JP4228455B2 - 画像処理方法及び画像処理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置やシュミレーション装置において利用される画像処理方法及び画像処理装置に関し、特に、画像の描画(レンダリング)処理のパフォーマンスを損なうことなくテクスチャデータの更新を行う画像処理方法及び画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置やシュミレーション装置は、オペレータの操作入力に応答してゲームプログラムまたはシュミレーションプログラムを実行し、ゲームなどの進行に対応する画像を表示する。従って、これらの装置は、内部に画像の描画を行う画像処理装置を内蔵する。
【0003】
かかる画像処理装置は、三次元のコンピュータグラフィック技術を利用し、複数のポリゴンで構成されるモデルの移動位置または移動量を演算し、求めた位置にポリゴンをレンダリング(描画)する。その場合、ポリゴンの模様であるテクスチャデータが利用される。一般的なレンダリング(描画)を行うグラフィックプロセッサは、描画した画像データを書き込むフレームバッファメモリと、テクスチャデータを格納するテクスチャバッファメモリなどを利用する。そして、ゲームプログラム等を実行することによりモデルの移動量などが求められ、その移動量に従ってポリゴンの位置が演算されると、グラフィックプロセッサは、テクスチャバッファ内のテクスチャデータを利用してポリゴンをレンダリングし、フレームバッファ内にレンダリングで生成された画像データを記録する。
【0004】
上記のレンダリングはフレーム期間内に行われ、フレームバッファ内に記録された画像データに従って生成した画像が表示装置に表示される。従って、短時間の間にレンダリング処理を行う必要があり、テクスチャバッファへのアクセスも高速に行えることが要求される。また、高速アクセスを可能にする半導体メモリとしてスタティックRAM(SRAM)が使用されるが、かかる半導体メモリはDRAMなどに比較すると単位ビットあたりのコストは非常に高い。
【0005】
一方で、表示画像をよりリアルなものにするためには、より多くのテクスチャデータを使用することが要求される。しかしながら、上記の高速アクセスの要求と低コスト化の要求から、テクスチャバッファメモリの容量を大きくすることができない。そこで、従来は、必要なテクスチャデータを、テクスチャバッファメモリとは異なるアクセス速度は遅いが大容量の外部メモリ(マスクROMやハードディスク)に格納し、シーンが入れ替わる期間に表示を行わない期間を設け、かかる期間にテクスチャバッファメモリ内の一部または全部のテクスチャデータを外部メモリ内のテクスチャデータに書き換えて、見かけ上多くのテクスチャデータが利用できるようにする。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の方法によれば、テクスチャデータを書き換える期間は、画像生成のためのレンダリング処理が中断され、シーンとシーンとの間に画像表示が行われない期間、或いは画像が静止する期間になってしまう。従って、例えば長距離にわたるコースを走行するレースゲームや、長いコース内をキャラクタが移動するロールプレイングゲーム等においては、かかるテクスチャデータの書き換え処理を行うことができず、利用できるテクスチャデータの量が制限される。
【0007】
そこで、本発明の目的は、従来の課題を解決し、描画処理を中断することなくテクスチャデータの更新を行うことができる画像処理方法及び画像処理装置を提供することにある。
【0008】
更に、本発明の目的は、描画処理のパフォーマンスに影響を与えることなく、テクスチャデータの更新を行うことができる画像処理方法及び画像処理装置を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明は、フレーム期間において、最初に必要な描画処理を行い、そのフレーム期間内の残った期間にテクスチャバッファメモリのテクスチャデータの書き換え処理を行うことを特徴とする。フレーム毎の画像の描画処理を優先して行い、各フレーム期間において描画処理が終了した後に残った期間がある場合に、その期間を利用してテクスチャデータの書き換え処理を行う。従って、描画処理が中断されることはなく、画像表示を中断させたり表示画像が停止したりすることもなく、少ない容量のテクスチャバッファメモリに対してテクスチャデータの書き換えを行うことができ、1つのシーンにおいて見かけ上多くのテクスチャデータを利用して描画することができる。
【0010】
より具体的には、各フレーム期間において、必要な描画処理を最初に行う。そして、描画処理が終了後の残った期間を利用してテクスチャデータの書き換え処理を行う。描画処理が早く終われば、それだけ長い期間テクスチャデータの書き換え処理を行うことができ、描画処理が長時間を要する場合は、テクスチャデータの書き換え処理の期間が短くなる。更に、フレーム期間全てを利用して描画処理が行われる場合は、そのフレーム期間でのテクスチャデータの書き換え処理は行われない。そして、通常は複数のフレーム期間にわたって必要なテクスチャデータの書き換え処理が行われる。
【0011】
上記の目的を達成するために、本発明は、テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行う画像処理方法において、
フレーム期間において前記描画処理を優先的に行う工程と、
前記描画処理が終了した後の前記フレーム期間の残存期間において、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの書き換えを行う工程とを有することを特徴とする。
【0012】
また、上記の目的を達成するために、本発明は、テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行うグラフィックプロセッサを有する画像処理装置において、
第1の容量のテクスチャデータを保持するデータメモリと、
前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出して、前記テクスチャバッファメモリ内に保持されているテクスチャデータを当該読み出したテクスチャデータに更新するテクスチャデータ更新手段とを有し、
フレーム期間において、前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理を優先的に行い、前記描画処理が終了した後の前記フレーム期間の残存期間において、前記テクスチャデータ更新手段は、前記テクスチャデータの更新処理を行うことを特徴とする。
【0013】
また、本発明は、上記の発明において、更に、描画処理データが書き込まれるワークメモリと、前記グラフィックプロセッサ及び前記テクスチャデータ更新手段と、前記データメモリと、前記ワークメモリを接続するバスとを有し、
前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理中に前記バスを介して前記ワークメモリ内の前記描画処理データを読み出し、前記テクスチャデータ更新手段は、前記更新処理中に前記バスを介して前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出すことを特徴とする。
【0014】
更に、本発明は、上記の発明において、前記グラフィックプロセッサは、フレーム期間において、描画処理開始時に前記テクスチャデータ更新手段に描画開始信号を供給し、描画処理終了時に描画終了信号を供給し、
前記テクスチャデータ更新手段は、前記描画終了信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を開始し、前記描画開始信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を中断することを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態例を説明する。しかしながら、かかる実施の形態例が、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0016】
図1は、本実施の形態例における画像処理装置の構成図である。図1において、ディスプレイなどの表示手段1を除いた部分が、画像処理装置10を構成する。画像処理装置10は、ゲームプロセッサの実行などを行うCPU12と、CPU12の種々の処理を行うために設けられたワークRAM16と、CPU12とワークRAM16とを接続するブリッジ回路14と、ゲームプログラム、テクスチャデータ及びモデルデータ等が記録されたデータメモリ18と、描画処理とテクスチャデータの更新処理を行う画像処理ユニット22などを有する。これらは、例えば1つのボード上でPCIバスなどのバス20を介して接続される。
【0017】
画像処理ユニット22は、例えばASIC(Application Specific Integrated Circuit)で構成され、バスインターフェース24と、描画処理を行うグラフィックプロセッサ26と、テクスチャデータの更新処理を行う更新用DMA(Dynamic Memory Access)(テクスチャデータ更新手段)34と、テクスチャインターフェース32とを有する。また、画像処理装置10は、描画処理により生成された画像データを記録するフレームバッファメモリ28と、描画処理に必要がテクスチャデータを一時的に記録するテクスチャバッファメモリ32とを有する。フレームバッファメモリ28は、例えばビデオRAMなどで構成され、少なくとも1フレーム分の画像データが記録される。テクスチャバッファ30は、高速アクセス可能なSRAMなどで構成され、データメモリ18に記録されているテクスチャデータの一部であって描画に必要なデータが、テクスチャインターフェース32を介して書き込まれる。テクスチャバッファ30は、高速アクセスを可能にするために、その容量は比較的小さく、少なくともデータメモリ18のテクスチャデータの容量よりは小さい。
【0018】
データメモリ18は、PCIバス20上の外部メモリであり、例えばマスクROMやハードディスクで構成される比較的大容量のメモリであり、PCIバス20を介して、CPU12や画像処理ユニット22内のグラフィックプロセッサ26、更新用DMA34などに接続される。ブリッジ回路14は、CPU12と他のデバイスとのインターフェースをとるためのデバイスであり、PCIバス20は、このブリッジ回路14を介してCPU12に接続される。また、バスインターフェース24は、画像処理ユニット22内のグラフィックプロセッサ26や更新用DMA34をバス20に接続するための回路である。
【0019】
図2は、ワークRAM16に記録されるデータを示す図である。ワークRAM16内には、CPU12により実行されるゲームプログラム16Aや、画像を生成するための描画コマンドリスト(または描画処理データ)16Bが記録される。CPU12は、ゲームプログラム12を実行しオペレータからの操作入力に応答してゲームを進行する。ゲームの進行に伴い、CPU12は描画コマンドリスト16Bを生成し、ワークRAM16内に記録する。そして、CPU12からグラフィックプロセッサ26に描画命令が出されると、グラフィックプロセッサ26は、このワークRAM16に記録された描画コマンドリスト16Bをブリッジ回路14、バス20及びバスインターフェース24を介して読み出し、描画(レンダリング)を行い画像データを生成し、フレームバッファメモリ28に記録する。グラフィックプロセッサ26は、描画処理中にテクスチャバッファ30内のテクスチャデータを読み出す。
【0020】
更に、CPU12は、ゲームの進行に伴い、テクスチャデータの更新命令のリストであるテクスチャ更新コマンドテーブル(またはテクスチャデータ更新データ)16Cを生成し、ワークRAM16内に記録する。そして、テクスチャデータ更新手段である更新用DMA34は、テクスチャデータの更新期間になると、ワークRAM16内のテクスチャデータ更新コマンドテーブル16Cをブリッジ回路14、バス20及びバスインターフェース24を介して読み出し、テクスチャデータ更新コマンドテーブル16C内に含まれるデータメモリ18内のアドレスやデータサイズ(ソースアドレス、ソースサイズ)に従って、更新すべきテクスチャデータを読み出し、更新コマンドテーブル16C内に含まれるテクスチャバッファ30内の更新先アドレスに読み出したテクスチャデータを書き込む。テクスチャデータ更新コマンドテーブル16Cは、更新するテクスチャデータ属性データや更新先のサイズ等のデータも含まれる。尚、テクスチャバッファ30への書込は、テクスチャインターフェース32を介して行われる。更新用DMAは、テクスチャデータの更新処理が終了すると、ブリッジ回路14を介して更新終了割り込み信号UDIをCPU12に供給する。尚、このテクスチャデータ更新コマンドテーブル16C内のデータは、データメモリ18内にあらかじめ格納され、そこから読み出されても良い。
【0021】
以上のように、図1の画像処理装置10では、グラフィックプロセッサ26による描画処理の時に、ワークRAM16からブリッジ回路14、バス20,バスインターフェース24を介してデータを読み出し、また、更新用DMA34によるテクスチャデータ更新処理の時も、同様に、ワークRAM16からブリッジ回路14、バス20,バスインターフェース24を介してデータを読み出し、更に、データメモリ18からバス20,バスインターフェース24を介してデータを読み出す。従って、両処理を同時に行うことはバス20などのコンフリクトの問題があり、グラフィックプロセッサ26による描画処理のパフォーマンスを落とす原因になる。そこで、本実施の形態例では、フレーム期間において描画処理を優先的に行わせ、フレーム期間内で描画処理が終了した後の残った期間を利用して、テクスチャデータの更新処理を行う。
【0022】
図3は、テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。この関係は一つの例であり、別の例については後述する。図3の例では、横軸が時間を示し、(a)がテクスチャバッファ内のデータの変化を、(b)が表示されているシーンの移り変わりを示し、(c)が描画処理の変化を示し、(d)がテクスチャの更新処理を示す。
【0023】
図3の例では、シーン1において、テクスチャバッファ30内には、シーン1〜3で共通に利用される共通テクスチャデータとシーン1で利用されるテクスチャデータTX1が記録される。そして、グラフィックプロセッサ26は、描画コマンドリスト16Bに従ってテクスチャバッファ30をアクセスしながら描画処理(レンダリング処理)を行う。その時、シーン1の前半は、テクスチャバッファ30内の共通テクスチャデータとシーン1用のテクスチャデータTX1とを利用して描画処理を行う((c)参照)。CPU12は、ゲームプログラムを実行し、次のシーン2までの最短時間がテクスチャデータTX1をシーン2用のテクスチャデータTX2に更新するために必要な時間と同等になるタイミングで、テクスチャ更新命令を更新用DMA34に与える。
【0024】
更新用DMA34は、テクスチャ更新命令に応答して、各フレーム期間の描画処理が終了した残存期間を利用して、順次テクスチャバッファ30内のテクスチャデータTX1をTX2に置き換える。このテクスチャ更新処理では、前述の通り、更新用DMA34が、ワークRAM16内のテクスチャ更新コマンドテーブル16Cのコマンドリストに従って、データメモリ18からテクスチャデータTX2を読み出し、テクスチャバッファ30内の指定されたアドレスに書き込む。また、このテクスチャデータTX2への更新処理中は、グラフィックプロセッサ26は、共通テクスチャデータのみを利用して描画処理を行う。
【0025】
やがて、テクスチャバッファ30内の一部のテクスチャデータTX2への更新が終了すると、更新用DMA34が更新終了割り込み信号UDIをCPU12に送信する。その後、シーン2に移行し、グラフィックプロセッサ26は、テクスチャバッファ30内の共通テクスチャデータとデータTX2とを利用して、描画処理を行う。シーン2からシーン3に移る時も、上記と同様に、CPU12によるテクスチャ更新命令に応答して、更新用DMA34によりテクスチャデータTX2がTX3に置き換えられる。
【0026】
図4は、各フレーム期間での描画処理とテクスチャデータ更新処理とを示す図である。図4に示されたフレーム期間FM1〜FM4は、図3において、テクスチャ更新命令が出された後に描画処理とテクスチャ更新処理とが同時に行われる期間でのフレーム期間である。
【0027】
各フレーム期間の最初に、グラフィックプロセッサ26による描画処理が優先的に行われる。この描画処理では、グラフィックプロセッサ26は、ワークRAM16内の描画コマンドリスト16Bを読み出し、それに従ってテクスチャバッファ30のテクスチャデータを利用し、所定のレンダリング(描画処理)を行い、生成した画像データをフレームバッファ28に記録する。フレーム期間FM1において、そのフレーム期間内に行うべき描画処理が終了すると、残りの期間を利用してテクスチャデータ更新手段である更新用DMA34が、ワークRAM16内のテクスチャ更新コマンドリストに従って、データメモリ18内のテクスチャデータを読み出し、テクスチャインターフェース32を介してテクスチャバッファ30に読み出したテクスチャデータを書き込む。
【0028】
やがて、フレーム期間FM1の残存期間がなくなり次のフレーム期間FM2になると、更新用DMA34は、一時的にテクスチャデータの更新処理を中断する。そして、フレーム期間FM2においても、グラフィックプロセッサ26による描画処理が優先して行われる。フレーム期間FM2では、図示される通り描画処理が短時間で終了し、そのフレーム期間FM2の残された比較的長い残存期間に、テクスチャデータの更新処理が引き続き行われる。
【0029】
図4の例では、フレーム期間FMでは、グラフィックプロセッサ26による描画処理が全てのフレーム期間FM中行われる。従って、テクスチャデータ更新処理のための時間は確保できない。そして、図4の例では、フレーム期間FM4で描画処理後の残存期間で、再度テクスチャデータの更新処理が行われ、このフレーム期間FM4が終了する前に、全ての必要なテクスチャデータの更新処理が終了し、更新用DMA34は、更新終了割り込み信号UDIをブリッジ回路14を介して、CPU12に伝える。
【0030】
図4に示される通り、テクスチャデータの更新処理は、各フレーム期間において描画処理が終了した後の残存期間で行われる。従って、グラフィックプロセッサ26による描画処理が優先されそのパフォーマンスは低下しない。図4に示される通り、各フレーム期間での描画処理が終了した後の残存期間は、ダイナミックに変化する。描画処理に長時間を要すると残存期間は短くなり、描画処理が短ければその分残存期間は長くなる。また、図4には示されないが、描画処理が必要でないフレーム期間では、そのフレーム期間全てにおいてテクスチャデータの更新処理が行われる。
【0031】
フレーム期間内で描画処理とテクスチャ更新処理とが時分割で行われるが、それを可能にするために、グラフィックプロセッサ26は、描画処理の開始を知らせるスタートフラグSFと描画処理の終了を知らせるエンドフラグEFとを、更新用DMA34に与える。更新用DMA34は、エンドフラグEFに応答してテクスチャデータの更新処理を行い、スタートフラグSFに応答してテクスチャデータの更新処理を中断する。かかる方法によれば、CPU12による処理の管理を不要にし、プログラムによる処理負担を軽くすることができる。
【0032】
尚、表示手段1における垂直ブランキング期間は、図4のフレーム期間内に含まれる。従って、テクスチャデータの更新処理は、垂直ブランキング期間においても、行われる。
【0033】
図5は、グラフィックプロセッサと更新用DMAの動作のフローチャート図である。図5は、フレーム期間開始から終了までの動作が示される。図1、図3、図4を参照しながら、動作を詳述する。
【0034】
フレーム期間の最初に、グラフィックプロセッサ26は、スタートフラグSFを更新用DMA34に与えて、描画処理を開始する(S2)。グラフィックプロセッサ26は、ワークRAM16内にCPU12により生成された描画コマンドリストを読み出し、解釈して、描画処理を行う(S4)。その描画処理では、例えば、表示画面内のポリゴンの位置を演算で求め、複数のポリゴンに対する陰面処理を行う。また、描画処理では、テクスチャデータインターフェース32を介してテクスチャバッファ30内のテクスチャデータを読み出して、ポリゴン内にテクスチャデータに従う模様の画像を張り付け、画像データを生成する。生成された画像データは、フレームバッファ28内に書き込まれる。この描画処理S4は、描画コマンドが終了するまで繰り返される。
【0035】
フレーム期間内で行うべき描画が終了すると(S6)、グラフィックプロセッサ26は、エンドフラグEFを更新用DMA34に与える(S8)。そして、既に、テクスチャ更新命令がCPU12から発行されている場合は、テクスチャデータの更新処理が行われ、発行されていない場合は、次のフレーム期間での描画処理が上記と同様に行われる。
【0036】
テクスチャ更新命令が発行されている場合は、更新用DMA34は、エンドフラグEFに応答して、ワークRAM16にCPU12により生成されたテクスチャ更新コマンドテーブルを、バス20、バスインターフェース24を介して読み出し(または与えられ)、解釈する(S12)。そして、この更新コマンドに従って、更新用DMA34は、データメモリ18内の更新コマンドにより指定されたアドレスのテクスチャデータを順次読み出し、テクスチャバッファ30内の指定されたアドレスに書き込む(S14)。この更新処理は、次のフレーム期間が開始されてグラフィックプロセッサ26からスタートフラグSFを受信するまで、繰り返される。
【0037】
スタートフラグSFを受信すると(S16)、更新用DMA34は、テクスチャ更新処理を一旦中断する。そして、工程S2〜S8に従って次のフレーム期間でも描画処理が優先的に行われる。そして、その後描画処理が終了すると、更新用DMA34は、エンドフラグEFに応答して、中断していたテクスチャ更新処理を再開する。そして、図4のフレームFM4の如く、更新処理が終了すると(S18)、更新用DMA34は、テクスチャ更新が終了したことを示す更新終了割り込み信号UDIを、ブリッジ回路14経由でCPU12に通知する。
【0038】
図6は、テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。この例は、図3の例とは異なる第2の例である。図6の例では、テクスチャバッファ30内は、およそ2つの領域に分けられ、移り変わるシーン1、2、3において、それぞれのシーンで利用されるテクスチャデータTX1,TX2,TX3が、それぞれのシーンから一つ手前のシーンの間に更新される。従って、シーン1の開始時では、テクスチャバッファ30(1)内は、テクスチャデータTX1と一つ前のシーンのテクスチャデータTX0を保持する。
【0039】
シーン1の開始と共に、CPU12はテクスチャ更新命令を発行する。従って、シーン1の開始から各フレーム期間では、最初に必要な描画処理が行われ、その後の残った期間においてテクスチャ更新処理が行われる。描画処理(c)では、テクスチャバッファ30(1)内のテクスチャデータTX1が利用される。そして、その間に、テクスチャデータTX0は、次のシーン2で利用されるテクスチャデータTX2に更新される。従って、次のシーン2の開始時では、テクスチャバッファ30(2)内は、シーン1用のテクスチャデータTX1とシーン2用のテクスチャデータTX2とが記録された状態になる。
【0040】
シーン1の終了と共にテクスチャデータTX1は不要になり、次のシーン3で利用されるテクスチャデータTX3への更新処理が、シーン2の開始と同時に始められる。従って、シーン3の開始時のテクスチャバッファ30(3)内は、シーン2用のテクスチャデータTX2とシーン3用のテクスチャデータTX3とが格納された状態になる。そして、同様に次のシーン4のためのテクスチャデータTX4への更新処理が開始される。
【0041】
テクスチャデータの更新処理と描画処理とは、図4で示した通りに、描画処理優先のルールのもとで行われる。
【0042】
図7は、更に、テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。この例は、第3の例である。図7の例は、シーンの変更はないが、例えばサッカーゲームや拳闘ゲームにおける観客席の模様を逐次変化させたりする場合であって、観客席の模様に対応するテクスチャデータTX1とTX2とを交互に更新する場合に適用される。かかる観客席の模様は、ゲームの進行とは関連せずにアトランダムに変化することが要求される。
【0043】
シーン1の最初は、テクスチャバッファ30(1)内は、共通テクスチャデータと変更されるテクスチャデータTX1とを保持する。そして、共通テクスチャデータとテクスチャデータTX1とを利用して描画処理が行われる。シーン1の開始と共に、テクスチャデータTX1からTX2への更新処理が行われる。従って、シーン1の途中ではテクスチャバッファ30(2)内は、共通テクスチャデータとテクスチャデータTX1,TX2の混合したデータが保持される。この時期では、描画処理は、共通テクスチャデータと共にテクスチャバッファTX1,TX2とが利用される。上記の例では、観客席はテクスチャバッファTX1,YX2により描画される。
【0044】
やがて、テクスチャバッファ30(3)内は、共通テクスチャデータとテクスチャデータTX2だけが格納された状態になる。この状態では、描画処理は、テクスチャデータTX2により観客席の模様が付けられる。
【0045】
上記の場合も、図4に示した通り、描画処理と常に行われるテクスチャ更新処理とは、フレーム期間内において、描画処理優先のルールの元で行われる。また、図7の場合は、特にテクスチャ更新命令がCPU12から出される必要はなく、また、テクスチャ更新終了割り込み信号が更新用DMA34から出されることも必要ない。
【0046】
本実施の形態例は、シミュレーション装置における画像処理装置においても同様に適用することができる。
【0047】
【発明の効果】
以上、本発明によれば、各フレーム期間において、描画処理を優先して行い、残った期間でテクスチャの更新処理を行うので、描画処理のパフォーマンスを低下させることなく、テクスチャデータの更新を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例における画像処理装置の構成図である。
【図2】ワークRAM16に記録されるデータを示す図である。
【図3】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
【図4】各フレーム期間での描画処理とテクスチャデータ更新処理とを示す図である。
【図5】グラフィックプロセッサと更新用DMAの動作のフローチャート図である。
【図6】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
【図7】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
【符号の説明】
10 画像処理装置
12 CPU
16 ワークRAM
18 外部記録媒体、データメモリ
22 画像処理ユニット
26 グラフィックプロセッサ
28 フレームバッファメモリ
30 テクスチャバッファメモリ
34 テクスチャ更新手段、更新用DMA

Claims (5)

  1. テクスチャデータが格納されたデータメモリと、前記データメモリ内のテクスチャデータの一部を格納するテクスチャバッファメモリと、前記データメモリ内のテクスチャデータの一部を前記テクスチャバッファメモリに転送する更新処理と前記テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理別々に行う画像処理ユニットとを有する画像処理装置の画像処理方法において、
    前記画像処理ユニットが、複数のフレーム期間の各々において前記描画処理を優先的に行う工程と、
    前記画像処理ユニットが、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がある第1のフレーム期間では、当該第1のフレーム期間の残存期間において、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの更新処理を行う工程と、
    前記画像処理ユニットが、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がない第2のフレーム期間では、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの更新処理を行わない工程とを有することを特徴とする画像処理方法。
  2. 請求項1において、前記画像処理装置はゲーム装置の画像処理装置であって、
    前記テクスチャバッファメモリ内に格納されるテクスチャデータは、ゲーム進行中更新されない共通テクスチャデータと更新される更新対象テクスチャデータとを有し、前記更新対象テクスチャデータはゲームの進行とは関連せずに変化する模様に対応するテクスチャデータであり、
    前記テクスチャデータの更新処理を行う工程では、前記更新対象テクスチャデータの更新処理が行われることを特徴とする画像処理方法。
  3. テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行うグラフィックプロセッサを有する画像処理装置において、
    テクスチャデータを保持するデータメモリと、
    前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出して、前記テクスチャバッファメモリ内に保持されているテクスチャデータを当該読み出したテクスチャデータに更新するテクスチャデータ更新手段とを有し、
    複数のフレーム期間の各々において、前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理を優先的に行い、
    前記テクスチャデータ更新手段は、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がある第1のフレーム期間では、当該第1のフレーム期間の残存期間において、前記テクスチャデータの更新処理を行い、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がない第2のフレーム期間では、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの更新処理を行わないことを特徴とする画像処理装置。
  4. 請求項において、前記グラフィックプロセッサは、フレーム期間において、描画処理開始時に前記テクスチャデータ更新手段に描画開始信号を供給し、描画処理終了時に描画終了信号を供給し、前記テクスチャデータ更新手段は、前記描画終了信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を開始し、前記描画開始信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を中断することを特徴とする画像処理装置。
  5. 随時更新されるテクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行う画像処理方法において、
    各フレーム期間内で前記描画処理の終了タイミングを検知する工程と、
    更新されるべきテクスチャデータがあれば、検知された前記描画の終了タイミングで、前記テクスチャバッファメモリへの更新処理を開始する工程と、
    各フレーム期間内で前記描画処理の開始タイミングを検知する工程と、
    前記描画処理の開始タイミングで、前記テクスチャバッファメモリへの更新処理を中断し、前記描画処理を開始する工程とを備えたことを特徴とする画像処理方法。
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