JPH0520797A - Cd−rom及びその記録方法 - Google Patents

Cd−rom及びその記録方法

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JPH0520797A
JPH0520797A JP20009991A JP20009991A JPH0520797A JP H0520797 A JPH0520797 A JP H0520797A JP 20009991 A JP20009991 A JP 20009991A JP 20009991 A JP20009991 A JP 20009991A JP H0520797 A JPH0520797 A JP H0520797A
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JP
Japan
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data
character
color
rom
mode
Prior art date
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JP20009991A
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Makoto Furuhashi
真 古橋
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
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  • Optical Recording Or Reproduction (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム機のフォーマットに一致したCD−R
OMであるかどうかをゲーム機がチェックできるCD−
ROMを提供する。 【構成】 CD−ROM4に、所定数のリードイン用の
セクタRDINと、このリードイン用のセクタRDINに続き、
所定の識別データが書き込まれている識別用のセクタID
SCと、この識別用のセクタIDSCに続き、画像データなど
の主データが書き込まれている複数のデータ用のセクタ
MNSCとを設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、CD−ROMに特定
の画像データを記録する場合のフォーマットに関する。
【0002】
【従来の技術】大容量の記憶媒体としてCD−ROMが
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
【0003】そこで、CD−ROMに動画(アニメーシ
ョン)の画像データを用意しておき、この画像データを
CD−ROMから読み出してホストコンピュータに供給
し、CRTディスプレイに動画を表示することが考えら
れる。
【0004】ところが、CD−ROMは、モード1のセ
クタフォーマットの場合、その1セクタの容量が2Kバ
イトであり、データ伝送レイトは、75セクタ/秒、つま
り、150 Kバイト/秒である(セクタフォーマットの詳
細については、後述する)。したがって、動画を表示す
るためには、その動画の画像データをデータ圧縮してC
D−ROMに記録しておき、表示時には、そのデータ圧
縮された画像データをCD−ROMから再生するととも
に、元の画像データにデコードしてからディスプレイに
供給する必要がある。すなわち、そのようにしないと、
表示される動画のフレーム数(駒数)が不足し、十分に
動きのある動画を表示できなくなってしまう。
【0005】そこで、図2〜図11に示すような画像デ
ータの圧縮方法が考えられている。すなわち、図2及び
図3は、その画像データの圧縮過程を示すフローチャー
トである。また、図4Aは、データ圧縮のターゲットと
なる画面の1フレーム(1画面)を示すもので、この1
フレームは、256 画素(横)×192 画素(縦)で構成さ
れるとともに、その1画素の赤色、緑色、青色がそれぞ
れ5ビットで表される。そして、実際は、処理の都合で
ダミーの1ビットが最上位に追加され、1画素は1ビッ
ト(ダミー)+5ビット×3色、すなわち、16ビットと
される。また、この原画像データは1フレーム単位でデ
ータ圧縮される。
【0006】すなわち、ステップ81(図2)におい
て、図4Aに示す1フレームの原画像データが、図4B
に示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)
の大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラク
タ」と呼ぶ)に分割される。したがって、図4Bにも示
すように、1フレームの画像は、32×24=768 個のキャ
ラクタに分割され、原画像データはキャラクタデータCH
R(0)〜CHR(767)に分割される。なお、この場合、1つの
キャラクタデータCHR(i)(i =0〜767 )は、8画素×
8画素×16ビット=128 バイトである。
【0007】そして、このキャラクタデータCHR(i)に対
して、ステップ82において、第1次のベクトル量子化
が行われる。このベクトル量子化は、各キャラクタごと
に、そのキャラクタ内の画素の色数が4色以下となるよ
うに、データ圧縮するものである。
【0008】このベクトル量子化の方法としては、すで
に提案されている方法を採用することができるが、この
例においては、赤、緑、青の色成分を、互いに直交する
3本の座標軸にとった3次元の色空間を考え、この色空
間において各画素間の距離を求め、この距離の短い画素
同志をまとめることにより、各キャラクタ内の画素の色
数が4色以下の「代表色」に収まるように画素データを
丸める。
【0009】さらに、この量子化時、各フレームにおい
て、各キャラクタの量子化誤差(色空間における代表色
と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax とし
たとき、各キャラクタ内で量子化誤差が最大値Emax を
越える直前までベクトル量子化が行われ、フレームごと
に、その全キャラクタのS/Nが均一化される。
【0010】また、このように量子化をすると、色の変
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。
【0011】こうして、キャラクタデータCHR(i)は各キ
ャラクタ内において4色以下となるようにデータ圧縮さ
れる。
【0012】そして、このデータ圧縮されたキャラクタ
データCHR(i)が、ステップ83において、似た色を持つ
キャラクタ同志をまとめることにより、8個のグループ
に分類される(以下、このグループを「パレット」と呼
ぶ)。すなわち、各キャラクタデータCHR(i)は8個のパ
レットのどれかに属するように分類される。この場合、
各キャラクタは分類されるだけであり、その順序が入れ
換えられることはない。したがって、パレットは、連続
したキャラクタの領域である必要はなく、飛び飛びのキ
ャラクタ同志が、1つのパレットを構成してもよい。例
えば、図4Cに示すように、色調の似た領域A〜Eを生
じた場合、この領域A〜Eのそれぞれごとにパレットが
構成されてよい。
【0013】さらに、各キャラクタデータCHR(i)には、
そのキャラクタデータCHR(i)が属しているパレットの番
号を示すパレットデータPj (j は0〜7のいずれか)
が割り当てられる。
【0014】そして、このパレットに分類されたキャラ
クタデータCHR(i)に対して、ステップ84において、パ
レットごとに第2次のベクトル量子化が行われる。すな
わち、各キャラクタの代表色が4色であっても、そのキ
ャラクタの集まりであるパレットの色数が16色を越える
ことがあるので、1つのパレット内の色数が16色より多
ければ、第1次のベクトル量子化の場合と同様に第2次
のベクトル量子化が行われてパレット内の色が最大で16
色になるように丸められ、その結果の16色が新たな代表
色とされる。
【0015】したがって、パレットごとに、そのキャラ
クタデータCHR(i)は、そのパレットの持つ16色の代表色
のうちのいずれかの色のデータに量子化される。
【0016】続いて、ステップ85において、パレット
ごとに色番号変換用のテーブルCOL(0)〜COL(7)が作成さ
れる。このテーブルCOL(j)は、図5に示すように、パレ
ットごとに、その16色の代表色の色データ(15ビットの
色データ)と、その色データを指定する色番号(0〜1
5)とを有する変換テーブルである。なお、この時点で
は、キャラクタデータCHR(i)は、そのキャラクタデータ
の属するパレットのテーブルCOL(j)の色データのいずれ
かに等しい。
【0017】そして、ステップ86において、この色番
号テーブルCOL(j)は、記録データCOL として一時記憶さ
れる。
【0018】さらに、ステップ91において、第2次の
量子化の行われたキャラクタデータCHR(i)が、そのキャ
ラクタデータの属するパレットの色番号テーブルCOL(j)
を参照してその色番号テーブルの色番号に変換される。
【0019】続いて、ステップ92において、変換され
た色番号がインデックス番号に変換される。すなわち、
上述のように、キャラクタには、その色数が4色または
3色のもの、2色のもの、1色だけのものがある。そし
て、あるキャラクタが4色で、例えば図6Aに示すよう
な色番号のキャラクタの場合、図6Bに示すような、元
の色番号と、インデックス番号(新しい色番号)とのイ
ンデックステーブルIND2を用意すれば、そのキャラクタ
内の各画素の色は、図6Cに示すようなインデックス番
号のデータDSP2により表現することができる。そして、
テーブルIND2及びインデックスデータDSP2におけるイン
デックス番号は、それぞれ2ビットで表現することがで
きる。
【0020】また、あるキャラクタが2色で、例えば図
7Aに示すような色番号のキャラクタの場合、図7Bに
示すような、元の色番号と、インデックス番号とのテー
ブルIND1を用意すれば、そのキャラクタ内の各画素の色
は、図7Cに示すようなインデックス番号のデータDSP1
により表現することができる。そして、そのテーブルIN
D1及びデータDSP1におけるインデックス番号は、それぞ
れ1ビットで表現することができる。
【0021】さらに、あるキャラクタが1色で、例えば
図8に示すような色番号の場合、その色番号だけで、そ
のキャラクタ内のすべて画素の色を表現することができ
る。
【0022】なお、以下の説明においては、4色または
3色のキャラクタ(図6A)を2ビットモードのキャラ
クタMCH2、2色のキャラクタ(図7A)を1ビットモー
ドのキャラクタMCH1、1色のみのキャラクタ(図8)を
単色モードのキャラクタMCH0と呼ぶ。
【0023】そこで、ステップ92において、各キャラ
クタのうち、2ビットモードのキャラクタMCH2及び1ビ
ットモードのキャラクタMCH1の色番号が、インデックス
テーブルIND2、IND1を参照することによりインデックス
番号データDSP2、DSP1に変換される(図6C、図7
C)。なお、ここでは、説明の都合上、単色モードのキ
ャラクタMCH0については、その色番号をインデックス番
号データDSP0(=0〜15のいずれか)とする。
【0024】そして、ステップ93において、インデッ
クステーブルIND2、IND1が記録データとして一時記憶さ
れる。
【0025】さらに、デコード処理を考慮すると、2ビ
ットモードのキャラクタMCH2のインデックス番号データ
DSP2、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデックス
番号データDSP1、単色モードのキャラクタMCH0のインデ
ックス番号データDSP0は、それぞれまとめておいたほう
が高速にデコード処理ができる。しかし、1フレームの
画像においては、例えば図9Aに示すように、各モード
のキャラクタが、分散しているのが普通である。ただ
し、図9において、は2ビットモードのキャラクタMC
H2、は1ビットモードのキャラクタMCH1、◎は単色モ
ードのキャラクタMCH0を示す。
【0026】そこで、ステップ94において、ソートが
行われ、インデックス番号データDSP2〜DSP0が、図9B
に示すように、2ビットモードのキャラクタMCH2のイン
デックス番号データDSP2、1ビットモードのキャラクタ
MCH1のインデックス番号データDSP1、単色モードのキャ
ラクタMCH0のインデックス番号データDSP0の順に並び変
えられる。
【0027】そして、ステップ95において、ステップ
94のソート結果のうち、2ビットモードのキャラクタ
MCH2のインデックス番号データDSP2と、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP1とが、
記録データとして一時記憶される。なお、単色モードの
キャラクタMCH0のインデックス番号データDSP0について
は、後述する。
【0028】さらに、記録されるインデックス番号デー
タDSP2、DSP1は、各キャラクタごとのデータであるが、
これらのデータは、インデックス番号データDSP2〜DSP0
をソートしたものであるとともに、単色モードのキャラ
クタMCH0の情報(インデックス番号データDSP0)を含ん
でいないので、1フレーム内の本来のキャラクタ位置に
対応していない。
【0029】このため、ステップ96において、1フレ
ーム分のインデックス番号データDSP2〜DSP0を元の順序
に並べ換えるためのスクリーンテーブルSCR が形成され
る。このスクリーンテーブルSCR は、ソート後のキャラ
クタ(インデックス番号データDSP2〜DSP0)がソート前
のどのキャラクタ位置に配置されていたかを示すマップ
であり、キャラクタごとにキャラクタ番号Ci と、その
キャラクタの属するパレットのパレット番号Pj とを有
する。
【0030】すなわち、図9Cに示すように、スクリー
ンテーブルSCR は、元の画像データの1フレームに対応
して24キャラクタ×32キャラクタ分のアドレス、すなわ
ち、全部で768 番地のアドレスを有する。そして、各ア
ドレスは、図10にも示すように、2バイトの大きさと
され、その2バイトの下位10ビットがキャラクタ番号C
i とされ、その上位の3ビットがパレット番号Pj とさ
れる。
【0031】そして、例えば第91番地のキャラクタ番号
Ci が「66」であるとすれば、元のキャラクタのうち、
第91番目のキャラクタのインデックス番号データが、ソ
ート後、第66番目に位置していることを示すというよう
に、第i 番地のアドレスのキャラクタ番号は、そのアド
レス(i 番地)のキャラクタのソート後のキャラクタ位
置を示す。また、パレット番号Pj は、そのキャラクタ
が含まれるパレットが8個のパレット(図5)のうちの
どれであるかを示す。
【0032】さらに、ステップ97により、スクリーン
テーブルSCR のキャラクタ番号Ciは、大きい方に16だ
けシフトされ、キャラクタ番号Ci のうちの0〜15は、
単色モードのキャラクタMCH0の色番号に割り当てられ
る。すなわち、あるキャラクタが単色モードのキャラク
タMCH0の場合には、そのキャラクタ番号Ci は、そのキ
ャラクタの属するパレットの色番号とされる。なお、キ
ャラクタ番号Ci のシフト前の最大値は767 であるか
ら、これを16だけ大きい方にシフトしても、キャラクタ
番号Ci は、やはり10ビットで表すことができる。
【0033】そして、ステップ98において、このスク
リーンテーブルSCRが、記録データSCR として一時記憶
される。
【0034】以上のようにして、1フレームごとに、色
番号変換用のデータCOL と、2ビットモードのキャラク
タMCH2のインデックス番号データDSP2及びそのインデッ
クステーブルIND2と、1ビットモードのキャラクタMCH1
のインデックス番号データDSP1及びそのインデックステ
ーブルIND1と、スクリーンテーブルSCR とが作成され
る。
【0035】なお、この場合、2ビットモードのキャラ
クタMCH2のインデックス番号データDSP2及びそのインデ
ックステーブルIND2の数Nと、1ビットモードのキャラ
クタMCH1のインデックス番号データDSP1及びそのインデ
ックステーブルIND1の数Mは、画像の内容により異な
り、0≦N≦768 、0≦M≦768 である。また、以後、
データDSP2、IND2、DSP1、IND1を、必要に応じてデータ
DSP と総称する。
【0036】そして、これらデータCOL 、DSP 、SCR
が、例えば図11に示すようなフォーマットの記録デー
タRECDに組み立てられて記録される。すなわち、この記
録データRECDは、その先頭に、2ビットモードのキャラ
クタMCH2の数Nと、1ビットモードのキャラクタMCH1の
数Mとを示す情報を有し、次に、2ビットモードのキャ
ラクタMCH2のインデックステーブルIND2及びインデック
ス番号データDSP2が、1キャラクタ分ずつNキャラクタ
分だけ続く。さらに、記録データRECDは、1ビットモー
ドのキャラクタMCH1のインデックステーブルIND1及びイ
ンデックス番号データDSP1が、1キャラクタ分ずつMキ
ャラクタ分だけ続き、最後に、スクリーンテーブルSCR
と、色番号データCOL とを順に有する。
【0037】そして、この記録データRECDがCD−RO
Mに記録される。この場合、その記録データRECDは、エ
ラー訂正コードの付加などモード1で記録するためのエ
ンコード処理が行われてからCD−ROMに記録され
る。また、そのCD−ROMには、これに記録された画
像(記録データRECD)を表示あるいは使用するプログラ
ムなども必要に応じて用意される。
【0038】ここで、データ圧縮後の1フレーム当たり
のデータ量を求めると、これは次のようになる。すなわ
ち、パレットは1フレームにつき8個あり、1パレット
が16色、1色は16ビット(1ビットはダミー)なので、
色番号データCOL (色番号テーブルCOL(j))は、合計
で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイト となる。
【0039】また、スクリーンテーブルSCR は、キャラ
クタが768個あり、1キャラクタにつき2バイトである
から、 2バイト×768 個=1536バイト となる。
【0040】さらに、2ビットモードのキャラクタMCH2
のインデックステーブルIND2は、色番号が0〜15であっ
て4ビットで表現され、色番号は4色分であるから、 4ビット×4色分=2バイト となる。また、インデックス番号データDSP2は、インデ
ックス番号が2ビットで、これが1キャラクタ分である
から、 2ビット×8画素×8画素=16バイト となる。したがって、2ビットモードのキャラクタMCH2
のデータ量は、1キャラクタ当たり18バイトとなる。
【0041】また、1ビットモードのキャラクタMCH1の
インデックステーブルIND1は、色番号が0〜15であって
色番号は2色分であるから、 4ビット×2色分=1バイト となる。また、インデックス番号データDSP1は、インデ
ックス番号が1ビットで、これが1キャラクタ分である
から、 1ビット×8画素×8画素=8バイト となる。したがって、1ビットモードのキャラクタMCH1
のデータ量は、1キャラクタ当たり9バイトとなる。
【0042】さらに、単色モードのキャラクタMCH0につ
いては、スクリーンテーブルSCR により伝送している。
【0043】したがって、1フレーム内の各モードのキ
ャラクタMCH2〜MCH0の割り合いを、例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色モード= 3 : 3 : 2 = 288個: 288個: 192個 とすると、 色番号データCOL = 256バイト スクリーンテーブルSCR =1536バイト 2ビットモードのキャラクタMCH2=18バイト×288 個=5184バイト 1ビットモードのキャラクタMCH1=9バイト×288 個=2592バイト −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 合 計 = 9568バイト となる。すなわち、10Kバイト弱となる。
【0044】そして、CD−ROMの伝送レイトは150
Kバイト/秒なので、15フレーム/秒の割り合いで動画
を記録あるいは再生できることになる。
【0045】こうして、図2〜図11に示したデータ圧
縮方法によれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小
領域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量
子化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げ
ることができる。
【0046】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0047】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
【0048】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0049】なお、上述の例においては、説明を簡単に
するため、色番号をインデックス番号に変換してから各
モードのキャラクタMCH2〜MCH0にソートしたが、逆にソ
ート後、色番号をインデックス番号に変換するることも
できる。
【0050】さらに、上述においては、各キャラクタMC
H2〜MCH0について第1次のベクトル量子化をしたのち、
パレットに分割して第2次の量子化を行ったが、キャラ
クタに分割したのちパレットに分割し、各パレットにお
いて第1次のベクトル量子化を行ってパレット内の画素
の色を16色に丸め、その後、キャラクタ単位で第2次の
ベクトル量子化を行ってキャラクタ内の画素の色を4色
以下に圧縮することもできる。
【0051】次に、上述の画像データ(記録データ)RE
CDから元の画像データをデコードするデコーダ回路の一
例について図12により説明する。
【0052】図12は、そのようなデコーダ回路を、マ
イクロコンピュータを使用したゲーム機に適用した場合
の一例を示し、1はそのゲーム機本体、3は副処理部、
4はCD−ROM、5はプログラムカートリッジであ
る。
【0053】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリアとなるメインRAM、14はPPU、15は
ビデオRAMである。
【0054】この場合、ビデオRAM15は2フレーム
分(2画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エ
リアの画像データが、PPU14によりCRTディスプ
レイ6の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディ
スプレイ6により画像として表示されるとともに、この
表示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示
される画像の画像データが書き込まれる。なお、ビデオ
RAM15の一部のエリアは、PPU14のワークエリ
アでもあり、色番号テーブルCOL のエリア(パレット用
のエリア)などとしても使用される。
【0055】また、副処理部3は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はRAM、35はコントローラであ
る。そして、CD−ROM4には、上述のように、音声
データ、画像データRECD、この画像データRECDを元の画
像データにエンコードするためのプログラム、ゲームの
プログラム及びOSが記録されている。
【0056】さらに、DSP32は、プレーヤ31の再
生信号に対してCD用のエラー訂正を行うとともに、再
生信号から画像データRECDなどのユーザ用データと、ト
ラック番号などの制御データとを分離するためのもので
あり、デコーダ33は、プレーヤ31の再生信号がCD
−ROM4のモード1の再生信号のとき、DSP32か
らの信号に対してCD−ROMのモード1用のエラー訂
正などの処理を行うためのものである。また、RAM3
4はデコーダ33のワークエリア用のメモリであり、コ
ントローラ35は、DSP32からの制御データと、C
PU11からの指示データとに基づいてプレーヤ31を
制御し、目的とするデータを再生するためのものであ
る。
【0057】さらに、処理部3において、44はDSP
で、これは汎用のDSPであるが、処理部3において
は、画像データの処理を行うものである。なお、この処
理部3は、この例においてはゲーム機本体1と一体化さ
れているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式とさ
れていてもよい。
【0058】また、プログラムカートリッジ5は、RO
M51と、RAM52とを有し、そのROM51には、
プログラムなどが書き込まれている。さらに、RAM5
2は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、そのと
きの状態に関する各種のデータを次回のゲームの再開ま
で保持するために使用されるものであり、電池53によ
りバックアップされている。そして、このカートリッジ
5を、ゲーム機本体1のスロット2に差し込むと、コネ
クタ(図示せず)を通じてROM51及びRAM52は
バス19に接続される。
【0059】そして、CD−ROM4の画像データRECD
のデコード処理は、次のように行われる。
【0060】A. インデックステーブルIND2、IND1を参
照してインデックス番号データDSP2、DSP1を、色番号に
デコードする。
【0061】B. 色番号テーブルCOL(j)(色番号データ
COL )を参照してA項でデコードした色番号を、実際の
色の画素データにデコードする。
【0062】C. スクリーンテーブルSCR を参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変える。
【0063】そして、このA項〜C項のうち、A項をD
SP44が行い、B項及びC項をPPU14が行う。す
なわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から画像
データRECDの1フレーム分が再生され、この画像データ
RECDが、プレーヤ31からDSP32及びデコーダ33
に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、その
エラー訂正の行われた画像データRECDが、DMAC12
によりデコーダ33からRAM13の第1のバッファエ
リアにDMA転送される。
【0064】(2) 2ビットモードのキャラクタMCH2を
デコードするためのプログラムが、DSP44にロード
される。
【0065】(3) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データRECDの2ビットモードの
キャラクタMCH2のデータIND2、DSP2のうち、その先頭か
ら8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDS
P44にDMA転送される。
【0066】(4) DSP44において、(2) のプログ
ラムによりA項が実行され、DMA転送されてきたイン
デックス番号データDSP2は、インデックステーブルIND2
により色番号(図6A)に変換される。この変換によ
り、8キャラクタ分のインデックス番号データDSP2(=
16バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素×8個
(=256 バイト)の色番号にデコードされる。
【0067】(5) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0068】(6) 以後、(3) 〜(5) の処理が繰り返さ
れ、2ビットモードのキャラクタMCH2のインデックス番
号データDSP2のすべてが色番号にデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0069】(7) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0070】(8) (7) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタMCH2をデコードするためのプロ
グラムが、DSP44にロードされる。
【0071】(9) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データRECDの1ビットモードの
キャラクタMCH1のデータIND1、DSP1のうち、その先頭か
ら8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDS
P44にDMA転送される。
【0072】(10) DSP44において、(8) のプログ
ラムによりA項が実行され、DMA転送されてきたイン
デックス番号データDSP1は、インデックステーブルIND1
により色番号(図7A)に変換される。この変換によ
り、8キャラクタ分のインデックス番号データDSP1(=
8バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素×8個
(=256 バイト)の色番号にデコードされる。
【0073】(11) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0074】(12) 以後、(9) 〜(11)の処理が繰り返さ
れ、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデックス番
号データDSP1のすべてが色番号のデータにデコードされ
てRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送され
る。
【0075】(13) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0076】なお、(7) における2ビットモードの色番
号のDMA転送は、この(13)の直前((13)と(12)との
間)に行うこともできる。
【0077】(14) (13)までの処理を終了すると、CR
Tディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、RAM1
3の第1のバッファエリアにDMA転送された画像デー
タRECDのスクリーンテーブルSCR が、DMAC12によ
りPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送さ
れる。
【0078】(15) CRTディスプレイ6の水平ブラン
キング期間に、RAM13の第1のバッファエリアにD
MA転送された色番号データCOL が、DMAC12によ
りPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送さ
れる。
【0079】(16) 以上の処理が行われと、PPU14
は、リアルタイムでB項、C項を実行する。すなわち、
色番号テーブルCOL(j)(色番号データCOL )を参照する
ことにより、(3) 〜(6) 、(9) 〜(12)により処理された
色番号が、実際の色の画素データにデコードされるとと
もに、スクリーンテーブルSCR を参照することにより、
ビデオRAM15のうち、元のキャラクタ位置に対応し
たアドレスに書き込まれる。
【0080】(17) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオRAM
15の表示エリアが切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ6に表示される。
【0081】(18) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(17)の処理が繰り返される。
【0082】こうして、CD−ROM4から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP44
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ6には、CD−ROM4の画像デー
タRECDによる画像が動画として表示される。
【0083】
【発明が解決しようとする課題】ところで、CD−RO
Mのセクタフォーマットには、図13に示すように3つ
のモードがある。すなわち、図13A〜Cに示すよう
に、CD−ROMの1セクタの大きさは、どのモードで
も2352バイトとされている。そして、モード0の場合に
は、図13Aに示すように、各セクタの先頭から12バイ
トが同期パターンとされ、次の3バイトがブロックアド
レスとされ、続く1バイトがモード0を示すデータとさ
れ、残る2336バイトがすべて“00”のダミーデータとさ
れている。そして、このモード0のセクタは、リードイ
ン、リードアウトに使用される。
【0084】また、モード1の場合には、図13Bに示
すように、各セクタの先頭に、モード0の場合と同様
に、同期パターン、ブロックアドレス、モード1を示す
データを有し、続く2048バイトがユーザデータとされ、
残る288 バイトがユーザデータに対するCRC及びEC
Cとされている。そして、このモード1のセクタフォー
マットが、通常のCD−ROMのフォーマットであり、
上述の画像データRECDの記録に使用されているフォーマ
ットが、このモード1である。
【0085】さらに、モード2の場合には、図13Cに
示すように、各セクタの先頭に、モード0の場合と同様
に、同期パターン、ブロックアドレス、モード2を示す
データを有し、残る2336バイトがすべてユーザデータと
されている。そして、このモード2は、さらに、 フォーム1:CD−Iのテキストデータあるいは画像デ
ータ用 フォーム2:CD−Iの音声データ用 その他 に分類される。すなわち、CD−Iは、このモード2の
サブセットであり、したがって、CD−Iのモード2
と、CD−Iではないモード2とが存在することにな
る。また、このモード2は、「XA」とも呼ばれてい
る。そして、CD−ROMのデータの伝送レイトは、モ
ード1の場合、150 Kバイト(=2Kバイト×75セク
タ)であるのに対し、モード2の場合、171 Kバイト強
(=2336バイト×75セクタ)となり、モード1に比べて
14%強大きくなる。
【0086】以上が、一般のCD−ROMのセクタフォ
ーマットである。
【0087】そして、上述においては、CD−ROM4
は、画像データRECDを記録する場合、モード1のセクタ
フォーマットを採用しているとしたが、実際には、モー
ド1だけではなく、モード2のフォーム1を採用する場
合もある。すなわち、モード2のフォーム1を使用すれ
ば、伝送レイトが大きくなるので、表示される動画のフ
レーム数(駒数)を増やすことができ、あるいは同じフ
レーム数でよければ、より画素数の多い動画を表示でき
る。
【0088】ところが、そのように画像データをモード
1で記録している場合があったり、モード2で記録して
いる場合があったりすると、ゲーム機1をモード1でも
モード2でも動作するように設計することになるので、
ゲーム機1が上述のCD−ROM4を他のCD−ROM
と識別することが困難になってしまう。例えば他のCD
−ROMをゲーム機1にセットしてもゲーム機1はデー
タの読み出しを行い、その結果、訳のわからない画像が
表示されて故障と間違えたりしてしまう。
【0089】また、ゲーム機1が例えばモード1しか使
用しないように構成されていても、他のCD−ROMに
対して上述のデコード処理を行うので、やはり意味不明
の画像が表示されたりしてしまう。
【0090】この発明は、このような問題点を解決しよ
うとするものである。
【0091】
【課題を解決するための手段】このため、この発明にお
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させる
と、CD−ROM4において、所定数のリードイン用の
セクタRDINと、画像データなどの主データが書き込まれ
ている複数のデータ用のセクタMNSCとの間に、所定の識
別データを有する識別用のセクタIDSCを設けるようにし
たものである。
【0092】
【作用】CD−ROMをセットすると、ゲーム機1で使
用できるCD−ROM4をセットした場合のみ、そのC
D−ROM4から正しく画像データが読み出されてデコ
ードされる。
【0093】
【実施例】図1は、CD−ROM4のトラックTRCKをセ
クタ単位で示すもので、このトラックTRCKは、その先頭
にリードイン用のセクタRDINを所定の数だけ有する。こ
のセクタRDINは、上述のようにモード0のフォーマット
とされているものである。
【0094】そして、トラックTRCKは、リードイン用セ
クタRDINに続いて識別用のセクタIDSCを1つ有する。こ
の識別用セクタIDSCは、モード1のフォーマットとされ
ているとともに、そのユーザデータが特定のデータとさ
れている。例えば2Kバイトのすべてが“00”以外の所
定のデータとされている。
【0095】さらに、トラックTRCKは、識別用セクタID
SCに続いて本来のデータのためのセクタMNSCを必要な数
だけ有する。このデータ用セクタMNSCには、画像データ
RECDが記録されるとともに、この画像データRECDを元の
画像データにエンコードするためのプログラム、ゲーム
のプログラムなどが必要に応じてが記録されている。こ
のため、このデータ用セクタMNSCは、モード1あるいは
モード2のフォーマットとされ、そのユーザデータがそ
の画像データRECDやプログラムなどとされている。
【0096】このような構成において、ゲーム機1のC
PU11は、ゲームの開始時、プログラムカートリッジ
5のROM51のOSあるいはプログラムにしたがっ
て、次のような処理を実行する。
【0097】すなわち、CD−ROMの再生時、リード
イン用セクタRDINに続くセクタのユーザデータをチェッ
クし、このデータチェックにより、リードイン用セクタ
RDINの次に識別用セクタIDSCがあるかどうかをチェック
する。そして、識別用セクタIDSCがあれば、そのCD−
ROMは、ゲーム機1で使用できるCD−ROM4であ
るから、以後、データ用セクタMNSCから画像データRECD
やプログラムなどを再生し、そのゲームをできる状態と
する。
【0098】しかし、リードイン用セクタRDINの次に識
別用セクタIDSCがあるかどうかをチェックしたとき、識
別用セクタIDSCがないときには、そのCD−ROMは、
このゲーム機1では使用できないCD−ROMあるいは
一般のCDであるから、その旨をディスプレイ6に表示
する。
【0099】
【発明の効果】こうして、この発明によれば、CD−R
OM4のリードイン用セクタRDINに続くセクタを識別用
セクタIDSCとし、このセクタIDSCにそのCD−ROMが
ゲーム機1のCD−ROM4であることを示す特定の識
別データを入れているので、ゲーム機1によりCD−R
OMのゲームなどを実行するとき、このゲーム機1では
使用できないCD−ROMやCDをゲーム機1にセット
しても、トラブルを生じることがない。あるいはゲーム
機1のCD−ROM4でないと判断した場合には、その
CD−ROMを別の用途、例えば電子出版のCD−RO
Mとみなして表示処理をすることができる。
【0100】しかも、そのためには、600 Mバイト以上
の容量があるCD−ROM4のうちの1セクタ(2Kバ
イト)を識別用セクタIDSCするだけでよく、CD−RO
M4の容量の減少が問題にならない。また、その識別用
セクタIDSCも識別用の特定のデータを入れるだけでよ
く、CD−ROM4の製作コストの上昇を招くこともな
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明を説明するための略線図である。
【図2】画像データの圧縮過程の一例を示すフローチャ
ートの一部の図である。
【図3】図2の続きを示す図である。
【図4】画像データにおける用語を説明するための図で
ある。
【図5】色番号テーブルを説明するための図である。
【図6】2ビットモードのキャラクタのデータを説明す
るための図である。
【図7】1ビットモードのキャラクタのデータを説明す
るための図である。
【図8】単色モードのキャラクタのデータを説明するた
めの図である。
【図9】スクリーンテーブルを説明するための図であ
る。
【図10】スクリーンテーブルのデータの構造を説明す
るための図である。
【図11】記録データのフォーマットの一例を示す図で
ある。
【図12】デコーダ回路の一例を説明するための系統図
である。
【図13】セクタフォーマットの一例を示す図である。
【符号の説明】
TRCK トラック RDIN リードイン用セクタ IDSC 識別用セクタ MNSC データ用セクタ 1 ゲーム機本体 2 スロット 3 副処理部 4 CD−ROM 5 プログラムカートリッジ 6 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU 15 ビデオRAM 19 システムバス 20 主処理部 21 APU 24 D/Aコンバータ 31 CDプレーヤ 32 DSP 33 CD−ROMデコーダ 35 コントローラ 44 DSP 51 ROM 52 RAM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定数のリードイン用のセクタと、 このリードイン用のセクタに続き、所定の識別データが
    書き込まれている識別用のセクタと、 この識別用のセクタに続き、画像データなどの主データ
    が書き込まれている複数のデータ用のセクタと を有するCD−ROM。
  2. 【請求項2】 所定数のリードイン用のセクタと、 このリードイン用のセクタに続き、所定の識別データが
    書き込まれている識別用のセクタと、 この識別用のセクタに続き、原画像データをデータ圧縮
    して得られる画像データと、この画像データを上記原画
    像データにデコードするためのプログラムとが書き込ま
    れている複数のセクタとを有するCD−ROM。
  3. 【請求項3】 所定数のリードイン用のセクタと、 画像データなどの主データが書き込まれている複数のデ
    ータ用のセクタとの間に、 所定の識別データを有する識別用のセクタを設けるよう
    にしたCD−ROMの記録方法。
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