JPH04276983A - 記録媒体及び画像データ圧縮方法 - Google Patents

記録媒体及び画像データ圧縮方法

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Publication number
JPH04276983A
JPH04276983A JP3062706A JP6270691A JPH04276983A JP H04276983 A JPH04276983 A JP H04276983A JP 3062706 A JP3062706 A JP 3062706A JP 6270691 A JP6270691 A JP 6270691A JP H04276983 A JPH04276983 A JP H04276983A
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JP
Japan
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color
image data
colors
character
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Pending
Application number
JP3062706A
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English (en)
Inventor
Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
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Publication of JPH04276983A publication Critical patent/JPH04276983A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T9/00Image coding
    • G06T9/005Statistical coding, e.g. Huffman, run length coding

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Compression Or Coding Systems Of Tv Signals (AREA)
  • Compression Of Band Width Or Redundancy In Fax (AREA)
  • Optical Recording Or Reproduction (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Color Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、画像データをビット
圧縮する画像データ圧縮方法及びこの方法により作成さ
れた圧縮画像データの記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば動画や静止画のデジタル画像デー
タを、例えば光ディスク等の記録媒体に記録する場合、
制限のある記録容量を最大限に生かして、できるだけ大
容量のデータを記録できることが望ましい。このために
、画像データはデータ圧縮されて記録媒体に記録される
【0003】この画像データの圧縮のために、従来、D
VI(DigitalVideo Interacti
ve)やDCT(Discrete Cosine T
ransform )などの圧縮符号化方式が提案され
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、以上の
ような従来の圧縮符号化方式は、符号化のアルゴリズム
が複雑である。例えばDCTなどでは積和演算(浮動小
数点の掛け算)が必要であって、ハードウエアの構成が
大規模になってしまう。また、デコードのために大容量
のメモリが必要であって、専用の特殊なチップを必要と
し、汎用のDSP(Digital Signal P
rocessor;デジタル信号処理プロセッサ)を使
用することができず、デコーダが高価格になってしまう
【0005】また、画像信号のフレーム相関を用いてデ
ータ圧縮しているため、デコード時にエラーが発生する
と、そのエラーの影響が他のフレームまで伝播してしま
う欠点がある。
【0006】そこで、この発明の出願人は、次に説明す
るような新規な画像データ圧縮方法を考えた。
【0007】図13及び図14は、この新規な画像デー
タ圧縮方法を実行するエンコード処理の一例のブロック
図である。なお、この図は、エンコード処理の概念構成
図である。
【0008】この例においては、原画像データは、その
1フレーム(1画面)が図15Aに示すように、横方向
が256画素、縦方向が192画素で構成される。そし
て、1画素は、3原色のそれぞれが5ビットで表される
15ビットのデジタルデータとされている。この例では
、この原画像データを1フレーム単位で以下のようにし
てデータ圧縮処理を行う。
【0009】すなわち、原画像の1フレームのデータは
、入力端1を通じて第1領域分割手段2に供給されて、
図15Bに示すように、1フレームの画像がそれぞれ横
×縦=64画素×16画素からなる48個の第1ブロッ
ク領域の画像データG1(0)〜G1(47) に分割
され、レジスタ3の各記録エリアにストアされる。
【0010】そして、各第1ブロック領域の画像データ
G1(i)(i =0〜47、以下同じ)は、第1のベ
クトル量子化手段4に供給される。図12の例では、各
第1ブロック領域の画像データG1(i)に対して、第
1のベクトル量子化手段4がそれぞれ設けられて、並列
処理される。 もっとも、このように並列処理せずに、画像データG1
(0)からG1(47) まで順次にベクトル量子化処
理するようにしても勿論よい。後述する各処理において
も同様である。
【0011】各ベクトル量子化手段4では、各第1ブロ
ック領域の画像データG1(i)毎に、画素として表わ
れる色が16色以内となるようにベクトル量子化がなさ
れる。すなわち、各第1ブロック領域内で表われている
画素の色の合計が16色以内であれば、その全ての色が
代表色とされ、各画素データはそのままとされる。また
、各第1ブロック領域の画像データG1(i)内で表わ
れている画素の色の合計が16色以上であれば、量子化
誤差が最小となるように、その第1ブロック領域内の画
素の色が16色以下になるように画像データが丸められ
る。そして、そのとき、選択された16色が代表色とさ
れる。
【0012】このベクトル量子化の手法としては、例え
ば赤、青、緑の三原色の色成分を互いに直交する方向に
とって3次元色空間を考えて、各画素間のその色空間上
の距離を求め、互いの距離の短い画素同志をまとめるこ
とにより、第1ブロック領域内の画素の色が16色の代
表色以内に収まるように画素データを丸める方法を採用
する。なお、従来から提案されている種々のベクトル量
子化の手法を用いることも勿論できる。
【0013】こうして、16色に丸められた各第1ブロ
ック領域の画像データG1(i)は、それぞれラベリン
グ手段5に供給され、以下のラベリング処理が各第1ブ
ロックの画像データG1(0)〜G1(47) に対し
、並列処理される。各ラベリング手段5では、前記各第
1ブロック領域についてそれぞれ代表色として選択され
た16色以下の色データ(15ビット)の表LUT1(
i)が作成される(図16A参照)。以下、この色デー
タの表を色変換テーブルという。
【0014】また、各ラベリング手段5では、色変換テ
ーブルLUT1(i)が参照されて、各第1ブロック領
域の16色に丸められた画素データが、その画素の色が
対応する色変換テーブルLUT1(i)上の色番号(0
〜15)で表現される第1ラベル画像データLab1(
i)に変換される(図16B参照)。この場合、色変換
テーブルLUT1(i)上の色番号は、図16から明ら
かなように、0番から15番であるので、4ビットで表
現できる。したがって、以上のベクトル量子化処理によ
り、原画像の1画素当たり15ビットのデータは、1画
素当たり4ビットの第1ラベル画像データにビット圧縮
される。
【0015】こうして、各ラベリング手段5からは、そ
れぞれの第1ブロック領域の画像データG1(0)〜G
1(47) に対して色変換テーブルLUT1(0)〜
色変換テーブルLUT1(47) と、それぞれ4ビッ
トの色番号表示の画像データである第1ラベル画像デー
タLab1(0)〜Lab1(47) が得られ、レジ
スタ6及び7にそれぞれ一時記憶される。
【0016】色変換テーブルLUT1(0)〜LUT1
(47) は、記録媒体例えばCD−ROMに、そのフ
レームの画像データに対応を付けて記録される。
【0017】また、各第1ラベル画像データLab1(
0)〜Lab1(47) は、第2段階の圧縮処理手段
8にそれぞれ供給される。
【0018】図14は、1つの第1ブロック領域G1(
i)のラベル画像データLab1(i)に対する第2段
階の圧縮処理手段8の一例のブロックである。
【0019】すなわち、レジスタ6からの第1ブロック
領域の第1ラベル画像データは、第2領域分割手段11
に供給される。この第2領域分割手段11では、図15
Cに示すように、横×縦=64画素×16画素からなる
第1ブロック領域のそれぞれが、それぞれ横×縦=8画
素×8画素からなる16個の第2ブロック領域に分割さ
れ、各第2ブロック領域の第1ラベル画像データG2(
0)〜G2(15) が、レジスタ12の各記録エリア
にストアされる。
【0020】そして、各第2ブロック領域の第1ラベル
画像データG2(j)(j=0〜15、以下同じ)は、
第2のベクトル量子化手段13に供給される。図14の
例においても、各第2ブロック領域に対して、第2のベ
クトル量子化手段13がそれぞれ設けられて、並列処理
される。
【0021】各ベクトル量子化手段13では、各第2ブ
ロック領域内で、画素として表われる色が4色以内とな
るようにベクトル量子化がなされる。すなわち、先ず、
各色番号で表されている画素のデータが元の15ビット
のデータに色変換テーブルLUT1(i)が参照されて
一旦戻される。そして、各第2ブロック領域内で表われ
ている画素の色の合計が4色以上であれば、誤差が最小
となるような状態で、その第2ブロック領域内の複数の
画素の色が4色となるように画素データが丸められる。 そして、そのとき、選択された4色の色番号が代表色番
号とされる。
【0022】こうして、4色以下に丸められた各第2ブ
ロック領域の画像データは、それぞれラベリング手段1
4に供給され、以下のラベリング処理が並列処理の状態
でなされる。
【0023】すなわち、各ラベリング手段14では、前
記各第2ブロック領域についてそれぞれ代表色番号とし
て選択された4以下の、その第2ブロック領域が含まれ
る第1ブロック領域の色変換テーブル上の色番号データ
(各色番号データは4ビット)のテーブル(以下色番号
変換テーブルという)LUT2(j)が作成される(図
17A参照)。
【0024】また、各ラベリング手段14では、上記色
番号変換テーブルLUT2(j)が参照されて、各第2
ブロック領域の画像データが、各画素の色が対応する色
番号変換テーブルLUT2(j)上の色番号のインデッ
クス番号(0〜3)で表現される第2ラベル画像データ
Lab2(j)に変換される(図17B参照)。この場
合、色番号変換テーブルLUT2(j)上の色番号のイ
ンデックス番号は、図17から明らかなように、0番か
ら3番であるので、2ビットで表現できる。したがって
、以上のベクトル量子化処理により、原画像の1画素当
たり15ビットのデータは、1画素当たり2ビットの第
2ラベル画像データにビット圧縮される。
【0025】こうして、各ラベリング手段14からは、
それぞれの第2ブロック領域の画像データG2(0)〜
G2(15) に対して色番号変換テーブルLUT2(
0)〜LUT2(15)と、色番号変換テーブルのイン
デックス番号表示からなる画像データである第2ラベル
画像データLab2(0)〜Lab2(15) が得ら
れ、それぞれレジスタ15及び16に一時記憶される。
【0026】そして、これら色番号変換テーブルLUT
2(0)〜LUT2(15) と、第2ラベル画像デー
タLab2(0)〜Lab2(15) とが、記録媒体
例えばCD−ROMに、そのフレームに対応を付けて記
録される。したがって、記録媒体には、各1フレームに
ついて、前記色変換テーブルLUT1(i)と、色番号
変換テーブルLUT2(j)と、1画素2ビットの第2
ラベル画像データLab2(j)(i=0〜47、j=
0〜15)が記録される。
【0027】このようにしてビット圧縮されて伝送(記
録再生)された画像データのデコーダ処理は次のように
してなされる。
【0028】すなわち、先ず、各第2ブロック領域単位
の画像データについて、色番号変換テーブルLUT2(
j)が参照されて、1画素が2ビットの第2ラベル画像
データLab2(j)から1画素が4ビットの第1ラベ
ル画像データにデコードされる。そして、この第2ブロ
ック領域単位の第1ラベル画像データから第1ブロック
領域単位の第1ラベル画像データLab1(i)が得ら
れ、色変換テーブルLUT1(i)が参照されて、この
第1ブロック領域単位の第1ラベル画像データLab1
(i)から、各画素が元の15ビットの色データの画像
データに復元される。
【0029】以上のように、デコード処理は、変換テー
ブルを用いて簡単に行うことができる。したがって、D
CTのような大容量メモリを必要とせず、また積和演算
も必要としないので、汎用のDSPを用いてデコード処
理することができ、デコード装置が安価になる。
【0030】また、画像のフレーム間の相関を用いずに
圧縮処理を行うので、デコード時にエラーが生じても、
エラーは処理単位内で終結し、他の処理単位のフレーム
に伝播することがないという効果がある。処理単位は1
フレームでなく、複数フレームとして、第1ブロック領
域は、3次元的に分割するようにしてもよい。
【0031】以上説明したように、先の発明の場合には
、第2ブロック領域内で4色以下になるように量子化さ
れて、1画素15ビットのデータが、1画素2ビットの
データに圧縮される。しかしながら、1枚の画像フレー
ム内では、色の変化すなわち色のダイナミックレンジが
大きい部分と、そうでない部分があり、全ての第2ブロ
ック領域に4色を割り当てる必要はない。このため、先
の発明の場合には、圧縮効率が悪い。
【0032】この発明は、この点にかんがみ、各小領域
(以上の例では第2ブロック領域)の色のダイナミック
レンジに応じたビット数に圧縮できるようにした画像デ
ータ圧縮方法及びその方法により圧縮された画像データ
が記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【0033】
【課題を解決するための手段】この発明による画像デー
タ圧縮方法においては、画像を複数の画素からなる小領
域に分割し、それぞれの小領域内の画像データに対し、
全ての前記小領域で量子化誤差が一定となるような状態
で、色情報について量子化処理を施し、各画素のデータ
を前記各小領域毎の色のダイナミックレンジに応じたビ
ット数に圧縮するようにする。
【0034】また、色情報について量子化処理を、デー
タ量が一定となるように行なって、各画素のデータを前
記各小領域毎の色のダイナミックレンジに応じたビット
数に圧縮するようにしてもよい。
【0035】そして、以上のようにして色のダイナミッ
クレンジに応じて適応的にビット圧縮された画像データ
が記録媒体に記録される。記録媒体としては、CD−R
OMが好適である。
【0036】
【作用】今、例えば各小領域に対する割り当て色数が最
大4色であるとする。上述の構成によれば、色の変化が
激く、色のダイナミックレンジが大きい小領域に対して
は、最大の4色がその小領域に割り当てられ、その小領
域の画像データは、1画素が2ビットで表現される。そ
して、色の変化が平坦な、色のダイナミックレンジが小
さい小領域では色数が減少しても量子化誤差はさほど増
大しない。このため、色のダイナミックレンジが小さい
小領域に対する割り当て色数は2色あるいは1色でよく
なる。色数が2色の場合には、1画素は1ビットで表現
可能である。また、色数が1色の場合には、その小領域
全体に対して、その1色の色データを伝送(記録)する
ことにより、画素のデータとしては伝送する必要がなく
なる。つまり、1色の小領域の画素は0ビットで表現で
きる。このような、色のダイナミックレンジに適応して
ビット圧縮を行うことにより高能率のデータ圧縮ができ
る。
【0037】
【実施例】以下、この発明の一実施例を図を参照しなが
ら説明する。ところで、前述した画像データ圧縮方法の
例では、第1ブロック領域は、1画面を均等に分割して
縦×横がそれぞれ所定の複数第2ブロック領域からなる
ものとして静的(固定的)にグループ分割している。
【0038】ところが、このようにグループ分割を静的
に行った場合には、各第1ブロック領域内の画像データ
のダイナミックレンジが大きく、量子化誤差が大きくな
ってしまう。このため、画像の内容によっては、領域の
境界が画面上に表われてしまったり、量子化誤差が限界
以上に大きくなってしまう。
【0039】以下に説明する実施例においては、上記の
点を考慮して、グループ分割を動的に行うことで量子化
誤差を少なくし、圧縮効率を高めることを可能にしてい
る。以下、図を参照しながら、この実施例について説明
する。
【0040】図1及び図2は、この例の画像データ圧縮
方法を実行するエンコード装置の一例のブロック図であ
る。この例においては、圧縮した画像データはCD−R
OMに記録する。このCD−ROMは、ゲーム機用のソ
フトとして用いられ、動画を再生できるように、画像デ
ータが高能率圧縮されている。
【0041】この例においては、前述の例と同様に、1
フレーム(1画面)は、図3Aに示すように、横×縦=
256画素×192画素で構成され、また、1画素は三
原色がそれぞれ5ビットで表される15ビット(実際は
2バイト)で構成されている。そして、この原画像デー
タが1フレーム単位で以下のようにデータ圧縮処理され
る。
【0042】すなわち、原画像の1フレームのデータは
、入力端21を通じてキャラクタ分割手段22に供給さ
れ、図3Bに示すように、1フレームの画像がそれぞれ
横×縦=8画素×8画素からなる小領域ブロック(前述
の例の第2ブロック領域に対応;以下このブロックをキ
ャラクタと称する)に分割される。したがって、図3B
にも示したように、1フレームの画像は、32×24=
768個のキャラクタに分割される。そして、各キャラ
クタの画像データC(0) 〜C(767) は、レジ
スタ23に一時蓄えられる。
【0043】このレジスタ23からの各キャラクタの画
像データC(0) 〜C(767) は、第1のベクト
ル量子化手段24に供給される。この例においても、こ
のベクトル量子化手段24においては、各キャラクタの
画像データC(0) 〜C(767) が並列処理され
る。このように並列処理せずに、画像データC(0) 
〜C(767) を順次にベクトル量子化処理するよう
にしても勿論よい。後述する各処理においても同様であ
る。
【0044】このベクトル量子化手段24では、各キャ
ラクタ画像データC(k) (k=0〜767)毎に、
そのキャラクタ内の画素として表われる色が4色以内と
なるようにベクトル量子化がなされる。すなわち、前述
もしたように、このベクトル量子化の手法としては種々
提案されているものが使用できるが、この例では、赤、
青、緑の三原色の色成分を互いに直交する方向にとって
3次元色空間を考えたとき、各画素間のその色空間上の
距離を求め、互いの距離の短い画素同志をまとめること
により、キャラクタ内の画素の色が4色以下の代表色に
収まるように画素データを丸める。
【0045】そして、1フレーム内の全キャラクタにつ
いて、そのキャラクタ内の画素の色が4色に収まるよう
にベクトル量子化した後、その1フレーム内の全キャラ
クタ内における量子化誤差(代表色の位置を中心として
、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相当)
の最大値Emax を求める。このとき、予め、1フレ
ーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッシ
ョールド値Ethを設定しておく。そして、前記量子化
誤差の最大値Emax とスレッショールド値Ethと
比較する。そして、量子化誤差の最大値Emax がス
レッショールド値Ethより大きいときは、さらに、各
キャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記
最大値Emax を越える直前までベクトル量子化を行
い、キャラクタ内の色数を減らしていく。これは、1フ
レーム内の全キャラクタ内の画像データのS/Nを均一
にするためである。これを、量子化誤差の最大値Ema
x がスレッショールド値Ethを越える直前まで行う
。このようにすれば、全てのフレームでのS/N比は一
定に保たれる。
【0046】このように量子化すると、色の変化の平坦
なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変
化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤
差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラ
クタ内の色数が2色に、さらには1色のみになるキャラ
クタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色
が代表色とされる。
【0047】こうして、ベクトル量子化手段24からは
、各キャラクタ内では4色以下に圧縮された画像データ
が得られる。このベクトル量子化手段24からのキャラ
クタ単位の画像データは、パレット分割手段25に供給
される。
【0048】このパレット分割手段25では、キャラク
タをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持
つキャラクタ同志をまとめることにより、8つのグルー
プ(各グループをパレットと称する)に分類する。例え
ば、図3Cに示すように、画像の内容に応じて色調の似
た領域が、A,B,C,D,E…のように生じたとした
場合、この領域A,B,C,D,E…毎にパレットが構
成される。
【0049】この例の場合、8つのパレットの割当方法
は、 (1)各キャラクタの代表色(キャラクタ内の色の平均
値)を計算し、各キャラクタはその代表色からなるもの
と仮定する。 (2)ベクトル量子化を行い、1フレーム内の全てのキ
ャラクタを8色に量子化する。すなわち、キャラクタ数
は768であるので、キャラクタの代表色は最大768
色となるが、これを8色のキャラクタに量子化する。 (3)同じラベル(代表色)を持つキャラクタ同志をま
とめて一つのパレットとする。 の3ステップにより行われる。
【0050】なお、このパレットは、連続したキャラク
タの領域である必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志
が、1つのパレットを構成してもよい。
【0051】8個のパレットのデータP(0) 〜P(
7) は、レジスタ26に一時蓄えられ、それぞれ第2
のベクトル量子化手段27に供給され、並列処理される
【0052】第2のベクトル量子化手段27では、各パ
レット毎に16色の代表色が決定される。このとき、1
つのパレット内の色数が16色より多ければ、キャラク
タ内の場合と同様に、ベクトル量子化が行われてパレッ
ト内の色が16色になるように丸められる。そして、そ
の結果の16色が代表色とされる。
【0053】こうして、それぞれ16色に丸められた8
個のパレットのキャラクタ単位の画像データP(0) 
〜P(7) は、それぞれラベリング手段28に供給さ
れ、並列処理される。各ラベリング手段28では、各パ
レットについてそれぞれ代表色として選定された16色
又は16以下の色データの色変換テーブルCOL(0)
 〜COL(7) が作成され、レジスタ29に一時蓄
えられる(図4参照)。そして、この色変換テーブルC
OL(0) 〜COL(7) のデータは、記録データ
として記録処理手段38に供給される。
【0054】また、各ラベリング手段28では、各色変
換テーブルCOL(0) 〜COL(7)が参照されて
、各パレットに含まれる各キャラクタについて、それぞ
れ16色に丸められた画素データが、そのパレットの色
変換テーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表
現されるラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7
) に変換される(図5参照)。そして、このラベル画
像データLAB(0) 〜LAB(7) が、レジスタ
30に一時蓄えられる。
【0055】この場合、前述もしたように、キャラクタ
は、4又は3色からなるもの(図5A)、2色からなる
もの(図5B)、1色のみからなるもの(図5C)があ
る。キャラクタが4又は3色の場合には、その4又は3
色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画素データ
は、その色番号テーブルのどれであるか示す2ビットの
データで表すことができる。したがって、4又は3色か
らなるキャラクタの各画素データは、2ビットで表現す
ることができる。同様に、キャラクタが2色であれば、
そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、それぞれ1
ビットの画素データで表すことができる。さらに、1色
のみであれば、後述するように、その色データのみとす
ることができる。
【0056】2ビットで表現できるキャラクタを2ビッ
トモードキャラクタ、1ビットで表現できるキャラクタ
を1ビットモードキャラクタ、1色のみのキャラクタを
単色キャラクタと、以下称する。
【0057】デコード処理を考慮した場合、2ビットモ
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理
ができる。しかし、1フレーム中の768個のキャラク
タにおいては、一般に、図6Aに示すように、各モード
キャラクタは、分散して混在する。図6で、■は1ビッ
トモードキャラクタ、■は2ビットモードキャラクタ、
○は単色キャラクタを示している。
【0058】そこで、レジスタ30からの各パレットの
ラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) は、
ソート手段31に供給され、図6Bに示すように、2ビ
ットモードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単
色キャラクタの順に1フレームのキャラクタデータが並
べ換えられる。
【0059】そして、このソート手段31では、1フレ
ームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのため
のテーブル(以下これをスクリーンテーブルという)s
crが形成される。このスクリーンテーブルscrは、
図7に示すように、1フレームの画像をキャラクタと同
じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域についてキ
ャラクタ番号CNo. と、パレット番号PNo. が
定められて構成される。キャラクタ番号CNo. は、
その小領域の位置に表示されるべきキャラクタのソート
後の1フレーム中でのキャラクタ順位である。また、パ
レット番号PNo. は、その小領域に表示されるキャ
ラクタが、8個のパレットのうちのどのパレットに含ま
れているかを示す。すなわち、どの色変換テーブルをデ
コード時に使用するかを示すことになる。この場合、1
つの小領域のキャラクタ番号CNo. とパレット番号
PNo. とは、例えば2バイトのデータで構成される
【0060】また、この例の場合、キャラクタ番号CN
o. のうちの0〜15までは、単色キャラクタに対し
てのみ割り当てられる。すなわち、テーブルscrにお
いて、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色
キャラクタであるときには、その小領域に対しては、パ
レット番号PNo. は2ビットモード又は1ビットモ
ードキャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ
番号CNo. の代わりに、そのパレットの色変換テー
ブルの0〜15の色番号のうちのそのキャラクタの色の
色番号が割り当てられる。したがって、単色キャラクタ
については、このスクリーンテーブルscrに、そのキ
ャラクタの色のデータを前記のように登録して記録する
ことにより、後述する各キャラクタについての圧縮画像
データとしては記録しない。
【0061】以上のような単色キャラクタのため、2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタに対するキ
ャラクタ番号は、16番から始まる。もともと、キャラ
クタ番号には、10ビットが割り当てられているので、
このような番号のシフトには十分に余裕がある。
【0062】スクリーンテーブルscrのデータは、記
録データとして記録処理手段38に供給される。
【0063】そして、以上のようにしてソート手段31
においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の
画像データのうち、N個(Nは768以下の整数)の各
2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2
(N−1)は、レジスタ32を介してラベリング手段3
3に供給される。このラベリング手段33においては、
各2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C
2(N−1)について、図8Aに示すように、そのキャ
ラクタの4色又は3色の色番号テーブルと、その色番号
テーブル上の各色番号位置を示す2ビットのインデック
スとからなる圧縮画像データdat2(0)〜dat2
(N−1)が形成される。そして、各圧縮画像データd
at2(0)〜dat2(N−1)がレジスタ34に一
時蓄積される。
【0064】同様に、ソート手段31からM個(Mは7
68以下の整数)の各1ビットモードのキャラクタのデ
ータC1(0)〜C1(M−1)が、レジスタ35を介
してラベリング手段36に供給される。このラベリング
手段36においては、各1ビットモードのキャラクタの
データC1(0)〜C1(M−1)について、図8Bに
示すように、そのキャラクタの2色の色番号テーブルと
、その色番号テーブル上の各色番号位置を示す1ビット
のインデックスとからなる圧縮画像データdat1(0
)〜dat1(M−1)が形成される。そして、各圧縮
画像データdat1(0)〜dat1(M−1)がレジ
スタ37に一時蓄積される。
【0065】そして、レジスタ34からの全ての2ビッ
トモードの圧縮画像データと、レジスタ37からの全て
の1ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録
データとして記録処理手段38に供給される。
【0066】記録処理手段38では、CD−ROMに記
録するデータを作成する。この記録データは、この例で
は1フレームを1つの塊として処理するが、CD−RO
Mへのデータ記録態様は、CD−ROMのデータフォー
マットに従ったものであることは勿論である。
【0067】この場合、1フレーム分の画像に関するデ
ータは、2ビットモードと1ビットモードの各キャラク
タの画素に関する圧縮画像データと、その1フレームの
8個のパレットに対する図4に示した色変換テーブルC
OL(0) 〜COL(7) と、図7に示したスクリ
ーンテーブルscrとで構成される。
【0068】記録する圧縮画像データは、図9に示すよ
うに、2ビットモードのキャラクタ数Nと1ビットモー
ドのキャラクタ数Mを示すモード数情報と、N個の2ビ
ットモードのキャラクタの圧縮画像データdat2(n
)(n=0,1,2…N−1)と、M個の1ビットモー
ドのキャラクタの圧縮画像データdat1(m)(m=
0,1,2…M−1)とで構成される。単色キャラクタ
は、前述したように、スクリーンテーブルscrにその
色情報を登録しておくことにより、画素のデータとして
は記録しない。
【0069】1キャラクタ分の情報は、図9の下側に示
すように、色番号テーブルからなるヘッダと、64画素
分のインデックスデータからなる。図8に示したように
、各画素に対応するインデックスデータは、2ビットモ
ードでは2ビット、1ビットモードでは1ビットとなる
。この場合、2ビットモードのキャラクタ数Nと、1ビ
ットモードのキャラクタ数Mとは画素の内容に応じて変
化するので、1フレーム分のキャラクタ画素に関するデ
ータのデータ長は可変である。
【0070】この例では、各モードのキャラクタ数をモ
ード数情報として記録するようにしたが、このモード数
情報に代わって、2ビットモードの最後のキャラクタと
、1ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャラ
クタデータとしては生じないようなビットパターンのモ
ード区切り情報を記録するようにしてもよい。
【0071】この記録処理手段38からの記録データが
CD−ROMに記録されるが、この場合、例えば1フレ
ーム分として、先ず、図9のキャラクタ画素に関するデ
ータが記録され、それに続いて色変換テーブルCOL(
0) 〜COL(7) とスクリーンテーブルscrが
記録される。
【0072】なお、CD−ROMには、以上のような圧
縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードする
ためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録され
る。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコ
ードのためのプログラムとしては、2ビットモード用の
デコードプログラムと、1ビットモード用のデコードプ
ログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラ
クタの並べ換えのプログラムも記録されている。
【0073】この場合、CD−ROMに記録されるデー
タ量は、1フレーム当たり、次のようになる。
【0074】1フレーム当たり8パレットであるので、
色変換テーブルとしては、合計で、 16(色)×8(パレット)×2(バイト)=256(
バイト) となる。また、スクリーンテーブルscrは、1キャラ
クタ当たり2バイトであるから、 768×2(バイト)=1536(バイト)となる。
【0075】そして、2ビットモードのキャラクタにお
いては、4ビットで表現される色番号は4色必要である
ので、色番号テーブルは、 4(ビット)×4=16(ビット)=2(バイト)とな
る。また、インデックスは2ビットであるので、2(ビ
ット)×64=128(ビット)=16(バイト) となる。したがって、2ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、18バイトとなる。
【0076】また、1ビットモードのキャラクタは、色
番号は2色分でよいので、色番号テーブルは、4(ビッ
ト)×2=8(ビット)=1(バイト)となる。また、
インデックスは1ビットであるので、1(ビット)×6
4=64(ビット)=8(バイト)となる。したがって
、1ビットモードのキャラクタの1キャラクタ当たりの
データ量は、9バイトとなる。
【0077】単色キャラクタについてはキャラクタの各
画素データは伝送しないので、1フレームの画像データ
の圧縮率は、1フレーム内の2ビットモード及び1ビッ
トモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数
の割合で定まる。例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色=2:1:1=
384:192:192 の場合、   色変換テーブル                
                    =  25
6バイト  スクリーンテーブルscr       
                   =1536バ
イト  キャラクタ画素データ  2ビットモード  
384×18=6912バイト           
             1ビットモード  192
×  9=1728バイト      合    計 
                         
            10432バイトとなり、約
10KBとなる。CD−ROMの伝送レートとして15
0KB/秒が可能であるので、この場合、15フレーム
/秒の動画を記録再生できることになる。
【0078】以上説明したように、この例によれば、似
た色を持つキャラクタごとにまとめられて1つのグルー
プ(パレット)が形成され、それが1画面分について複
数個形成されて、画像データがパレット(グループ)分
割されている。そして、この似た色の画像部分からなる
パレット内でベクトル量子化処理が行われるので、量子
化誤差が少なくなる。
【0079】以上の例ではキャラクタ分割した後、各キ
ャラクタについてベクトル量子化し、その後、パレット
分割して第2段階の処理を行ったが、キャラクタ分割し
た後パレット分割し、各パレットで第1段階のベクトル
量子化を行ってパレット内の画素の色を16色に丸め、
その後、キャラクタ単位で第2段階のベクトル量子化を
行ってキャラクタ内の画素の色を4色以下に圧縮するよ
うにしてもよい。
【0080】また、以上の例では、ベクトル量子化手段
24におけるベクトル量子化は、各フレームでのS/N
が一定に保たれるように、全てのフレームで、キャラク
タ内での量子化誤差の最大値Emax が一定になるよ
うにした。このため、フレームの情報量(画像内容の複
雑さ)に応じて、量子化後のデータサイズが変化する。
【0081】しかし、各キャラクタについて次のように
量子化することにより、フレーム毎のデータ量(データ
伝送レート)を一定にすることができる。この場合のベ
クトル量子化手段24での量子化処理のフローチャート
を図10に示す。
【0082】すなわち、先ず、キャラクタ内の近似する
色の画素同志をまとめる距離のスレッショールド値Eθ
の初期値を設定し(ステップ101)、そのスレッショ
ールド値により各キャラクタについてベクトル量子化を
行う(ステップ102)。すなわち、各キャラクタ内の
画像データについて、量子化誤差が前記Eθを越える直
前までベクトル量子化を行う。この量子化により、色の
変化の大きいキャラクタでは4色になるようにデータ圧
縮される。また、色の変化の平坦なキャラクタでは、色
数が減り、3色、2色あるいは1色になるキャラクタも
生じる。
【0083】ステップ102でのベクトル量子化処理が
1フレームの全てのキャラクタについて終了したら、1
フレーム内の全てのキャラクタ内での量子化誤差の最大
値Emax を計算する(ステップ103)。次に、1
フレーム内の2ビットモードのキャラクタ数Nと、1ビ
ットモードのキャラクタ数Mと、単色キャラクタ数Lを
計数する(ステップ104)。次に、これら数値N,M
,Lから1フレーム当たりの画像データ量を計算する(
ステップ105)。この画素データ量の計算は以下のよ
うになる。
【0084】1フレームのデータ量=N×18(バイト
)+M×9(バイト)+L×0 この結果の1フレームのデータ量が予め定められた所定
値以下か否か、したがって圧縮率が所定の値になってい
るか否か判別する(ステップ106)。データ量が所定
値以下であれば、このベクトル量子化処理は終了となる
【0085】一方、データ量が未だ所定値以上であれば
、スレッショールド値Eθをステップ103で求めた量
子化誤差の最大値Emax に設定し(ステップ107
)、ステップ102に戻り、以上のベクトル量子化処理
を繰り返す。
【0086】以上のようにして、1フレーム当たりのデ
ータ量が所定データ量になるまで、スレッショールド値
Eθを変更してベクトル量子化を繰り返す。このように
した場合には、フレーム毎にS/Nは異なるが、伝送デ
ータ量は一定になる。すなわち、後述する動画の場合に
は、1秒当たりの駒(フレーム)数を一定にすることが
できる。
【0087】また、以上の例では、色が1色となるキャ
ラクタのデータについては、スクリーンテーブルscr
に登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは
伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少
させることができる。
【0088】なお、パレット分割する際の処理単位は1
フレームでなく、複数フレームとして、3次元的にパレ
ット分割するようにしてもよい。
【0089】図11は、以上のようにして圧縮されてC
D−ROMに記録された画像データをデコードする装置
の一例を示すもので、前述したようにゲーム機に適用し
た場合である。この場合には、圧縮データは、図10に
示した、ベクトル量子化により、1秒当たりの駒数が一
定にされているほうが好ましい。
【0090】すなわち、図11において、41はCD−
ROMで、前述した各情報が記録されている。42はC
D−ROMプレーヤ、43はCD−ROMデコーダ、4
4は汎用のDSP、50はゲーム機である。
【0091】CD−ROMプレーヤ42はCD−ROM
41を再生する。再生されたCD−ROMフォーマット
のデータはCD−ROMデコーダ43でデコーダされ、
前述した圧縮画像情報のデジタルデータとされる。そし
て、この圧縮画像データのデコーダ処理は、ゲーム機5
0のPPU(Picture Processing 
Unit )とDSP44が行う。DSPは、例えば音
声認識などの動画のデコード以外の使用も可能なように
、オーディオ用のプログラマブルな汎用のものが使用さ
れる。
【0092】45はゲーム機50に差し込まれるシステ
ムカートリッジで、CD−ROM41を用いないときは
、このシステムカートリッジ45としては一般的なゲー
ムソフト用のものが差し込まれる。しかし、CD−RO
M41をゲームソフトとして使用するときは、このシス
テムカートリッジ45として専用のものがゲーム機50
に差し込まれ、それに書き込まれているプログラムによ
ってCD−ROM41の記録データをゲーム機50が取
り込んでゲームを実行するためのいわゆる初期化処理を
行うようにされている。
【0093】図12は、ゲーム機50の要部の構成をも
示したブロック図で、この図を参照しながら、圧縮画像
データのデコーダ処理を以下に説明する。
【0094】ゲーム機50において、51はCPU、5
2はメインメモリ、53はPPU、54はビデオRAM
、55及び56はデータバスである。メインメモリ52
と、PPU53と、DSP44間のデータ転送は、図示
しないDMAコントローラによりDMA転送される。 ビデオRAM54は、2フレーム分のメモリ容量を有し
、1枚目のフレームをディスプレイ60に表示している
とき、もう1枚のフレームの画像データのデコードを行
い、デコードが終了した時点で、表示フレームを切り換
える。そして、DSP44は、入力用及び出力用のバッ
ファRAMを備えると共に、プログラムRAMを備えて
いる。
【0095】デコード処理は、基本的には、(1)各キ
ャラクタについて、色番号テーブルを参照して、2ビッ
トあるいは1ビットのインデックスデータを色変換テー
ブルCOL(0) 〜COL(7) の4ビットの色番
号のデータに変換する第1次のテーブル参照のステップ (2)各パレットのキャラクタの各画素について、その
パレットの色変換テーブルを参照して、色番号のデータ
を実際の色データに変換する第2次のテーブル参照のス
テップ (3)ソートされているキャラクタの元の順序への並び
換えのステップ の3ステップからなる。
【0096】以上の3ステップのうち、第1次のテーブ
ル参照はDSP44が行い、第2次のテーブル参照及び
キャラクタの並び換えはPPU53が行う。これらのデ
コードのプログラムは、CD−ROM41からDSP4
4及びPPU53に対して転送される。なお、DSP4
4における第1次のテーブル参照はキャラクタモードに
より異なるので、そのデコードプログラムとしては2ビ
ットモード用と、1ビットモード用との2つのプログラ
ムが用意されている。
【0097】デコード手順は以下の通りである。
【0098】先ず、CD−ROM41から1フレーム分
のデータがメインメモリ51にロードされる。次に、D
SP44に2ビットモード用のデコードプログラムがロ
ードされる。そして、メインメモリ52からDSP44
のバッファRAMの容量を考慮した複数個の2ビットモ
ードの圧縮画像データdat2(n)が先ずDMA転送
され、このデータについてDSP44において第1次の
テーブル参照が行われる。
【0099】DSP44で前記処理が終了すると、各色
変換テーブルCOL(0) 〜COL(7) の色番号
データに復号された画像データ(ラベル画像データ)は
、再びメインメモリ52にDMA転送されて戻される。 そして、メインメモリ52から、このラベル画像データ
が垂直ブランキング期間にまとめてPPU53を介して
ビデオRAM54にDMA転送される。
【0100】以上のメインメモリ52→DSP44→メ
インメモリ52→PPU53の経路で2ビットモードの
圧縮画像データが次々に転送され、モード数情報に示さ
れている数の全ての2ビットモードのキャラクタの圧縮
画像データdat2(n)について第1次のテーブル参
照のデコードが行われる。
【0101】2ビットモードの圧縮画像データdat2
(n)の第1次のテーブル参照のデコード処理が終了し
たら、DSP44のプログラムRAMに1ビットモード
用のデコードプログラムがロードされる。このとき、こ
の1ビットモード用のデコードプログラムは、今まで使
用されていた2ビットモード用プログラムの上にオーバ
ーレイされてロードされる。
【0102】そして、2ビットモードの圧縮画像データ
と同様にして1ビットモードの圧縮画像データdat1
(m)について第1次のテーブル参照のデコード及びP
PU53を介してビデオRAM54への転送が行われる
【0103】こうして、2ビットモード及び1ビットモ
ードの圧縮画像データの第1次のテーブル参照の処理が
全て終了したら、メインメモリ52からPPU53のビ
デオRAM54に色変換テーブルCOL(0) 〜CO
L(7) と、スクリーンテーブルscrがDMA転送
される。
【0104】そして、PPU53において、色変換テー
ブルCOL(0) 〜COL(7) を用いる前記第2
次のテーブル参照の処理がなされて各画素が実際の色デ
ータに戻されると共に、スクリーンテーブルscrが用
いられてキャラクタの元の順序への並べ換えの処理がな
される。 なお、単色キャラクタについては、スクリーンテーブル
scrから直接的に実際の色データに変換される。この
場合、PPU53は、リアルタイムでテーブル参照と、
キャラクタの並べ換えの処理を行うことができ、色変換
テーブル及びスクリーンテーブルscrをPPU53に
転送し終えた時点で、全てのデコード処理は終了する。 そして、PPU53は、この1フレーム分のデータのデ
コード終了時点で、ビデオRAM54のフレームを切り
換えて、デコードの終了した新たなフレームをディスプ
レイ60に表示する。
【0105】この場合、メインメモリ52、DSP44
、PPU53間のデータ転送は、DMAコントローラが
行うので、CPU51の負荷にならない。また、DSP
44が第1次のテーブル参照のデコードを行っている間
はCPU51は空いているので他の処理を行うこともで
きる。
【0106】以上のデコーダ処理において、DSP44
での処理のデータの入力/出力の比率は、2ビットモー
ドと、1ビットモードとの、モードごとに一定の割合で
あるので、このDSP44と、CD−ROM41、PP
U53(VRAM54)間のDMA転送が容易である。
【0107】図11の例においては、ゲーム機と、CD
−ROMプレーヤ、CD−ROMデコーダ及びDSPか
らなるCD−ROM装置部分とは、別体として、CD−
ROM装置部分をゲーム機に対してアダプタとして接続
することができる。もっとも、ゲーム機とCD−ROM
装置部分とを一体化した装置とするようにしても勿論よ
い。
【0108】なお、以上の例では、ビット圧縮した画像
データ及び変換テーブル等の付加的なデータは、CD−
ROM等の記録媒体に記録するようにしたが、この圧縮
画像データ及び付加的なデータを有線又は無線で伝送す
ることもできる。
【0109】また、データ圧縮方式としては、ベクトル
量子化に限らず、その他種々のデータ圧縮量子化方式を
採用することができる。
【0110】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれば
、小領域ごとの画像の色のダイナミックレンジに応じて
適応的に量子化を行うので、各小領域の1画素のビット
数を、前記色のダイナミックレンジに応じたビット数と
することができ、高能率にデータ圧縮を行うことができ
る。
【0111】そして、各フレームの全領域内での量子化
誤差の最大値が、全てのフレームで一定になるように量
子化を行うようにしたことにより、全てのフレーム内で
の画像データのS/Nを一定にすることができる。
【0112】また、量子化のスレッショールド値を徐々
に変えることにより、少ないビット数となる小領域の数
を増加させることができるので、1フレームについての
データ量を制御することができ、この量子化を再帰的に
繰り返し行うことにより、1フレーム当たりのデータ量
を予め定めた規定値にすることができる。したがって、
データ伝送レートを一定にすることができるので、処理
対象の画像を動画とした場合に、デコードしたときの1
秒当たりの駒数を一定にすることができることになる。
【0113】また、画像のフレーム間の相関を用いずに
圧縮処理を行うので、デコード時にエラーが生じても、
エラーは処理単位内で終結し、他の処理単位のフレーム
に伝播することがないという効果がある。
【0114】そして、以上のようにして高能率で圧縮さ
れたデータの伝送媒体としてディスクなどの記録媒体を
使用すれば、この記録媒体から容易に動画を再生をする
ことが可能になり、特に、記録媒体として大容量のCD
−ROMを用いた場合、ゲーム機用のソフトとして使用
するなど、実用上の効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
を実施するエンコード装置の一例の一部のブロック図で
ある。
【図2】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
を実施するエンコード装置の一例の残部のブロック図で
ある。
【図3】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
の領域分割の一例を説明するための図である。
【図4】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
に用いるテーブルを説明するための図である。
【図5】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
による圧縮データの一例を説明するための図である。
【図6】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
の説明のための図である。
【図7】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
に用いるテーブルの一例を説明するための図である。
【図8】この発明による画像データ圧縮方法の一実施例
による記録圧縮画像データの一例を説明するための図で
ある。
【図9】この発明による画像データ圧縮方法の他の実施
例により記録媒体に記録するデータフォーマットの一例
を示す図である。
【図10】この発明の一例の要部の説明のためのフロー
チャートである。
【図11】この発明による画像データ圧縮方法により圧
縮した画像データのデコードシステムの一例を説明する
ための図である。
【図12】図11のデコードシステムの具体的構成の一
例を示す図である。
【図13】先に発明した画像データ圧縮方法の一例を実
施するエンコード装置の一例の一部のブロック図である
【図14】先に発明した画像データ圧縮方法の一例を実
施するエンコード装置の一例の残部のブロック図である
【図15】先に発明した画像データ圧縮方法に用いる領
域分割の一例を説明するための図である。
【図16】先に発明した画像データ圧縮方法に用いるテ
ーブル及び圧縮画像データの一例を説明するための図で
ある。
【図17】先に発明した画像データ圧縮方法に用いるテ
ーブル及び圧縮画像データの一例を説明するための図で
ある。
【符号の説明】
2  第1領域分割手段 4  第1段階のベクトル量子化手段 11  第2領域分割手段 13  第2段階のベクトル量子化手段22  キャラ
クタ分割手段 24  第1段階のベクトル量子化手段25  パレッ
ト分割手段 27  第2段階のベクトル量子化手段38  記録処
理手段 41  CD−ROM 42  CD−ROMプレーヤ 43  CD−ROMデコーダ 44  DSP 50  ゲーム機

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  1フレームの画像が複数の画素からな
    る小領域に分割され、それぞれの小領域内の各画像デー
    タに対し、色情報について量子化処理が、全てのフレー
    ム内で量子化誤差の最大値が一定となるように行なわれ
    て、各画素のデータが前記各小領域毎の色のダイナミッ
    クレンジに応じたビット数に圧縮された画像データが記
    録されてなる記録媒体。
  2. 【請求項2】  1フレームの画像を複数の画素からな
    る小領域に分割し、それぞれの小領域内の画像データに
    対し、全てのフレーム内で量子化誤差が一定となるよう
    な状態で、色情報について量子化処理を施し、各画素の
    データを前記各小領域毎の色のダイナミックレンジに応
    じたビット数に圧縮するようにした画像データ圧縮方法
  3. 【請求項3】  1フレームの画像が複数の画素からな
    る小領域に分割され、それぞれの小領域内の各画像デー
    タに対し、色情報について量子化処理が、1フレームに
    ついてのデータ量が一定となるように行なわれて、各画
    素のデータが前記各小領域毎の色のダイナミックレンジ
    に応じたビット数に圧縮された画像データが記録されて
    なる記録媒体。
  4. 【請求項4】  1フレームの画像を複数の画素からな
    る小領域に分割し、それぞれの小領域内の各画像データ
    に対し、色情報について量子化処理を、1フレームにつ
    いてのデータ量が一定となるように行ない、各画素のデ
    ータを前記各小領域毎の色のダイナミックレンジに応じ
    たビット数に圧縮するようにした画像データ圧縮方法。
  5. 【請求項5】  CD−ROMからなる請求項1又は3
    記載の記録媒体。
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