JPH10244044A - パチンコ機の可変表示装置 - Google Patents

パチンコ機の可変表示装置

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JPH10244044A
JPH10244044A JP9050550A JP5055097A JPH10244044A JP H10244044 A JPH10244044 A JP H10244044A JP 9050550 A JP9050550 A JP 9050550A JP 5055097 A JP5055097 A JP 5055097A JP H10244044 A JPH10244044 A JP H10244044A
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data
script
animation
rom
image
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JP9050550A
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Hitoshi Osawa
均 大沢
Hiroyuki Baba
宏行 馬場
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Seiko Epson Corp
Heiwa Corp
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Seiko Epson Corp
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ROM作成負荷を軽減し、生産の効率化を図
る。 【解決手段】液晶表示パネル28に動画像を表示する際の
共通の処理をCPU16で実行するための共通処理プログ
ラム21をプログラムROM20に格納し、動画像を構成す
るスクリプトのキャラクタ実画像データ及びスクリプト
の動きを記述したシナリオデータをプログラムROMと
は別のデータROM22に格納する。CPU16は、パチン
コ機メイン回路32からアニメーション再生コマンドを受
信すると、共通処理プログラム21に従って、コマンドに
応じたアニメーションデータ23を読み出し、動きデータ
に従って要素画像のキャラクタ実画像データを液晶表示
パネル28に表示させる。動画の表示内容を変更する場
合、プログラムROM20を共通に用いデータROMのみ
を変更するだけで済むため、ROM作成負荷を軽減し、
生産の効率化を図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機の可変
表示装置に係り、特に、機種毎に様々な動画像を該可変
表示装置に表示させる場合に、装置生産の効率化を可能
としたパチンコ機の可変表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機には、その遊技盤面上
に可変表示装置を配置し、この可変表示装置によって複
数の数字、図柄などを変動表示し、停止時の図柄等の組
み合わせによって、その後のゲーム展開、例えば大当た
りか外れかを決定するようにしたものがある。このよう
なパチンコ機では、近年の遊技の多様化ニーズ、遊技者
の興趣に応えて、可変表示装置の表示図柄を多彩かつ微
細にするなど様々な趣向を凝らし、動きのある画像、す
なわち、所謂アニミーション画像を表示するものまでが
現れている。
【0003】ここで、上記のような動的な表現力を有す
る可変表示装置の構成を図10の回路ブロックに示し、
図10を参照して従来の可変表示装置における動画表示
の仕組みを簡単に説明する。
【0004】図10に示すように、従来の可変表示装置
55は、パチンコ機のメイン回路54から送られてきた
アニメーション再生コマンドに基づいて、CPU56
が、プログラムROM60に格納されている「動きを記
述したプログラム」に従って、VDP(Video Display
Processor )63に、受信した再生コマンドで指定され
たキャラクタ画像の表示命令を出す。なお、この「動き
を記述したプログラム」は、キャラクタ画像をどのよう
に動かすかを示すシナリオデータを有しており、CPU
56によるアニメーション再生コマンドの受信、解釈、
VDP63への表示命令などの共通処理と、シナリオデ
ータに基づく処理とが一体的に作成されている。
【0005】表示命令を受けたVDP63は、キャラク
タROM62に格納されているキャラクタ実画像データ
から、指定されたキャラクタに対応したデータを読み出
し、VRAM(Video Randam Access Memory)64に画
面データとして展開し、液晶表示パネル65に転送す
る。そして、液晶表示パネル65は、転送された画面デ
ータを表示する。
【0006】このように従来の可変表示装置55では、
画像表示制御のための「動きを記述したプログラム」を
CPU用のプログラムROMに格納し、「キャラクタ実
画像データ」をキャラクタROMへ格納している。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のパチンコ機の可変表示装置は、「動きを記述したプ
ログラム」が、表示のための共通処理と、シナリオデー
タに基づく処理とが一体的に作成されているため、動画
像の表示内容を機種などに応じて変更する場合には、画
像データ用のキャラクタROMだけでなく、CPU用の
プログラムROMも新規に作成しなければならならな
い。これにより、機種別或いは画像内容の変更毎のRO
M作成負荷が増大し、生産効率が低下する、という問題
が生じる。
【0008】本発明は上記事実を考慮し成されたもの
で、可変表示装置の動画像の表示内容を変更する場合の
生産効率を向上させたパチンコ機の可変表示装置を提供
することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、画像データを画像として表示す
る表示部と、前記表示部に動画像を表示する処理を実行
させるためのプログラムが格納された第1の記憶手段
と、前記動画像を構成する要素画像の画像データと該要
素画像の動きを記述した動きデータとが格納された第2
の記憶手段と、前記第1の記憶手段に格納されているプ
ログラムに従って、入力された画面表示の命令に基づき
前記第2の記憶手段から要素画像の画像データ及び動き
データを読み出し、該動きデータに基づいて要素画像の
画像データを前記表示部に表示させる制御手段と、を含
んで構成したものである。
【0010】請求項1の発明では、制御手段が、第1の
記憶手段に格納されているプログラムに従って、次の処
理を実行する。すなわち、制御手段は、画面表示の命令
が入力されると、入力された画面表示の命令に基づいて
第2の記憶手段から要素画像の画像データ及び動きデー
タを読み出す。そして、制御手段は、読み出した動きデ
ータに基づいて要素画像の画像データを表示部に表示さ
せる制御を行う。このような表示制御によって、表示部
には、画面表示の命令に対応した動画像が表示される。
【0011】このように本発明では、表示部に動画像を
表示する処理を実行させるためのプログラムと、動画像
を構成する要素画像の画像データと該要素画像の動きを
記述した動きデータとを分離させて、別々の記憶手段に
格納するようにしたので、動画像の表示内容を変更する
場合、第1の記憶手段の記憶内容を共通に用い第2の記
憶手段の記憶内容を変更するだけで済み、生産の効率化
を図ることができる。
【0012】また、第1の記憶手段を共通に用いるよう
にすれば、部品在庫という観点からも生産の効率化が図
れる。さらに、プログラムは変更する必要性がきわめて
少なくなるので、表示内容を変更する毎にプログラムを
作成する従来と比べて、プログラムの信頼性が圧倒的に
高くなる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態に係るパチンコ機の可変表示装置を説明する。
【0014】図2に示すように、本発明の実施の形態に
係る可変表示装置12は、パチンコ機の遊技盤10上の
所定位置に、図柄等を表示する画面部28Aが現れるよ
うに設置されている。図3は、この可変表示装置12を
遊技盤10から取り外した状態を示したもので、可変表
示装置12の前部フレーム42の裏側に、その開口部4
0に画面部28Aが臨むよう、液晶表示パネル28(図
1に図示)が位置決めされて係着されている。
【0015】ここで、上記可変表示装置12の構成を図
1のブロック図に示す。図1に示すように、可変表示装
置12には、パチンコ機全体を制御・管理するパチンコ
機メイン回路32が接続されている。パチンコ機メイン
回路32は、MPU(MicroProcessor Unit)34と出
力インターフェース36とを含んで構成されており、M
PU34から一定周期毎にゲームの進行に応じて通信デ
ータ(アニメーション再生コマンド等)を出力インター
フェース36を介して可変表示装置12へ送出する。
【0016】そして、可変表示装置12は、パチンコ機
メイン回路32からの通信データを受信するデータ受信
回路14と、可変表示装置12を制御・管理するCPU
16と、CPU16の作業域として用いられるRAM1
8と、後述する共通処理プログラム21が格納されたプ
ログラムROM20と、実際に表示される画面を描画す
るための高速処理を行うVDP24と、を備えており、
各々がコマンドやデータを転送するためのバス30と接
続されている。
【0017】また、VDP24には、後述するアニメー
ションデータ23が格納されたデータROM22と、V
DP24により画面データが展開されるVRAM26
と、アニメーション画像等を実際に表示する液晶表示パ
ネル28と、が接続されている。VDP24は、CPU
16からの表示命令に基づき、液晶表示パネル28に画
像を表示するための所定の動作を実行する。
【0018】上記共通プログラム21は、パチンコ機メ
イン回路32から送られてきた通信データ(アニメーシ
ョン再生コマンド)により指定されたアニメーション画
像を液晶表示パネル28で表示するまでの表示処理のう
ちの共通処理を実行するためのプログラムである。この
共通処理は、具体的には、アニメーション再生コマンド
の解釈に基づき、データROM22に格納されているア
ニメーションデータ23のシナリオデータを読み込み、
該シナリオデータに基づき、VDP24に描画処理を実
行させる、というものである。すなわち、本実施の形態
では、共通処理とシナリオデータに基づく処理とが一体
的に記述された従来のようなプログラムではなく、共通
処理のみを実行させるプログラムをプログラムROM2
0に格納する。
【0019】また、上記アニメーションデータ23は、
シナリオデータ(動きデータ)とキャラクタ実画像デー
タとからなる。このシナリオデータは、従来では、プロ
グラムROM20に格納されたプログラム中に記述され
るものであったが、本実施の形態では、CPU用のプロ
グラムから分離させてキャラクタ実画像データが格納さ
れているROMに格納する。
【0020】次に、データROM22に格納されている
アニメーションデータ23の具体的なデータフォーマッ
ト(第1例)を図4を用いて説明する。
【0021】図4に示すように、アニメーションデータ
23は、アニメーションの種類に従って各々用意された
アニメーション1、アニメーション2、....、アニ
メーションNの各データエリアから構成されている。さ
らに、各アニメーション(i)データエリア(iはデー
タエリア番号;i=1〜N)は、アニメーションのシナ
リオ(動き)等が記述されたアニメーション(i)テー
ブルデータと、当該シナリオの構成要素としての各画面
(以下、スクリプト)を指定するためのスクリプトデー
タが記述されたスクリプトデータエリアと、スクリプト
データで指定された画面構成単位のキャラクタを実際に
描画可能なデータで表したキャラクタ実画像データと、
からなる。なお、シナリオデータは、上記アニメーショ
ンテーブルデータとスクリプトデータとから構成され
る。
【0022】アニメーション1データエリアを例にとる
と、アニメーション1テーブルデータは、アニメーショ
ン1データエリアの各データの格納位置、構成要素など
をCPU16に認識させるために必要となるデータが格
納された管理領域を先頭部分に備えている。この管理領
域では、アニメーション1の構成スクリプトが記載され
ており、スクリプトデータ数の後に、スクリプト1、ス
クリプト2、スクリプト3の各名称が記述されている。
これは、構成スクリプト数が3個で、次のスクリプトデ
ータエリアには、スクリプト1、スクリプト2、スクリ
プト3の順でスクリプトデータが格納されていることを
示している。また、アニメーションデータエリア上の他
のデータの格納場所を同定するための他の管理データも
記述されている。
【0023】また、アニメーション1テーブルデータに
は、各スクリプトの更新時間(表示開始してから該スク
リプトを消去するまでの時間)が記述されている。すな
わち、スクリプト1の更新時間T1 、スクリプト2の更
新時間T2 、スクリプト3の更新時間T3 が、管理領域
で指定された順に格納されている。
【0024】さらに、アニメーション1テーブルデータ
には、構成スクリプトをどのような順で表示するかを表
したスクリプトフローが記述されている。このスクリプ
トフローは、1サイクル分の表示順序を示したもので、
図4の例では、スクリプト1→スクリプト2→スクリプ
ト3が記述されている。これは、この順に各スクリプト
を表示すべきことを示している。なお、このスクリプト
フローの実際の表記方法としては、例えばスクリプトの
名称を表示順に並べたものを用いる。
【0025】また、スクリプトフローの後には、サイク
ルの繰り返し回数が記述されている。この繰り返し回数
は、スクリプトフローの1回の実行を1サイクルとし
て、何回このサイクルを繰り返すかを指定するデータで
ある。
【0026】上記のようなアニメーション1テーブルデ
ータの次には、構成スクリプトの実際の表示内容(キャ
ラクタなど)を示すスクリプトデータエリアが格納され
ており、アニメーション1データエリアの場合、スクリ
プト1データ、スクリプト2データ、スクリプト3デー
タが順番に格納されている。
【0027】例えば、アニメーション1が、図9(a)
に示すように、星印を画面に向かって左端から右端に移
動させるアニメーションの場合、構成スクリプトは、図
9(b)に示すように星印が左端部にあるスクリプト
1、星印が中央部にあるスクリプト2、星印が右端部に
あるスクリプト3となる。このようなスクリプトから構
成されている場合、各スクリプトデータには、図4に示
すように、表示命令、星印キャラクタ(コード形式で表
記)、キャラクタの表示位置(X座標、Y座標)が記述
されている。これは、星印キャラクタに対応する星印の
画像を、指定された表示位置座標に表示せよという表示
命令を示す。
【0028】さらに、スクリプトデータエリアの次に
は、液晶表示パネル28で実際に表示可能なデータ形式
のキャラクタ実画像データが格納されている。アニメー
ション1の場合、星印のみを表示するため、このデータ
は、キャラクタ(星印)実画像データとなる(()内は
表示画像の名称を示す)。
【0029】勿論、人物の動画像を表示するアニメーシ
ョンの場合には、アニメーション2データエリアのよう
にキャラクタ(人物)実画像データを格納する。また、
複数の画像を表示するアニメーションの場合には、アニ
メーションNデータエリアのように複数のキャラクタ実
画像データを格納しておけば良い。
【0030】なお、図4のアニメーションデータ23の
第1例では、各アニメーションデータエリアに、そのア
ニメーションで用いる情報を、キャラクタ実画像データ
も含めてすべてパッキングしているが、キャラクタ実画
像データをアニメーション毎ではなく画像の種類別にパ
ッキングすることも可能である。図5には、そのような
アニメーションデータ23の第2例が示されており、こ
の第2例では、シナリオデータとキャラクタ実画像デー
タとが別々にパッキングされている。このキャラクタ実
画像データは、すべて1箇所にまとめて置かれていて、
シナリオデータの複数のスクリプトが同じ種類の画像デ
ータを同一のアドレスにより参照することができる。
【0031】次に、本実施の形態に係る可変表示装置の
処理の流れを図6乃至図8のフローチャートを用いて説
明する。
【0032】図6には、図1のプログラムROM20に
格納されている共通処理プログラム21をCPU16が
実行する際の共通処理の流れを示すフローチャートが示
されている。図6に示すように、パチンコ機メイン回路
32から送られてきたアニメーション再生コマンドをデ
ータ受信回路14が受信したか否か、又は受信したコマ
ンドの記憶が有るか否かを判定する(ステップ10
0)。コマンドを受信せず、またコマンドの記憶も無い
場合には(ステップ100否定判定)、コマンドの受信
を待機する。なお、コマンド記憶がある場合は、コマン
ドはRAM18の所定エリアに記憶されており、受信し
た順に実行される。
【0033】アニメーション再生コマンドを受信した場
合又はコマンド記憶が有る場合には、受信又は記憶した
コマンドを解釈し(ステップ102)、当該コマンドに
記載されているアニメーション番号kを求める。このア
ニメーション番号kは、データROM22に格納されて
いるアニメーション1〜Nを指定するための番号であ
る。
【0034】次に、CPU16が、受信コマンドで指定
されたアニメーションkに対応するアニメーションkテ
ーブルデータをデータROM22から読み出してRAM
18へ展開する(ステップ104)。そして、読み出さ
れたアニメーションkテーブルデータを解釈し、当該テ
ーブルに記述されているスクリプト構成、更新時間、ス
クリプトフロー、及びサイクルの繰り返し回数を認識す
る(ステップ106)。
【0035】次に、パチンコ機メイン回路から再びアニ
メーション再生コマンドを受信したか否かを判定する
(ステップ107)。アニメーション再生コマンドを再
び受信した場合には(ステップ107肯定判定)、ステ
ップ102に戻り受信した新しいコマンドの解釈から同
様の処理を実行する。
【0036】アニメーション再生コマンドを受信しない
場合(ステップ107否定判定)、アニメーションkテ
ーブルデータに記述されていたスクリプトフローを実行
する(ステップ108)。スクリプトフロー実行後に、
当該スクリプトフローの実行回数が、アニメーションk
テーブルデータに記述されていた繰り返し回数に達した
か否かを判定する(ステップ110)。実行回数が指定
回数に達していない場合(ステップ110否定判定)、
ステップ107に戻り、再びコマンド受信を判定する。
ここで、アニメーション実行中でもパチンコ機メイン回
路からのコマンドを受信した場合には(ステップ107
肯定判定)、当該アニメーションの実行を破棄して即座
に新しいコマンドの解釈を行う。
【0037】実行回数が指定回数に達した場合は(ステ
ップ110肯定判定)、ステップ100に戻り、再びパ
チンコ機メイン回路32からのアニメーション再生コマ
ンドの受信又はコマンド記憶の有無を判定し、同様の処
理を実行する。
【0038】次に、図6のステップ108のスクリプト
フロー実行の詳細を図7のフローチャートを用いて説明
する。図7のフローチャートは、スクリプトフローデー
タのシナリオが、スクリプト1→スクリプト2→スクリ
プト3の場合の処理例を示したものである(図4参
照)。
【0039】図7に示すように、まず、スクリプト1の
表示処理を実行する(ステップ120)。アニメーショ
ン1の場合、この処理により、液晶表示パネル28には
図9(b)に示したスクリプト1(左端の星印)が表示
される。なお、このスクリプトの表示処理は、後述する
ように実際にはVDP24が行う。
【0040】次に、スクリプト1の表示開始時刻からス
クリプト1の更新時間T1 が経過したか否かを判定する
(ステップ122)。更新時間T1 が経過しない場合
(ステップ122否定判定)、スクリプト1をそのまま
表示させ、更新時間T1 が経過した場合(ステップ12
2否定判定)、スクリプト2表示処理を実行する(ステ
ップ124)。これにより、スクリプト1(左端の星
印)がT1 時間表示された後、スクリプト2(中央の星
印)が表示される。
【0041】次に、スクリプト2の表示開始時刻からス
クリプト2の更新時間T2 が経過したか否かを判定する
(ステップ126)。更新時間T2 が経過しない場合
(ステップ126否定判定)、スクリプト2をそのまま
表示させ、更新時間T2 が経過した場合(ステップ12
6否定判定)、スクリプト3表示処理を実行する(ステ
ップ128)。これにより、スクリプト2(中央の星
印)がT2 時間表示された後、スクリプト3(右端の星
印)が表示される。
【0042】そして、スクリプト3の表示開始時刻から
スクリプト3の更新時間T3 が経過したか否かを判定す
る(ステップ130)。更新時間T3 が経過しない場合
(ステップ130否定判定)、スクリプト3をそのまま
表示させ、更新時間T3 が経過した場合(ステップ13
0否定判定)、本サブルーチンをリターンする。これに
より、スクリプト3(左端の星印)がT3 時間表示され
る。次に、共通処理(図6)に戻って上記の処理が指定
された回数だけ実行される。
【0043】このように図7の処理では、スクリプト1
→スクリプト2→スクリプト3を順に実行するので、図
9(b)のような構成スクリプトの場合、図9(a)の
ようなアニメーションが液晶表示パネル28に再生表示
される。なお、例えば、星印を逆に右端から左端に移動
させるアニメーションの場合には、スクリプト3→スク
リプト2→スクリプト1をスクリプトフローに記述すれ
ば良い。このようにスクリプトフロー実行処理は、スク
リプトフローに記述されていたスクリプト順にスクリプ
トの表示処理と更新時間の判定とを実行するという単純
な構成のため、アニメーションの動きの複雑さによら
ず、共通の処理を抽出した共通処理プログラムを実現で
きる。
【0044】次に、図7の各表示処理(ステップ12
0、124、128)の詳細な処理の流れを、図8のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0045】図8のフローチャートに示すように、ま
ず、CPU16からVDP24へ画像表示命令を転送す
る(ステップ140)。このとき、CPU16はVDP
24に対して当該アニメーションのスクリプト番号sの
指定と共に、スクリプト表示のために必要なデータを転
送する(ステップ140)。画像表示命令を受けたVD
P24は、データROM22からスクリプトsデータを
内部バッファ等に読み込む(ステップ142)。
【0046】次に、VDP24は、読み込んだスクリプ
トsデータに記述されているキャラクタsと、このキャ
ラクタの表示位置とを認識する(ステップ144)。そ
して、データROM22から、認識したキャラクタsの
キャラクタ(s)実画像データを読み込み(ステップ1
46)、キャラクタ(s)実画像データを、スクリプト
sデータにより指定された表示位置の画面データとして
VRAM26上に展開する(ステップ148)。
【0047】次に、VDP24は、VRAM26上で描
画された画面データを、液晶表示パネル28へ転送する
(ステップ150)。そして、液晶表示パネル28が、
転送された画面データを表示し(ステップ152)、本
サブルーチンをリターンし、図7の表示処理に戻る。表
示された画面データは、当該スクリプトの更新時間が経
過するまで液晶表示パネル28に表示される。
【0048】以上のように本実施の形態の可変表示装置
では、共通処理(図6)、この共通処理の中で実行され
るスクリプトフロー実行(図7)、スクリプト表示処理
(図8)を実行する共通処理プログラム21を、従来の
動きを記述するプログラムのようにシナリオデータと一
体的に作成するのではなく、シナリオデータの読み込み
と、その実行というような共通の処理から実現したの
で、共通処理プログラムとシナリオデータとを分離させ
て、それぞれ別々のROMに格納することを可能とす
る。
【0049】このように本実施の形態では、CPU16
により実行される共通処理プログラムをプログラムRO
M20へ格納し、動きを記述するためのシナリオデータ
及び実際の画像データからなるアニメーションデータを
別体の記憶手段として用意されたデータROM22に格
納するようにしたので、動画像の表示内容を変更する場
合、プログラムROM20の内容を変更せずデータRO
M22を交換するだけで済むという利点がある。すなわ
ち、新たな機種を開発するときに、プログラムROM2
0を共通に用い、データROM22の内容を変更すれば
良いため、機種毎のROM作成負荷が大幅に軽減し、生
産の効率化が図れる。
【0050】また、プログラムROM20を共通に用い
ているため、部品在庫という観点からも生産の効率化が
図れる。さらに、プログラムROMの内容は変更する必
要性がきわめて少なくなるので、表示内容を変更する毎
にプログラムを作成する従来と比べて、プログラムの信
頼性が圧倒的に高くなる。
【0051】以上が本発明の実施の形態であるが、上記
例にのみ限定されるものではない。例えば、可変表示装
置12の表示例としてアニメーションを用いたが、表示
図柄の各種の変動方法を表現する変動図柄の場合にも、
本発明を適用できることはいうまでもない。
【0052】また、上記実施の形態では、シナリオデー
タとキャラクタ実画像データとを同じデータROM22
に格納したが、それぞれ別々のROMに格納するように
しても良い。
【0053】さらに、上記実施の形態では、共通処理プ
ログラムやアニメーションデータの記憶手段としてRO
Mを用いたが、他の記憶手段を用いても良い。
【0054】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明に
よれば、表示部に動画像を表示する処理を実行させるた
めのプログラムと、動画像を構成する要素画像の画像デ
ータと該要素画像の動きを記述した動きデータとを分離
させて、別々の記憶手段に格納するようにしたので、動
画像の表示内容を変更する場合の生産の効率化を図るこ
とができる、という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る可変表示装置の構成
ブロック図である。
【図2】本実施の形態に係る可変表示装置が取り付けら
れたパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図3】上記パチンコ機の遊技盤から取り外した可変表
示装置の外観図である。
【図4】本実施の形態に係る可変表示装置のデータRO
Mに格納されているアニメーションデータ(第1例)の
データ内容を示す図である。
【図5】本実施の形態に係る可変表示装置のデータRO
Mに格納されているアニメーションデータ(第2例)の
データ内容を示す図である。
【図6】本実施の形態に係る可変表示装置の共通処理の
流れを示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係る可変表示装置におけるスク
リプトフロー実行の処理例を示すフローチャートであ
る。
【図8】本実施の形態に係る可変表示装置におけるスク
リプト表示処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態に係る可変表示装置で表示される
画面の例を示す図であって、(a)は、星印キャラクタ
を移動させる動画表示例、(b)は、(a)の動画を構
成するスクリプトを示す図である。
【図10】従来の可変表示装置の構成ブロック図であ
る。
【符号の説明】
12 可変表示装置 16 CPU(制御手段) 20 プログラムROM(第1の記憶手段) 21 共通処理プログラム(プログラム) 22 データROM(第2の記憶手段) 23 アニメーションデータ(シナリオデータ(動き
データ)+画像データ) 24 VDP(制御手段) 28 液晶表示パネル(表示部)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像データを画像として表示する表示部
    と、 前記表示部に動画像を表示する処理を実行させるための
    プログラムが格納された第1の記憶手段と、 前記動画像を構成する要素画像の画像データと該要素画
    像の動きを記述した動きデータとが格納された第2の記
    憶手段と、 前記第1の記憶手段に格納されているプログラムに従っ
    て、入力された画面表示の命令に基づき前記第2の記憶
    手段から要素画像の画像データ及び動きデータを読み出
    し、該動きデータに基づいて要素画像の画像データを前
    記表示部に表示させる制御手段と、 を含むパチンコ機の可変表示装置。
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