JP3495189B2 - 描画装置および描画方法 - Google Patents

描画装置および描画方法

Info

Publication number
JP3495189B2
JP3495189B2 JP15814596A JP15814596A JP3495189B2 JP 3495189 B2 JP3495189 B2 JP 3495189B2 JP 15814596 A JP15814596 A JP 15814596A JP 15814596 A JP15814596 A JP 15814596A JP 3495189 B2 JP3495189 B2 JP 3495189B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
polygon
unit
blending
buffer
opaque
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP15814596A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH1011610A (ja
Inventor
禎治 豊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP15814596A priority Critical patent/JP3495189B2/ja
Publication of JPH1011610A publication Critical patent/JPH1011610A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3495189B2 publication Critical patent/JP3495189B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、描画装置および描
画方法に関し、特に、例えば、コンピュータを用いた映
像機器である3次元グラフィックコンピュータや、特殊
効果装置(エフェクタ)、ビデオゲーム機などにおい
て、不透明な単位図形と半透明な単位図形とを含む画像
を高速に描画することができるようにする描画装置およ
び描画方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の、例えばビデオゲーム機などにお
いては、3次元のオブジェクト(画像)を表示する場合
に、そのオブジェクトを複数のポリゴン(単位図形)に
分解し、これらのポリゴンそれぞれを描画することで、
オブジェクト全体を描画するようになされている。従っ
て、このようにして描画される画像は、ポリゴンの組合
せにより定義されているということができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオゲー
ム機などにおける画像の描画には、ゲームの迫力や臨場
感を高めるために高速性が要求される。そこで、従来よ
り、描画された画素のうち、最も手前にあるもの(視点
に最も近いもの)を記憶するZバッファを設け、このZ
バッファを使用してポリゴンの描画を行うことが行われ
ている。Zバッファを使用した場合においては、高速な
描画が可能な他、オブジェクトどうしの境界が自然に表
現されるようになる。
【0004】しかしながら、あるポリゴンの手前に、半
透明のポリゴンがある場合、従来においては、Zバッフ
ァを使用して、手前にある半透明なポリゴンを介して、
奥にあるポリゴンが透けて見えるような画像を描画する
ことは、半透明処理の順序依存性により困難であった。
【0005】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、Zバッファを使用して、不透明な単位図
形と半透明な単位図形とを含む画像を高速に描画するこ
とができるようにするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の描画装
置は、単位図形のうち、半透明なものと不透明なものと
を区別する区別手段と、半透明な単位図形を、その深さ
方向順に並べ替える並べ替え手段と、不透明な単位図形
を、Zバッファを使用して描画し、その後、深さ方向に
並べ替えられた半透明な単位図形を、Zバッファを使用
して描画する描画手段とを備えることを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の描画方法は、単位図形の
うち、半透明なものと不透明なものとを区別し、不透明
な単位図形を、Zバッファを使用して描画するととも
に、半透明な単位図形を、その深さ方向順に並べ替え、
深さ方向に並べ替えられた半透明な単位図形を、Zバッ
ファを使用して描画することを特徴とする。
【0008】請求項1に記載の描画装置においては、区
別手段は、単位図形のうち、半透明なものと不透明なも
のとを区別し、並べ替え手段は、半透明な単位図形を、
その深さ方向順に並べ替えるようになされている。描画
手段は、不透明な単位図形を、Zバッファを使用して描
画し、その後、深さ方向に並べ替えられた半透明な単位
図形を、Zバッファを使用して描画するようになされて
いる。
【0009】請求項3に記載の描画方法においては、単
位図形のうち、半透明なものと不透明なものとを区別
し、不透明な単位図形を、Zバッファを使用して描画す
るとともに、半透明な単位図形を、その深さ方向順に並
べ替え、深さ方向に並べ替えられた半透明な単位図形
を、Zバッファを使用して描画するようになされてい
る。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明を適用したビデオ
ゲーム機の一実施例の構成を示す平面図である。なお、
図2に、その正面図(図1において、下方向から見た
図)を、図3に、その右側面の側面図(図1において、
向かって右方向から見た側面図)を、それぞれ示す。
【0011】ビデオゲーム機は、ゲーム機本体2、この
ゲーム機本体2と接続される略四角形状をなした接続端
子部26を備えた操作装置17、および同じくゲーム機
本体2と接続される記録装置38とから構成されてい
る。
【0012】ゲーム機本体2は、略四角形状に形成さ
れ、その中央の位置に、ゲームを行うためのプログラム
やデータが記録されたゲーム用記録媒体を装着するディ
スク装着部3が設けられている。なお、本実施例では、
ディスク装着部3には、例えば、図4に示すようなCD
(Compact Disc)−ROM51がゲーム用記録媒体とし
て着脱可能になされている。但し、ゲーム用記録媒体
は、ディスクに限定されるものではない。
【0013】ディスク装着部3の左側には、ゲームをリ
セットするときなどに操作されるリセットスイッチ4
と、電源のオン/オフをするときに操作される電源スイ
ッチ5とが設けられており、その右側には、ディスク装
着部3を開閉するときに操作されるディスク操作スイッ
チ6が設けられている。さらに、ゲーム機本体2の正面
には、操作装置17および記録装置38を1組として接
続することのできる接続部7A,7Bが設けられてい
る。なお、本実施例では、2組の操作装置17および記
録装置38を接続することができるように、接続部7
A,7Bが設けられているが、接続部は、2組以外の組
数の操作装置17および記録装置38を接続することが
できる数だけ設けるようにすることが可能である。
【0014】接続部7A,7Bは、図2および図3に示
すように、2段に形成され、上段には記録装置38と接
続する記録挿入部8を設け、下段には操作装置17の接
続端子部26と接続する接続端子挿入部12を設けた構
造となっている。
【0015】記録挿入部8の挿入孔は、横方向に長い長
方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両
端のコーナーに比べて丸みを多くして、記録装置38が
逆に挿入できない構造となっている。さらに、記録挿入
部8には、内部の電気的接続を得る接続端子(図示せ
ず)を保護するためのシャッタ9が設けられている。
【0016】シャッタ9は、例えば、コイルねじりバネ
状に形成されたスプリングなどの弾性体(図示せず)に
より常時外側に向けて付勢された状態で取り付けられて
いる。従って、シャッタ9は、記録装置38を差し込む
時には記録装置38を挿入する先端側で奥側に開けら
れ、記録装置38を抜いた時には弾性体の付勢力により
戻され、自動的に閉じた状態となって、内部の接続端子
の防埃の役目をし、さらに外部の衝撃から守る役目をす
る。
【0017】接続端子挿入部12は、図2および図3に
示すように、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側
の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸み
を多くした形状にして操作装置17の接続端子部26が
逆に入らない構造であり、且つ記録装置38も入らない
ように挿入孔の形状を異にした構造となっている。この
ようにして、記録装置38と操作装置17の挿入孔の大
きさ及び形状を異にして互いに入れ間違いのないように
した構造となっている。
【0018】操作装置17は、図1に示すように、両手
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対象に連設した丸型形状に形成さ
れた第1及び第2の操作部18,19、この第1及び第
2の操作部18,19から角状に突出形成した第1及び
第2の支持部20,21、第1及び第2の操作部18,
19の中間位置の括れた部分に設けたセレクトスイッチ
22およびスタートスイッチ23、第1及び第2の操作
部18,19の前面側に突出形成した第3及び第4の操
作部24,25、並びにゲーム機本体2とケーブル27
を介して電気的接続をする接続端子部26とから構成さ
れている。尚、ケーブル27を介さなくともよい構成と
することもできる。
【0019】接続端子部26は、ゲーム機本体2と電気
的接続をするためのケーブル27の先端に取り付けられ
ており、図3に示すように、その左右の両側面には、凹
凸状のある形状にして、いわゆるギザギザ模様にした滑
り止め加工(例えば、ローレット加工など)が施されて
いる把持部が設けられている。なお、接続端子部26に
設けられた把持部は、いわゆる抜き差し部を形成し、そ
の大きさ、即ち、その幅Wと長さLは、例えば、後述す
る記録装置38の把持部と同一とされている。
【0020】記録装置38は、例えばフラッシュメモリ
などの不揮発性メモリを内蔵しており、その両側面に
は、例えば、接続端子部26における場合と同様に構成
される把持部(図3)が設けられ、ゲーム機本体2に対
し、容易に着脱することができるようになされている。
なお、記録装置38には、例えば、ゲームを一時的に中
断する場合に、そのときの状態が記憶されるようになさ
れており、これにより、再起動の際に、そこからデータ
を読み出すことで、そのデータに対応した状態、即ち、
中断時の状態から、ゲームを再開することができるよう
になされている。
【0021】以上のように構成されるビデオゲーム機に
よりゲームを行う場合においては、ユーザは、例えば、
操作装置17を、ゲーム機本体2に接続し、さらに、必
要に応じて、記録装置38も、ゲーム機本体2に接続す
る。また、ユーザは、ディスク操作スイッチ6を操作す
ることにより、ゲーム用記録媒体としてのCD−ROM
51を、ディスク装着部3にセットし、電源スイッチ5
を操作することにより、ゲーム機本体2の電源をオンに
する。これにより、ゲーム機本体2においては、ゲーム
のための画像および音声が再生されるので、ユーザは、
操作装置17を操作することによりゲームを行う。
【0022】次に、図5は、図1のゲーム機本体2の電
気的構成例を示している。
【0023】このゲーム機本体2は、各ブロックにおい
てデータをやりとりするためのバスとして、メインバス
101およびサブバス102の2種類のバスを有してお
り、このメインバス101とサブバス102とは、バス
コントローラ116を介して接続されている。
【0024】メインバス101には、バスコントローラ
116の他、例えばマイクロプロセッサなどからなるメ
インCPU(Central Processing Unit)111(区別
手段)、例えばRAM(Random Access Memory)などで
なるメインメモリ112、メインDMAC(Direct Mem
ory Access Controller)113、MDEC(MPEG Deco
rder)、GPU115(描画手段)、およびPPP(Pr
ogramable Preprocessor)120(並べ替え手段)が接
続されている。
【0025】サブバス102には、バスコントローラ1
16の他、GPU115、例えばメインCPU111と
同様に構成されるサブCPU121、例えばメインメモ
リ112と同様に構成されるサブメモリ122、サブD
MAC123、オペレーティングシステムなどが格納さ
れたROM(Read Only Memory)124、SPU(Soun
d Processing Unit)125、ATM(Asynchronous Tr
ansmission Mode)通信部126、補助記憶装置12
7、および入力デバイス用I/F(Interface)128
が接続されている。
【0026】なお、ここでは、メインバス101では、
高速でデータのやりとりが行われるようになされてお
り、サブバス102では、低速でデータのやりとりが行
われるようになされている。即ち、低速でやりとりが可
能なデータについては、サブバス102を用いること
で、メインバス101の高速性を確保するようになされ
ている。
【0027】バスコントローラ116は、メインバス1
01とサブバス102とを切り離したり、メインバス1
01にサブバス102を接続したりするようになされて
いる。メインバス101とサブバス102とが切り離さ
れた場合、メインバス101上からは、メインバス10
1に接続されたデバイスのみにしかアクセスできず、ま
た、サブバス102上からも、サブバスに接続されたデ
バイスのみにしかアクセスすることができないが、メイ
ンバス101にサブバス102が接続された場合には、
メインバス101およびサブバス102のいずれからで
あっても、いずれのデバイスにもアクセスすることがで
きる。なお、例えば、装置の電源がオンにされた直後な
どの初期状態においては、バスコントローラ116はオ
ープン状態になっている(メインバス101とサブバス
102とが接続された状態となっている)。
【0028】メインCPU111は、メインメモリ11
2に記憶されたプログラムにしたがって各種の処理を行
うようになされている。即ち、メインCPU111は、
例えば、装置が起動されると、バスコントローラ116
を介して、サブバス102上にある(サブバス102に
接続された)ROM124からブートプログラムを読み
出して実行する。これにより、メインCPU111は、
補助記憶装置127からアプリケーションプログラム
(ここでは、ゲームのプログラム)および必要なデータ
を、メインメモリ112やサブメモリ112にロードさ
せる。そして、メインCPU111は、このようにして
メインメモリ112にロードさせたプログラムを実行す
る。
【0029】メインCPU111は、GTE(Geometry
Transfer Engine)117を内蔵しており、このGTE
117は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算
機構を備え、メインCPU111からの要求に応じて、
座標変換や、光源計算、行列演算、ベクトル演算などの
ジオメトリ処理を高速に行うようになされている。この
ように、GTE117は、メインCPU111からの要
求にしたがった処理(ジオメトリ処理)を行うことによ
り、表示すべき画像を構成するポリゴン(本明細書中で
は、3点以上の頂点を有する多角形の他、直線(線分)
や点も含まれるものとする)のデータ(以下、適宜、ポ
リゴンデータという)を生成し、メインCPU111に
供給する。メインCPU111は、GTE117からポ
リゴンデータを受信すると、そのポリゴンデータを、不
透明なものと半透明なものとに区別し、各ポリゴンデー
タをパケット化する。そして、不透明なポリゴン(以
下、適宜、不透明ポリゴンという)についてのパケット
をメインバス101を介して、GPU115に転送する
とともに、半透明なポリゴン(以下、適宜、ブレンディ
ングポリゴンという)についてのパケットを、メインバ
ス101を介してPPP120に転送する。
【0030】なお、メインCPU111は、キャッシュ
メモリ(Cache)119を内蔵しており、メインメモリ
112にアクセスする代わりに、このキャッシュメモリ
119にアクセスすることで、処理の高速化を図るよう
になされている。
【0031】メインメモリ112は、上述したように、
プログラムなどを記憶する他、後述する順序テーブルを
記憶するようにもなされている。メインDMAC113
は、メインバス101上のデバイスを対象に、DMA転
送の制御を行うようになされている。但し、バスコント
ローラ116がオープン状態にあるときは、メインDM
AC113は、サブバス102上のデバイスをも対象と
して制御を行うようになされている。MDEC114
は、メインCPU111と並列に動作可能なI/Oデバ
イスで、画像伸張エンジンとして機能するようになされ
ている。即ち、MDEC114は、MPEG(Moving P
icture Experts Group)符号化されて圧縮された画像デ
ータを復号化するようになされている。
【0032】GPU115は、レンダリングプロセッサ
として機能するようになされている。即ち、GPU11
5は、メインCPU111またはPPP120から送信
されてくるパケットを受信し、そのパケットにポリゴン
データとして配置されている、例えば、ポリゴンの頂点
の色データと奥行き(視点からの深さ)を示すZ値に基
づいて、ポリゴンに対応する画像データを、グラフィッ
クメモリ118に書き込む(描画する)レンダリング処
理を行うようになされている。さらに、GPU115
は、グラフィックメモリ118に書き込んだ画像データ
を読み出し、ビデオ信号として出力するようにもなされ
ている。なお、GPU115は、必要に応じて、メイン
DMAC113、あるいはサブバス102上のデバイス
からもパケットを受信し、そのパケットに配置されてい
るポリゴンデータにしたがってレンダリング処理を行う
ようになされている。
【0033】グラフィックメモリ118は、例えば、D
RAMなどで構成され、図6に示すように、フレームメ
モリ131およびZバッファ132を有している。フレ
ームメモリ131は、画面に表示する画像データを記憶
するようになされており、Zバッファ132は、画面に
表示する画像の中の最も手前にあるピクセルの画像デー
タを記憶するようになされている。GPU115は、こ
のフレームメモリ131およびZバッファ132を用い
てレンダリング処理を行うようになされている。即ち、
GPU115は、Zバッファ132に、画像を定義する
ピクセルのうち最も手前にあるものの画像データを記憶
させ、そのZバッファ132に記憶させた画像データを
使用して、フレームメモリ131に、表示すべき画像を
描画するようになされている。
【0034】なお、グラフィックメモリ118には、図
6において点線で示すように、フレームメモリ131に
加えて、もう1つフレームメモリ131Aを設けるよう
にすることが可能である。この場合、フレームメモリ1
31または131Aのうちの一方に書き込みが行われて
いるときに、他方から読み出しを行うようにすることが
でき、これにより、処理の高速化を図ることができる。
【0035】図5に戻り、PPP120は、メインCP
U111またはメインDMAC113から送信されてく
るパケットを受信し、そのパケットに対応するブレンデ
ィングポリゴンをZソートすることで、その深さ方向順
に並べ替えるようになされている。即ち、PPP120
は、ブレンディングポリゴンを、深さ順(視点から、例
えば近い順)に並べた順序テーブルを作成し、メインメ
モリ112に記憶させるようになされている。また、P
PP120は、順序テーブルを作成すると、ブレンディ
ングポリゴンに対応するパケットを、GPU120に出
力するようになされている。
【0036】サブCPU121は、サブメモリ122に
記憶されたプログラムを読み出して実行することによ
り、各種の処理を行うようになされている。サブメモリ
122には、メインメモリ112と同様に、プログラム
や必要なデータが記憶されるようになされている。サブ
DMAC123は、サブバス102上のデバイスを対象
として、DMA転送の制御を行うようになされている。
なお、サブDMAC123は、バスコントローラ116
がクローズ状態にあるとき(メインバス101とサブバ
ス102とが切り離されている状態にあるとき)のみ、
バス権を獲得するようになされている。ROM124
は、上述したようにブートプログラムや、オペレーティ
ングシステムなどを記憶している。なお、ROM124
には、メインCPU111およびサブCPU121の両
方のプログラムが記憶されている。また、ROM124
は、ここでは、アクセス速度の遅いものが用いられてお
り、そのため、サブバス102上に設けられている。
【0037】SPU125は、サブCPU121または
サブDMAC123から送信されてくるパケットを受信
し、そのパケットに配置されているサウンドコマンドに
したがって、サウンドメモリ129から音声データを読
み出すようになされている。そして、SPU25は、読
み出した音声データを、図示せぬスピーカに供給して出
力させるようになされている。ATM通信部126は、
例えば、図示せぬ公衆回線を介して行われる通信の制御
(ATM通信の制御)を行うようになされている。これ
により、ビデオゲーム機のユーザは、他のビデオゲーム
機のユーザと直接、あるいは所定のセンタ局を介してデ
ータのやりとりをすることで対戦することができるよう
になされている。
【0038】補助記憶装置127は、例えば、ディスク
ドライブなどで、CD−ROM51(図1、図4)に記
録されている情報(プログラム、データ)を再生するよ
うになされている。また、補助記憶装置127は、記録
装置38(図1)に対する情報の記録や読み出しも行う
ようになされている。入力デバイス用I/F128は、
コントロールパッドとしての操作装置17(図1)の操
作に対応する信号や、他の装置によって再生された画像
や音声などの外部入力を受け付けるためのインターフェ
イスで、外部からの入力に応じた信号を、サブバス10
2上に出力するようになされている。サウンドメモリ1
29は、音声データを記憶している。
【0039】以上のように構成されるゲーム機本体2に
おいては、装置の電源がオンにされると、メインCPU
111において、ブートプログラムがROM124から
読み出されて実行されることにより、補助記憶装置12
7にセットされたCD−ROM51からプログラムおよ
びデータが読み出され、メインメモリ112およびサブ
メモリ122に展開される。そして、メインCPU11
1またはサブCPU121それぞれにおいて、メインメ
モリ112またはサブメモリ122に展開されたプログ
ラムが実行されることにより、ゲームの画像、音声が再
生される。
【0040】即ち、例えば、メインCPU111におい
て、メインメモリ112に記憶されたデータにしたがっ
て、所定の3次元画像を構成するポリゴンを描画するた
めのポリゴンデータが生成される。このポリゴンデータ
は、パケット化され、不透明ポリゴンに対応するパケッ
トはGPU115に、ブレンディングポリゴンに対応す
るパケットはPPP120に、それぞれ、メインバス1
01を介して供給される。
【0041】PPP120は、メインCPU111か
ら、1つの画像を構成するポリゴンのうちのブレンディ
ングポリゴンに対応するパケットを受信すると、Zソー
トを行うことで、そのブレンディングポリゴンに関する
情報を、メインメモリ112に記憶された順序テーブル
に登録し、その登録が終了すると、パケットを、GPU
115に出力する。
【0042】GPU115は、メインCPU111また
はPPP120それぞれからパケットを受信すると、ま
ず、メインCPU111から受信したパケットに配置さ
れたポリゴンデータにしたがい、Zバッファ132を使
用して、フレームメモリ131に対し、不透明ポリゴン
の描画を行う。そして、GPU115は、不透明ポリゴ
ンの描画がすべて終了すると、PPP120から受信し
たパケットに配置されたポリゴンデータにしたがい、Z
バッファ132を使用して、フレームメモリ131に対
し、ブレンディングポリゴンの描画を行う。なお、この
とき、GPU115は、メインメモリ112に記憶され
た順序テーブルを参照することで、ブレンディングポリ
ゴンを、奥方向から手前方向に向かう順番で描画する。
【0043】ここで、ある背景としてのポリゴンBに重
ねて、ブレンディングポリゴンFが前景として表示され
る場合(ポリゴンBの手前にブレンディングポリゴンF
がある場合)、GPU115では、例えば、次のような
ブレンディング(αブレンディング)処理が行われる。
即ち、GPU115は、次式にしたがって、ブレンディ
ングデータCを算出し、これを、フレームメモリ131
に書き込む。
【0044】 C=(1−α)F+αB ・・・(1) 但し、αは、0乃至1の範囲の値をとるブレンディング
レートと呼ばれるもので、これにより、ポリゴンBが、
ブレンディングポリゴンFを介して透けて見える度合い
が決定される。即ち、αが0に近いほど、ポリゴンBは
見えにくくなり、αが1に近いほど、ポリゴンBははっ
きり見えるようになる。
【0045】フレームメモリ131に対する描画結果
は、GPU115において適宜読み出され、ビデオ信号
として出力される。これにより、ゲームの画面(画像)
が表示される。
【0046】一方、サブCPU121では、サブメモリ
122に記憶されたデータにしたがって、音声の生成を
指示するサウンドコマンドが生成される。このサウンド
コマンドは、パケット化され、サブバス102を介し
て、SPU125に供給される。SPU125は、サブ
CPU121からのサウンドコマンドにしたがって、サ
ウンドメモリ129から音声データを読み出して出力す
る。これにより、ゲームのBGM(Background Music)
その他の音声が出力される。
【0047】次に、図7のフローチャートを参照して、
図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画処理につ
いて、さらに説明する。なお、図7に示す処理は、ポリ
ゴンの組合せにより定義される3次元画像(オブジェク
ト)の単位で行われる。
【0048】まず最初に、ステップS1において、メイ
ンCPU111は、描画する3次元画像を構成するポリ
ゴンの総数を、変数Nにセットするとともに、そのポリ
ゴンの中のブレンディングポリゴンの数をカウントする
ための変数Mを0に初期化する。そして、メインCPU
111は、ステップS2において、変数Nが0に等しい
かどうかを判定する。ステップS2において、変数Nが
0に等しくないと判定された場合、即ち、処理すべきポ
リゴンがある場合、ステップS3に進み、メインCPU
111は、そのポリゴンがブレンディングポリゴンであ
るかどうかを判定する。ステップS3において、処理す
べきポリゴンがブレンディングポリゴンでないと判定さ
れた場合、即ち、不透明ポリゴンである場合、メインC
PU111は、その不透明ポリゴンのポリゴンデータを
パケットにして、GPU115に転送する。この場合、
GPU115では、そのパケットが受信され、ステップ
S4において、受信したパケットに配置されたポリゴン
データにしたがい、Zバッファ132を使用して、不透
明ポリゴンの描画が行われる。その後、ステップS5に
進み、変数Nが1だけデクリメントされ、ステップS2
に戻る。
【0049】一方、ステップS3において、処理すべき
ポリゴンがブレンディングポリゴンであると判定された
場合、ステップS6に進み、変数Mが1だけインクリメ
ントされる。そして、メインCPU111は、そのブレ
ンディングポリゴンのポリゴンデータをパケットにし
て、PPP120に転送する。PPP120は、ブレン
ディングポリゴンのパケットを受信すると、そのブレン
ディングポリゴンに関する情報を、メインメモリ112
に記憶された順序テーブルに書き込むことで、Zソート
を行う。即ち、順序テーブルにおいては、例えば、図8
に示すように、その左欄にブレンディングポリゴンの深
さ(視点からの距離)がとられており、PPP120
は、ブレンディングポリゴンの深さがdである場合、左
欄がdとなっている行の右欄に、そのブレンディングポ
リゴンを特定するための情報Pdを書き込む(登録す
る)。その後、PPP120からGPU115に対し
て、順序テーブルに登録されたブレンディングポリゴン
のパケットが転送され、ステップS5を介して、ステッ
プS2に戻り、以下、ステップS2において、変数Nが
0に等しいと判定されるまで、ステップS2乃至S7の
処理を繰り返す。
【0050】そして、ステップS2において、変数Nが
0に等しいと判定された場合、即ち、ある3次元画像を
構成するポリゴンすべてを、Zバッファ132を使用し
て描画するか、または順序テーブルに登録した場合、ス
テップS8に進み、変数Mが0に等しいかどうかが判定
される。ステップS8において、変数Mが0に等しくな
いと判定された場合、即ち、順序テーブルに登録されて
いるブレンディングポリゴンが存在する場合、ステップ
S9に進み、GPU115は、順序テーブルを参照する
ことで、最も奥(最奥)にあるブレンディングポリゴン
を認識し、それを、Zバッファ132を使って描画す
る。そして、GPU115は、ブレンディングポリゴン
に描画を終了すると、ステップS10において、その描
画の終了したブレンディングポリゴンに対応する情報
を、順序テーブルから削除し、ステップS11に進む。
ステップS11では、変数Mが1だけデクリメントさ
れ、ステップS8に戻り、以下、ステップS8におい
て、変数Mが0に等しいと判定されるまで、ステップS
8乃至S11の処理を繰り返す。
【0051】そして、ステップS8において、変数Mが
0に等しいと判定された場合、即ち、順序テーブルに登
録されたブレンディングポリゴンの描画をすべて終了し
た場合、処理を終了する。
【0052】 以上の処理によれば、次のような画像が
得られる。即ち、説明を簡単にするため、例えば、図9
に示すように、奥から手前方向に、a乃至dの1ドット
のポリゴンが完全に重なって1つの画像(オブジェク
ト)を構成しており、ポリゴンaおよびdがブレンディ
ングポリゴンで、ポリゴンcおよびが不透明ポリゴン
であるとする。この場合、不透明ポリゴンcは、最も手
前にあるブレンディングポリゴンdを介して透けて見え
るが、不透明ポリゴンcより奥側に不透明ポリゴンbお
よびブレンディングポリゴンaは見えないから、最終的
には、不透明ポリゴンcとブレンディングポリゴンdと
がブレンディングされた画像(不透明ポリゴンcが、ブ
レンディングポリゴンdを介して透けて見える画像)が
得られる。
【0053】即ち、例えば、ポリゴンが、c,b,d,
aの順番で出現するとするとした場合、まず最初のポリ
ゴンとして不透明ポリゴンcが出現すると、この不透明
ポリゴンcは、最も手前のポリゴンとして、Zバッファ
132に描画され、このZバッファ132を使用して、
フレームメモリ131に、不透明ポリゴンcが描画され
る(ステップS4)。そして、2番目のポリゴンとして
不透明ポリゴンbが出現すると、この不透明ポリゴンb
は、Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴン
cよりも奥側に位置するものであるから、Zバッファ1
32には描画されない。従って、この場合、Zバッファ
132を使用して描画が行われても、フレームメモリ1
31には、不透明ポリゴンbは描画されず、不透明ポリ
ゴンcが描画されることになる(ステップS4)。
【0054】その後、3番目のポリゴンであるdが出現
すると、これはブレンディングポリゴンであるから、順
序テーブルに登録される(ステップS7)。同様に、4
番目のポリゴンであるaもブレンディングポリゴンであ
るから、順序テーブルに登録される(ステップS7)。
【0055】以上のようにして、すべての不透明ポリゴ
ン(ここでは、bおよびc)の描画が終了するととも
に、すべてのブレンディングポリゴン(ここでは、aお
よびd)の順序テーブルへの登録が終了すると、その順
序テーブルに登録されたブレンディングポリゴンが、奥
方向から手前方向に向かう順番で描画される(ステップ
S8乃至S11)。即ち、図9の実施例では、ブレンデ
ィングポリゴンaが奥側、ブレンディングポリゴンdが
手前側にあるので、ブレンディングポリゴンa,dの順
番で描画が行われる。
【0056】この場合、ブレンディングポリゴンaは、
Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよ
りも奥側に位置するものであるから、Zバッファ132
には描画されない。従って、この場合、Zバッファ13
2を使用して描画が行われても、フレームメモリ131
には、ブレンディングポリゴンaは描画されず、不透明
ポリゴンcが描画されることになる(ステップS9)。
【0057】また、ブレンディングポリゴンdは、Zバ
ッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよりも
手前側に位置するものであるから、Zバッファ132に
描画される。従って、この場合、Zバッファ132を使
用して描画が行われることにより、フレームメモリ13
1には、ブレンディングポリゴンdが描画されることに
なる(ステップS9)。
【0058】そして、この場合、ポリゴンdは、ブレン
ディングポリゴンであるから、フレームメモリ131の
記憶内容とブレンディング処理される。即ち、ブレンデ
ィングポリゴンdを前景Fとし、フレームメモリ131
に記憶されているポリゴンcを背景Bとして、上述の式
(1)にしたがって、ブレンディングデータCが算出さ
れ、これが、フレームメモリ131に描画される。
【0059】従って、最終的には、不透明ポリゴンcと
ブレンディングポリゴンdとがブレンディングされた画
像が得られることになる。
【0060】なお、式(1)による、ブレンディングポ
リゴンdとのブレンディングに用いられるブレンディン
グレートαは、例えば、ブレンディングポリゴンdのパ
ケットの中に含められるようになされている。
【0061】次に、図9に示したような位置関係にある
ポリゴンa乃至dが、例えば、b,d,a,cの順番で
出現したとする。この場合、まず最初のポリゴンとして
不透明ポリゴンbが出現すると、この不透明ポリゴンb
は、最も手前のポリゴンとして、Zバッファ132に描
画され、このZバッファ132を使用して、フレームメ
モリ131に、不透明ポリゴンbが描画される(ステッ
プS4)。そして、2番目のポリゴンであるdが出現す
ると、これはブレンディングポリゴンであるから、順序
テーブルに登録される(ステップS7)。同様に、3番
目のポリゴンであるaもブレンディングポリゴンである
から、順序テーブルに登録される(ステップS7)。
【0062】そして、4番目のポリゴンとして不透明ポ
リゴンcが出現すると、この不透明ポリゴンcは、Zバ
ッファ132に描画されている不透明ポリゴンbよりも
手前側に位置するものであるから、Zバッファ132に
描画される。従って、この場合、Zバッファ132を使
用して描画が行われることにより、フレームメモリ13
1には、不透明ポリゴンcが描画されることになる(ス
テップS4)。
【0063】以上のようにして、すべての不透明ポリゴ
ン(bおよびc)の描画が終了するとともに、すべての
ブレンディングポリゴン(aおよびd)の順序テーブル
への登録が終了すると、その順序テーブルに登録された
ブレンディングポリゴンが、奥方向から手前方向に向か
う順番で描画される(ステップS8乃至S11)。即
ち、この場合、上述したように、ブレンディングポリゴ
ンaは、Zバッファ132に描画されている不透明ポリ
ゴンcよりも奥側に位置するものであるから、Zバッフ
ァ132には描画されない。従って、この場合、Zバッ
ファ132を使用して描画が行われても、フレームメモ
リ131には、ブレンディングポリゴンaは描画され
ず、不透明ポリゴンcが描画されることになる(ステッ
プS9)。
【0064】また、ブレンディングポリゴンdは、Zバ
ッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよりも
手前側に位置するものであるから、Zバッファ132に
描画される。従って、この場合、Zバッファ132を使
用して描画が行われることにより、フレームメモリ13
1には、ブレンディングポリゴンdが描画されることに
なる(ステップS9)。そして、この場合、ブレンディ
ングポリゴンdは、上述の場合と同様に、フレームメモ
リ131の記憶内容、即ち、不透明ポリゴンcとブレン
ディング処理される。従って、最終的には、やはり、不
透明ポリゴンcとブレンディングポリゴンdとがブレン
ディングされた画像が得られることになる。
【0065】次に、図9で説明したようなブレンディン
グポリゴンaおよびd、並びに不透明ポリゴンcおよび
dが、例えば、図10に示すように、手前から奥方向
に、d,a,c,bの順番で並んでいるとする。この場
合、手前から2番目のブレンディングポリゴンaは、最
も手前にあるブレンディングポリゴンdを介して透けて
見え、さらに、手前から3番目の不透明ポリゴンcは、
その前にある2つのブレンディングポリゴンdおよびa
を介して透けて見えるが、不透明ポリゴンcより奥側に
不透明ポリゴンbは見えないから、最終的には、不透明
ポリゴンc、ブレンディングポリゴンa、およびdがブ
レンディングされた画像(不透明ポリゴンcが、ブレン
ディングポリゴンdおよびaを介して透けて見える画
像)が得られる。
【0066】即ち、例えば、ポリゴンが、c,b,d,
aの順番で出現するとするとした場合、まず最初のポリ
ゴンとして不透明ポリゴンcが出現すると、この不透明
ポリゴンcは、最も手前のポリゴンとして、Zバッファ
132に描画され、このZバッファ132を使用して、
フレームメモリ131に、不透明ポリゴンcが描画され
る(ステップS4)。そして、2番目のポリゴンとして
不透明ポリゴンbが出現すると、この不透明ポリゴンb
は、Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴン
cよりも奥側に位置するものであるから、Zバッファ1
32には描画されない。従って、この場合、Zバッファ
132を使用して描画が行われても、フレームメモリ1
31には、不透明ポリゴンbは描画されず、不透明ポリ
ゴンcが描画されることになる(ステップS4)。
【0067】その後、3番目のポリゴンであるdが出現
すると、これはブレンディングポリゴンであるから、順
序テーブルに登録される(ステップS7)。同様に、4
番目のポリゴンであるaもブレンディングポリゴンであ
るから、順序テーブルに登録される(ステップS7)。
【0068】以上のようにして、すべての不透明ポリゴ
ン(bおよびc)の描画が終了するとともに、すべての
ブレンディングポリゴン(aおよびd)の順序テーブル
への登録が終了すると、その順序テーブルに登録された
ブレンディングポリゴンが、奥方向から手前方向に向か
う順番で描画される(ステップS8乃至S11)。即
ち、図10の実施例では、ブレンディングポリゴンaが
奥側、ブレンディングポリゴンdが手前側にあるので、
ブレンディングポリゴンa,dの順番で描画が行われ
る。
【0069】この場合、ブレンディングポリゴンaは、
Zバッファ132に描画されている不透明ポリゴンcよ
りも手前側に位置するものであるから、Zバッファ13
2に描画される。従って、この場合、Zバッファ132
を使用して描画が行われることにより、フレームメモリ
131には、ブレンディングポリゴンaが描画されるこ
とになる(ステップS9)。なお、ポリゴンaは、ブレ
ンディングポリゴンであるから、フレームメモリ131
の記憶内容、即ち、不透明ポリゴンcとブレンディング
処理され、これにより、次式で示されるブレンディング
データCa+cが、フレームメモリ131に描画される。
【0070】Ca+c=(1−αa)a+αac 但し、αaは、ブレンディングポリゴンaとのブレンデ
ィングに用いられるブレンディングレートを表す。
【0071】そして、ブレンディングポリゴンdは、Z
バッファ132に描画されているブレンディングポリゴ
ンaよりも手前側に位置するものであるから、Zバッフ
ァ132に描画される。従って、この場合、Zバッファ
132を使用して描画が行われることにより、フレーム
メモリ131には、ブレンディングポリゴンdが描画さ
れることになる(ステップS9)。なお、ポリゴンd
は、ブレンディングポリゴンであるから、フレームメモ
リ131の記憶内容、即ち、上述のブレンディングデー
タCa+cとブレンディング処理され、これにより、次式
で示されるブレンディングデータCa+c+dが、フレーム
メモリ131に描画される。
【0072】Ca+c+d=(1−αd)d+αda+c 但し、αdは、ブレンディングポリゴンdとのブレンデ
ィングに用いられるブレンディングレートを表す。
【0073】従って、上述したように、最終的には、不
透明ポリゴンc、ブレンディングポリゴンa、およびd
がブレンディングされた画像(正確には、不透明ポリゴ
ンcとブレンディングポリゴンaとのブレンディング処
理結果に、ブレンディングポリゴンdをブレンディング
したもの)が得られることになる。
【0074】以上のように、ポリゴンを、ブレンディン
グポリゴンと不透明ポリゴンとに区別し、不透明ポリゴ
ンを、Zバッファ132を使用して描画するとともに、
ブレンディングポリゴンをZソートすることにより、そ
の深さ方向順に並べ替えて順序テーブルに登録し、不透
明ポリゴンの描画を終了した後、ブレンディングポリゴ
ンを、順序テーブルを参照して、奥方向から手前方向に
向かう順番で描画するようにしたので、Zバッファ13
2の順序依存性に拘らず、不透明ポリゴンおよびブレン
ディングポリゴンを含む画像を、その位置関係に対応し
てブレンディングしながら、高速に描画することが可能
となる。
【0075】以上、本発明を、ビデオゲーム機に適用し
た場合について説明したが、本発明は、その他、画像に
特殊効果を与えるエフェクタや、CADなどのコンピュ
ータグラフィックス処理を行う装置その他に適用可能で
ある。
【0076】なお、本実施例においては、ポリゴンがブ
レンディングポリゴンであるか、または不透明ポリゴン
であるかの区別を、メインCPU111に行わせるよう
にしたが、この処理は、ポリゴンのパケットをすべて、
メインCPU111からPPP120に転送し、PPP
120において行わせるようにすることも可能である。
【0077】また、Zソートについては、例えば、特開
平7−114654号公報などに開示されている手法を
用いることが可能である。
【0078】
【発明の効果】請求項1に記載の描画装置および請求項
3に記載の描画方法によれば、単位図形が、半透明なも
のと不透明なものとに区別され、不透明な単位図形は、
Zバッファを使用して描画される。また、半透明な単位
図形は、その深さ方向順に並べ替えられ、Zバッファを
使用して描画される。従って、Zバッファを使用して、
不透明な単位図形と半透明な単位図形とを含む画像を高
速に描画することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したビデオゲーム機の一実施例の
構成を示す平面図である。
【図2】図1のビデオゲーム機の正面図である。
【図3】図1のビデオゲーム機の側面図である。
【図4】CD−ROM51を示す平面図である。
【図5】図1のゲーム機本体2の電気的構成例を示すブ
ロック図である。
【図6】図5のグラフィックメモリ118の詳細構成例
を示すブロック図である。
【図7】図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画
処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】順序テーブルを説明するための図である。
【図9】図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描画
処理を説明するための図である。
【図10】図5のゲーム機本体2におけるポリゴンの描
画処理を説明するための図である。
【符号の説明】
111 メインCPU(区別手段), 112 メイン
メモリ, 115 GPU(描画手段), 117 G
TE, 118 グラフィックメモリ, 120 PP
P(並べ替え手段)

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 単位図形の組合せにより定義される画像
    を、Zバッファを使用して描画する描画装置であって、 前記単位図形を、半透明な単位図形と不透明な単位図形
    区別する区別手段と、前記区別手段によって 前記半透明な単位図形と区別され
    た前記単位図形全てについて、それぞれの単位図形の視
    点からの深さを示すZ値を当該単位図形を特定する情報
    と対応づけて登録するZ値登録手段と、前記区別手段によって 前記不透明な単位図形と区別され
    た前記単位図形全てを前記Zバッファを使用して描画し
    た後、前記Z値登録手段によって登録されたZ値に従っ
    て、前記視点からの深さ方向において奥にあるものから
    順に前記半透明な単位図形を前記Zバッファを使用して
    描画する描画手段と、 を備えることを特徴とする描画装置。
  2. 【請求項2】単位図形の組合せにより定義される画像
    を、Zバッファを使用して描画する描画装置であって、 前記画像を構成する前記単位図形全てについて、処理す
    べき前記単位図形が半透明な単位図形であるかを判定
    し、半透明な単位図形でないと判定した場合、前記Zバ
    ッファを使用して描画し、半透明な単位図形であると判
    定した場合、当該単位図形の視点からの深さを示すZ値
    と当該Z値を有する単位図形を特定する情報とを対応付
    けて順序テーブルに登録する第一の描画処理手段と、 前記第一の描画処理手段において、前記画像を構成する
    単位図形全ての処理が終了した後、前記順序テーブルに
    従い、前記半透明な単位図形を、視点から深さ方向にお
    いて奥にあるものから順に、前記Zバッファを使用して
    描画する第二の描画処理手段と を備えることを特徴とする描画装置。
  3. 【請求項3】 単位図形の組合せにより定義される画像
    を、Zバッファを使用して描画する描画方法であって、前記画像を構成する前記単位図形全てについて、処理す
    べき前記単位図形が半透明な単位図形であるかを判定
    し、半透明な単位図形でないと判定した場合、前記Zバ
    ッファを使用して描画し、半透明な単位図形であると判
    定した場合、当該単位図形の視点からの深さを示すZ値
    と当該Z値を有する単位図形を特定する情報とを対応付
    けて順序テーブルに登録する第一の描画処理ステップ
    と、 前記順序テーブルに従い、前記半透明な単位図形を、視
    点から深さ方向において奥にあるものから順に、前記Z
    バッファを使用して描画する第二の描画処理ステップと を備えることを特徴とする描画方法。
JP15814596A 1996-06-19 1996-06-19 描画装置および描画方法 Expired - Fee Related JP3495189B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP15814596A JP3495189B2 (ja) 1996-06-19 1996-06-19 描画装置および描画方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP15814596A JP3495189B2 (ja) 1996-06-19 1996-06-19 描画装置および描画方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1011610A JPH1011610A (ja) 1998-01-16
JP3495189B2 true JP3495189B2 (ja) 2004-02-09

Family

ID=15665253

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP15814596A Expired - Fee Related JP3495189B2 (ja) 1996-06-19 1996-06-19 描画装置および描画方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3495189B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006293470A (ja) * 2005-04-06 2006-10-26 Namco Bandai Games Inc 描画装置、方法および描画プログラム

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
BR9906458A (pt) 1998-05-20 2000-09-19 Sony Computer Entertainment Inc Dispositivo de processamento de imagens, método e meio de distribuição
GB2343601B (en) * 1998-11-06 2002-11-27 Videologic Ltd Shading and texturing 3-dimensional computer generated images
GB2343600B (en) * 1998-11-06 2003-03-12 Videologic Ltd Depth sorting for use in 3-dimensional computer shading and texturing systems
JP3258286B2 (ja) 1998-12-15 2002-02-18 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション 半透明物体と不透明物体とが混在する複数の物体についての画像データをコンピュータ表示画面に表示する描画方法および描画装置
JP3602037B2 (ja) 1999-08-23 2004-12-15 株式会社フジエ 動画像データファイルの作成方法
JP3527672B2 (ja) 1999-12-28 2004-05-17 株式会社スクウェア・エニックス 3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および影描画処理方法およびビデオゲーム装置
JP4698032B2 (ja) * 2001-01-12 2011-06-08 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3635051B2 (ja) 2001-02-01 2005-03-30 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 画像生成方法及び装置、画像処理プログラムを記録した記録媒体、画像処理プログラム
GB2404316B (en) * 2003-07-25 2005-11-30 Imagination Tech Ltd Three-Dimensional computer graphics system
JP4617187B2 (ja) * 2005-03-31 2011-01-19 株式会社エスアイエレクトロニクス Zソート処理回路およびこれを用いた3次元画像描画装置
JP4610394B2 (ja) * 2005-03-31 2011-01-12 株式会社エスアイエレクトロニクス Zソート処理回路およびこれを用いた3次元画像描画装置
JP4616167B2 (ja) * 2005-12-28 2011-01-19 株式会社日立製作所 描画方法、画像データ生成システム、cadシステム、及びビューワシステム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006293470A (ja) * 2005-04-06 2006-10-26 Namco Bandai Games Inc 描画装置、方法および描画プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JPH1011610A (ja) 1998-01-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3620857B2 (ja) 画像処理装置及び画像処理方法
JP3537259B2 (ja) データ処理装置およびデータ処理方法
US6563999B1 (en) Method and apparatus for information processing in which image data is displayed during loading of program data, and a computer readable medium and authoring system therefor
JP3495189B2 (ja) 描画装置および描画方法
US6778711B2 (en) Recording medium in which image data conforming to image output devices are stored
US6781598B1 (en) Entertainment apparatus, image generation method, and storage medium
US7333108B2 (en) Entertainment apparatus, object display device, object display method, recording medium and character display method
JP3442366B2 (ja) キャラクタ表示方法およびエンタテインメント装置
US7362327B2 (en) Method for drawing object that changes transparency
JP4228455B2 (ja) 画像処理方法及び画像処理装置
EP1316343B1 (en) Video game processing method, video game processing apparatus and computer readable recording medium storing video game program
JP2000279642A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、コンピュータ読取可能な記録媒体
JP3223170B2 (ja) ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体
JP3795580B2 (ja) 描画装置および描画方法
JP3599185B2 (ja) 画像描画方法、画像描画装置、データ構造、記録媒体及びプログラム
JP3758753B2 (ja) データ転送装置およびデータ転送方法
EP1249791A2 (en) 3-D game image processing method and device for drawing border lines
JPH09305777A (ja) 描画処理装置および方法、並びに記録媒体
JP2003024626A (ja) 音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置
WO1994010636A1 (en) Player bus apparatus and method
JP2003208632A (ja) 画像表示方法
JP2004139625A (ja) データ処理装置およびデータ処理方法
JPH10188041A (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
MXPA99011084A (en) Portable electronic device and entertainment system and method for its operation
JP2004041717A (ja) 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071121

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081121

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091121

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091121

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101121

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees