ビット、1ビットモードでは
1ビットとなる。この場合、2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mとは画素の
内容に応じて変化するので、1フレーム分のキャラクタ
画素に関するデータのデータ長は可変である。
【0047】この例では、各モードのキャラクタ数をモ
ード数情報として記録するようにしたが、このモード数
情報に代わって、2ビットモードの最後のキャラクタ
と、1ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャ
ラクタデータとしては生じないようなビットパターンの
モード区切り情報を記録するようにしてもよい。
【0048】この例の場合、以上のようにして圧縮され
た動画に関するデータ量は、1フレーム当たり、次のよ
うになる。
【0049】1フレーム当たり8パレットであるので、
色変換テーブルとしては、合計で、 16(色)×8(パレット)×2(バイト)=256
(バイト) となる。また、スクリーンテーブルscrは、1キャラ
クタ当たり2バイトであるから、 768×2(バイト)=1536(バイト) となる。
【0050】したがって、色変換テーブルとスクリーン
テーブルscrの合計のデータ量は、2Kバイト以下で
あり、1セクタ内に収まる。
【0051】また、動画の画像データは、2ビットモー
ドのキャラクタにおいては、4ビットで表現される色番
号は4種類であるので、色番号テーブルは、 4(ビット)×4=16(ビット)=2(バイト) となる。また、インデックス番号データは2ビットであ
るので、 2(ビット)×64=128(ビット)=16(バイ
ト) となる。したがって、2ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、18バイトとなる。
【0052】また、1ビットモードのキャラクタは、色
番号は2色分でよいので、色番号テーブルは、 4(ビット)×2=8(ビット)=1(バイト) となる。また、インデックス番号データは1ビットであ
るので、 1(ビット)×64=64(ビット)=8(バイト) となる。したがって、1ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、9バイトとなる。
【0053】単色キャラクタについてはキャラクタの各
画素データは伝送しないので、1フレームの画像データ
の圧縮率は、1フレーム内の2ビットモード及び1ビッ
トモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数
の割合で定まる。例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色=2:1:1 =384:192:192 の場合、 キャラクタ画素データ 2ビットモード 384×18=6912バイト 1ビットモード 192× 9=1728バイト 合 計 7640バイト となり、8Kバイト以下であるので、4セクタ内に収ま
る。
【0054】以上のことから、この例の場合、図14A
に示すように、動画に関するデータは、1フレーム分毎
に5セクタとして記録することができる。すなわち、5
セクタの内の始めの4セクタのユーザデータとして2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタデータ(モ
ード数情報は最初のセクタに含まれる)を記録する。そ
して、図14Aで斜線を付して示す5番目のセクタに
は、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデ
ータを記録する。
【0055】そして、各セクタのユーザデータの領域の
32バイトの識別用情報IDとして、始めの4セクタの
ものには、動画の画像データであることを示す情報と、
それが続くセクタ数(1番目のセクタの場合には4であ
る)の情報が記録される。また、最後の5番目のセクタ
のものには、スクリーンテーブルscr及び色変換テー
ブルのデータであることを示す情報と、それが続くセク
タ数の情報(この場合、1である)が記録される。
【0056】こうして、1フレーム分の動画に関するデ
ータが5セクタ毎に繰り返し記録されるものである。こ
の場合、スクリーンテーブルscr、色変換テーブル及
び画像データからなる1フレーム分のデータの合計は、
10432バイトとなるので、CD−ROMの伝送レー
トが150Kバイト/秒であることを考え合わせると、
この例の場合、15フレーム(駒)/秒の動画を記録な
いし再生できることになる。
【0057】また、この例の場合、CD−ROMには、
端子39から入力された常駐キャラクタやその他のデー
タも、このセクタのユーザデータの領域に記録する。さ
らには、この例のゲーム機では、後述するようにデコー
ダにおいて、動画の背景画を静止画として別に作成する
ことができ、CRTディスプレイには、両者の合成画を
表示することができるようにされている。このため、静
止画の画像データもCD−ROM中に記録するようにさ
れている。この場合、静止画のデータは、例えば1画素
16ビットのデータが4ビットに圧縮されて記録され
る。また、常駐キャラクタも同様にして4ビットに圧縮
されて記録される。
【0058】これらのデータは、図14Bにおいて斜線
を付して示すように、上述した動画に関する1フレーム
分のデータ同志の間に挿入記録される。そして、各セク
タのユーザデータの領域の最初の識別用IDとして、そ
のデータ内容及びそれが続くセクタ数が記録される。
【0059】なお、CD−ROMには、以上のような圧
縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードする
ためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録され
る。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコ
ードのためのプログラムとしては、2ビットモード用の
デコードプログラムと、1ビットモード用のデコードプ
ログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラ
クタの並べ換えのプログラムも記録されている。これら
のプログラムデータは、上述したようなデータとは、別
個に記録され、デコーダ時、動画などの再生に先立ち、
一括して読み出すことができるようにされている。な
お、これらのプログラムデータも、上記の例の動画の画
像データ以外のデータとして、動画データの途中に記録
するようにすることもできる。
【0060】こうして、以上説明したデータ圧縮方法に
よれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小領域に分
割し、各階層の画像データに対してベクトル量子化を行
うようにしたので、画像データの圧縮率を上げることが
できる。
【0061】この場合に、似た色を持つキャラクタごと
にまとめられて1つのグループ(パレット)が形成さ
れ、それが1画面分について複数個形成されて、画像デ
ータがパレット(グループ)分割されている。そして、
この似た色の画像部分からなるパレット内でベクトル量
子化処理が行われるので、量子化誤差が少なくなる。
【0062】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0063】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
【0064】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0065】なお、以上の例では、ベクトル量子化手段
24におけるベクトル量子化は、各フレームでのS/N
が一定に保たれるように、全てのフレームで、キャラク
タ内での量子化誤差の最大値Emax が一定になるように
した。このため、フレームの情報量(画像内容の複雑
さ)に応じて、量子化後のデータサイズが変化する。
【0066】しかし、各キャラクタについて次のように
量子化することにより、フレーム毎のデータ量(データ
伝送レート)を一定にすることができる。
【0067】すなわち、先ず、キャラクタ内の近似する
色の画素同志をまとめる距離のスレッショールド値Eθ
の初期値を設定し、そのスレッショールド値により各キ
ャラクタについてベクトル量子化を行う。つまり、各キ
ャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記E
θを越える直前までベクトル量子化を行う。この量子化
により、色の変化の大きいキャラクタでは4色になるよ
うにデータ圧縮される。また、色の変化の平坦なキャラ
クタでは、色数が減り、3色、2色あるいは1色になる
キャラクタも生じる。
【0068】前記ベクトル量子化処理が1フレームの全
てのキャラクタについて終了したら、1フレーム内の全
てのキャラクタ内での量子化誤差の最大値Emax を計算
する。次に、1フレーム内の2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mと、単色キ
ャラクタ数Lを計数する。次に、これら数値N,M,L
から1フレーム当たりの画像データ量を計算する。この
画素データ量の計算は以下のようになる。
【0069】1フレームのデータ量=N×18(バイ
ト)+M×9(バイト)+L×0 この結果の1フレームのデータ量が予め定められた所定
値以下か否か、したがって圧縮率が所定の値になってい
るか否か判別し、データ量が未だ所定値以上であれば、
スレッショールド値Eθを前記量子化誤差の最大値Ema
x に設定し、以上のベクトル量子化処理を繰り返す。
【0070】以上のようにして、1フレーム当たりのデ
ータ量が所定データ量になるまで、スレッショールド値
Eθを変更してベクトル量子化を繰り返す。このように
した場合には、フレーム毎にS/Nは異なるが、伝送デ
ータ量は一定になる。すなわち、後述する動画の場合に
は、1秒当たりの駒(フレーム)数を一定にすることが
できる。
【0071】また、以上の例では、色が1色となるキャ
ラクタのデータについては、スクリーンテーブルscr
に登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは
伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少
させることができる。
【0072】なお、パレット分割する際の処理単位は1
フレームでなく、複数フレームとして、3次元的にパレ
ット分割するようにしてもよい。
【0073】[デコード装置の説明]次に、以上のよう
にして圧縮されてCD−ROMに記録された画像データ
をデコードする装置の一例を、ゲーム機に適用した場合
について説明する。
【0074】図1は、この発明をマイクロコンピュータ
を使用したゲーム機に適用した場合の一例を示し、1は
そのゲーム機本体、4は副処理部、5はCD−ROM、
6はプログラムカートリッジ、7は音声データの手段処
理部である。
【0075】ゲーム機本体1は、マイクロコンピュータ
により構成されているもので、11はそのCPU、12
はDMAC(DMAコントローラ)、13はワークエリ
ア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロセシング
・ユニット)、15はビデオRAMである。そして、第
1のシステムバス18に、CPU11、DMAC12及
びRAM13が接続され、第2のシステムバス19にD
MAC12及びPPU14が接続されるとともに、PP
U14にビデオRAM15及びCRTディスプレイ6が
接続される。また、第2のシステムバス19には、副処
理部4と、音声データの主処理部7が接続されている。
【0076】この場合、CPU11と第2のシステムバ
ス19との間はポート16を介して接続され、CPU1
1と第2のシステムバス19に接続されているデバイス
間は、ポート16を介してアクセスすることができる。
【0077】また、ビデオRAM15は、この例の場
合、例えば図2に示すように、複数例えば4個のメモリ
領域M1〜M4に分割されている。この例の場合、メモ
リ領域M1は動画の再生のためのエリア、メモリ領域M
2は背景の静止画のためのエリア、メモリ領域M3は常
駐キャラクタなどのエリアとされる。これらのメモリ領
域M1〜M3は、それぞれ2フレーム分(2画面分)の
画面エリアを有し、その一方の画面エリアの画像データ
が、PPU14によりCRTディスプレイ8の垂直及び
水平走査に同期して読み出され、ディスプレイ8により
画像として表示されるとともに、この表示が行われてい
る間に、他方の画面エリアに次に表示される画像の画像
データが書き込まれる。
【0078】また、メモリ領域M4は、PPU14のワ
ークエリアであり、スクリーンテーブルscrや色変換
テーブル、その他のデータのエリアとして使用される。
【0079】さらに、ゲーム機本体1の音声データの主
処理部7において、71はそのAPU(オーディオ・プ
ロセシング・ユニット)、72はD/Aコンバータ、7
3は音声出力端子で、APU71が、バス19に接続さ
れるとともに、D/Aコンバータ72に接続される。そ
して、APU71に音声データ及びそのデコード用のプ
ログラムがロードされると、その音声データがデジタル
音声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコン
バータ72によりアナログ音声信号にD/A変換されて
から出力端子73に出力される。
【0080】また、副処理部4は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM5の使用を可能にするためのもので、4
1はそのCDプレーヤ、42はDSP、43はCD−R
OMデコーダ、44はそのワークエリア用のRAM、4
5はコントローラである。そして、CD−ROM5に
は、音声データ及び画像データが記録されているが、こ
れら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述
した方法で画像データとしてデータ圧縮されて記録され
ている。
【0081】DSP42は、プレーヤ41の再生信号に
対するエラー訂正を行うとともに、再生信号から画像デ
ータなどのユーザ用データと、トラック番号などの制御
データとを分離するためのものであり、コントローラ4
5は、そのDSP42からの制御データと、CPU11
からの指示データとに基づいてプレーヤ41を制御し、
目的とするデータを再生するためのものである。また、
デコーダ43は、プレーヤ41の再生信号がCD−RO
M5の再生信号のとき、そのCD−ROM用のエラー訂
正などの処理を行うためのものである。
【0082】さらに、副処理部4において、50はDS
Pで、これは汎用のDSPであるが、副処理部4におい
ては、画像データの処理を行うものである。なお、この
副処理部4は、この例においてはゲーム機本体1と一体
化されているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式
とされていてもよい。なお、DSP50は、図示しない
がプログラムRAMとバッファRAM(1つのRAMで
構成できる)を備えている。
【0083】また、プログラムカートリッジ6は、この
ゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差し
込まれて使用されるものである。このログラムカートリ
ッジ6は、CD−ROM5を使用しないときは、一般的
なゲームソフト用のものが差し込まれ、CD−ROM5
を使用するときは、専用のものが差し込まれる。
【0084】そして、カートリッジ6は、ROM61
と、RAM62とを有し、CD−ROM5用のカートリ
ッジの場合には、そのROM61には、CD−ROM5
の記録データをゲーム機本体1が取り込んでゲームを実
行するためのいわゆる初期化処理のためのプログラムな
どが書き込まれている。また、RAM62は、例えばゲ
ームを途中で一時中断するとき、そのときの状態に関す
る各種のデータをゲームの再開まで保持するためなどに
使用されるものであり、電池63によりバックアップさ
れている。
【0085】そして、このカートリッジ6を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM61及びRAM62はバス18に接
続される。
【0086】そして、カートリッジ6のROM61のプ
ログラムがCPU11により実行され、CD−ROM5
からのデータは、ゲーム機本体1のRAM13に取り込
まれ、各セクタのユーザデータ中の識別用情報IDに基
づいて各ユーザデータのデコード処理がなされる。これ
により、動画が表示されると共に、この動画が止まるこ
となく、背景の静止画や常駐キャラクタの表示がなされ
る。
【0087】すなわち、CDプレーヤ41によりCD−
ROM5からデータが再生されると、この再生データ
は、プレーヤ41からDSP42及びデコーダ43に順
に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、そのエラ
ー訂正の行われたデータが、DMAC12によりデコー
ダ43からRAM13の第1のバッファエリアにDMA
転送される。
【0088】次に、このRAM13に取り込まれたデー
タの、各セクタの識別用情報IDがCPU11において
チェックされる。このチェック結果により、CPU11
は、各IDで示される内容の再生データに応じたデコー
ド処理の手順を実行する。
【0089】なお、CD−ROM5からは、画像データ
などの再生に先立ち、前述したデコード処理のプログラ
ムやゲームのプログラムがRAM13取り込まれるもの
である。
【0090】[動画の画像データのデコード処理]CP
U11での識別用情報IDのチェックの結果、セクタの
ユーザデータの内容が動画の画像データであると判別さ
れたときは、次のようにして、動画のデコード及び表示
処理がなされる。
【0091】すなわち、1フレーム分の圧縮画像データ
が含まれる5セクタのデータに対して、次のようにして
デコード処理が行なわれる。この動画の画像データのデ
コード処理の手順は、基本的には次の3ステップからな
っている。
【0092】A.各キャラクタについて、色番号テーブ
ルを参照して、2ビットあるいは1ビットのインデック
ス番号データを色変換テーブルCOL(0) 〜COL(7)
の4ビットの色番号のデータに変換する第1次のテーブ
ル参照のステップ B.各パレットのキャラクタの各画素について、そのパ
レットの色変換テーブルを参照して、A項でデコードし
た色番号のデータを実際の色データに変換する第2次の
テーブル参照のステップ C.ソートされているキャラクタの並び換えのステッ
プ、すなわち、スクリーンテーブルscrを参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変えるステップ そして、このA項〜C項のステップうち、A項のステッ
プをDSP50が行い、B項及びC項のステップをPP
U14が行う。
【0093】[1.A項のステップ]先ず、1フレーム
分の圧縮画像データが含まれる4セクタのユーザデータ
に対して、DSP50において、次のようにして色番号
のデータへのデコード処理を行ない、それをビデオRA
M15のメモリ領域M1に書き込むまでの手順について
説明する。すなわち、 (1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするため
のプログラムが、RAM13からDSP50にロードさ
れる。
【0094】(2) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データの2ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
【0095】(3) DSP50において、(1) のプログ
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図11A)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
18バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0096】(4) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0097】(5) 以後、(2) 〜(4) の処理が繰り返さ
れ、2ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号にデコードされてRAM13の第
2のバッファエリアにDMA転送される。
【0098】(6) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
【0099】(7) (6) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0100】(8) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データの1ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
【0101】(9) DSP50において、(7) のプログ
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図11B)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
9バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0102】(10) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0103】(11) 以後、(8) 〜(10)の処理が繰り返さ
れ、1ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号のデータにデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0104】(12) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
【0105】なお、(6) における2ビットモードの色番
号のDMA転送は、この(12)の直前((12)と(11)との
間)に行うこともできる。
【0106】[2.B項及びC項のステップ] (13) 前記(12)までの処理を終了すると、1フレームの
画像データの5番目のセクタの処理にかかる。すなわ
ち、CPU11は、識別情報IDによりこの5番目のセ
クタは、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブル
のデータのセクタであると検知する。そこで、CPU1
1は、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送
されていたスクリーンテーブルscr及び色変換テーブ
ルのデータを、DSP50を通じることなく、DMAC
12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDM
A転送する。この場合、これらスクリーンテーブルsc
r及び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15の
メモリ領域M4に書き込まれる。
【0107】(14) 以上の転送処理が行われと、PPU
14は、リアルタイムで前述したB項、C項のステップ
を実行する。すなわち、色変換テーブルCOL(j) を参
照することにより、(2) 〜(5) 、(8) 〜(11)により処理
されたメモリ領域M1の色番号のデータが、実際の色の
画素データにデコードされるとともに、スクリーンテー
ブルscrを参照することにより、各キャラクタの画素
データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書
き込まれる。
【0108】(15) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15のメモリ領域M1の一方の画面エ
リアに書き込まれると、ビデオRAM15の表示エリア
がその画面エリアに切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ8に表示される。
【0109】(16) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
【0110】こうして、CD−ROM5から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP50
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ8には、CD−ROM5の画像デー
タによる画像が動画として表示される。なお、この動画
表示は、上述のように15フレーム/秒の割り合いで行う
ことができる。
【0111】[その他データの処理]前述したように、
スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータ
のセクタは、動画以外のセクタとして、動画データのセ
クタとは異なるプロセスでビデオRAM15に書き込ま
れる。これと同様に、静止画や常駐キャラクタのデー
タ、その他のデータのセクタも、その識別用情報IDに
基づいて動画とは異なるプロセスでビデオRAM13、
その他のメモリに書き込まれる。
【0112】すなわち、CD−ROM5からの再生デー
タが、図3に示すようなもので、図中斜線を付して示す
ように、動画の画像データの1フレーム分(5セクタ)
の間に、その他データのセクタが挿入される場合には、
この挿入されたその他データの始めの時点で、その他デ
ータの処理のスタートポインタPSが立ち、その他デー
タの処理が開始されると共に、前述した動画のデコード
処理は中止され、動画は、その前の画面のままとなる。
【0113】そして、その他データについては、そのセ
クタの識別用情報IDがCPU11によりチェックさ
れ、その識別用情報IDから、その他データの内容及び
連続するセクタ数が検知され、その他データは適切なメ
モリ領域あるいは別のメモリに書き込まれて、その他デ
ータの内容に応じた処理がなされる。そして、その他デ
ータのセクタが終了すると、エンドポインタPEが立
ち、その他データの処理が終了する。その後のセクタが
動画のセクタであれば、動画の画像データのデコード処
理プロセスが再開される。したがって、動画が前回の画
面から続くことになる。この場合、5セクタ=1/15
秒であり、その他データの挿入区間は、僅かの期間であ
るので、視覚的には動画はほとんど連続して見える。
【0114】その他データが、例えば静止画の場合には
次のように処理されて、ビデオRAM15のメモリ領域
M2に書き込まれる。
【0115】(1) 先ず、CPU11がセクタのユーザ
データの識別用情報IDをチェックして、そのセクタが
静止画のものであると判別すると共に、その静止画が続
くセクタが例えば図3に示すように、5セクタであると
判別したときは、この5セクタの間がスタートポインタ
PS及びエンドポインタPEにより示され、前述した動
画のデコード処理プロセスから、一時、静止画の処理プ
ロセスに移行する。そして、その指示がCPU11から
PPU14に与えられる。
【0116】(2) そして、RAM13にDMA転送さ
れていた静止画の画像データを、DSP50を介さずに
PPU14を介してビデオRAM15のメモリ領域M2
にDMA転送する。
【0117】(3) PPU14は、この静止画の画像デ
ータを4ビットから元の16ビットのデータに戻すデコ
ード処理を行ない、デコードした静止画のデータをメモ
リ領域M2に書き直す。このデータ伸長処理は、プログ
ラムカートリッジとして一般のプログラムカートリッジ
が使用されるときに実行されるもので、そのプログラム
は、予めPPU14に対して用意されているものであ
る。
【0118】以上のようにしてデコードされた静止画
は、動画と合成され、動画の背景とされるものである。
【0119】こうして、CD−ROMには各セクタ毎に
データの内容及び同じ内容のデータが続くセクタ数を示
す識別用情報IDを記録するようにしたので、デコード
装置では、識別用情報IDを監視することにより、セク
タ毎のデコード処理を行なうことができる。したがっ
て、1フレームが複数個のセクタからなる動画の画像デ
ータの間に、その他のデータのセクタを挿入して記録す
ることができ、セクタ単位で複数個挿入可能であるの
で、動画以外のデータを大量に動画データ中に挿入する
ことが可能になる。
【0120】そして、動画としては、その他データの期
間は、その前の画面を保持すれば、その他データの期間
の後には動画が続くので、動画は視覚上止まることなく
再生することができる。
【0121】また、図の例によれば、すべてのデータの
流れをCPU11が管理することにより、CD−ROM
5の画像データの読み出しと、CPU11の処理との非
同期をCPU11が吸収しているので、CD−ROM5
からその画像データを連続して読み出すことができる。
しかも、そのための構成は図1からも明らかなように簡
単である。
【0122】また、データ圧縮されている動画の画像デ
ータに対しては、DSP50が第1次のデコードを行う
とともに、PPU14が第2次のデコードを行うように
しているので、DSP50として汎用のものを使用する
ことができ、コストを抑えることができる。
【0123】さらに、データ圧縮されている画像データ
のデコードを、DSP50及びPPU14により手分け
して行っているので、十分な速度で画像データをデコー
ドすることができ、十分に動きのある動画を表示するこ
とができる。
【0124】また、RAM13と、DSP50と、PP
U14との間のデータ転送は、DMAC12が行うの
で、CPU11の負荷にならない。さらに、DSP50
がデコードを行っている間は、CPU11は空いている
ので、前述したようにその他データの処理の指示を行う
ことができる。その他データとしては、音声データを挿
入することもでき、その場合には、その音声データのセ
クタのユーザデータは、APU71のRAMに転送され
るものである。
【0125】なお、記録媒体としては、CD−ROMな
どのディスクだけでなく、テープなどを使用することも
できる。
【0126】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、記録媒体には各単位記録エリア毎に少なくともその
記録データの内容を示す識別用情報IDを記録するよう
にしたので、デコード装置では、この識別用情報IDを
監視することにより、単位記録エリア毎のデコード処理
を行なうことができる。したがって、動画の画像データ
の間に、その他のデータを1〜複数単位記録エリア分、
挿入して記録することができ、動画以外のデータを1度
に大量に伝送することが可能になる。
【0127】そして、動画としては、その他データの期
間は、その前の画面を保持して、その他データの期間の
後の動画を続ければよいので、動画は視覚上止まること
なく表示されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるデコード装置の一実施例のブロ
ック図である。
【図2】メモリの分割記憶エリアを説明するための図で
ある。
【図3】動画データ中に挿入されたその他データを説明
するための図である。
【図4】この発明による記録媒体に記録する画像データ
の圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例
の一部のブロック図である。
【図5】この発明による記録媒体に記録する画像データ
の圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例
の残部のブロック図である。
【図6】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例の画像データの分割方法の一例を説明するための図
である。
【図7】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例に用いるテーブルを説明するための図である。
【図8】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例による圧縮データの一例を説明するための図であ
る。
【図9】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例の説明のための図である。
【図10】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一
実施例に用いるテーブルの一例を説明するための図であ
る。
【図11】この発明による記録媒体への記録圧縮画像デ
ータの一例を説明するための図である。
【図12】この発明による記録媒体に記録するデータの
フォーマットの一例を示す図である。
【図13】CDのセクタフォーマット及びこの発明によ
る記録媒体に記録するセクタ毎の識別用情報IDを説明
するための図である。
【図14】この発明による記録媒体の一例からの再生デ
ータの一例を示す図である。.
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 5 CD−ROM 6 プログラムカートリッジ 8 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU(ピクチャー・プロセシング・ユニット) 15 ビデオRAM 22 キャラクタ分割手段 24 第1段階のベクトル量子化手段 25 パレット分割手段 27 第2段階のベクトル量子化手段 38 記録処理手段 39 その他のデータの入力端子 41 CD−ROMプレーヤ 50 汎用のDSP
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭62−122476(JP,A) 特開 昭61−290486(JP,A) 特開 昭60−225893(JP,A) 特開 平1−182972(JP,A) 特開 昭63−187467(JP,A) 実開 昭59−78773(JP,U) 特公 平1−28947(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G09G 5/00 - 5/40 G11B 20/10 - 20/16 H04N 5/76 H04N 5/80 - 5/95

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】動画を構成する圧縮された画像データと画
    像データをデコード処理するためのデータとを含む動画
    データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単位
    で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み出
    しながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生
    装置であって、 記録媒体から、記録エリア単位に、データを順次読み出
    す読み出し手段と、 読み出したデータをデコード処理するための記憶領域を
    有する記憶手段と、 読み出したデータに含まれる当該データを識別するため
    の識別情報を読み取り、 前記識別情報が動画データを示している場合には、前記
    圧縮された画像データをデコード処理するためのデータ
    を用いて、画面を構成する単位で、読み出したデータに
    対して第1のデコード処理を施して前記記憶手段の第1
    の領域に格納し、さらに当該第1のデコード処理が施さ
    れた画像データに対して第2のデコード処理を施し、 前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、
    読み出したデータに対して、前記記憶手段の第1の領域
    以外の領域を用いて前記識別情報に基づいた処理を施す
    制御手段と、 前記記憶手段の第1の領域においてデコード処理された
    画面を構成する単位のデータを読み出して、動画として
    出力する出力手段とを備えることを特徴とする動画再生
    装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の動画再生装置であって、前記制御手段は、前記識別情報が動画データ以外を示し
    ているデータを処理する間は、前記識別情報が動画デー
    タを示しているデータに対するデコード処理を中断する
    ことを特徴とする動画再生装置。
  3. 【請求項3】請求項2に記載の動画再生装置であって、 前記出力手段は、前記制御手段が、前記識別情報が動画
    データを示してるデー タに対するデコード処理を中断し
    ている間は、直前に出力した画面を構成する単位のデー
    タの出力状態を保持することを特徴とする動画再生装
    置。
  4. 【請求項4】請求項1に記載の動画再生装置であって、 前記制御手段は、前記識別情報が静止画を示している場
    合には、前記識別情報が動画データを示しているデータ
    に対するデコード処理を中断し、前記識別情報が静止画
    を示しているデータに基づく画面を構成する単位のデー
    タを前記記憶手段の第1の領域以外の領域に格納し、 前記出力手段は、前記記憶手段の第1の領域以外の領域
    から前記識別情報が静止画を示しているデータに基づく
    画面を構成する単位のデータを読み出して、動画の背景
    として出力することを特徴とする動画再生装置。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれか一項に記載の動画
    再生装置であって、 前記記憶手段の第1の領域は、ビデオRAM上に構成さ
    れることを特徴とする動画再生装置。
  6. 【請求項6】請求項1〜5のいずれか一項に記載の動画
    再生装置であって、前記記録媒体は、CD−ROMであることを特徴とする
    動画再生装置。
  7. 【請求項7】動画を構成する圧縮された画像データと画
    像データをデコード処理するためのデータとを含む動画
    データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単位
    で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み出
    しながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生
    方法であって、 記録媒体から、記録エリア単位に、データを順次読み出
    し、 読み出したデータに含まれる当該データを識別するため
    の識別情報が動画データを示しているかどうかを判断
    し、 前記識別情報が動画データを示している場合には、前記
    圧縮された画像データをデコード処理するためのデータ
    を用いて、画面を構成する単位で、読み出したデータに
    対して第1のデコード処理を施して記憶手段の第1の領
    域に格納し、さ らに当該第1のデコード処理が施された
    画像データに対して第2のデコード処理を施して動画と
    して再生し、 前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、
    読み出したデータに対して、前記記憶手段の第1の領域
    以外の領域を用いて前記識別情報に基づいた処理を施す
    ことを特徴とする動画再生方法。
  8. 【請求項8】請求項7に記載の動画再生方法であって、 前記識別情報が動画データ以外を示しているデータを処
    理する間は、前記識別情報が動画データを示してるデー
    タに対するデコード処理を中断することを特徴とする動
    画再生方法。
  9. 【請求項9】動画を構成する圧縮された画像データと画
    像データをデコード処理するためのデータとを含む動画
    データと、動画データ以外のデータとを連続して読み込
    みながら、動画データに基づく動画を再生する動画再生
    方法であって、 所定の単位ごとに区切られたデータを、順次読み込み、 読み込んだデータに含まれる当該データを識別するため
    の識別情報が動画データを示しているかどうかを判断
    し、 前記識別情報が動画データを示している場合には、前記
    圧縮された画像データをデコード処理するためのデータ
    を用いて、画面を構成する単位で、読み出したデータに
    対して第1のデコード処理を施して記憶手段の第1の領
    域に格納し、さらに当該第1のデコード処理が施された
    画像データに対して第2のデコード処理を施して動画と
    して再生し、 前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、
    読み込んだデータに対して、前記記憶手段の第1の領域
    以外の領域を用いて前記識別情報に基づいた処理を施す
    ことを特徴とする動画再生方法。
  10. 【請求項10】動画を構成する圧縮された画像データと
    画像データをデコード処理するためのデータとを含む動
    画データと、動画データ以外のデータとが記録エリア単
    位で連続して記録された記録媒体からデータを順次読み
    出して、作業用記憶手段に記憶 する読み出し手段と、 作業用記憶手段に記憶したデータをデコード処理するた
    めの記憶手段と、 圧縮された画像データに対して、画像データをデコード
    処理するためのデータを用いて第1次デコードを行なう
    第1の副演算手段と、 第1次デコードを施された画像データに対して、画像デ
    ータをデコード処理するためのデータを用いて第2次デ
    コードを行ない、表示用画像データを生成して、前記記
    憶手段の第1の領域に記憶する第2の副演算手段と、 前記作業用記憶手段と第1の副演算手段と第2の副演算
    手段との間でデータをDMA転送するDMA制御手段
    と、 作業用記憶手段に記憶したデータに含まれる当該データ
    を識別するための識別情報を読み取り、 前記識別情報が動画データを示している場合には、第1
    の副演算手段および第2の副演算手段に、作業用記憶手
    段に記憶したデータに対するデコード処理を、画面を構
    成する単位で行なわせ、 前記識別情報が動画データ以外を示している場合には、
    読み出したデータを、前記記憶手段の第1の領域以外の
    領域に送る主演算手段と、 前記記憶手段の第1の領域に記憶されている表示用画像
    データを順次動画として出力する出力手段とを備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項10に記載のゲーム装置におい
    て、 前記主演算手段の、データを識別するための識別情報を
    読み取る処理と、第1の副演算手段の第1次デコード処
    理と、第2の副演算手段の第2次デコード処理とは、並
    行に行なわれ、パイプライン処理されることを特徴とす
    るゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項11に記載のゲーム装置におい
    て、 前記出力手段は、前記識別情報が動画データ以外を示し
    ているデータを、前記主演算手段が読み取った場合に
    は、直前に出力した表示用画像データの出力状態を保持
    することを特徴とするゲーム装置。
JP18514491A 1991-06-28 1991-06-28 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置 Expired - Lifetime JP3442085B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP18514491A JP3442085B2 (ja) 1991-06-28 1991-06-28 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP18514491A JP3442085B2 (ja) 1991-06-28 1991-06-28 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003102850A Division JP3735097B2 (ja) 2003-04-07 2003-04-07 動画再生装置および動画再生方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0512348A JPH0512348A (ja) 1993-01-22
JP3442085B2 true JP3442085B2 (ja) 2003-09-02

Family

ID=16165643

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP18514491A Expired - Lifetime JP3442085B2 (ja) 1991-06-28 1991-06-28 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3442085B2 (ja)

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0512348A (ja) 1993-01-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5390158A (en) Method for recording and reproducing compressed audio PCM data on and from optical disc using adjustable interleaving factor
JP2950346B2 (ja) 画像データのデコード方法及びそのデコーダ回路
JP3442085B2 (ja) 動画再生装置、動画再生方法およびゲーム装置
JP3286329B2 (ja) 画像データの伝送方法、画像再生装置および画像再生方法
JP3084093B2 (ja) 画像データのデコード方法及びその画像再生装置
JP2937212B2 (ja) データ処理装置
JP3735097B2 (ja) 動画再生装置および動画再生方法
JP3358067B2 (ja) 画像データを記録した記録媒体の製造方法、画像再生方法及び画像再生装置
JP3363162B2 (ja) Cd−rom、cd−romの再生方法及びその再生装置
JP3276651B2 (ja) 画像データの記録方法及びその再生方法
JP3045254B2 (ja) データのデコード方法及びそのデコーダ回路
JP3357468B2 (ja) 画像圧縮システムおよび画像再生システム
JP3205357B2 (ja) 画像データの伝送方法及び記録媒体
JP3786716B2 (ja) 画像データを記録した記録媒体の製造方法
JP3344730B2 (ja) 画像の表示方法および表示制御装置
JP3202283B2 (ja) 画像データの再生方法及びその再生回路
JP3444869B2 (ja) 動画像データの記録方法及びその再生方法
JPH0520797A (ja) Cd−rom及びその記録方法
JPH04276983A (ja) 記録媒体及び画像データ圧縮方法
CN100515066C (zh) 数据处理系统、再现装置、计算机、再现方法
JPH04273788A (ja) 記録媒体及び画像データ圧縮方法
JPH04294470A (ja) 画像データの記録媒体、その記録媒体の作成方法、その画像データのデコード方法及びそのデコーダ回路
JPH04294684A (ja) 画像データのエンコード方法、デコード方法及び記録媒体
JPH04369686A (ja) 画像データの再生装置
JPH04366468A (ja) 画像データの記録媒体及びその記録方法と、その記録装置及び再生装置

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080620

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100620

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100620

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 9

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 9