JP4726410B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
可変表示ゲームには、前述した表示装置を変動表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。
例えば、特許文献1は、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させることを開示する。
また、特許文献2には、特別図柄をスクロールして、仮停止させたときに、特別図柄が上下にジャンプして、特別図柄を構成するキャラクタ画像を変化させることを開示する。
特開2003−216963号公報 特開2002−239141号公報
特許文献1に開示された技術は、図柄配列の種類や大きさなどを指定することにより図柄の変動を制御する。このため、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられる程度であり、興趣性に乏しいものであった。
特許文献2に開示された技術は、特別図柄の仮停止時に、複数のスプライト画像を切り替えて表示することにより、特別図柄を構成するキャラクタの表情(態様)を変化させる。このため、キャラクタの表示を変化させるために使用する複数のスプライト画像を特別図柄の配列に応じて予め表示メモリに上に展開しておかなければならず、表示メモリの容量が大きくなってしまう。
また、表示図柄の変化を大きなものとするため、図柄を動画で表示することも考えられるが、データ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が発生する。
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、制御負担とデータ量を抑えつつ、変化に富んだ変動表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の遊技機は、
所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報をアニメーションさせながら予め定められた順番でスクロールさせる変動と、前記複数種類の識別情報をアニメーションさせずに予め定められた順番でスクロールさせる変動を変動表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記複数種類の識別情報(特別図柄)のそれぞれについて、アニメーションさせるための複数の画像データ(回転の程度が異なる画像)を記憶する画像データ記憶手段(例えば、画像ROM137)と、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報(0〜9)の配列(0→9)を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報のアニメーションの変化の順番を特定するために、各識別情報の複数の画像データの表示順番を指定する画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段(例えば、制御ROM134)と、
前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶された識別情報配列特定情報と前記画像変化特定情報とに基づいて、前記変動表示装置に表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)と、
前記変動表示装置上の識別情報の変動速度と、変動表示装置上の識別情報の変動の方向とを指定する変動速度方向指定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)と、
前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列と前記画像変化特定情報により特定される各識別情報のアニメーションの変化の順番とに従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第1仮想配置記憶手段と、
前記第1仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第1特定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)と、
前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列に従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第2仮想配置記憶手段と、
前記第2仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第2特定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)と、
前記変動表示制御手段は、
前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間(特図変動中)で、前記識別情報をアニメーションさせるように前記識別情報の変動表示を制御する(アニメ表示中)ときに、前記第1特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第1画像生成手段(CPU133、制御ROM134,VDP136)と、
前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間(特図変動中)で、識別情報をアニメーションさせないように前記識別情報の変動表示を制御するとき(アニメを伴わない変動表示中)に、前記第2特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第2画像生成手段(CPU133、制御ROM134,VDP136)と、
を備える、
ことを特徴とする
また、請求項2に記載の遊技機において、前記変動表示制御手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、前記識別情報の変動開始条件の成立後の変動開始時に、前記第1画像生成手段による識別情報の変動制御を実行し、該第1画像生成手段による識別情報の変動制御終了後に、前記第2画像生成手段による識別情報の変動制御を実行する、ことを特徴とする。
また、請求項3に記載の遊技機においては、前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出表示状態を含み、前記第1画像生成手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、該演出表示状態において、前記識別情報をアニメーションさせるように変動制御を実行する。
また、請求項4に記載の遊技機においては、前記変動表示制御手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、前記識別情報の変動の終了段階において、前記第1画像生成手段による識別情報の変動制御を実行する。
また、請求項5に記載の遊技機においては、前記変動速度方向指定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、識別情報の変動方向を予め定めた第1変動方向(例えば、上スクロール)と、該第1変動方向とは逆方向となる第2変動方向(例えば、下スクロール)とを指定可能であり、前記配列・変化特定データ記憶手段(例えば、データテーブルT1)に記憶されている画像変化特定情報は、識別情報のアニメーションの変化の順番を前記第1変動方向に対応させて記憶され、前記変動速度方向指定手段により前記第1変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は第1変動方向に応じた順に画像変化特定情報から画像データを順次特定し(例えば、アニメ変動インデックスが1から5に昇順に変化することにより指定される順番に特定)、前記変動速度方向指定手段により前記第2変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は、前記第1変動方向に応じた順とは逆方向に画像変化特定情報から画像データを順次特定する(例えば、アニメ変動インデックスが5から1に降順に変化することにより指定される順番に特定)、ことを特徴とする。
また、請求項6に記載の遊技機においては、前記変動速度方向指定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、識別情報の変動方向を予め定めた第1変動方向(例えば、上スクロール)と、該第1変動方向とは逆方向となる第2変動方向(例えば、下スクロール)とを指定可能であり、前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている画像変化特定情報は、識別情報のアニメーションの変化の順番を前記第1変動方向と前記第2変動方向にそれぞれ対応させて記憶され(例えば、上スクロールについては、アニメ変動インデックス1−5、下スクロールについては、アニメ変動インデックス5−9で特定されるように記憶)、前記変動速度方向指定手段により前記第1変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は前記第1変動方向に応じた順(例えば、アニメ変動インデックスが1−5の順)に画像変化特定情報から画像データを順次特定し、前記変動速度方向指定手段により前記第2変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は、前記第2変動方向に応じた順(例えば、アニメ変動インデックスが5−1の順)に画像変化特定情報から画像データを順次特定する、ことを特徴とする。
また、請求項7に記載の遊技機においては、前記第1特定手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、識別情報の画像変化特定情報に基づく表示対象画像の切り換えの周期を変更する画像変化タイミング変更手段を有する。
また、請求項8に記載の遊技機において、前記表示領域特定情報は、前記変動表示装置に表示される識別情報の数識別情報の配列方向を特定する情報とを含み、前記変動表示制御手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、前記表示領域特定情報により特定された数の識別情報を特定された配列方向で配列した画像データを生成する。
また、請求項9に記載の遊技機においては、前記画像変化特定情報により特定される識別情報のアニメーションの変化の順番は、識別情報を水平線を軸に縦方向に回転させた表示の各表示画像を生成するための順番であり、前記第1の画像生成手段(例えば、CPU133,制御ROM134)は、第1特定手段により特定された画像の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出して、表示対象の画像を生成し、領域情報に基づいて表示対象画像データを切り出して、表示装置(例えば、変動表示装置4)に出力する。
上記目的を達成するため、請求項10に記載のコンピュータプログラムは、
コンピュータを、所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報をアニメーションさせながら予め定められた順番でスクロールさせる変動と、前記複数種類の識別情報をアニメーションさせずに予め定められた順番でスクロールさせる変動を変動表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機として機能させるためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
前記複数種類の識別情報(特別図柄)のそれぞれについて、アニメーションさせるための複数の画像データ(回転の程度が異なる画像)を記憶する画像データ記憶手段、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報(0〜9)の配列(0→9)を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報のアニメーションの変化の順番を特定するために、各識別情報の複数の画像データの表示順番を指定する画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段、
前記変動表示装置に表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段、
前記変動表示装置上の識別情報の変動速度と、変動表示装置上の識別情報の変動の方向とを指定する変動速度方向指定手段、
前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列と前記画像変化特定情報により特定される各識別情報のアニメーションの変化の順番とに従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第1仮想配置記憶手段、
前記第1仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第1特定手段、
前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列に従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第2仮想配置記憶手段、
前記第2仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第2特定手段、
として機能させ、
前記変動表示制御手段が、
前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間(特図変動中)で、前記識別情報をアニメーションさせるように前記識別情報の変動表示を制御する(アニメ表示中)ときに、前記第1特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第1画像生成手段(CPU133、制御ROM134,VDP136)と、
前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間(特図変動中)で、識別情報をアニメーションさせないように前記識別情報の変動表示を制御するとき(アニメを伴わない変動表示中)に、前記第2特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第2画像生成手段(CPU133、制御ROM134,VDP136)と、
を備えるようにコンピュータを機能させる、
ことを特徴とする。
請求項1に記載の遊技機によれば、表示対象の画像を第1及び第2特定手段により特定する。従って、特定された画像の画像データを表示メモリに展開すればよく、予め表示される可能性のある画像を全て表示メモリに展開しておくような制御は必要なく、制御負担を軽減しつつ表示メモリの容量を抑えることができる。また、第1画像生成手段による画像変化を伴う変動表示と第2の画像生成手段による画像変化を伴わない変動表示とを実行することができ、演出効果を向上することができる。
請求項2に記載の遊技機によれば、上記構成に加えて、識別情報の変動開始から第1画像生成手段によりアニメーションのある識別情報の変動を行い、識別情報の変動終了時に第2画像生成手段によりアニメーションの無い識別情報の変動となるため、1回の変動の中で各識別情報の画像を変化を含む変化に富んだ態様で各識別情報の変動態様を表示することが可能となり、制御負担や表示メモリの容量を低減しつつ演出効果を向上させることが可能となる。
請求項3に記載の遊技機によれば、上記構成に加えて、何らかの演出表示を行う際に、第1画像生成手段によりアニメーションのある識別情報の変動を行うので、演出表示中で各識別情報の画像の変化を含む変化に富んだ態様で、各識別情報の変動態様を表示することが可能となり、制御負担や表示メモリの容量を低減しつつ演出効果を向上させることが可能となる。
請求項4に記載の遊技機によれば、上記構成に加えて、識別情報を停止する際(停止前、停止時、停止後)に、第1画像生成手段によりアニメーションのある識別情報の変動を行うので、識別情報を停止する際に各識別情報の画像を変化させるので、各識別情報のアニメーションが可能となり、更に、演出効果を向上させることが可能となる。
請求項5に記載の遊技機によれば、変動速度方向指定手段で第1変動方向とその逆の第2の変動方向を指定可能で、第1変動方向が指定されたときには第1変動方向に応じた順に画像変化特定情報から画像データを順次特定し、第2変動方向が指定されたときには第1変動方向に応じた方向とは逆方向に画像データを順次特定するので、識別情報を第1の方向とその逆方向とに適宜切り替えて、そ識別情報の画像を変化に富んだ変動態様で表示することが可能となる。従って、例えば、識別情報を第1の方向に変動させた後、その表示を逆戻りさせるような表示も可能となる。これにより、制御負担や表示メモリの容量を低減しつつ演出効果を向上させることが可能となる。また、画像を順方向に変化させるための画像データと、逆方向に変化させるための画像データとを別々に展開する場合よりも、展開容量を抑えることができる。
請求項6に記載の遊技機によれば、変動速度方向指定手段で第1変動方向とその逆の第2変動方向を指定可能で、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている画像変化特定情報は同一画像データを特定する情報を含み第1と第2変動方向にそれぞれ対応させて画像変化特定情報を記憶しており、第1変動方向が指定された時には第1変動方向に応じた順に画像変化特定情報から画像データを順次特定するので、識別情報を第1の方向に応じた方向と逆方とに切り替えて、さらに変化の態様をも変化させて、識別情報の画像を変化に富んだ変動態様で表示することが可能となる。従って、例えば、識別情報とその変動を表示した後、その表示を逆戻りさせるような表示が可能となる。これにより、制御負担や表示メモリの容量を低減しつつ演出効果を向上させることが可能となる。また、画像を変化に応じて適切に配列しておけば、変動方向の切り替えにより、変化態様の異なるアニメーションを表示することが可能となる。
請求項7に記載の遊技機によれば、画像変化タイミング変更手段により識別情報の画像の変化のタイミングを変化させることが可能であるので、変化に富んだ識別情報の変動表示を行うことが可能となる。
請求項8に記載の遊技機によれば、領域情報が表示領域に表示される図柄数と図柄の配列方向を特定する情報を含み、変動表示制御手段が表示領域に特定された数の識別情報を特定された配列方向で配列した画像を生成するので、表示領域に応じた数と配列を有する識別情報の画像を表示でき、制御負やンや表示メモリの容量を低減しつつ変化に富んだ画像を表示できる。
請求項9に記載の遊技機においては、各識別情報の画像を、あたかも、識別情報を水平線を軸に縦方向に回転させたように表示させることが可能であり、多彩な表示が可能となる。
請求項10のコンピュータプログラムによれば、コンピュータを遊技機として機能させることができる。さらに、この遊技機によれば、表示対象の画像を第1及び第2特定手段により特定する。従って、特定された画像の画像データを表示メモリに展開すればよく、予め表示される可能性のある画像を全て表示メモリに展開しておくような制御は必要なく、制御負担を軽減しつつ表示メモリの容量を抑えることができる。また、第1画像生成手段による画像変化を伴う変動表示と第2の画像生成手段による画像変化を伴わない変動表示とを実行することができ、演出効果を向上することができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置4が設けられている。
変動表示装置4は、例えばTFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDや、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、またはCRT(Cathode Ray Tube)などを用いて構成される。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム(特図ゲーム)において、変動表示装置4は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
この実施の形態では、変動表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ10種類の表示図柄「0」〜「9」が特別図柄として変動表示可能に3段(又は1段)に表示される。例えば、左、中、右の各表示領域では、いずれか3つの特別図柄が表示された状態で、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「9」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。
変動表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」。「8」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
変動表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。特別可変入賞球装置7は、普通可変入賞球装置6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
主基板11は、表示制御基板12に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
変動開始コマンドは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ(マイコン)100、スイッチ回路107などを備える。遊技制御用マイコン100は、例えば1チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン100に伝送する。
乱数回路104は、CPU103の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路104は、CPU103の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。
ROM101は、図3(a)に示すように、遊技制御プログラム111、変動表示装置4による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル112,特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル113、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル114、等を含む。
変動パターン判定テーブル114は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。
変動パターン判定テーブル114に登録されている変動パターンには、例えば、図1に示す変動表示装置4に表示する左・中・右の特別図柄を変動表示させ、リーチ演出を行わずに、最終図柄を導出する変動パターン、通常のリーチ演出(例えば、左図柄と右図柄が同一)を行って最終図柄(当り又はハズレ)を導出するリーチ変動パターン等の基本的な変動パターンと共に図4に例示するような、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ変動パターンが含まれている。
例えば、図4の変動表示パターンKの例は、まず、左・右・中の各図柄が変動中で(画面G1)、左図柄と中図柄と右図柄とが、特別図柄3つ分のサイズを有する左図柄用表示領域DLと中図柄用表示領域DCと右図柄用表示領域DRに縦方向に3つずつ表示された状態で表示結果(ハズレ)を表示する(画面G2)。
続いて、今回の変動表示パターンが開始し、全特別図柄が一瞬上方にスクロールすると共に個々の特別図柄が回転するようなアニメーション表示を行う。即ち、特別図柄の変動開始条件の成立後の変動開始時に、第1画像生成手段によるアニメーションを伴う特別図柄の変動制御を実行する(G3〜G5)。続いて、第2画像生成手段によるアニメーションを伴わない下方向へのスクロール表示を行う(G6,G7)。
また、例えば、図5の変動表示パターンLの例は、左・右・中の各図柄がアニメーションを伴わずに変動する(第2特定手段及び第2画像生成手段による処理)(画面G11)。続いて、左図柄と右図柄とが、特別図柄3つ分のサイズを有する左図柄用表示領域DLと右図柄用表示領域DRに縦方向に3つずつ表示され、中図柄が、特別図柄3つ分のサイズを有する中図柄用表示領域DCのほぼ中央に1つだけ表示された状態で変動が一旦停止する(画面G12)。この状態は、左図柄と右図柄が揃った所謂リーチ状態である。
続いて、リーチ演出表示が開始し、中図柄用表示領域DCの特別図柄のみが、水平線方向の中心線を中心に回転し(第1特定手段及び第1画像生成手段による処理)(画面G13〜G15)、最終的に大当り又はハズレの画面(画面G16;画面G16はハズレの画面)が定まるというものである。その後、新たな変動が開始する(画面G17)。
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。
また、特別図柄は、大当りとなるときに大当り終了後に与える遊技価値(確率変動状態と時短状態)の差に応じて、表示態様(模様)が異なって構成されている。
図2のRAM102は、図3(b)に示すように、特図保留メモリ121、特図処理選択フラグ122、確変フラグ123、時短フラグ124、大当りフラグ125、特図変動時間タイマ126、等を格納する。
特図保留メモリ121は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
具体的には、特図保留メモリ121は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
特図処理選択フラグ122は、図15を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
確変フラグ123は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ124は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
大当りフラグ125は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
特図変動時間タイマ126は、特図ゲーム(変動表示装置上での特別図柄の変動)を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
図2に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置4の表示を制御する。
図6に示すように、表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、CPU133と、制御ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、画像ROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものである。CPU133は、この基準クロック信号のパルス数をカウントすること等により、経過時間などを測定する。リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
CPU133は、制御ROM134と協働して、変動速度方向指定手段、表示領域設定手段、及び画像データ特定手段として機能する。具体的には、CPU133は、制御ROM134に格納されている動作プログラムを実行し、遊技制御用マイコン100から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながら制御ROM134から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。CPU133は、読み出した表示制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。
制御ROM134は、配列・変化データ特定データ記憶手段として機能し、さらに、CPU133と協働して、変動速度方向指定手段及び表示領域設定手段、及び画像データ特定手段として機能する。具体的には、制御ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリであり、例えば、CPU133が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。制御ROM134は、各変動パターンについて、どの特別図柄をどのタイミングでどのサイズで表示するかといった情報を格納している。この表示制御データの詳細については図8を参照して後述する。
RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
VDP136は、表示制御手段として機能するものであり、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行う機能を有する。また、VDP136は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
画像ROM137は、画像データ記憶手段として機能するものであり、図4と図5を参照して例示した表示を含め様々な映像・画像変化を変動表示装置4に表示するための画像データを格納するものである。具体的には、画像ROM137には、図7に示すように、各特別図柄の種類と画像変化に応じた画像データが、特別図柄ごとに記憶されている。一つの特別図柄(例えば、0)の画像をパラパラ漫画のように切り替えて表示すると、あたかもその特別図柄が描かれたプレートが水平中心線を軸に回転しているような印象を与える画像がアニメーション表示される。そして、例えば、表示する画像の組み合わせや順番を変更することにより、アニメーションを変化させることができる。なお、各画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能である。
前述の制御ROM134には、図7に示す各画像データを、特別図柄の種類と配列、アニメ画像表示(画像変化と変化順)により特定可能なデータ(インデックスデータ)が記憶されている(その詳細は後述する)。各特別図柄の画像は、特別図柄の番号とアニメ変動の番号とで、例えば、3−1(3:特別図柄の番号、1:アニメ変動の番号)といった形式で、特定可能である。
次に、制御ROM134に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、主基板11から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される左図柄、右図柄、中図柄について、どのタイミングでどの画像(映像)データをどのように表示するかという情報を含む。
具体的には、制御ROM134に記憶されている表示制御データは、表示領域特定手段が使用する変動表示装置4上の識別情報を表示するための表示領域の大きさを特定する情報、変動画像方向速度指定手段が使用する表示領域の移動速度と移動方向、画像データの拡大・縮小率、等の情報を含む。
表示領域の大きさを特定する情報とは、変動表示装置4の表示画面のうち、左図柄、右図柄、中図柄をそれぞれ表示する部分(図4,図5のDL,DC,DR)のサイズを示す情報であり、例えば、図4の左・右・中図柄用の表示領域DL,DC,DRであれば、特別図柄3つ分のサイズ、図5の左・右図柄用の表示領域DL,DRであれば、特別図柄3つ分のサイズ、中図柄用の表示領域DCであれば、特別図柄1つ分のサイズということになる。
配列・変化特定データ記憶手段としての制御ROM134には図8(a)に示すように、特別図柄の種類・配列(識別情報配列特定情報)と、特別図柄の画像変化・画像変化順(画像変化特定情報)を特定可能な画像データへのインデックスデータ(データテーブル)T1が記憶されている。図7に示した画像ROM137に記憶されているそれぞれの画像データのアドレスは、前記データテーブルT1から特定可能とされている。
データテーブルT1における、例えば、特別図柄「0−2」の表示は、画像ROM137に記憶されている特別図柄「0」のアニメ変動(画像変化)の「2」番目を意味し、その格納位置のアドレスは「0000H」と「+02H」、即ち、「000002」で特定される。なお、このテーブルT1に具体的に格納されるデータとしては、画像ROM137に記憶されている対応する画像データのアドレスを直接記憶してもよく、或いは、そのアドレスを特定するインデックス情報などでも良い。
さらに、制御ROM134には、表示領域特定手段が特定する特別図柄の表示領域(図10(b)のE1)の大きさを特定する表示領域サイズデータが図8(b)に示すように格納されている。
この表示領域サイズデータは、変動パターン毎に、表示領域サイズ、表示領域それぞれの表示位置、抽出する特別図柄の数、表示領域の基準位置、特別図柄の拡大率等を特定する。変動パターンとしては、標準(↓)、標準(↑)、標準(↓+回転)、標準(↑+回転)、1図柄(↓)、1図柄(↑)、1図柄(↓+回転)、1図柄(↑+回転)、標準(3図柄)(←)、標準(3図柄)(→)、1図柄(←)、1図柄(→)、標準回転、1図柄回転、等があり、変動表示制御手段により制御される特別図柄の変動パターンである。
標準(↓)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を下向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
標準(↑)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を上向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
標準(↓+回転)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を下向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、各特別図柄の図柄が変動すると共に個々の特別図柄の表示形態も一定時間間隔で変化する(プレートが回転するような動きを伴う)。従って、各特別図柄は、ここの特別図柄が回転しながら、変動することになる。
標準(↑+回転)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を上向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、各特別図柄の図柄が変動すると共に個々の特別図柄の表示形態も一定時間間隔で変化する(プレートが回転するような動きを伴う)。従って、各特別図柄は、ここの特別図柄が回転しながら、変動することになる。
1図柄(↓)とは、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を下向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
1図柄(↑)とは、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を上向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
1図柄(↓+回転)とは、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を下向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、各特別図柄の図柄が変動すると共に個々の特別図柄の表示形態も一定時間間隔で変化する(プレートが回転するような動きを伴う)。従って、各特別図柄は、ここの特別図柄が回転しながら、変動することになる。
1図柄(↑+回転)とは、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を上向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、各特別図柄の図柄が変動すると共に個々の特別図柄の表示形態も一定時間間隔で変化する(プレートが回転するような動きを伴う)。従って、各特別図柄は、ここの特別図柄が回転しながら、変動することになる。
標準(3図柄)(←)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を左向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
標準(3図柄)(→)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を→向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、各特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
1図柄(←)とは、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を左向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化を伴うことはない。
1図柄(→)とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内で、特別図柄を→向きのスクロール方向で変動させる変動パターンである。このとき、各特別図柄の図柄は変化するが、個々の特別図柄の表示形態の変化(プレートが回転するような動き)を伴うことはない。
標準回転とは、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内に特別図柄を上下方向に3つ配置し、特別図柄を変動あるいはスクロールすることなく、個々の特別図柄の表示形態を変化させる(特別図柄を表示するプレートを回転させる)表示パターンである。
1図柄回転とは、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内に特別図柄を1つだけ配置し、特別図柄を変動あるいはスクロールすることなく、個々の特別図柄の表示形態を変化させる(特別図柄を表示するプレートを回転させる)表示パターンである。
なお、変動の態様はこれらに限定されず、例えば、特別図柄を3つ表示できるサイズの領域内に特別図柄を上下方向に3つ配置し、特別図柄を停止表示する標準停止、特別図柄を1つ表示できるサイズの領域内に特別図柄を1つだけ配置し、特別図柄を停止表示する1図柄停止などの態様を用意する等してもよい。
また、制御ROM134には、特別図柄の表示表示状態での変動速度を定義する変動速度データとして図8(c)のような1ドットあたりのスクロール時間を特定するデータ及び図8(d)に示すような変動方向を特定するデータが記憶され、変動速度方向指定手段により指定される特別図柄の変動速度としている。
具体的には,各表示領域DL,DC,DRに表示する特別図柄の変動開始から停止までのテーブルとして、図8(e)に示すように特別図柄の変動開始から停止までの時間に応じた変動速度と、変動方向とがそれぞれの変動パターン毎に記憶されている。
例えば、図8(e)の速度・変動方向テーブルT2は、ある表示領域(DL、DC、DR)について、標準(ほぼ3つの特別図柄を表示する状態)で下方向にスクロールすると共に各特別図柄を回転させて(標準(↓+回転))、続いて、変動速度を遅くして同様の変動を行い、続いて、下方向へのスクロールのみを行い(標準(↓))、変動を一旦停止し(停止)し、3つの図柄がそれぞれ回転するような演出を行って(標準回転)、さらに、標準で下方向や上方向へのスクロールを行うという変動表示を行う場合の変動表示パターンの例である。
このような構成により、特別図柄の種類・配列(識別情報配列特定情報)と、特別図柄の画像変化・画像変化順(画像変化特定情報)を特定可能なデ−タテーブルT1から、変動速度方向指定手段(CPU133、制御ROM134)により特別図柄の変動速度と変動方向が特定され、指定された変動速度・方向と、表示領域特定手段(CPU133、制御ROM134)により特定された表示領域の大きさ(範囲)と、に基づいて、抽出する特別図柄の種類(0〜9)を特定する。
各特別図柄のアニメーションを伴う表示を行う際には、第1特定手段(CPU133、制御ROM134)は、変動速度と変動方向と特別図柄の配列情報と画像の変化特定情報と表示領域サイズデータとに基づいて、表示領域に表示する対象の画像データを特定し、また、アニメーションを伴わない場合には、第2特定手段(CPU133、制御ROM134)が、変動速度と変動方向と配列情報と表示領域サイズデータとに基づいて、表示領域に表示する対象の画像データを特定する。
表示制御手段(VDP136)は該特定された画像データを画像ROM137から読み出し,VRAM138に展開し、VRAM138上の画像から、表示領域指定手段により指定された表示領域の大きさに基づいて表示する画像を生成し、変動表示装置4に出力する処理を実行する。
次に、変動表示状態での画像処理動作を場合を分けて説明する。
理解を容易にするため、特別図柄の配列と図柄の変動順とに基づいて各画像を図9に示すようにマトリクス状に配置して考える。なお、図9に示すように、すべての特別図柄の画像をVRAM138に展開すると展開する処理の増大し、大きい容量のVRAM138が必要となることから、表示に必要な特別図柄のみをVRAM138に展開する。
(1) まず、個々の特別図柄のアニメーション表示(表示態様の変化)の無い場合の画像処理を図10を参照して説明する。
まず、現在、変動表示装置4に表示している図柄が図9の符号E1で示すように特別図柄の4〜6であるとする。このような場合を、表示領域(E1)の位置が特別図柄の4〜6を含む位置にあるとして考える。
この状態において、変動パターンとして、「標準(↓)」の変動パターンが指定されているとする。
この状態では、個々の図柄が回転するような表示は行われず、単に特別図柄の切り替え(スクロール表示)を行う。従って、変動表示は、あたかも、表示領域(ウインドウ)が図9に示す特別図柄の配列(仮想画像)上を、上方向(図柄の切り替えはあるが各図柄の表示態様の変化は無い)に移動するように切り替えて表示される。
即ち、各表示領域の表示は、図10(a)に示すように、大まかに、E1(4,5,6)、E2(3,4,5)、E3(2,3,4),...と順次変化する。
ただし、E1、E2、E3、...に段階的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。以下、具体的な変動表示処理について説明する。
S1: まず、図8(b)に示す表示領域サイズデータの第1行のエントリによれば、標準の(↓)の変動パターンにおいて、抽出すべき特別図柄の数(抽出図柄数)は4である。従って、E1を表示する状態においては、抽出する特別図柄の種類は、「現在の表示している4〜6」の3つと「3」の計4個である。そこで、これら4つの特別図柄の画像データをVRAM138上に展開する。
S2: 次に、表示領域E1を画像上の基準位置に設定する。
S3: 経過時間を計測し、経過時間(例えば、変動表示装置4のリフレッシュ期間に等しい30ms毎)と変動速度とに応じて、クリッピングする位置をEX11〜EX13,E2と切り替える。
S4: 表示領域がE2の位置に達すると、新たに4つの特別図柄「2〜5」VRAM138に展開する。その後、処理は、前述のS1に戻る。
具体的に説明すると、まず、表示対象の特別図柄「4〜6」を特定し、その特別図柄の画像データの記憶位置のアドレスを図8(a)のテーブルT1を参照して判別し、特別図柄の「4〜6」の画像データを画像ROM137から読み出し、図10(b)に示すように縦方向に並べてVRAM138に展開する。
そして、経過時間に基づいて、表示領域を図8(b)に示す表示領域サイズデータに定義される基準位置(0,150)に位置する。なお、経過時間が例えば30ms(リフレッシュ期間)経過するに従って、x値150が、表示領域のx座標の値に加算される。
図8(b)に示す表示領域の大きさは(150、460)であり、この領域のサイズで図10(b)の所定期間経過後では、領域E1の範囲で画像データをクリッビングし、フレームバッフを介して変動表示装置4に出力する。
次に、所定の時間が経過すると、図8(e)の速度・変動方向テーブルT2から特別図柄の変動速度(変動開始からの経過時間によるが、100ms、40ms、20ms,100ms、4msのいずれかの値)と、表示領域を、上方向へ移動し(図10(b)のEX11〜EX13)、1フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置4に出力する。データテーブルT2を順次読み出して同様の処理を繰り返して、表示領域が150ドット上方向へ移動すると、図10(a)のE2の表示位置となり、表示領域の座標が(0,0)に到達する。
すると、経過時間をリセットし、同様の処理により、特別図柄「2〜5」を展開するとともに、表示領域の位置を領域E2で示す基準位置である(0,150)に設定する。続いて、上記の処理を練り返す。
(2)次に、標準のスクロールと回転が指定されている場合の処理を図11を参照して説明する。この場合には、特別図柄の仮想的な配列上で、表示領域を一定時間経過する毎に、変動速度に応じて図柄配列方向にシフトし、且つ、回転方向にシフトして画像を切り出して出力することにより、特別図柄が変動しつつ、各特別図柄が回転するような印象のアニメーション表示を行う。
また、特別図柄の回転(アニメーション)を伴う場合には、アニメ変動インデックスを定期的に更新する。このアニメ変動インデックスは、各特別図柄の表示態様の変動(この例では、CPU133の内蔵タイマ(計時手段)がリフレッシュ期間の30msを計時するたびに1加算するインデックスデータであり「1〜5」の範囲で更新される。)。
理解を容易にするため、変動表示装置4に表示している図柄が図9の符号E1で示すように特別図柄の4〜6であるとする。このような場合を、表示領域(E1)の位置が特別図柄の4〜6を含む位置にあるとして考える。ただし、変動パターンとして、「標準(↑+回転)」が指定されているとする。
S1: まず、図8(b)に示す表示領域サイズデータの第4行のエントリによれば、標準の(↓)の変動パターンにおいて、抽出すべき特別図柄の数(抽出図柄数)は4である。従って、E1を表示する状態においては、抽出する特別図柄の種類は、「現在の表示している4〜6」の3つと「7」の計4個である。そこで、これら4つの特別図柄の画像データをVRAM138上に展開する。
S2: 次に、表示領域E11を画像上の基準位置に設定する。
S3: 経過時間を計測し、経過時間(例えば、変動表示装置4のリフレッシュ期間に等しい30ms毎)と変動速度とアニメ変動インデックスに応じて、クリッピングする位置をEX21〜EX23,E12と切り替える。即ち、経過時間と変動速度に応じて、図面縦方向、即ち、特別図柄の配列方向にクリッピング位置をシフトし、アニメ変動インデックスデータが更新されると図面横方向移動する。即ち、表示態様を変更する。
S4: 表示領域がE12の位置に達すると、新たに4つの特別図柄「5〜8」をVRAM138に展開する。その後、処理は、前述のS1に戻る。
具体的に説明すると、まず、表示対象の特別図柄「4〜7」を特定し、その特別図柄の画像データの記憶位置のアドレスを図8(a)のテーブルT1を参照して判別し、特別図柄の「4〜7」の画像データを画像ROM137から読み出し、図11に示すように縦方向に並べてVRAM138に展開する。また、アニメ変動インデックスを初期化する。
そして、経過時間に基づいて、表示領域を図8(b)に示す表示領域サイズデータに定義される基準位置(0,150)に位置する。なお、経過時間が例えば30ms(リフレッシュ期間)経過するに従って、x値150が、表示領域のx座標の値に加算される。また、アニメ変動インデックスの値に応じて、表示領域のy方向の位置が更新され、隣の画像データが選択される。
図8(b)に示す表示領域の大きさは(150、460)であり、この領域のサイズで図10(b)の所定期間経過後では、領域E1の範囲で画像データをクリッビングし、フレームバッフを介して変動表示装置4に出力する。
次に、所定の時間が経過すると、図8(e)の速度・変動方向テーブルT2から特別図柄の変動速度から、表示領域を上方向へ移動し、また、アニメ変動インデックスに基づいて表示領域を右方向に移動する(EX21〜EX23)。そして、1フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置4に出力する。
(3) 次に、「1図柄(↓+回転)」が指定されており、現在の特別図柄の表示が「5」である場合を図12(a)を参照して説明する。
S1: まず、図8(b)に示す表示領域サイズデータによれば、抽出すべき特別図柄の数が2であるので、抽出する特別図柄の種類は、「現在の表示している5」と次に表示する「4」の計2個である。そこで、図12(a)に示すように、これら2つの特別図柄の画像データをVRAM138上に展開する。
S2: 次に、表示領域E21を画像上の基準位置に設定する。
S3: 経過時間を計測し、経過時間(例えば、変動表示装置4のリフレッシュ期間に等しい30ms毎)と変動速度とアニメ変動インデックスに応じて、クリッピングする位置をEX31〜EX33,E22と切り替える。即ち、経過時間と変動速度に応じて、図面縦方向、即ち、特別図柄の配列方向にクリッピング位置をシフトし、アニメ変動インデックスが更新されると図面横方向移動して、表示態様を変更する。
S4: 表示領域がE22の位置に達すると、特別図柄「4」と「5」をVRAM138に展開する。その後、処理は、前述のS1に戻る。
また、特別図柄の回転のみが指定されている場合には、図12(b)に示すように、1つの特別図柄の画像データがVRAM138に展開され、アニメ変動インデックスの値に応じて、クリッピング位置を表示態様の変化方向に(図面右方向)にシフトする。
左・中・右の各特別図柄について、これらの動作を繰り返し、さらに、左・中・右の画像を合成する制御を、特別図柄のスクロール表示の画像制御として実行する。
なお、変動パターンに応じて、どのようにVRAM138に個々の画像データを展開し、どのようにクリッピングを行うかということを定義するデータは、予め制御ROM134に格納されおり、CPU133は、主基板11により指定された変動パターンがどの変動パターンであるかを判別し、対応する処理を行う。なお、変動パターンは、主基板11から通知された変動パターンのアドレスから特定可能であるが、どの変動パターンであるかを特定するデータを図8(b)のデータテーブルにそれぞれ含めるように記憶してもよい。
このような特別図柄の変動パターンを指定するそれぞれのデータを制御ROM134に上記のように格納して制御することにより、特別図柄の配列やアニメ変動(画像変化・画像変化順)を変動バタ一ンごとにすべて記憶する必要がなくなり、記憶容量(画像ROM137またはVRAM138)を低減することが可能となる。また、表示制御基板12のCPU133は、常時指定された画像データを生成し表示領域の範囲でクリッビングするといった定型処理を実行することにより制御負担を軽減することができる。また、表示領域の大きさや、特別図柄の変動方向のデータのみを変えることにより、特別図柄の変動態様を制御負担を増加せずに増加し、多彩な特別図柄の変動態様を制御することが可能とし、さらに遊技者への遊技演出を向上させることができる。
制御ROM134に格納される画像データの拡大・縮小率は選択された画像の拡大・縮小率であり、サイズ指定手段により指定するサイズである。画像データの透明率は下地の画像が透けて見える程度を示し、透過率指定手段により、指定する透過率である。画像データの拡大・縮小率及び透過率は、表示領域D内の位置毎に異なった値に設定することも可能である。表示制御手段は、サイズ指定手段より指定されたサイズ並びに透過率指定手段により指定された透過率に基づいた画像を生成する。
図6に示すVRAM138は、VDP136によって生成(合成)された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置4に出力する。
表示制御基板12は、以上の構成により、遊技制御用マイコン100から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
図13に図4に示す変動パターンK(G2〜G7)用表示制御データの例を示す。
この変動パターンでは、i) 特別図柄の変動の開始後、左・中・右の表示領域について、「標準(↑+回転)」の変動変動パターンが指定され、図4の画面G1に示すように、左・中・右の各表示領域について、特別図柄が縦方向に3つ並んだ状態で、特別図柄が↑方向に流れる(スクロールする)と共に各特別図柄が回転するように表示される(G2〜G5)。
続いて、ii) 特別図柄の変動の開始後、左・中・右の表示領域について、「標準(↓)」が指定され、左・中・右の各表示領域について、特別図柄が縦方向に3つ並んだ状態で、特別図柄が下方向に流れるが、各特別図柄が回転するようなアニメーションを行わないように表示される(G6,G7)。
図14に図5に示す変動パターンL用表示制御データの例を示す。
この例では、i)特別図柄の変動の開始後、左・中・右の表示領域について、「標準(↓)」の変動変動パターンが指定され、図5の画面G11に示すように、第2特定手段による表示画像の指定と第2画像生成手段による表示画像の生成が行われて、左・中・右の各表示領域について、特別図柄が縦方向に3つ並んだ状態で、特別図柄が下方向に流れる(スクロールする)ように表示される(G11)。
続いて、ii)左・右の表示領域について、「標準停止」が指定され、中の表示領域について、「一図柄停止」が指定され、それぞれ、特別図柄が停止した状態で表示され、リーチ状態が成立する。
続いて、iii)リーチ演出状態が開始し、中の表示領域について「1図柄回転」が指定され、画面G13〜G15に示すように、第1特定手段による表示画像の特定と第1画像生成手段によるアニメーションを伴う表示画像の形成が行われる。
続いて、iv)中図柄のアニメーション表示が停止して、今回の変動表示が確定する(G16)。
続いて、iv)左・中・右の表示領域について、後続する変動表示が行われる(G17)。
このような制御を行うことにより、特別図柄個々の表示態様の変化を伴わない変動や、特別図柄個々の表示態様の変化を伴なう変動や、さらに、変動の向き、変動速度などが適宜変化する多彩な変動表示を行うことができる。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技の流れの概略について説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板11の遊技制御用マイコン100は、スイッチ回路107の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことを検出すると、乱数回路104により乱数値を発生し、得られた乱数値を図3(b)に示す特図保留メモリ121の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ121の第1エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当りとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。
遊技制御用マイコン100は、変動パターン判定テーブル114に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン100は表示制御基板12へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン100は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置4に表示することにより、特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する(変動表示制御手段)。
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄(3つの特別図柄の図柄が揃った状態)であれば、パチンコ遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等は行わない。
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部により払い出される賞球を獲得する。
以下、遊技制御用マイコン100が実行する特図ゲームの処理(変動表示制御手段)を図15〜図20を参照して説明する。
遊技制御用マイコン100は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図15のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
遊技制御用マイコン100は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
ステップS112の入賞処理においては、図16に示すように、特図保留メモリ121の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば(ステップS201;Yes)、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には(ステップS201;No)、乱数回路104を起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
次に、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグ122の値に基づいて、図15に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ122が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ122の値を「1」に更新する。
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図17に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ123,時短フラグ124の内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じた大当り判定テーブル112を選択し(図17;ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ121の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS302)。
大当りの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数回路104を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(ステップS304)。一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグ122の値を「2」に更新する(ステップS306)。
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ122が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル114に格納されている変動パターンのうちから選択する。
この変動パターン設定処理において、図18に示すように、遊技制御用マイコン100は、確変フラグ123又は時短フラグ124が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ123又は時短フラグ124がオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンで、且つ、ステップS101で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。
一方、確変フラグ123と時短フラグ124とが共にオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。
続いて、特図変動時間タイマ126に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS404)。
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板12に送信する(ステップS405)。続いて、特図処理選択フラグ122の値を「3」に更新する(ステップS406)。
ステップS405で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板12に受信される。表示制御基板12は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置4に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。
このように、変動表示制御手段は、特別図柄の変動開始条件の成立(始動入賞)から表示結果を導出表示する変動表示制御手段を含み、以下、変動表示制御手段(変動表示処理)を図19を参照して説明する。
表示制御基板12のCPU133は、変動開始コマンドに応答して、制御ROM134に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。この制御データは、概念的には図13や図14に示すように左・中・右の各特別図柄の表示を制御するデータであり、具体的には、左・中・右の各表示領域について、図8を参照して説明した各種データを含む。そして、変動時間タイマをリセットして、変動開始からの経過時間を開始する。また、アニメション表示用のアニメ変動インデックス(左、中、右図柄用)をそれぞれリセットする(但し、その時点での値をそのまま引き継いでもよい)。また、アニメ画像切り替え用のタイマをリセットする。
CPU133は、発振回路131の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図19(a)に示す描画指示処理を実行する。
まず、CPU133は、アニメ変動インデックスを更新する(ステップS501)。即ち、前回のアニメ変動インデックスの更新から所定時間が経過したか否かを判別し、所定時間が経過していれば、アニメ変動インデックスが更新される。これにより、所定時間が経過する度に、パラパラ動画のようなアニメーション表示が可能となる。なお、特別図柄の絵柄が切り替えられる(変動が指定されている場合;停止や回転が指定されている場合には、特別図柄の変更は行わない)。なお、所定時間は、描画指示処理の実行間隔でも、それより大きくてもよい。所定期間が短ければ、アニメーション(特別図柄の回転)の動きが速く、長ければアニメーションの動きが遅くなる。なお、図19(a)では、所定時間=描画指示処理の実行間隔である。
次に、主基板11から通知された変動パターンの情報に基づいて、その変動パターン用の速度変動方向テーブルT2を参照し、変動開始コマンド受信後の経過時間を読み出して、その時点での変動方向パターンを判別する。続いて、図8(b)に示す表示領域サイズデータを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める(ステップS502)。
また、変動パターンや特別図柄の変動状況に応じて、アニメ変動インデックスの更新時間を変えても良い。例えば、図5,図12に示すように、リーチとなった演出時に、最初はアニメ変動インデックスの更新時間を100msとし、中図柄の停止までに徐々に更新期間を長く設定する(100ms→150ms→200ms→300ms)とすると、特別図柄の回転の速いアニメ変動から回転の遅い変動となり、遊技の演出を向上することができる。
次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する特別図柄(0〜9)を特定する(ステップS503)。図9と図10の例や、図11の例では「4」つの特別図柄を特定する。また、図12の例では「1」つの図柄を特定する。
次に、特定された特別図柄(0〜9)を、対応する倍率、回転角度で、予め指定されている配列(縦並びや予横並び)で仮想的に配置する(ステップS504)。なお、この段階で、画像データを実際に配列する必要はない。
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向から特定する(ステップS505)。
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域内部の位置(表示する範囲)を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する(ステップS506)。
また、ステップS503で特定した特別図柄とアニメ変動インデックスデータから、表示対象の図柄の格納されているアドレスを、図8(a)のテーブルT1を参照して求める(ステップS507)。
次に、展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、回転角度、透過率(予め設定されている)、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描画コマンド又は/及びアトリビュートデータを生成し、VDP136に送信する(ステップS508)。
VDP136は、図19(b)に示すように、指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ(指定されたアドレスに格納されている画像データ)を画像映像ROM137に格納されている画像データの中から抽出する(ステップS511)。
さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する(ステップS512)。
次に、配置した画像データから、通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、VRAM138に格納する(ステップS513)。
CPU133とVDP136とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に1画面分の画像を合成する。
一方で、VDP136は、図19(c)に示すように、VRAM138上の画像データ(例えば、RGB輝度データ)を所定の周期的タイミング(例えば、30ms)で読み出し、LCD駆動回路139に供給する。LCD駆動回路139は、供給された画像データに従って、LCD駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置4に供給することにより、変動表示装置4の画面に特別図柄や背景を表示させる。
このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図4、図5、図9〜図12を参照して説明したような、パチンコ遊技機1による遊技の状況(特図ゲームの状況等)に応じた表示が行われる。
そして、例えば、図8(a)に示すような図柄配列とアニメーション表示配列とで指定可能な各表示画像を備えるだけで、表示領域のサイズに応じた特別図柄の変動・停止表示と、特別図柄の変動に各特別図柄の表示態様の変化(アニメーション)表示と、特別図柄を変動させずに、各特別図柄の表示態様を変化(アニメーション)させる表示と、を行うことができる。
表示制御基板12が、変動表示とアニメーション表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン100は、図15のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグ122の値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図20に示すように、遊技制御用マイコン100は、特図変動時間タイマ126のカウント値を1だけ減算する(ステップS601)。続いて、特図変動時間タイマ126の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS602)。
特図変動時間タイマ126=0と判別された場合(ステップS602;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグ122を「4」とする(ステップS603)。
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ126=0ではないと判断されたとき(ステップS602;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
図15のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、表示制御基板12に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン100は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグ125を設定し、特図処理選択フラグ122を「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグ122を「0」に更新する。
表示制御基板12のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示(特別図柄の変動を停止する表示)を実行する。このとき、特別図柄の模様が変化するように、アニメーション処理を継続してもよい。
図15のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ122の値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグ122の値を「6」に更新する。
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ122の値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン100は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板12を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン100は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ122の値を更新する。遊技制御用マイコン100は、1回の大当りについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ122を更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ122の値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ122を「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
図15のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ122の値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン100は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ122の値を「0」とする。
なお、遊技制御用マイコン100はスイッチ回路107から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機1が遊技状態に無い時には、表示制御基板12にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示装置4にデモンストレーション画像を表示させる。
以上説明したように、この実施の形態によれば、様々な場面で、特別図柄の変動と各特別図柄の表示対象を変化させる表示とを、簡単な制御で、組み合わせて或いは単独で、それぞれ実施することができる。
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、各特別図柄の表示態様はインデックスデータに基づいて、一方向にのみ変化可能であったが、逆方向の変化を指定できるようにしてもよい。
例えば、図21に示すように、上向きのスクロール(第1変動方向)が指定されたときは、左から右に画像データを順次特定してアニメーション表示を行い、下向きのスクロール(第2変動方向)が指定されたときは、逆に右から左に画像データを順次特定してクリッピングすることにより、アニメーション表示を行うようにしてもよい。
換言すると、例えば、特別図柄の変動方向を上向きと、該上向きとは逆方向となる下向きとに切り替えて指定可能とし、また、図21に示すように、データテーブルT1に格納されているアニメーションのために画像の変化を特定する情報は、それぞれ異なる画像データを特定するように設定しきおき、下向きのスクロールが指定されたときは、例えば、昇順に画像データを順次特定してアニメーション表示を行い、上向きのスクロールが指定されたときは、下向きのスクロールが指定された時とは逆の降順に画像データを順次特定してアニメーション表示を行うようにしてもよい。この場合には、アニメ変動インデックスを下スクロールが指定されているときには、昇順(1→5)に更新し、上スクロールが指定されている時には降順(5→1)に順次更新し、アニメ変動インデックスで、各特別図柄の変動態様を選択するようにすればよい。これにより、例えば、あるアニメーションを表示し、続いて、それを逆転したようなアニメーションを行うこと等が可能となる。このような構成とすれば、変動方向に応じてVRAM138上に画像データを展開する場合に比して、展開容量を小さくすることができる。
また、スクロール方向を上向き方向(第1変動方向)と該上向き方向とは逆方向となる下向き方向(第2変動方向)に指定可能としておき、データテーブルT1に格納されているアニメーションのための画像変化特定情報を同一の画像データを複数回を特定する情報を含むように構成して、上向きスクロールと下向きスクロールとにそれぞれ対応させて記憶され、下向きスクロールが指定されたときは、下向きスクロールに応じた順に画像データを順次特定し、上向きスクロールが指定されたときは、上向きスクロールに応じた順に画像データを順次特定するようにしてもよい。
例えば、図22に示すように、VRAM138上に特別図柄を展開しておき、例えば、上向きスクロールが指定されているときには、スクロール方向に応じたアニメ変動インデックスが1−5の順に画像データを特定し、下スクロールが指定されているときには、スクロール方向に応じたアニメ変動インデックスが5−9の順に画像データを特定するようにしてもよい。このような構成とすることにより、スクロール方向を適宜切り替えることにより、アニメ変動インデックスを1−9と順に更新するだけで、逆戻りしているような印象の画像を表示させること等が可能となり、制御負担を軽減させつつ変化に富んだ表示が可能となる。
また、例えば、上記説明において、表示領域内の特別図柄のサイズを1倍の場合を中心に説明したが、倍率は任意である。なお、特別図柄を拡大した結果、表示領域の外にはみ出す部分については、クリッピングにより除去される。また、演出に応じて、適宜、2倍、3倍、1/2倍...に特別図柄のサイズを指定するようにしてもよい。
また、制御ROM134に、変動パターン別に表示領域のサイズ、移動速度・移動方向等を特定するデータとを格納しておき、描画処理を行うたびに、CPU133が表示対象の画像データを特定して、クリッピングして表示対象画像を用意したが、変動パターン毎に経過時間毎に表示対象特別図柄(これは変動開始時の初期状態により異なる)とアニメ変動インデックス、クリッピング範囲を特定するデータを予め用意しておき、これらに基づいて、表示対象画像を生成するようにしてもよい。
上記実施の形態においては、CPU133が、表示制御データを処理し、VDP136にコマンドを出力したが、例えば、VDP136が表示制御データを内部ROMなどに記憶しておき、CPU133は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをVDP136が実行するようにしてもよい。
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ121の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
なお、図1に示した装置構成、図2及び図3及び図6に示すブロック構成や、図4、図5に示した変動パターン、図15〜図20に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と変動表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
例えば、図23に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置1001とその他の演出用の表示を行う表示装置1002とを備えるスロットマシン1000などにおいて、いずれかの表示装置において、本願発明にかかる表示を実行させるようにしてもよい。なお、スロットマシン100においては、スタートレバー1003の押下が特別図柄の変動開始条件となる。
さらに、パチンコ遊技機1やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。また、特別図柄(識別情報)の変動開始条件が成立する契機としては、例えば、スロットマシンにおけるスロットレバーの押下、2種や3種のパチンコ遊技機における図柄変動の開始条件の成立などを広く含むものである。また、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 システム構成例を示すブロック図である。 遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。 特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。 特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。 表示制御基板の構成例を示す図である。 画像ROMに格納される表示画像の例を示す図である。 制御ROMに格納される表示制御データの例を示す図である。 表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図であり、スクロール方向が↓方向で、アニメ変動無しの場合の例である。 表示対象となった画像を切り出す処理を詳細に説明するための図であり、スクロール方向が↓方向で、アニメ変動無しの場合の例である。 表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図であり、スクロール方向が↑方向で、アニメ変動有りの場合の例である。 表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図であり、(a)は、表示する特別図柄が1つでスクロール方向が↓方向で、アニメ変動有りの場合の例であり、(b)は、表示する特別図柄が1つでスクロール無しで、アニメ変動有りの場合の例である。 図4の変動表示パターンに対応する表示制御データの例を示す図である。 図5の変動表示パターンに対応する表示制御データの例を示す図である。 遊技制御用マイコンによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。 図15における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。 図15における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。 図15における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。 表示制御基板が実行する処理を説明するためのフローチャートである。 図15における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。 表示画像の特定及び生成方法の他の例を説明するための図である。 表示画像の特定及び生成方法の他の例を説明するための図である。 スロットマシンの正面図である。
符号の説明
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 変動表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ

Claims (10)

  1. 所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報をアニメーションさせながら予め定められた順番でスクロールさせる変動と、前記複数種類の識別情報をアニメーションさせずに予め定められた順番でスクロールさせる変動を変動表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記複数種類の識別情報のそれぞれについて、アニメーションさせるための複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の配列を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報のアニメーションの変化の順番を特定するために、各識別情報の複数の画像データの表示順番を指定する画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段と、
    前記変動表示装置に表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段と、
    前記変動表示装置上の識別情報の変動速度と、変動表示装置上の識別情報の変動の方向とを指定する変動速度方向指定手段と、
    前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列と前記画像変化特定情報により特定される各識別情報のアニメーションの変化の順番とに従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第1仮想配置記憶手段と、
    前記第1仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第1特定手段と、
    前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列に従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第2仮想配置記憶手段と、
    前記第2仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第2特定手段と、
    前記変動表示制御手段は、
    前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間で、前記識別情報をアニメーションさせるように前記識別情報の変動表示を制御するときに、前記第1特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第1画像生成手段と、
    前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間で、識別情報をアニメーションさせないように前記識別情報の変動表示を制御するときに、前記第2特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第2画像生成手段と、
    を備える、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示制御手段は、前記識別情報の変動開始条件の成立後の変動開始時に、前記第1画像生成手段による識別情報の変動制御を実行し、該第1画像生成手段による識別情報の変動制御終了後に、前記第2画像生成手段による識別情報の変動制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出表示状態を含み、
    前記第1画像生成手段は、該演出表示状態において、前記識別情報をアニメーションさせるように変動制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記変動表示制御手段は、前記識別情報の変動の終了段階において、前記第1画像生成手段による識別情報の変動制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記変動速度方向指定手段は、識別情報の変動方向を予め定めた第1変動方向と、該第1変動方向とは逆方向となる第2変動方向とを指定可能であり、
    前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている画像変化特定情報は、識別情報のアニメーションの変化の順番を前記第1変動方向に対応させて記憶され、
    前記変動速度方向指定手段により前記第1変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は第1変動方向に応じた順に画像変化特定情報から画像データを順次特定し、
    前記変動速度方向指定手段により前記第2変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は、前記第1変動方向に応じた順とは逆方向に画像変化特定情報から画像データを順次特定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記変動速度方向指定手段は、識別情報の変動方向を予め定めた第1変動方向と、該第1変動方向とは逆方向となる第2変動方向とを指定可能であり、
    前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている画像変化特定情報は、識別情報のアニメーションの変化の順番を前記第1変動方向と前記第2変動方向にそれぞれ対応させて記憶され、
    前記変動速度方向指定手段により前記第1変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は前記第1変動方向に応じた順に画像変化特定情報から画像データを順次特定し、
    前記変動速度方向指定手段により前記第2変動方向を指定されたときは、前記第1特定手段は、前記第2変動方向に応じた順に画像変化特定情報から画像データを順次特定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記第1特定手段は、識別情報の画像変化特定情報に基づく表示対象画像の切り換えの周期を変更する画像変化タイミング変更手段を有する、ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. さらに、前記表示領域特定情報は、前記変動表示装置に表示される識別情報の数と識別情報の配列方向を特定する情報とを含み、
    前記変動表示制御手段は、前記表示領域特定情報により特定された数の識別情報を特定された配列方向で配列した画像データを生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記画像変化特定情報により特定される識別情報のアニメーションの変化の順番は、識別情報を水平線を軸に縦方向に回転させた表示の各表示画像を生成するための順番であり、
    前記第1の画像生成手段は、第1特定手段により特定された画像の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出して、表示対象の画像を生成し、領域情報に基づいて表示対象画像データを切り出して、表示装置に出力する、
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. コンピュータを、所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報をアニメーションさせながら予め定められた順番でスクロールさせる変動と、前記複数種類の識別情報をアニメーションさせずに予め定められた順番でスクロールさせる変動を変動表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機として機能させるためのコンピュータプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記複数種類の識別情報のそれぞれについて、アニメーションさせるための複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段、
    前記画像データ記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の配列を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報のアニメーションの変化の順番を特定するために、各識別情報の複数の画像データの表示順番を指定する画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段、
    前記変動表示装置に表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段、
    前記変動表示装置上の識別情報の変動速度と、変動表示装置上の識別情報の変動の方向とを指定する変動速度方向指定手段、
    前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列と前記画像変化特定情報により特定される各識別情報のアニメーションの変化の順番とに従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第1仮想配置記憶手段、
    前記第1仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第1特定手段、
    前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列に従って前記画像データ記憶手段で記憶された画像データ読み出され仮想的に配置され、該仮想的に配置された画像データを記憶する第2仮想配置記憶手段、
    前記第2仮想配置記憶手段で仮想的に配置された画像データから前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記変動表示装置に表示する対象の画像データを特定する第2特定手段、
    として機能させ、
    前記変動表示制御手段は、
    前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間で、前記識別情報をアニメーションさせるように前記識別情報の変動表示を制御するときに、前記第1特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第1画像生成手段と、
    前記識別情報の変動の開始から停止するまでの間で、識別情報をアニメーションさせないように前記識別情報の変動表示を制御するときに、前記第2特定手段により特定された識別情報の画像データを読み出して、表示する画像を生成し、生成した画像を前記変動表示装置に表示する処理を繰り返す第2画像生成手段と、
    を備えるように機能させる、
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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