JP3205357B2 - 画像データの伝送方法及び記録媒体 - Google Patents

画像データの伝送方法及び記録媒体

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JP3205357B2
JP3205357B2 JP21163691A JP21163691A JP3205357B2 JP 3205357 B2 JP3205357 B2 JP 3205357B2 JP 21163691 A JP21163691 A JP 21163691A JP 21163691 A JP21163691 A JP 21163691A JP 3205357 B2 JP3205357 B2 JP 3205357B2
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image data
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雅一 鈴置
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えば動画や静止画
などからなる背景画の画像データと、この背景画中の一
部に表示される小画像(以下スプライト画像という)の
データとが記録された記録媒体及びその記録媒体からの
画像の再生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】CD−ROMは、記録容量が大きく、マ
イクロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコ
ンピュータなどにおいて、外部記憶媒体として使用され
ているが、このCD−ROMに動画の画像データを記録
しておき、この画像データを読み出してホストコンピュ
ータに供給し、CRTディスプレイに動画(アニメーシ
ョン)を表示することが考えられている。
【0003】この場合、従来のゲーム機において、CD
−ROMからの画像データの読み出し方としては、CD
−ROMから画像データを連続して読み出して動画をデ
ィスプレイに表示するのではなく、CD−ROMを適宜
シークして、CD−ROMの所定の記録領域に記録され
ている複数駒からなる動画の画像データを読み出してホ
ストコンピュータ側に用意されている大容量のRAMに
転送し、このRAMに記憶された複数駒分の画像データ
からアニメーションを作成して表示するようにしてい
る。
【0004】また、ゲーム機においては、背景画中に小
画像のスプライト画像を、その表示位置を徐々に変更し
ながら表示することにより、種々のゲーム態様を実現し
ている。従来、そのスプライト画像は、静止画であっ
た。そして、そのスプライト画像の表示位置、すなわち
背景画中におけるスプライト画像の移動経路のデータ
は、画像再生装置であるデコーダ側で作成して決めてい
た。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のアニメ
ーションの方法による場合には、動画の1秒当たりの駒
数が少なく、動きのスムースなアニメーションを得るこ
とができない欠点があった。
【0006】そこで、この発明の出願人は、先に特願平
3−74555号として、CD−ROMから画像データ
を連続して読み出しながら動画を再生して、駒数が多
く、スムースな動きのアニメーションを実現できる方法
を提案した。
【0007】ところで、このようにスムースな動きの得
られる方法を採用したゲーム機において、スプライト画
像を、その背景画の動画中に表示することが考えられ
る。
【0008】このとき、従来のスプライト画像の表示方
法をそのまま採用すると、スプライト画像は内容が静止
画であったため、奥行き感や表示位置の変更に伴う自然
な動きの画像を得ることができなかった。例えばある物
体が遠くから徐々に近づくときには、徐々に小さい画像
から大きい画像に変化すれば奥行き感が出て、ダイナミ
ックな画像が得られるが、スプライト画像が大きさの変
化しない静止画ではそれができない。また、例えば移動
物体が方向を転換するときなどの場合には、物体が方向
転換に伴って向きを変えるようにしなければ、不自然に
なるが、静止画ではこれが不可能である。
【0009】そこで、スプライト画像も動画にすること
が考えられる。このスプライト画像のデータは、背景画
と共にCD−ROMに記録するようにしなければならな
い。この場合、スプライト画像のデータは、通常、図2
4に示すように表示画面の一部の所定の大きさの小画面
SPFL(スプライトフレームと以下称する)を設定
し、このスプライトフレームSPFLに含まれるすべて
の画像データをスプライト画像データとして伝送するよ
うにしている。
【0010】しかしながら、動画のスプライト画像の場
合、例えば上述したように、遠くから徐々に近づく移動
物体の場合、小さい画像から大きい画像に変化するた
め、物体が遠くにあるときは、図24Aに示すように、
スプライトフレームSPLF中に必要となる画像データ
部分が僅かとなり、デコード時にビデオRAMのスプラ
イト用のメモリ領域が無駄になってしまう。
【0011】また、スプライトフレームSPFLの大き
さが一定であるので、このスプライトフレームSPFL
を越える大きさのスプライト画像の場合には、図24B
で斜線を付して示すように、スプライト画像の一部が欠
けてしまう。
【0012】また、この動画のスプライト画像の表示位
置を従来のようにデコーダ側で作成して任意の位置に表
示するようにすると、デコード側では、スプライト動画
の内容を通常知ることができないので、動画の動きと異
なるスプライト画像の移動経路になって不自然になる恐
れがある。例えば、スプライト動画の内容が右旋回の動
画であったときに、スプライト画像の表示位置が左旋回
の移動経路を取ってしまったのでは、まったく不自然で
ある。
【0013】この発明の第1の目的は、スプライト画像
としてアニメーションを得ることができると共に、その
動画のスプライト画像を効率良く伝送できるようにする
ことである。
【0014】この発明の第2の目的は、アニメーション
のスプライト画像の背景画中での移動経路を、その動画
のスプライト画像の内容に確実に合致差せることができ
るようにすることである。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明においては、表示画面の一部の所定の大き
さの枠領域に相当する小画像すなわちスプライト画像
が、定められた大きさの単位小領域に分割され、この分
割単位小領域のうち、表示目的画像の一部を含む単位小
領域の画像データと、これらの表示目的画像の一部を含
む単位小領域の前記スプライト画像の基準位置に対する
位置情報とを伝送する画像データの伝送方法を提供す
る。
【0016】また、さらに前記スプライト画像の基準位
置の前記表示画面上での位置を指し示すために、前記表
示画面の基準点を基にして定めた位置指標データの複数
個をも伝送するようにした画像データの伝送方法を提供
する。
【0017】この伝送方法の伝送媒体として、各データ
を記録する記録媒体を使用することができる。そして、
この記録媒体としては、CD−ROMを使用すると良
い。
【0018】
【作用】この発明においては、スプライト画像のデータ
は、表示画面の一部の所定の大きさの枠領域に含まれる
画像データのすべてを伝送するのではなく、そのスプラ
イト画像を単位小領域毎に分割し、表示目的画像の一部
を含む単位小領域の画像データのみを伝送する。そし
て、伝送するそれぞれの単位小領域のスプライト画像の
基準位置に対する位置情報を共に伝送する。
【0019】したがって、画像再生時には、この位置情
報を基にして、スプライト画像中での各単位小領域の表
示位置を知ることができ、表示目的画像を再生すること
ができる。
【0020】そして、スプライト画像の表示画面に対す
る基準位置の位置指標データが与えられると、各単位小
領域の画像データは、その位置指標データにより指示さ
れた基準位置を原点として表示画面上に表示され、この
結果、スプライト画像が位置指標データにより指示され
た表示位置に表示される。この位置指標データを、画像
データと共に伝送する場合には、スプライト画像が動画
であっても、その動画の内容に応じた位置指標データ
を、エンコード側で作成できるので、背景画上で自然な
移動経路のスプライト動画を得ることができる。
【0021】
【実施例】以下、この発明による記録媒体及び画像再生
装置の一実施例を、図を参照して説明する。この例は、
記録媒体がCD−ROMの場合であり、また、画像再生
装置がゲーム機の場合である。
【0022】この例では、CD−ROMから画像データ
を連続して読み出しながら背景画の動画を再生して、駒
数が多く、スムースな動きのアニメーションを実現する
と共に、この背景画中に、この背景画と同じ駒数の動画
のスプライト画像を表示するようにする。
【0023】この発明の説明の前に、この発明の理解を
容易にするため、CD−ROMにスプライト画像なしの
1枚の動画像のみを記録し、これを再生する場合を説明
する。先ず、画像データのデータ圧縮方法と、圧縮した
動画データを記録媒体であるCD−ROMに記録する方
法について説明する。
【0024】[動画の画像データのデータ圧縮方法]図
11及び図12は、この例の画像データ圧縮方法を実行
するエンコード装置の一例のブロック図である。この例
においては、圧縮した画像データはCD−ROMに記録
する。このCD−ROMは、後述するようにゲーム機用
のソフトとして用いられ、動画を再生できるように、画
像データが高能率圧縮されている。
【0025】この例においては、1フレーム(1画面)
は、図13Aに示すように、例えば、横×縦=256画
素×192画素で構成され、また、1画素は三原色がそ
れぞれ5ビットで表されている。なお、実際は、処理の
都合でダミーの1ビットが最上位に追加され、1画素
は、1ビット(ダミー)+5ビット×3色、すなわち1
6ビットとされる。そして、この原画像データが1フレ
ーム単位で以下のようにデータ圧縮処理される。
【0026】すなわち、原画像の1フレームのデータ
は、入力端21を通じてキャラクタ分割手段22に供給
され、図13Bに示すように、1フレームの画像がそれ
ぞれ横×縦=8画素×8画素からなる小領域ブロック
(以下このブロックをキャラクタと称する)に分割され
る。したがって、図13Bにも示したように、1フレー
ムの画像は、32×24=768個のキャラクタに分割
される。そして、各キャラクタの画像データC(0) 〜C
(767) は、レジスタ23に一時蓄えられる。
【0027】このレジスタ23からの各キャラクタの画
像データC(0) 〜C(767) は、第1のベクトル量子化手
段24に供給される。この例においても、このベクトル
量子化手段24においては、各キャラクタの画像データ
C(0) 〜C(767) が並列処理される。このように並列処
理せずに、画像データC(0) 〜C(767) を順次にベクト
ル量子化処理するようにしても勿論よい。後述する各処
理においても同様である。
【0028】このベクトル量子化手段24では、各キャ
ラクタ画像データC(k) (k=0〜767)毎に、そのキ
ャラクタ内の画素として表われる色が4色以内となるよ
うにベクトル量子化がなされる。
【0029】このベクトル量子化の手法としては種々提
案されているものが使用できるが、この例では、赤、
青、緑の三原色の色成分を互いに直交する方向にとって
3次元色空間を考えたとき、各画素間のその色空間上の
距離を求め、互いの距離の短い画素同志をまとめること
により、すなわち近似する色の画素同志をまとめて1つ
の代表色とする処理を行うことにより、キャラクタ内の
画素の色が4色以下の代表色に収まるように画素データ
を丸める。
【0030】そして、1フレーム内の全キャラクタにつ
いて、そのキャラクタ内の画素の色が4色に収まるよう
にベクトル量子化した後、その1フレーム内の全キャラ
クタ内における量子化誤差(代表色の位置を中心とし
て、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相
当)の最大値Emax を求める。このとき、予め、1フレ
ーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッシ
ョールド値Ethを設定しておく。
【0031】そして、前記量子化誤差の最大値Emax と
スレッショールド値Ethとを比較する。そして、量子化
誤差の最大値Emax がスレッショールド値Ethより大き
いときは、さらに、各キャラクタ内の画像データについ
て、量子化誤差が前記最大値Emax を越える直前までベ
クトル量子化を行い、キャラクタ内の色数を減らしてい
く。これは、1フレーム内の全キャラクタ内の画像デー
タのS/Nを均一にするためである。これを、量子化誤
差の最大値Emax がスレッショールド値Ethを越える直
前まで行う。このようにすれば、全てのフレームでのS
/N比は一定に保たれる。
【0032】このように量子化すると、色の変化の平坦
なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変
化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤
差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラ
クタ内の色数が2色に、さらには1色のみになるキャラ
クタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色
が代表色とされる。
【0033】こうして、ベクトル量子化手段24から
は、各キャラクタ内では4色以下に圧縮された画像デー
タが得られる。このベクトル量子化手段24からのキャ
ラクタ単位の画像データは、パレット分割手段25に供
給される。
【0034】このパレット分割手段25では、キャラク
タをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持
つキャラクタ同志をまとめることにより、8つのグルー
プ(各グループをパレットと称する)に分類する。例え
ば、図13Cに示すように、画像の内容に応じて色調の
似たキャラクタのグループが、A,B,C,D,E…の
ように生じたとした場合、このグループA,B,C,
D,E…毎にパレットが構成される。
【0035】この例の場合、8つのパレットの割当方法
は、 (1)各キャラクタの代表色(キャラクタ内の色の平均
値)を計算し、各キャラクタはその代表色からなるもの
と仮定する。 (2)ベクトル量子化を行い、1フレーム内の全てのキ
ャラクタを8色に量子化する。すなわち、キャラクタ数
は768であるので、キャラクタの代表色は最大768
色となるが、これを8色のキャラクタに量子化する。 (3)同じラベル(代表色)を持つキャラクタ同志をま
とめて一つのパレットとする。 の3ステップにより行われる。
【0036】なお、このパレットを構成するキャラクタ
のグループは、連続したキャラクタの領域のものである
必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレ
ットのグループを構成してもよい。
【0037】8個のパレットのデータP(0) 〜P(7)
は、レジスタ26に一時蓄えられ、それぞれ第2のベク
トル量子化手段27に供給され、並列処理される。
【0038】第2のベクトル量子化手段27では、各パ
レット毎に16色の画素の代表色が決定される。このと
き、1つのパレット内の画素の色数が16色より多けれ
ば、キャラクタ内の場合と同様にして、ベクトル量子化
が行われてパレット内の色が16色になるように丸めら
れる。そして、その結果の16色が画素の代表色とされ
る。
【0039】こうして、それぞれ16色に丸められた8
個のパレットのキャラクタ単位の画像データP(0) 〜P
(7) は、それぞれラベリング手段28に供給され、並列
処理される。各ラベリング手段28では、各パレットに
ついてそれぞれ画素の代表色として選定された16色又
は16以下の色データの色変換テーブルCOL(0) 〜C
OL(7) が作成され、レジスタ29に一時蓄えられる
(図14参照)。このレジスタ29からの色変換テーブ
ルCOL(0) 〜COL(7) のデータは、記録データとし
て記録処理手段38に供給される。
【0040】また、各ラベリング手段28では、各色変
換テーブルCOL(0) 〜COL(7)が参照されて、各パ
レットに含まれる各キャラクタについて、それぞれ16
色に丸められた画素データが、そのパレットの色変換テ
ーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表現され
るラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) に変換され
る(図15参照)。そして、このラベル画像データLA
B(0) 〜LAB(7) が、レジスタ30に一時蓄えられ
る。
【0041】この場合、前述もしたように、キャラクタ
は、4又は3色からなるもの(図15A)、2色からな
るもの(図15B)、1色のみからなるもの(図15
C)がある。キャラクタが4又は3色の場合には、その
4又は3色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画
素データは、その色番号テーブルのどれであるか示す2
ビットのデータで表すことができる。したがって、4又
は3色からなるキャラクタの各画素データは、2ビット
で表現することができる。同様に、キャラクタが2色で
あれば、そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、そ
れぞれ1ビットの画素データで表すことができる。さら
に、1色のみであれば、後述するように、その色データ
のみとすることができる。
【0042】2ビットで表現できるキャラクタを2ビッ
トモードキャラクタ、1ビットで表現できるキャラクタ
を1ビットモードキャラクタ、1色のみのキャラクタを
単色キャラクタと、以下称する。
【0043】デコード処理を考慮した場合、2ビットモ
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理
ができる。しかし、1フレーム中の768個のキャラク
タにおいては、一般に、図16Aに示すように、各モー
ドキャラクタは、分散して混在する。図16で、は1
ビットモードキャラクタ、は2ビットモードキャラク
タ、○は単色キャラクタを示している。
【0044】そこで、レジスタ30からの各パレットの
ラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) は、ソート手
段31に供給され、図16Bに示すように、2ビットモ
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタの順に1フレームのキャラクタデータが並べ換え
られる。
【0045】そして、このソート手段31では、1フレ
ームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのため
のテーブル(以下これをスクリーンテーブルという)s
crが形成される。このスクリーンテーブルscrは、
図17に示すように、1フレームの画像をキャラクタと
同じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域について
キャラクタ番号CNo. と、パレット番号PNo. が定めら
れて構成される。
【0046】キャラクタ番号CNo. は、その小領域の位
置に表示されるべきキャラクタのソート後の1フレーム
中でのキャラクタ順位である。また、パレット番号PN
o. は、その小領域に表示されるキャラクタが、8個の
パレットのうちのどのパレットに含まれているかを示
す。すなわち、どの色変換テーブルをデコード時に使用
するかを示すことになる。この場合、1つの小領域のキ
ャラクタ番号CNo. とパレット番号PNo. とは、例えば
2バイトのデータで構成される。
【0047】また、この例の場合、キャラクタ番号CN
o. のうちの0〜15までは、単色キャラクタに対して
のみ割り当てられる。すなわち、テーブルscrにおい
て、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色キ
ャラクタであるときには、その小領域に対しては、パレ
ット番号PNo. は2ビットモード又は1ビットモードキ
ャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ番号C
No. の代わりに、そのパレットの色変換テーブルの0〜
15の色番号のうちのそのキャラクタの色の色番号が割
り当てられる。これにより、その小領域の色(単色)が
決まる。したがって、単色キャラクタについては、この
スクリーンテーブルscrに、そのキャラクタの色のデ
ータを前記のように登録して記録することにより、後述
する各キャラクタについての圧縮画像データとしては記
録しない。
【0048】以上のような単色キャラクタのため、2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタに対するキ
ャラクタ番号は、16番から始まる。もともと、キャラ
クタ番号には、10ビットが割り当てられているので、
このような番号のシフトには十分に余裕がある。
【0049】スクリーンテーブルscrのデータは、記
録データとして記録処理手段38に供給される。
【0050】そして、以上のようにしてソート手段31
においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の
画像データのうち、N個(Nは768以下の整数)の各
2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)
は、レジスタ32を介してラベリング手段33に供給さ
れる。このラベリング手段33においては、各2ビット
モードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)につい
て、図18Aに示すように、そのキャラクタの4色又は
3色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色
番号位置を示す2ビットのインデックス番号のデータと
からなる圧縮画像データdat2(0)〜dat2(N-1)が形
成される。そして、これらの圧縮画像データdat2(0)
〜dat2(N-1)がレジスタ34に一時蓄積される。
【0051】同様に、ソート手段31からM個(Mは7
68以下の整数)の各1ビットモードのキャラクタのデ
ータC1(0)〜C1(M-1)が、レジスタ35を介してラベリ
ング手段36に供給される。このラベリング手段36に
おいては、各1ビットモードのキャラクタのデータC1
(0)〜C1(M-1)について、図18Bに示すように、その
キャラクタの2色の色番号テーブルと、その色番号テー
ブル上の各色番号位置を示す1ビットのインデックス番
号のデータとからなる圧縮画像データdat1(0)〜da
t1(M-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像デー
タdat1(0)〜dat1(M-1)がレジスタ37に一時蓄積
される。
【0052】そして、レジスタ34からの全ての2ビッ
トモードの圧縮画像データと、レジスタ37からの全て
の1ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録
データとして記録処理手段38に供給される。
【0053】[記録データの生成]記録処理手段38で
は、CD−ROMに記録するデータを作成する。この記
録データは、この例では1フレームを1つの塊として処
理するが、CD−ROMへのデータ記録態様は、CD−
ROMのデータフォーマットに従ったものであることは
勿論である。
【0054】例えば、CD−ROMの記録モードがモー
ド1のときのセクタは、図20のようになっている。す
なわち、セクタの先頭にはシンク(同期)パターンが配
され、それに続いて、セクタ番号やトラック番号などを
含むヘッダが配される。そして、このヘッダの後が2K
バイトのユーザデータとされ、最後がユーザデータのエ
ラー検出用及びエラー訂正用符号などからなる補助デー
タとされる。
【0055】この例の場合、セクタのユーザデータの領
域に、前述した動画の画像データやその他のデータが記
録される。そして、この2Kバイトのユーザデータの始
めの32バイトは、識別用情報IDとされる。この識別
用情報IDは、ユーザデータの領域にどのような内容の
データが記録されているかを示すと共に、同じ内容のデ
ータが何セクタ続くかを示す情報を含む。この識別用情
報IDに、その他の情報を含むようにすることができる
ことはもちろんである。
【0056】この識別用情報IDが示すデータの内容と
しては、この例の場合、後述もするように、そのセクタ
のユーザデータが、動画の画像データ、色変換テー
ブル及びスクリーンテーブルscrの情報、動画の画
像データ及びスクリーンテーブルscrの情報、などが
用意される。
【0057】そして、上述した1フレーム分の画像に関
するデータは、2ビットモードと1ビットモードの各キ
ャラクタの画素に関する圧縮画像データと、画像データ
以外のデータであるところのその1フレームの8個のパ
レットに対する図14に示した色変換テーブルCOL
(0) 〜COL(7) と、図17に示したスクリーンテーブ
ルscrとで構成される。
【0058】そして、この例の場合、記録する1フレー
ム分の圧縮画像データは、図19に示すように、その先
頭に、2ビットモードのキャラクタ数Nと1ビットモー
ドのキャラクタ数Mを示すモード数情報と、N個の2ビ
ットモードのキャラクタの圧縮画像データdat2(n)(n
=0,1,2…N-1)と、M個の1ビットモードのキャラクタの
圧縮画像データdat1(m)(m=0,1,2…M-1)とで構成され
る。単色キャラクタは、前述したように、スクリーンテ
ーブルscrにその色情報を登録しておくことにより、
画素のデータとしては記録しない。
【0059】そして、1キャラクタ分の情報は、図19
の下側に示すように、色番号テーブルの情報と、64画
素分のインデックス番号データからなる。図18に示し
たように、各画素に対応するインデックス番号データ
は、2ビットモードでは2ビット、1ビットモードでは
1ビットとなる。この場合、2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mとは画素の
内容に応じて変化するので、1フレーム分のキャラクタ
画素に関するデータのデータ長は可変である。
【0060】この例では、各モードのキャラクタ数をモ
ード数情報として記録するようにしたが、このモード数
情報に代わって、2ビットモードの最後のキャラクタ
と、1ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャ
ラクタデータとしては生じないようなビットパターンの
モード区切り情報を記録するようにしてもよい。
【0061】この例の場合、以上のようにして圧縮され
た動画に関するデータ量は、例えば1フレーム当たり、
次のようになる。
【0062】1フレーム当たり8パレットであるので、
色変換テーブルとしては、合計で、 16(色)×8(パレット)×2(バイト)=256
(バイト) となる。また、スクリーンテーブルscrは、1キャラ
クタ当たり2バイトであるから、 768×2(バイト)=1536(バイト) となる。
【0063】したがって、色変換テーブルとスクリーン
テーブルscrの合計のデータ量は、2Kバイト以下で
あり、1セクタ内に収まる。
【0064】また、動画の画像データは、2ビットモー
ドのキャラクタにおいては、4ビットで表現される色番
号は4種類であるので、色番号テーブルは、 4(ビット)×4=16(ビット)=2(バイト) となる。また、インデックス番号データは2ビットであ
るので、 2(ビット)×64=128(ビット)=16(バイ
ト) となる。したがって、2ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、18バイトとなる。
【0065】また、1ビットモードのキャラクタは、色
番号は2色分でよいので、色番号テーブルは、 4(ビット)×2=8(ビット)=1(バイト) となる。また、インデックス番号データは1ビットであ
るので、 1(ビット)×64=64(ビット)=8(バイト) となる。したがって、1ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、9バイトとなる。
【0066】単色キャラクタについてはキャラクタの各
画素データは伝送しないので、1フレームの画像データ
の圧縮率は、1フレーム内の2ビットモード及び1ビッ
トモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数
の割合で定まる。例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色=3:3:2 =288:288:192 の場合、 キャラクタ画素データ 2ビットモード 288×18=5184バイト 1ビットモード 288× 9=2592バイト 合 計 7776バイト となり、8Kバイト以下であるので、4セクタ内に収ま
る。
【0067】以上のことから、この例の場合、図21に
示すように、動画に関するデータは、1フレーム分毎に
5セクタとして記録することができる。すなわち、5セ
クタの内の始めの4セクタのユーザデータとして2ビッ
トモード及び1ビットモードのキャラクタデータ(モー
ド数情報は最初のセクタに含まれる)を記録する。そし
て、図21で斜線を付して示す5番目のセクタには、ス
クリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータを
記録する。
【0068】そして、各セクタのユーザデータの領域の
32バイトの識別用情報IDとして、始めの4セクタの
ものには、動画の画像データであることを示す情報と、
それが続くセクタ数(1番目のセクタの場合には4であ
る)の情報が記録される。また、最後の5番目のセクタ
のものには、スクリーンテーブルscr及び色変換テー
ブルのデータであることを示す情報と、それが続くセク
タ数の情報(この場合、1である)が記録される。
【0069】こうして、1フレーム分の動画に関するデ
ータが5セクタ毎に繰り返し記録されるものである。こ
の例の場合、CD−ROMの伝送レートが150Kバイ
ト(75セクタ)/秒であることを考え合わせると、1
5フレーム(駒)/秒の動画を記録ないし再生できるこ
とになる。
【0070】なお、CD−ROMには、以上のような圧
縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードする
ためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録され
る。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコ
ードのためのプログラムとしては、2ビットモード用の
デコードプログラムと、1ビットモード用のデコードプ
ログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラ
クタの並べ換えのプログラムも記録されている。これら
のプログラムデータは、上述したようなデータとは、別
個に記録され、デコーダ時、動画などの再生に先立ち、
一括して読み出すことができるようにされている。な
お、これらのプログラムデータも、上記の例の動画の画
像データ以外のデータとして、後述する静止画の記録方
法と同様にして、5セクタ単位の動画データの途中に記
録するようにすることもできる。
【0071】以上説明したデータ圧縮方法によれば、1
フレーム単位で、画像を階層的に小領域に分割し、各階
層の画像データに対してベクトル量子化を行うようにし
たので、画像データの圧縮率を上げることができる。
【0072】この場合に、似た色を持つキャラクタごと
にまとめられて1つのグループ(パレット)が形成さ
れ、それが1画面分について複数個形成されて、画像デ
ータがパレット(グループ)分割されている。そして、
この似た色の画像部分からなるパレット内でベクトル量
子化処理が行われるので、量子化誤差が少なくなる。
【0073】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0074】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
【0075】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0076】また、以上の例では、色が1色となるキャ
ラクタのデータについては、スクリーンテーブルscr
に登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは
伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少
させることができる。
【0077】なお、以上の例では、ベクトル量子化手段
24におけるベクトル量子化は、各フレームでのS/N
が一定に保たれるように、全てのフレームで、キャラク
タ内での量子化誤差の最大値Emax が一定になるように
した。このため、フレームの情報量(画像内容の複雑
さ)に応じて、量子化後のデータサイズが変化する。
【0078】しかし、各キャラクタについて次のように
量子化することにより、フレーム毎のデータ量(データ
伝送レート)を一定あるいはそれ以下にすることができ
る。
【0079】すなわち、先ず、キャラクタ内の近似する
色の画素同志をまとめる距離のスレッショールド値Eθ
の初期値を設定し、そのスレッショールド値により各キ
ャラクタについてベクトル量子化を行う。つまり、各キ
ャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記E
θを越える直前までベクトル量子化を行う。この量子化
により、色の変化の大きいキャラクタでは4色になるよ
うにデータ圧縮される。また、色の変化の平坦なキャラ
クタでは、色数が減り、3色、2色あるいは1色になる
キャラクタも生じる。
【0080】前記ベクトル量子化処理が1フレームの全
てのキャラクタについて終了したら、1フレーム内の全
てのキャラクタ内での量子化誤差の最大値Emax を計算
する。次に、1フレーム内の2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mと、単色キ
ャラクタ数Lを計数する。次に、これら数値N,M,L
から1フレーム当たりの画像データ量を計算する。この
画素データ量の計算は以下のようになる。
【0081】1フレームのデータ量=N×18(バイ
ト)+M×9(バイト)+L×0この結果の1フレーム
のデータ量が予め定められた所定値以下か否か、したが
って圧縮率が所定の値になっているか否か判別し、デー
タ量が未だ所定値以上であれば、スレッショールド値E
θを前記量子化誤差の最大値Emax に設定し、以上のベ
クトル量子化処理を繰り返す。
【0082】以上のようにして、1フレーム当たりのデ
ータ量が所定データ量以下になるまで、スレッショール
ド値Eθを変更してベクトル量子化を繰り返す。このよ
うにした場合には、フレーム毎にS/Nは異なるが、伝
送データ量は一定になる。すなわち、後述する動画の場
合には、1秒当たりの駒(フレーム)数を一定にするこ
とができる。
【0083】なお、パレット分割する際の処理単位は1
フレームでなく、複数フレームとして、3次元的にパレ
ット分割するようにしてもよい。
【0084】[この発明の画像表示装置の一実施例とし
てのデコード装置の説明]次に、以上のようにして圧縮
されてCD−ROMに記録された画像データをデコード
する装置に、この発明を適用した場合の一例としてのゲ
ーム機の場合について説明する。
【0085】すなわち、図22は、この発明をマイクロ
コンピュータを使用したゲーム機に適用した場合の一例
を示し、1はそのゲーム機本体、4は副処理部、5はC
D−ROM、6はプログラムカートリッジ、7は音声デ
ータの主処理部である。
【0086】ゲーム機本体1は、マイクロコンピュータ
により構成されているもので、11はそのCPU、12
はDMAC(DMAコントローラ)、13はワークエリ
ア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロセシング
・ユニット)、15はビデオRAMである。
【0087】そして、ゲーム機本体1は、第1及び第2
のシステムバス18及び19を備える2バス構成となっ
ている。この2個のシステムバスは、データバスは共通
であるが、アドレスバスが、第1のシステムバスと第2
のシステムバスで別個となっている。そして、DMAC
12により、これら第1及び第2のシステムバス18及
び19間でのみDMA転送が可能である。
【0088】この場合、CPU11と第2のシステムバ
ス19との間はポート16を介して接続され、CPU1
1と第2のシステムバス19に接続されているデバイス
間は、ポート16を介してアクセスすることができる。
【0089】第1のシステムバス18には、CPU1
1、DMAC12及びRAM13が接続される。また、
第2のシステムバス19には、DMAC12及びPPU
14が接続されるとともに、PPU14にビデオRAM
15及びCRTディスプレイ6が接続される。また、第
2のシステムバス19には、副処理部4と、音声データ
の主処理部7が接続されている。
【0090】また、ビデオRAM15は、この例の場
合、例えば図23に示すように、複数例えば4個のメモ
リエリアM1〜M4に分割されている。この例の場合、
M1,M2及びM3は、それぞれ1枚の画像の再生のた
めのメモリエリア(メモリプレーン)とされる。これら
のメモリ領域M1〜M3は、それぞれ2フレーム分(2
画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エリアの
画像データが、PPU14によりCRTディスプレイ8
の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディスプレ
イ8により画像として表示されるとともに、この表示が
行われている間に、他方の画面エリアに次に表示される
画像の画像データが書き込まれる。
【0091】また、メモリ領域M4は、PPU14のワ
ークエリアであり、スクリーンテーブルscrや色変換
テーブル、その他のデータのエリアとして使用される。
【0092】さらに、ゲーム機本体1の音声データの主
処理部7において、71はそのAPU(オーディオ・プ
ロセシング・ユニット)、72はD/Aコンバータ、7
3は音声出力端子で、APU71が、バス19に接続さ
れるとともに、D/Aコンバータ72に接続される。そ
して、APU71に音声データ及びそのデコード用のプ
ログラムがロードされると、その音声データがデジタル
音声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコン
バータ72によりアナログ音声信号にD/A変換されて
から出力端子73に出力される。
【0093】また、副処理部4は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM5の使用を可能にするためのもので、4
1はそのCDプレーヤ、42はDSP、43はCD−R
OMデコーダ、44はそのワークエリア用のRAM、4
5はコントローラである。そして、CD−ROM5に
は、音声データ及び画像データが記録されているが、こ
れら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述
した方法で画像データとしてデータ圧縮されて記録され
ている。
【0094】DSP42は、プレーヤ41の再生信号に
対するエラー訂正を行うとともに、再生信号から画像デ
ータなどのユーザ用データと、トラック番号などの制御
データとを分離するためのものであり、コントローラ4
5は、そのDSP42からの制御データと、CPU11
からの指示データとに基づいてプレーヤ41を制御し、
目的とするデータを再生するためのものである。また、
デコーダ43は、プレーヤ41の再生信号がCD−RO
M5の再生信号のとき、そのCD−ROM用のエラー訂
正などの処理を行うためのものである。
【0095】さらに、副処理部4において、50はDS
Pで、これは汎用のDSPであるが、画像データの処理
を行うものである。なお、この副処理部4は、この例に
おいてはゲーム機本体1と一体化されているが、ゲーム
機本体1に対してアダプタ形式とされていてもよい。な
お、DSP50は、図示しないが、プログラムRAMと
バッファRAM(1つのRAMで構成できる)を備えて
いる。
【0096】また、プログラムカートリッジ6は、この
ゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差し
込まれて使用されるものである。このプログラムカート
リッジ6は、CD−ROM5を使用しないときは、一般
的なゲームソフト用のものが差し込まれ、CD−ROM
5を使用するときは、専用のものが差し込まれる。
【0097】そして、カートリッジ6は、ROM61
と、RAM62とを有し、CD−ROM5用のカートリ
ッジの場合には、そのROM61には、CD−ROM5
の記録データをゲーム機本体1が取り込んでゲームを実
行するためのいわゆる初期化処理のためのプログラムな
どが書き込まれている。また、RAM62は、例えばゲ
ームを途中で一時中断するとき、そのときの状態に関す
る各種のデータをゲームの再開まで保持するためなどに
使用されるものであり、電池63によりバックアップさ
れている。
【0098】そして、このカートリッジ6を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM61及びRAM62はバス18に接
続される。
【0099】そして、カートリッジ6のROM61のプ
ログラムがCPU11により実行され、CD−ROM5
からのデータは、ゲーム機本体1のRAM13に取り込
まれ、各セクタのユーザデータ中の識別用情報IDに基
づいて各ユーザデータのデコード処理がなされる。これ
により、動画が表示される。
【0100】すなわち、CDプレーヤ41によりCD−
ROM5からデータが再生されると、この再生データ
は、プレーヤ41からDSP42及びデコーダ43に順
に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、そのエラ
ー訂正の行われたデータが、DMAC12によりデコー
ダ43からRAM13の第1のバッファエリアにDMA
転送される。
【0101】次に、このRAM13に取り込まれたデー
タの、各セクタの識別用情報IDがCPU11において
チェックされる。このチェック結果により、CPU11
は、各IDで示される内容の再生データに応じたデコー
ド処理の手順を実行する。
【0102】なお、CD−ROM5からは、画像データ
などの再生に先立ち、前述したデコード処理のプログラ
ムやゲームのプログラムがRAM13取り込まれるもの
である。
【0103】[背景画のみの動画の場合のデコード処
理]CPU11での識別用情報IDのチェックの結果、
セクタのユーザデータの内容が1枚の動画の画像データ
であると判別されたときは、次のようにして、動画のデ
コード及び表示処理がなされる。
【0104】すなわち、1フレーム分の圧縮画像データ
が含まれる5セクタのデータに対して、次のようにして
デコード処理が行なわれる。この動画の画像データのデ
コード処理の手順は、基本的には次の3ステップからな
っている。
【0105】A.各キャラクタについて、色番号テーブ
ルを参照して、2ビットあるいは1ビットのインデック
ス番号データを色変換テーブルCOL(j) の4ビットの
色番号のデータに変換する第1次のテーブル参照のステ
ップ B.各パレットのキャラクタの各画素について、そのパ
レットの色変換テーブルを参照して、A項でデコードし
た色番号のデータを実際の色データに変換する第2次の
テーブル参照のステップ C.ソートされているキャラクタの並び換えのステッ
プ、すなわち、スクリーンテーブルscrを参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変えるステップ そして、このA項〜C項のステップうち、A項のステッ
プをDSP50が行い、B項及びC項のステップをPP
U14が行う。
【0106】[1 A項のステップ]先ず、1フレーム
分の圧縮画像データが含まれる4セクタのユーザデータ
に対して、DSP50において、次のようにして色番号
のデータへのデコード処理を行ない、それをビデオRA
M15のメモリ領域M1に書き込むまでの手順について
説明する。すなわち、 (1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするため
のプログラムが、RAM13からDSP50にロードさ
れる。
【0107】(2) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データの2ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
【0108】(3) DSP50において、(1) のプログ
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図18A)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
18バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0109】(4) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0110】(5) 以後、(2) 〜(4) の処理が繰り返さ
れ、2ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号にデコードされてRAM13の第
2のバッファエリアにDMA転送される。
【0111】(6) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
【0112】(7) (6) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0113】(8) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データの1ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
【0114】(9) DSP50において、(7) のプログ
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図18B)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
9バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0115】(10) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0116】(11) 以後、(8) 〜(10)の処理が繰り返さ
れ、1ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号のデータにデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0117】(12) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
【0118】なお、(6) における2ビットモードの色番
号のDMA転送は、この(12)の直前((12)と(11)との
間)に行うこともできる。
【0119】[2.B項及びC項のステップ] (13) 前記(12)までの処理を終了すると、1フレームの
画像データの5番目のセクタの処理にかかる。すなわ
ち、CPU11は、識別情報IDによりこの5番目のセ
クタは、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブル
のデータのセクタであると検知する。そこで、CPU1
1は、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送
されていたスクリーンテーブルscr及び色変換テーブ
ルのデータを、DSP50を通じることなく、DMAC
12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDM
A転送する。この場合、これらスクリーンテーブルsc
r及び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15の
メモリ領域M4に書き込まれる。
【0120】(14) 以上の転送処理が行われと、PPU
14は、リアルタイムで前述したB項、C項のステップ
を実行する。すなわち、色変換テーブルCOL(j) を参
照することにより、(2) 〜(5) 、(8) 〜(11)により処理
されたメモリ領域M1の色番号のデータが、実際の色の
画素データにデコードされるとともに、スクリーンテー
ブルscrを参照することにより、各キャラクタの画素
データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書
き込まれる。
【0121】(15) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15のメモリ領域M1の一方の画面エ
リアに書き込まれると、ビデオRAM15の表示エリア
がその画面エリアに切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ8に表示される。
【0122】(16) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
【0123】こうして、CD−ROM5から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP50
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ8には、CD−ROM5の画像デー
タによる画像が動画として表示される。なお、この動画
表示は、上述のように15フレーム/秒の割り合いで行う
ことができる。
【0124】以上説明したように、図の例によれば、す
べてのデータの流れをCPU11が管理することによ
り、CD−ROM5の画像データの読み出しと、CPU
11の処理との非同期をCPU11が吸収しているの
で、CD−ROM5からその画像データを連続して読み
出すことができる。しかも、そのための構成は図22か
らも明らかなように簡単である。
【0125】また、データ圧縮されている動画の画像デ
ータに対しては、DSP50が第1次のデコードを行う
とともに、PPU14が第2次のデコードを行うように
しているので、DSP50として汎用のものを使用する
ことができ、コストを抑えることができる。
【0126】さらに、データ圧縮されている画像データ
のデコードを、DSP50及びPPU14により手分け
して行っているので、十分な速度で画像データをデコー
ドすることができ、十分に動きのある動画を表示するこ
とができる。
【0127】また、RAM13と、DSP50と、PP
U14との間のデータ転送は、DMAC12が行うの
で、CPU11の負荷にならない。さらに、DSP50
がデコードを行っている間は、CPU11は空いている
ので、その他データの処理の指示を行うことができる。
【0128】[背景画とスプライト画像のエンコード]
次に、この発明の一実施例を説明するに、背景画(動
画)にスプライト動画像を表示するようにする場合の、
画像データのエンコード方法及びCD−ROMへの記録
方法の一例について説明する。以下に説明する例におい
ては、前述した15駒/秒のアニメーションを背景画と
スプライト画像の両方で行うことができるようにしてい
る。
【0129】図1及び図2は、この例の場合のデータの
流れ及びエンコード処理の流れを説明するための機能ブ
ロック図である。これは、コンピュータ処理する場合に
は、その処理のフローチャートに対応する。この例の場
合、図3Aに示すような場面を想定し、これを、図3B
の背景画BGと、図3Cの第1のスプライト画像Va
と、図3Dの第2のスプライト画像Vbと、図3Eの第
3のスプライト画像Vcとの合成で表現するものとして
伝送(記録)する場合を考える。
【0130】この場合、各スプライト画像Va,Vb,
Vcは、例えば同じ大きさのスプライトフレームSPF
Lの画像とされている。もっとも、スプライトフレーム
SPFLの大きさは、異なっていても良い。なお、この
ように複数のスプライトフレームに分割するのは、スプ
ライト画像毎に、表示をオン・オフしたり、表示位置を
ダイナミックに変化させ、インターラクティブ性(対話
性)を高めることができるようにするためである。
【0131】図1は、スプライト画像Vaについての処
理機能ブロック図で、同図において、101は原画像で
ある。この原画像101は、背景画BGと、スプライト
画像Vaとが合成された状態のもので、これは図に示す
ように動画である。
【0132】この原画像101はスプライト画像切り出
し手段103に供給されると共に、背景画(動画)10
2がこのスプライト画像切り出し手段103に供給され
る。このスプライト画像切り出し手段103では、原画
像101と背景画との差分が求められて、その結果、例
えば図4Aに示すようなスプライトフレームSPFLの
矩形枠領域からなるスプライト画像Vaが得られる。
【0133】この例の場合、スプライトフレームSPF
Lの大きさは、縦×横が、例えば8ドット×8ドット,
16ドット×16ドット,32ドット×32ドット,6
4ドット×64ドットなどが用いられる。なお、スプラ
イトフレームSPFLは、矩形の枠領域である必要はな
く、多角形や円形などの枠領域であっても良い。
【0134】スプライト画像切り出し手段103からの
スプライト画像Vaのデータは、キャラクタ切り出し手
段104に供給される。このキャラクタ切り出し手段1
04では、例えば8ドット×8ドットの大きさの単位小
領域すなわちこの例の場合には、前述もしたようなキャ
ラクタ単位に、スプライト画像Vaが分割されると共
に、図4Bに示すように、そのそのキャラクタのうちの
表示目的のスプライト画像成分の一部が含まれているキ
ャラクタA1〜A16のみが出力キャラクタとして抽出
される。
【0135】次に、スプライト画像の基準データ生成手
段105において、このスプライト画像Vaの表示画面
中の基準位置データとして、例えば図4Bに示すよう
に、スプライト画像VaのスプライトフレームSPFL
の矩形枠領域の左上隅の画面中の水平方向(X方向)及
び垂直方向(Y方向)の座標データ(XA,YA )を求
める。この場合、この座標データは、例えば1枚の画面
の左上隅が原点(0,0)とされ、そして、各座標値
は、この原点からのX方向及びY方向の距離を例えばド
ット数単位の値で表現したものとされる。
【0136】また、このスプライト画像Vaの奥行き方
向(Z方向)の座標データZA を定める。この奥行き方
向の座標データZA は、例えば深さとして定められる。
例えば、図1の例の原画中のスプライト画像であれば、
大きさが小さい画像ほど奥の方にあると考えられるので
Z座標値は大きく、大きな画像になるとZ座標値は小さ
く定められる。
【0137】そして、この生成手段105では、以上の
求めたデータに基づいて図4Cに示すようなスプライト
画像Vaの基準データDFaを生成する。この場合、こ
の基準データDFaは、このスプライト画像Vaの識別
データID(図の例では「0」)と、このスプライト画
像Vaの画面中の基準位置の座標データ(XA ,YA)
と、このスプライト画像VaのZ方向の座標データZA
と、このスプライト画像Vaとして切り出されたキャラ
クタ数のデータであるサイズからなる。
【0138】このスプライト画像の基準データ生成手段
105からは、前記切り出されたキャラクタのデータS
Caと、前記基準データDFaとが得られる。
【0139】他のスプライト画像Vb及びスプライト画
像Vcについても、同様に、背景画BGと、各スプライ
ト画像との合成画を原画像として、同様の処理がなされ
る。そして、それぞれキャラクタ単位のデータSCb,
SCc及び基準データDFb,DFcが得られる。
【0140】また、背景画102は、データ圧縮処理手
段106に供給されて、前述したような2段階のベクト
ル量子化による圧縮処理がなされ、2ビットモード及び
1ビットモードのキャラクタデータ、スクリーンテーブ
ルscrのデータ及び色変換テーブルCOL(j) からな
る背景画データBGが形成される。
【0141】この例の場合には、後述するように、CD
−ROMの1フレームの画像データの記録領域である5
セクタに背景画及びぜき複数のスプライト画像の1画面
分づつを含むので、画像データは、さらにデータ圧縮す
る必要がある。その方法としては、.1フレーム当た
りの画素数を少なくする方法、例えば1画面を256
(水平)×128(垂直)からなる画素で構成する方
法、.ベクトル量子化によるデータ圧縮の圧縮率を上
げる方法、.方法と方法とを併用する方法、など
が採用される。
【0142】なお、色変換テーブルは、背景画とスプラ
イト画像とで使用する色数を8(パレット)×16
(色)=128とすれば、共通に使用できる。すなわ
ち、キャラクタデータの色番号テーブルのデータとして
その共通の色変換テーブルに対する色番号を登録するよ
うにすれば良いからである。
【0143】そして、図2に示すように、この例では、
3個のスプライト画像Va,Vb,Vcのキャラクタ単
位のデータSCa,SCb,SCc及び基準データDF
a,DFb,DFcが、それぞれデータ圧縮手段201
a,201b,201cに供給される。
【0144】これらデータ圧縮手段201a,201
b,201cでは、スプライト画像Va,Vb,Vcの
キャラクタ単位のデータSCa,SCb,SCcに対し
て、前述したのと同様にしてベクトル量子化を用いた圧
縮処理がなされる。この例の場合、スプライト画像デー
タSCa,SCb,SCcが例えば図5Aに示すような
キャラクタで構成されているとした場合、各キャラクタ
A0〜A3,B0〜B6,C0〜C2は、例えば2ビッ
トモードのデータにまで圧縮されている。
【0145】データ圧縮された各スプライト画像Va,
Vb,Vcのデータは、それぞれソート及び座標テーブ
ル生成手段202a,202b,202cに供給され
る。この生成手段202a,202b,202cでは、
各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2の圧
縮データを、図5Bに示すように、順次先詰めしてソー
トを行い、それぞれソートデータOBCa,OBCb,
OBCcを得る。
【0146】生成手段202a,202b,202cで
は、また、各スプライト画像Va,Vb,Vcの基準位
置の座標(XA ,YA ),(XB,YB ),(XC ,YC
)を、それぞれ原点(0,0)としたときの、各キャ
ラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のX座標テ
ーブルOBXa,OBXb,OBXcと、各キャラクタ
A0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のY座標テーブル
OBYa,OBYb,OBYcとを図5Bに示すように
形成する。この場合、各座標値は、前述と同様に、原点
からのドット数で表現されるものである。
【0147】これらのソートデータOBCa,OBC
b,OBCcと、X座標テーブルOBXa,OBXb,
OBXcと、Y座標テーブルOBYa,OBYb,OB
Ycとは、パッキング手段203に供給される。このパ
ッキング手段203では、図5Cに示すように、3種の
スプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜
A3,B0〜B6,C0〜C2の画像データが順次ソー
トされた画像データOBJPと、3種のスプライト画像
Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜A3,B0〜B
6,C0〜C2のX座標テーブルOBXa,OBXb,
OBXcを順次ソートしたX座標テーブルOBJ(x)
と、3種のスプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラ
クタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のY座標テー
ブルOBYa,OBYb,OBYcを順次ソートしたY
座標テーブルOBJ(y)とを形成する。これら画像デ
ータOBJPと、X座標テーブルOBJ(x)と、Y座
標テーブルOBJ(y)とは、記録データ生成手段20
5に供給される。
【0148】また、3種のスプライト画像Va,Vb,
Vcの基準位置データDFa,DFb,DFcは、パス
テーブル生成手段204に供給される。図5の例の場
合、それぞれのスプライト画像Va,Vb,Vcの基準
位置データDFa,DFb,DFcは、図6に示すよう
なものとなる。すなわち、スプライト画像Vaの識別デ
ータIDは「0」、スプライト画像Vbの識別データI
Dは「1」、スプライト画像Vcの識別データIDは
「2」とされている。そして、基準位置のX,Y座標及
び奥行き方向のZ座標は、それぞれXA ,YA ,ZA ,
XB ,YB ,ZB ,XC ,YC ,ZC とされる。また、
各画像Va,Vb,Vcとして切り出されたキャラクタ
数を示すサイズは、それぞれ4,7,3となっている。
【0149】パステーブル生成手段204では、図5に
示すように、これら基準位置データDFa,DFb,D
Fcからスプライト画像Va,Vb,Vcを画面上のど
の位置に表示するかを示す位置指標データを含むパステ
ーブルPASSを形成する。この場合、位置指標データ
は、1つのスプライト画像に対して複数個が作成され
る。
【0150】位置指標データのX座標及びY座標のデー
タは、例えば次に示すような一定の規則で元の基準位置
データDFa,DFb,DFcから、それぞれについて
複数個作成することができる。これらの座標データは、
スプライト画像の動画の内容に合致した位置移動変化と
なるように定められるものである。例えば、基準位置デ
ータDFaに基づいて、 XA1=a1 ・XA +b1 YA1=c1 ・YA +d1 XA2=a2 ・XA +b2 YA2=c2 ・YA +d2 のように作成される。この場合、係数a1 ,a2 ,b1
,b2 ,…は、前記のように、動画の内容に応じてそ
のスプライト画像の移動経路として不自然でないように
定められるものである。
【0151】図6の例のパステーブルPASSにおい
て、識別データIDが「0」のものがスプライト画像V
aについての位置指標データ、識別データIDが「1」
のものがスプライト画像Vbについての位置指標デー
タ、識別データIDが「2」のものがスプライト画像V
cについての位置指標データである。
【0152】後述するように、デコード装置であるゲー
ム機では、各スプライト画像Va,Vb,Vcについ
て、その複数の位置指標データのうちから1つの位置指
標データを選択し、その位置にスプライト画像を表示す
る。このように1つのスプライト画像に対して複数の位
置指標データを設定しておくのは、背景画中において、
種々の移動経路を取るスプライト画像を得るためであ
る。これにより、ゲーム内容を多様化することができる
ものである。
【0153】なお、この場合、各位置指標データ中の奥
行きZ方向の座標は、スプライト画像ごとに一定であ
る。X及びY方向の位置が変わっても、1つのフレーム
における各スプライト画像の奥行き方向の値は、それぞ
れ定まっているからである。
【0154】そして、この例の場合、このパステーブル
PASSは、Z座標の大きさにしたがって、Z座標値が
大きいスプライト画像から順に(したがって、遠くにあ
るように見えるものから順に)、並べ変えられる。各ス
プライト画像Va,Vb,Vcの画像データ及びそのX
座標テーブル、Y座標テーブルも、Z座標値の大きいも
の順に、詰められている。パステーブル生成手段204
からのパステーブルPASSは記録データ生成手段20
5に供給される。
【0155】記録データ生成手段205には、また、前
記3種のスプライト画像Va,Vb,Vcに共通の背景
画のデータBGが供給される。なお、この場合、この背
景画のデータBGには、それを構成するすべてのキャラ
クタの各々についての奥行き方向のZ座標のデータが含
まれている。
【0156】そして、この記録データ生成手段205で
は、CD−ROMの5セクタとして記録するデータとし
て、1フレームの背景画のデータBGと、その背景画に
表示する上述した複数種のスプライト画像のデータと、
スクリーンテーブルscrやパステーブルなどのこれら
に関するデータからなる記録データを生成する。
【0157】すなわち、図7に記録データの一例を示す
が、この例の場合、5セクタのうちの初めの2セクタの
途中までに、背景画の画像データBGが配され、続いて
4セクタの途中までに、複数のスプライト画像のデータ
が配され、その後に背景画の画像データBGについての
スクリーンテーブルscrと、複数のスプライト画像に
ついてのパステーブルPASSと、背景画とスプライト
画像とに共通の色変換テーブルCOL(j) が配される。
【0158】したがって、図7において、5セクタのう
ちの初めの1セクタのユーザデータの領域の32バイト
の識別用情報IDには、動画の背景画の画像データのセ
クタであることを示す情報が含まれ、2番目のセクタの
識別用情報IDには、背景画及びスプライト画像のセク
タであることを示す情報が含まれ、3番目のセクタの識
別用情報IDには、スプライト画像のデータのセクタで
あることを示す情報が含まれ、4番目のセクタの識別用
情報IDには、スプライト画像のデータ及びスクリーン
テーブルscrのセクタであることを示す情報が含ま
れ、5番目のセクタの識別用情報IDには、パステーブ
ルPASS及び色変換テーブルのセクタであることを示
す情報が含まれる。
【0159】背景画のデータBGの先頭には、図にも示
すように、その2ビットモードのキャラクタデータ数N
及び1ビットモードのキャラクタデータ数Mが記録され
る。また、スプライト画像のデータは、図7に示すよう
に、前述した画像データOBJPと、X座標テーブルO
BJ(x)及びY座標テーブルOBJ(y)とを含む。
そして、図7の例においては、X座標テーブルOBJ
(x)及びY座標テーブルOBJ(y)は、各スプライ
ト画像Va,Vb,VcのX座標テーブルとY座標テー
ブルとを対として記録するようにしている。なお、この
場合、スプライト画像のデータには、画像データOBJ
Pに含まれるキャラクタ数の情報が例えばその先頭に挿
入される。
【0160】なお、背景画の画像データのキャラクタ数
及びスプライト画像の画像データOBJPのキャラクタ
数を記録する代わりに、背景画とスプライト画像との境
目に、それを示すフラグを挿入すると共に、スプライト
画像と座標データとの間及びスクリーンテーブルscr
との境目にそれを示すフラグを挿入するようにしても良
い。
【0161】以上のようにして形成された5セクタ分と
して背景画の画像データとスプライト画像のデータとか
らなる記録データが、CD−ROMに、5セクタ毎に繰
り返し記録される。
【0162】したがって、このCD−ROMを前述と同
様にして再生し、その再生データをデコードすれば、1
5駒/秒の動画の背景画中に、同じく15駒/秒のスプ
ライト動画が表示されるものである。以下、この場合の
デコード方法について説明する。
【0163】[背景画とスプライト動画のデコード処
理]先ず、この場合には、図7に示すように、背景画の
画像についての2ビットモード及び1ビットモードのキ
ャラクタデータの数N,Mの情報から背景画の画像デー
タと、スプライト画像のデータとの境目P1を知ること
ができる。
【0164】また、上記背景画のキャラクタデータ数
N,Mの情報と、スプライト画像についてのキャラクタ
データ数の情報とから、スプライト動画の画像データ
と、スクリーンテーブルscr、パステーブルPASS
及び色変換テーブルCOL(j) との境目P2を知ること
ができる。また、スプライト動画のキャラクタ数の情報
からその画像データと座標データとの境目も知ることが
できる。そして、これらの境目P1,P2から、前記A
項のステップについて、背景画の画像のデコード処理か
らスプライト画像のデコード処理に切り換え、また、ス
クリーンテーブルscr,パステーブルPASS及び色
変換テーブルを取り込み、B項及びC項のステップを背
景画及びスプライト画像について行うと共に、背景画中
にデコードしたスプライト画像を表示するようにする。
【0165】[1.A項のステップ] (1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするため
のプログラムが、RAM13からDSP50にロードさ
れる。
【0166】(2) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データのうちの背景画の画像デ
ータの2ビットモードのキャラクタのデータが、DMA
C12によりDSP50にDMA転送され、色番号のデ
ータにデコードされる。
【0167】(3) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0168】(4) このRAM13の第2のバッファエ
リアにDMA転送された背景画の2ビットモードのすべ
ての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブ
ランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通
じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリエ
リアM1に書き込まれる。
【0169】(5) (4) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0170】(6) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された背景画の画像データの1ビットモー
ドのキャラクタのデータが、DMAC12によりDSP
50にDMA転送され、色番号のデータにデコードされ
る。
【0171】(7) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0172】(8) このRAM13の第2のバッファエ
リアにDMA転送された背景画の1ビットモードのすべ
ての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブ
ランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通
じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリエ
リアM1に書き込まれる。
【0173】(9) 次に、複数のスプライト画像につい
て、(1) 〜(4) の処理を行ない、この複数のスプライト
画像の2ビットモードのキャラクタの全てのデータが、
ビデオRAM15のメモリエリアM2に書き込まれる。
そして、X座標テーブルOBJ(x)及びY座標テーブ
ルOBJ(y)は、ビデオRAM15のメモリエリアM
4に書き込まれる。これらX座標テーブルOBJ(x)
及びY座標テーブルOBJ(y)は、それぞれ別個のメ
モリエリアに書き込むようにするようにしても良い。
【0174】[2.B項及びC項のステップ] (10) 前記(9) までの処理を終了すると、CPU11
は、RAM13の第1のバッファエリアのスクリーンテ
ーブルscr,パステーブルPASS及び色変換テーブ
ルCOL(j) のデータを、DSP50を通じることな
く、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRA
M15にDMA転送する。この場合、これらスクリーン
テーブルscr及び色変換テーブルのデータは、ビデオ
RAM15のメモリエリアM4に書き込まれる。
【0175】(11) 以上の転送処理が行われると、PP
U14は、背景画の動画の画像データについて前述した
B項、C項のステップを実行すると共に、複数のスプラ
イト画像のうちのCPUの命令により選択されたスプラ
イト画像の画像データについてB項及びC項のステップ
を実行する。
【0176】すなわち、スクリーンテーブルscr及び
色変換テーブルCOL(j) を参照することにより、メモ
リエリアM1の背景画の画像データである色番号のデー
タが、実際の色の画素データにデコードされるととも
に、各キャラクタの画素データが、元のキャラクタ位置
に対応したアドレスに書き込まれる。
【0177】また、パステーブルPASSのうちから例
えばCPU11によりランダムに選択された位置指標デ
ータの識別データIDによりスプライト画像が決定さ
れ、そのスプライト画像の画像データがビデオRAM1
5のメモリエリアM2から読み出される。そして、色変
換テーブルCOL(j) を参照することにより、この読み
出されたスプライト画像の画像データの各キャラクタの
色番号データが、実際の色の画素データにデコードされ
る。
【0178】図6のパステーブルPASSにおいて、例
えば上から2番目の位置指標データが選択された場合に
は、識別データIDが「0」であるので、スプライト画
像Vaが選択される。このスプライト画像Vaの画像デ
ータSCaは、位置指標データのサイズの情報からキャ
ラクタ数は4個であることが検知される。そして、選択
された位置指標データが詰められて記録されているスプ
ライト画像の1番目のスプライト画像の位置指標データ
であることが、パステーブルPASSから検知される。
したがって、このスプライト画像Vaのキャラクタのデ
ータとして、詰められて記録されたキャラクタ単位の画
像データの最初から1番目から4番目のキャラクタのデ
ータA0〜A3が読み出される。
【0179】(12) そして、選択された位置指標データ
のX座標XA2及びY座標YA2を参照して、選択されたス
プライト画像Vaの矩形枠領域(図4A及びB参照)の
左上隅の画面上の位置を決定する。
【0180】(13) さらに、この決定したスプライト画
像Vaの矩形枠領域の左上隅の位置を原点として、この
スプライト画像VaについてのX座標テーブルOBXa
及びY座標テーブルOBYaを参照して、このスプライ
ト画像Vaの各キャラクタA0〜A3の画面上の位置を
決定する。このスプライト画像VaについてのX座標テ
ーブルOBXa及びY座標テーブルOBYaは、選択さ
れた位置指標データのパステーブル上での順位と、その
位置指標データのサイズのデータとその前の位置指標デ
ータとから、先頭から何番目の座標データかを検知して
抽出することができる。
【0181】(14) そして、位置を決定したキャラクタ
A0〜A3のデータを、選択した位置指標データのZ座
標ZA と、背景画のデータBGの各キャラクタの奥行き
方向のZ座標ZBGとを比較して、スプライト画像Vaの
キャラクタのうち、ZA >ZBGの部分のキャラクタが背
景画中に表示される。
【0182】(15) 以上により、背景画中にスプライト
動画が合成されて形成された1フレーム分の画素データ
がビデオRAM15のメモリエリアM1の一方の画面エ
リアに書き込まれると、これらの画素データの書き込ま
れたエリアがアクティブとされ、前記背景画中にスプラ
イト動画が合成された映像が、ディスプレイ8に表示さ
れる。
【0183】(16) 処理は(1) に戻り、以後、5セクタ
単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
【0184】図6のパステーブルPASSにおいて、例
えば上から4番目の位置指標データが選択された場合に
は、識別データIDが「1」であるので、スプライト画
像Vbが選択される。このスプライト画像Vbの画像デ
ータSCbは、位置指標データのサイズの情報からキャ
ラクタ数は7個であることが検知される。そして、選択
された位置指標データが詰められて記録されているスプ
ライト画像の2番目のスプライト画像の位置指標データ
であることが、パステーブルPASSから検知される。
1番目のスプライト画像のキャラクタ数は4個であるこ
とは、サイズのデータから検知できるので、スプライト
画像Vbのキャラクタのデータとして、詰められて記録
されたキャラクタ単位の画像データの最初から5番目か
ら11番目のキャラクタのデータB0〜B6が読み出さ
れる。
【0185】そして、前記と同様にして、そのスプライ
ト画像に対するX座標テーブルOBXb及びY座標テー
ブルOBYbは、選択された位置指標データのパステー
ブルPASS上での順位と、その位置指標データのサイ
ズのデータとその前の位置指標データとから、先頭から
何番目の座標データかを検知して抽出することができ
る。
【0186】以上のようにして、ディスプレイ8には、
背景画中にスプライト動画が合成された合成画像が表示
される。例えば複数フレーム分を1つの画面に表示して
説明すると、例えば図8Aに示すような経路で背景画中
を移動するスプライト動画の画像が得られる。この図8
Aで、TA#1,TA#2,…,TA#5は、フレーム
#1,#2,…,#5においてパステーブルPASSか
ら選択された位置指標データにより決定されたスプライ
ト画像の位置である。
【0187】この場合、スプライト画像は、動画である
ので、奥行き感が出て、立体感のある動画画面を得るこ
とができる。しかも、この例の場合、背景画及びスプラ
イト動画は、それぞれ15フレーム/秒の割合で行わ
れ、前述した1枚の動画と等しい駒数が確保できるもの
である。
【0188】また、同じスプライト画像であっても、パ
ステーブルPASSから選択される位置指標データが異
なると、図8Bにも示すように、背景画中を別の経路で
移動するスプライト動画が得られる。図8Bで、TB#
1,TB#2,…,TB#5は、フレーム#1,#2,
…,#5においてパステーブルPASSから選択された
位置指標データにより決定されたスプライト画像の位置
である。
【0189】また、パステーブルPASS中の位置指標
データは、1つのスプライト画像について複数個を同時
に選択するようにすることもできる。すなわち、同じ識
別データIDの位置指標データを例えばTC,TD,T
Eの3種選択した場合、図8Cに示すように背景画中に
同じスプライト動画が画面上の複数位置に表示される合
成画面を得ることができる。
【0190】また、上記のようにして各位置指標データ
が示すスプライトの画像データ及びX及びY座標テーブ
ルを知ることができるので、その位置指標データで示さ
れるスプライト画像を表示画面から消去することも容易
にできる。
【0191】そして、上記の例の場合、3種のスプライ
ト画像Va,Vb,Vcを表示すべく異なる識別データ
IDの位置指標データを選択すれば、その異なる複数個
のスプライト画像Va,Vb,Vcを背景画中に表示す
ることができる。
【0192】このように、パステーブルPASS中の位
置指標データから、1画面中において、異なる複数種の
スプライト動画を選択するようにした場合には、スプラ
イト画像同志の重なり部分の処理が問題になるが、これ
は各スプライト画像のZ座標値を参照することにより、
どちらの画像部分を画面上に表示するかを決定すること
ができる。
【0193】そして、特に、この例の場合、スプライト
画像に関するデータ及びパステーブルは、Z座標が大き
いものから順にソートされているので、Z座標値を参照
しなくてもパステーブル中の位置指標データの順位か
ら、どちらのスプライト画像を前に表示、すなわち画面
上に表示するかを決定することができる。
【0194】例えば、スプライト画像を1個づつ背景画
中に合成してゆく方法の場合には、パステーブル中のソ
ート順位にしたがってスプライト画像を順次背景画に合
成して行くことにより、後に合成するスプライト画像を
必ず前に表示するようにするだけで良い。もっとも、こ
の場合にも背景画とスプライト画像のZ方向の位置の比
較は必要である。
【0195】また、この発明においては、スプライト画
像は、複数個用意することができるので、ある1つのス
プライト画像を例えば敵機の画像としたとき、別の1つ
のスプライト画像をその爆発パターンとしておくことに
より、敵機がゲーム上、撃墜されたとき、即座に爆発パ
ターンにスプライト画像を切り換えることができ、イン
ターラクティブ性に優れたゲームを行うことが可能にな
る。
【0196】以上のようにして、スプライト画像のデー
タは、スプライトフレーム内のデータをすべて伝送する
のではなく、スプライト画像を単位小領域であるキャラ
クタ毎に分割し、表示目的画像の一部を含むキャラクタ
のデータのみを、そのキャラクタの表示画面上での位置
を示すためのデータと共に伝送するので、実質的にスプ
ライトフレームの大きさが表示目的画像に応じて動的に
変化する。このため、デコード時のビデオRAMを節約
できると共に、このビデオRAMの容量をフルに用いた
大きなスプライト画像を表示することができる。
【0197】そして、上述の例の場合、デコード側で
は、3種のスプライト画像を、3枚のスプライトフレー
ムのデータと認識せずに、多数のキャラクタ単位のデー
タからなるスプライトフレームとして処理し、表示する
ことができるので、表示系に変更はまったく必要がな
い。
【0198】さらに、位置指標データが複数個存在して
いるので、1または複数の任意の位置指標データを選択
することによりスプライト画像の出現パターンを複数通
り得ることができ、変化のあるゲームを楽しむことがで
きるようになる。
【0199】なお、以上の例では、背景画の動画は圧縮
率を大きくして記録するようにしたが、この背景画を静
止部分の画像データと動き部分の画像データに分け、例
えば図9に示すように、1フレーム分の画像データとし
ての5セクタに記録する背景画のデータとしては動き部
分の画像データのみを配し、静止部分の画像データは、
この1フレーム分の動画に関する5セクタのデータ同志
の間に挿入記録するようにすることもできる。
【0200】このようにした場合には、背景画の静止画
部分が同じである間は、その同じ静止画を繰り返し使用
することができるので、これが始まる初めの時点で、そ
の静止画を記録しておくだけでよく、1フレーム分の画
像データとしての5セクタ中には、動き部分のみを記録
するだけでよくなる。したがって、5セクタ中に記録す
る背景画の画像データは少ないキャラクタ数でよくな
り、その分、背景画についてのデータ圧縮率を大きくす
る必要がなくなると共に、多数種のスプライト画像を記
録することができる。
【0201】この場合、背景画の静止画部分とされるセ
クタは、整数セクタ分とされる。そして、静止画は、前
記と同じようにデータ圧縮しても良いが、例えば1画素
16ビットのデータを4ビット(色番号のデータ)に圧
縮して記録する。そして、その静止画のセクタの識別用
情報IDとして、静止画であることを示す情報が記録さ
れる。
【0202】この静止画の画像データが記録されたセク
タのデータは、デコード時、その識別用情報IDに基づ
いて動画とは異なるプロセスでビデオRAM15のメモ
リエリアM3に書き込まれる。
【0203】(1) 先ず、CPU11がセクタのユーザ
データの識別用情報IDをチェックして、そのセクタの
データ内容が静止画であること及びそれが連続するセク
タ数を検知する。そして、その静止画が続くセクタ数
が、例えば図10に示すように5セクタであると判別し
たときは、この5セクタの間がスタートポインタPS及
びエンドポインタPEにより示され、この間は前述した
動画のデコード処理プロセスから、一時、静止画の処理
プロセスに移行する。
【0204】(2) すなわち、前記静止画のセクタの初
めの位置になると、スタートポインタPSが立ち、静止
画の処理プログラムを開始する指示がCPU11からP
PU14に与えられる。そして、RAM13にDMA転
送されていた静止画の画像データを、DSP50を介さ
ずにPPU14を介してビデオRAM15のメモリ領域
M3にDMA転送する。
【0205】(3) PPU14は、この静止画の画像デ
ータを4ビットから元の16ビットのデータに戻すデコ
ード処理を行ない、デコードした静止画のデータをメモ
リ領域M2に書き直す。このデータ伸長処理は、プログ
ラムカートリッジとして一般のプログラムカートリッジ
が使用されるときに実行されるもので、そのプログラム
は、予めPPU14に対して用意されているものであ
る。
【0206】(4) そして、静止画の5セクタのデコー
ド処理が終了すると、このメモリエリアM3に新たに書
き込まれた静止画が表示用として読み出され、メモリエ
リアM1からの背景画の動き部分と合成されて、画面に
表示される。そして、エンドポインタPEが立ち、動画
のデコード処理に戻る。
【0207】この場合、メモリエリアM3に書き込まれ
る静止画は、背景画が全体として変化があるまでは変化
させる必要はないので、メモリエリアM3の表示エリア
となっているエリアからの静止画が繰り返し読み出され
て画面に表示される。
【0208】こうして、1フレームが複数個のセクタか
らなる動画の画像データの間に、静止画の画像データの
セクタを挿入して記録することができる。この場合、複
数セクタ分挿入可能であるので、背景画の静止画データ
として、1度に大量のデータを挿入することが可能にな
る。
【0209】この場合、表示画面上のアニメーションと
しては、静止画データのデコード処理期間は、その前の
動画の画面を保持すれば、静止画データの期間の後には
動画が続くので、動画は視覚上止まることなく再生する
ことができる。
【0210】なお、以上の例では、スプライト画像は2
ビットモードのキャラクタデータまで圧縮するようにし
たが、背景画の動画と同様に、1ビットモード及び単色
のキャラクタデータまで圧縮するようにしても、もちろ
ん良い。また、データ圧縮方法は、前記のようなベクト
ル量子化を用いた方法に限らず、種々のデータ圧縮方法
を使用することができることは言うまでもない。
【0211】また、スプライト画像は、コンピュータグ
ラフィックで作成するようにしても良い。さらに、記録
媒体としては、CD−ROMだけでなく、テープなどを
使用することもできる。
【0212】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、スプライト画像のデータは、スプライトフレーム内
のデータをすべて伝送するのではなく、スプライト画像
を単位小領域であるキャラクタ毎に分割し、表示目的画
像の一部を含むキャラクタのデータのみを、そのキャラ
クタの表示画面上での位置を示すためのデータと共に伝
送するようにしたので、実質的にスプライトフレームの
大きさが表示目的画像に応じて動的に変化する。このた
め、スプライト画像として伝送するデータ量を少なくす
ることができると共に、デコード時のビデオRAMを節
約できる。さらには、このビデオRAMの容量をフルに
用いた大きなスプライト画像を表示することができる。
【0213】また、スプライト画像が動画であるので、
ダイナミックで、奥行き感のある画像を得ることがで
き、例えばこの発明をゲーム機などに使用したときは、
より変化のあるゲームを実現することが可能になる。
【0214】そして、この発明においては、この動画の
スプライト画像を背景画中に表示する位置を決めるため
の位置データは、記録媒体中にあらかじめスプライト動
画の内容に応じて決定して記録されているので、常にス
プライト動画の内容に合致した移動軌跡で背景画中を移
動する。したがって、常に自然な動きの動画のスプライ
ト画像を得ることができる。
【0215】さらに、この発明では、スプライト画像は
複数個、記録媒体に記録して用意しているので、例えば
ゲーム機でユーザの対応に応じたスプライト画像を容易
に背景画中に映出することができ、インターラクティブ
性の高いゲームを実現することができるようになる。
【0216】また、キャラクタ単位のデータについて、
それぞれ表示画面上での位置データを伝送するので、デ
コード側では、複数種のスプライト画像が伝送される場
合であっても、これを複数枚のスプライトフレームのデ
ータと認識せずに、多数のキャラクタ単位のデータから
なるスプライトフレームとしてデコード処理し、表示す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による記録媒体に記録する背景画及び
スプライト画像のデータのエンコード方法を説明するた
めの機能ブロック図の一部である。
【図2】この発明による記録媒体に記録する背景画及び
スプライト画像のデータのエンコード方法を説明するた
めの機能ブロック図の一部である。
【図3】この発明による伝送対象となるスプライト画像
表示画像及び伝送するスプライト画像のデータを説明す
るための図である。
【図4】この発明による記録媒体に記録するスプライト
画像の画像データのエンコード方法の説明のための図で
ある。
【図5】この発明による記録媒体に記録するスプライト
画像の画像データのエンコード方法の説明のための図で
ある。
【図6】この発明による記録媒体に記録するスプライト
画像の画像データのエンコード方法の説明のための図で
ある。
【図7】この発明による記録媒体への背景画及びスプラ
イト画像のデータの記録方法を説明するための図であ
る。
【図8】この発明による画像再生装置の再生画面の例を
示す図である。
【図9】この発明による記録媒体への画像データの記録
方法の他の例を説明するための図である。
【図10】図9の方法により記録した場合の画像データ
のデコード処理を説明するための図である。
【図11】この発明による記録媒体に記録する画像デー
タの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一
例の一部のブロック図である。
【図12】この発明による記録媒体に記録する画像デー
タの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一
例の残部のブロック図である。
【図13】図11及び図12の例の画像データ圧縮方法
の一実施例の画像データの分割方法の一例を説明するた
めの図である。
【図14】図11及び図12の例の画像データ圧縮方法
の一実施例に用いるテーブルを説明するための図であ
る。
【図15】図11及び図12の例の画像データ圧縮方法
の一実施例による圧縮データの一例を説明するための図
である。
【図16】図11及び図12の例の画像データ圧縮方法
の一実施例の説明のための図である。
【図17】図11及び図12の例の画像データ圧縮方法
の一実施例に用いるテーブルの一例を説明するための図
である。
【図18】図11及び図12の例の記録圧縮画像データ
の一例を説明するための図である。
【図19】この発明による記録媒体に記録するデータの
フォーマットの一例を示す図である。
【図20】CD−ROMのセクタフォーマット及びこの
発明による記録媒体に記録するセクタ毎の識別用情報I
Dを説明するための図である。
【図21】この発明による記録媒体の例としてのCD−
ROMからの再生データの一例を説明するための図であ
る。
【図22】この発明による画像再生装置の一例としての
デコード装置の一実施例のブロック図である。
【図23】メモリの分割記憶エリアを説明するための図
である。
【図24】従来のスプライト画像伝送方法において伝送
するスプライト画像を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 5 CD−ROM 6 プログラムカートリッジ 8 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU(ピクチャー・プロセシング・ユニット) 15 ビデオRAM 22 キャラクタ分割手段 24 第1段階のベクトル量子化手段 25 パレット分割手段 27 第2段階のベクトル量子化手段 38 記録処理手段 41 CD−ROMプレーヤ 50 汎用のDSP 101 原画像 102 背景画 103 スプライト画像切り出し手段 104 キャラクタ切り出し手段 105 スプライト画像基準データ生成手段 201a,201b,201c データ圧縮手段 202a,202b,202c ソート及び座標テーブ
ル生成手段 204 パステーブル生成手段 205 記録データ生成手段

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示画面の一部の所定の大きさの枠領域に
    相当する小画像が、定められた大きさの単位小領域に分
    割され、この分割単位小領域のうち、表示目的画像の一
    部を含む単位小領域の画像データと、 これらの表示目的画像の一部を含む単位小領域の前記小
    画像の基準位置に対する位置情報とを、 伝送するようにした画像データの伝送方法。
  2. 【請求項2】表示画面の一部の所定の大きさの枠領域に
    相当する小画像が、定められた大きさの単位小領域に分
    割され、この分割単位小領域のうち、表示目的画像の一
    部を含む単位小領域の画像データと、 これらの表示目的画像の一部を含む単位小領域の前記小
    画像の基準位置に対する位置情報と、 前記小画像の基準位置の前記表示画面上での位置を指し
    示すために、前記表示画面の基準点を基にして定めた位
    置指標データの複数個とを、 伝送するようにした画像データの伝送方法。
  3. 【請求項3】表示画面の一部の所定の大きさの枠領域に
    相当する小画像が、定められた大きさの単位小領域に分
    割され、この分割単位小領域のうち、表示目的画像の一
    部を含む単位小領域の画像データと、 これらの表示目的画像の一部を含む単位小領域の前記小
    画像の基準位置に対する位置情報とを、 記録するようにした記録媒体への画像データの記録方
    法。
  4. 【請求項4】表示画面の一部の所定の大きさの枠領域に
    相当する小画像が、定められた大きさの単位小領域に分
    割され、この分割単位小領域のうち、表示目的画像の一
    部を含む単位小領域の画像データと、 これらの表示目的画像の一部を含む単位小領域の前記小
    画像の基準位置に対す る位置情報と、 前記小画像の基準位置の前記表示画面上での位置を指し
    示すために、前記表示画面の基準点を基にして定めた位
    置指標データの複数個とを、 記録するようにした記録媒体への画像データの記録方
    法。
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