JP4118271B2 - マルチメディア再生装置 - Google Patents

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    • G06F9/4401Bootstrapping
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Description

この発明は、マルチメディア再生装置に関する。この発明は特に、マルチメディア再生における描画処理の技術に関する。
近年、ハードディスクレコーダやDVD(デジタル多目的ディスク)レコーダ、これらの複合機器、デジタルカメラといったデジタル家庭電化製品の普及が急速に進んでいる。これらの製品の普及は、単に製品自体の需要を喚起するだけでなく、映画、音楽、ゲームといったデジタルコンテンツの需要をも高め、今や景気回復の起爆剤として注目されている。
デジタル家庭電化製品の多くは、家庭のリビングルームで使用されることを前提としているが、製品およびコンテンツの需要をいっそう喚起するためには場所を選ばず様々なコンテンツを楽しめる機器の普及が必要と考えられる。そうした要求を満たすためには、テレビ画面を用いたデジタル家庭電化製品と遜色のない性能、操作性、快適性が強く求められるところである。
本発明者は以上の課題に基づき本発明をなしたもので、その目的は、マルチメディア再生においてプログラム実行効率を向上させることにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のマルチメディア再生装置は、プログラムを実行する中央演算処理装置と、データが書き込まれるメインメモリと、システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたROMと、中央演算処理装置への電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の表示内容および実行内容が再現された状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容および実行内容のうち少なくともいずれかを示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する制御部と、を備える。メインメモリは、サスペンド機能が実行されるときに待避データが書き込まれるべき第1の領域と、中央演算処理装置による外部プログラムの実行時に外部プログラムのデータが書き込まれるべき第2の領域と、を含む。システムプログラムは、サスペンド機能の実行時に待避データを第1の領域に書き込む機能と、サスペンド機能の実行時以外であって第2の領域に書き込まれて実行される外部プログラムによってユーティリティプログラムが呼び出される場合にユーティリティプログラムをROMから第1の領域に書き込む機能とを中央演算処理装置に実行させる。
ここで「システムプログラム」は、ユーティリティプログラムを制御するユーティリティドライバのプログラムや、オペレーションシステムの中核をなすカーネルのプログラムを含んでもよい。カーネルはユーティリティプログラムを内包してもよい。「第1の領域」は、後述する実施例において「サスペンド領域」または「ユーティリティ領域」として表現される領域であってもよい。「第2の領域」は、後述する実施例において「プログラム領域」として表現される領域であってもよい。メインメモリは、カーネルが書き込まれる領域をさらに含んでもよい。この態様によれば、メインメモリの領域を効率よく利用できる。
本発明の別の態様もまた、マルチメディア再生装置である。この装置は、プログラムを実行する中央演算処理装置と、データが書き込まれるメインメモリと、システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたROMと、描画を処理する描画処理ユニットと、を備える。描画処理ユニットは、描画処理に必要な値が書き込まれるレジスタを有する。ユーティリティプログラムは、中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合、レジスタに格納された値をメインメモリに待避させてから描画命令を描画処理ユニットに送るとともに、描画命令を送り終えた後でメインメモリに待避させていた値をレジスタに戻してから外部プログラムによる処理へ切り替える。
ここで「描画処理に必要な値」は、たとえば色彩を示す値、アルファブレンディングにおけるアルファ値、テクスチャの格納場所を示すアドレス、処理内容を示す値など、描画対象の表示形態を示すデータであってもよい。この態様によれば、描画処理ユニット内のレジスタを効率よく利用できる。
本発明のさらに別の態様もまた、マルチメディア再生装置である。この装置は、プログラムを実行する中央演算処理装置と、データが書き込まれるメインメモリと、システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたROMと、描画を処理する描画処理ユニットと、を備える。描画処理ユニットは、描画すべき画像のデータが書き込まれるビデオメモリを有する。ビデオメモリは、描画すべきフレーム画像のデータが書き込まれるフレームバッファ領域と、描画処理に用いられるテクスチャが書き込まれるオフスクリーンバッファ領域と、を含む。ユーティリティプログラムは、中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合であって、描画すべき画像の書込先が外部プログラムにより指定されていない場合は描画すべき画像のデータ列をフレームバッファ領域へ送り、描画すべき画像の書込先としてオフスクリーンバッファ領域が外部プログラムにより指定された場合は描画すべき画像のデータ列をオフスクリーンバッファ領域へ送る。
ここで「フレームバッファ領域」としては、たとえば2フレーム分の領域として第1のフレームバッファ領域と第2のフレームバッファ領域が確保され、それらのうちいずれかに画像のデータ列が書き込まれてもよい。この態様によれば、描画処理ユニット内のビデオメモリを効率よく利用できる。
本発明によれば、マルチメディア再生におけるプログラム実行効率を向上させることができる。
本実施例におけるマルチメディア再生装置は、静止画や動画、音楽、ゲームなどのプログラム、といった複数種のコンテンツを再生または実行できる携帯型複合機器である。この装置は、小型の液晶表示パネルを内蔵し、操作手段としては画面上のGUI(Graphical User Interface)と十字キーや各種キーを用いる。
従来、ゲームプログラムには、ゲームの途中経過の状態を示す値である、いわゆるセーブデータの保存または読込の機能やオンスクリーンキーボードなどの機能が含まれることが多い。これら各機能は、ゲームコンテンツごとにその制作者による独自のデザインや操作方法のもとで制作されるものであり、デザインや操作性が他の外部プログラムと共通しない点でユーザに混乱を与えるおそれがあっただけでなく、ゲームコンテンツの制作者にとって負担となる場合があった。また、外部プログラムごとに制作が必要となる分、プログラムミスが生じる確率も上昇してしまい、これもまたコンテンツ制作者にとって負担となる場合があった。本実施例においては、複数の外部プログラムで実行される頻度の高い機能がユーティリティプログラムとして切り離されてあらかじめ用意され、オペレーションシステムの一部としてROMに格納されている。これにより、各ユーティリティ機能を統一されたデザインと操作性のもとで提供でき、ユーザは容易に操作することができるだけでなく、ゲームコンテンツの制作者も各ユーティリティ機能の制作負担から解放される。
また、本実施例におけるマルチメディア再生装置は、中央演算処理装置(以下、「CPU」という)などへの電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容や実行内容の状態を保存する機能であるサスペンド機能を有する。そのため、メインメモリの所定の領域が、サスペンド時の表示内容や実行内容の状態を示すデータが書き込まれる領域として確保されている。しかし、プログラム実行中、すなわちサスペンドが実行されていない間は、サスペンドのために確保された領域は利用されない領域となるので、その領域を別の目的のために開放する。本実施例においては、サスペンドのために確保された領域が、サスペンド実行時以外のときはユーティリティプログラムを書き込むための領域として使用される。したがって、ユーティリティプログラムは外部プログラムで使用する領域には書き込まれない。これにより、外部プログラムの領域を圧迫しないので、ゲームコンテンツ制作者は外部プログラムで使用する領域を実質的に減らすことなくシステム側のユーティリティプログラムを利用でき、コンテンツ制作の自由度が確保される。
また、本実施例のマルチメディア再生装置においては、外部プログラムからユーティリティプログラムが呼び出されたとき、ユーティリティプログラムは描画処理ユニット内のレジスタ値を待避させてからユーティリティプログラムの描画処理を実行し、描画処理が終わった後で描画処理ユニット内のレジスタ値を復元する。本実施例では従来外部プログラム自身が内包していた各種ユーティリティ機能をユーティリティプログラムとして外部プログラムから切り離す。その結果、外部プログラムによる描画処理中にユーティリティプログラムによる描画処理が割り込むこととなり、二つのプログラム間で描画処理ユニットを共用する形となる。通常、外部プログラムが描画に必要な値を描画処理ユニット内のレジスタに一度書き込んだ後は、外部プログラム自身が書き換えない限りレジスタ値がそのまま残存されていることが期待され、その状態を前提として外部プログラムは処理を続ける。しかし、外部プログラムによる描画処理中にユーティリティプログラムによる描画処理が割り込むために描画処理ユニット内のレジスタ値が書き換わってしまうおそれが生じる。そこで、ユーティリティプログラムによる描画処理前にその時点でのレジスタ値をバックアップ保存し、ユーティリティプログラムによる描画処理後にレジスタ値を復元することにより、外部プログラムにおいて期待されるレジスタ値を維持することができる。したがって、外部プログラムの制作者としてもレジスタ値が変わってしまう心配をせずに、ユーティリティプログラムを利用した外部プログラムを制作することができる。
また、本実施例のマルチメディア再生装置においては、ユーティリティプログラムにより生成される画像の書込先を外部プログラムから指定することができる。外部プログラムから書込先の指定がない場合、ユーティリティプログラムにより生成される画像は通常のフレームバッファ領域へ書き込まれる。外部プログラムから書込先が指定された場合、ユーティリティプログラムにより生成される画像はオフスクリーンバッファ領域へ書き込まれる。オフスクリーンバッファ領域へ書き込まれた画像は、外部プログラムによりフレームサイズより小さなサイズでの表示に利用されてもよいし、球面にテクスチャを貼り付ける要領で利用されてもよい。このように、従来外部プログラムが内包していた各種ユーティリティ機能をユーティリティプログラムとして外部プログラムから切り離した場合であっても、そのユーティリティプログラムにより生成される画像の書込先を指定することによりその画像を利用した自由な表示形態を実現することができる。
図1は、マルチメディア再生装置の基本構成を示す。マルチメディア再生装置10は、CPU12、メインメモリ16、描画処理ユニット18、DMAC24、メインバス26、I/Oバス28、クロックユニット30、メディアリーダ34、ROM36、制御部38を備える。
メインバス26は、CPU12、メインメモリ16、描画処理ユニット18、DMAC24、ROM36に接続され、各部の間で高速にデータを転送する。メインメモリ16には、主目的のプログラム、例えばゲームのプログラムが格納されるとともに、そのプログラムの実行に必要なデータがさらに格納される。メインメモリ16に格納されたプログラムはCPU12により実行される。CPU12は、サブメモリ14を含み、特に必要性の高い命令やデータをサブメモリ14に格納する。ROM36には、システムプログラムおよびユーティリティプログラムなどのプログラムを含むオペレーションシステムが格納されている。システムプログラムは、ユーティリティプログラムを制御するユーティリティドライバや、ブートプログラム、シェルプログラム、カーネルを含む。本実施例においては、ユーティリティプログラムがカーネルに内包される。
描画処理ユニット18は、CPU12から受け取る描画命令をもとに描画を処理する。描画処理ユニット18は、描画すべき画像のデータ列が書き込まれるビデオメモリとしてのVRAM22と、描画に必要な値が書き込まれるレジスタ20と、を含む。DMAC24は、メインバス26と接続された入出力ポートとI/Oバス28に接続された入出力ポートを含み、メインバス26とI/Oバス28の間でデータを転送する。
I/Oバス28は、DMAC24、クロックユニット30、メディアリーダ34の間で、データを転送するバスである。クロックユニット30は、時間を計測するタイマと実時間を刻む実時間クロックとを含む。メディアリーダ34は、小型光ディスクなどの外部記録媒体からデータを読み出すドライブ装置と接続される。ゲームなどのプログラムが格納された外部記録媒体が図示しないスロットに挿入されると、メディアリーダ34は外部記録媒体に格納された外部プログラムのうち少なくとも一部を読み出して、I/Oバス28、DMAC24、メインバス26を介してメインメモリ16へ転送する。CPU12はメインメモリ16に格納された外部プログラムを実行する。
制御部38は、CPU12などへの電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の表示内容および実行内容が再現された状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容および実行内容のうち少なくともいずれかを示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する。制御部38は、各部への電力供給を制御し、サスペンド実行時にはメインメモリ16への通電を維持しつつ、メインメモリ16以外の箇所、たとえばCPU12への電力供給を遮断する。
ROM36からメインメモリ16に書き込まれて常駐させられるカーネルは、サスペンドを実行してCPU12や描画処理ユニット18への電力供給を遮断する場合にサブメモリ14やVRAM22に格納されていたデータのうち少なくとも一部のデータを待避データとしてメインメモリ16のサスペンド用の領域に書き込む機能を有する。また、カーネルは、サスペンド実行時以外に外部プログラムによってユーティリティプログラムが呼び出される場合にユーティリティプログラムをROM36からサスペンド用の領域に書き込む機能をさらに有する。なお、ユーティリティプログラムが実行されている間、すなわちサスペンド用の領域にユーティリティプログラムが格納されている間にサスペンドの実行が指示された場合、ユーティリティプログラムは直ちに終了され、終了が完了したときにその旨が外部プログラム側へ通知されてからサスペンドが実行される。
ユーティリティプログラムは、外部プログラムから呼び出された場合、レジスタ20に格納された値をメインメモリ16に待避させてから描画命令を描画処理ユニット18に送るとともに、描画命令を送り終えた後でメインメモリ16に待避させていた値をレジスタ20に戻してから外部プログラムによる処理へ切り替える。
図2は、サスペンド時のメインメモリ16におけるデータ格納領域の割り当て状態を示す。メインメモリ16のデータ格納領域100は、カーネル領域102、サスペンド領域104、プログラム領域106を含む。カーネル領域102は、プログラムの実行状態やメモリ状態を管理するカーネルが書き込まれる領域として設定される。カーネル領域102としては、たとえば2MBの領域が割り当てられる。サスペンド領域104は、サスペンドが実行されるときサスペンド前の表示内容または実行内容の状態を示すデータが待避データとして書き込まれる領域として設定される。サスペンド前の表示内容または実行内容の状態を示すデータは、サブメモリ14やVRAM22から読み出されてサスペンド領域104へ書き込まれる。サスペンド領域104としては、たとえば1MBの領域が割り当てられる。プログラム領域106は、ゲームなどの外部プログラムが実行される前はシェルプログラムが書き込まれ、外部プログラムが実行されるときは外部プログラムが書き込まれる。プログラム領域106としては、たとえば16MBの領域が割り当てられる。制御部38によるサスペンドの実行によってCPU12や描画処理ユニット18などへの電力供給が遮断されても、メインメモリ16には電力が供給され続け、メインメモリ16による記憶内容は保持される。
図3は、外部プログラム実行時のメインメモリ16におけるデータ格納領域の割り当て状態を示す。本図に示されるように、外部プログラム実行時のカーネル領域102およびプログラム領域106は、図2におけるサスペンド時のカーネル領域102およびプログラム領域106と同様に割り当てられる。一方、サスペンド時にサスペンド領域104として使用される領域は、サスペンドが実行されていないときは本来使用されないため、開放されてユーティリティ領域108として確保される。ユーティリティ領域108は、プログラム領域106に格納されて実行される外部プログラムから各種ユーティリティプログラムが呼び出されたときに、そのユーティリティプログラムが書き込まれる領域である。これにより、ユーティリティプログラムのロードがプログラム領域106を圧迫しないので、ゲームプログラムなどのコンテンツ制作者はワークエリアを実質的に減らすことなくシステム側のユーティリティプログラムを利用でき、コンテンツ制作の自由度を確保できる。なお、ユーティリティプログラムの実行中にサスペンド実行が指示された場合、ユーティリティ領域108として設定されていた領域はサスペンド領域104として設定され直すこととなるため、ユーティリティプログラムは直ちに終了され、ユーティリティ領域108が開放される。
図4は、描画処理ユニット18のVRAM22におけるデータ格納領域の割り当て状態を示す。描画処理ユニット18のVRAM22におけるデータ格納領域200は、第1フレームバッファ領域202、第2フレームバッファ領域204、オフスクリーンバッファ領域206を含む。第1フレームバッファ領域202および第2フレームバッファ領域204は、描画される画像のフレームバッファとして用いられる。たとえば、描画中または描画前の画像が第1フレームバッファ領域202に格納されている場合、次回の描画対象となる画像は第2フレームバッファ領域204に書き込まれる。描画中または描画前の画像が第2フレームバッファ領域204に格納されている場合、次回の描画対象となる画像は第1フレームバッファ領域202に書き込まれる。
ユーティリティプログラムにより生成される画像は、外部プログラムから特に書込先の指定がない場合は第1フレームバッファ領域202または第2フレームバッファ領域204に書き込まれる。たとえば、ユーティリティプログラムは、外部プログラムにより生成されるフレーム画像をそのトーンを落として背景のレイヤにまわした上で、ユーティリティプログラムにより生成される画像を前面のレイヤに重ね合わせることにより、外部プログラムの画面とユーティリティプログラムの画面とを混合する。外部プログラムは、ユーティリティプログラムの処理から外部プログラムの処理に戻された後、ユーティリティプログラムによって描画された画像のレイヤよりさらに前面のレイヤに画像を重ね合わせる処理を実行してもよい。
一方、外部プログラムから書込先としてオフスクリーンバッファ領域206が指定された場合には、ユーティリティプログラムにより生成される画像はオフスクリーンバッファ領域206に書き込まれる。オフスクリーンバッファ領域206は、外部プログラムによる画像の加工に利用されるテクスチャを一時格納するためのバッファである。たとえば、ユーティリティプログラムによってオフスクリーンバッファ領域206に書き込まれた画像データは、フレームサイズより小さなサイズにて表示させるような外部プログラムの処理に用いられてもよいし、テクスチャを球面に貼り付けるような外部プログラムの処理に用いられてもよい。
図5は、外部プログラムとユーティリティプログラムとユーティリティドライバによる処理の過程を示すフローチャートである。ゲームなどの外部プログラムからユーティリティプログラムが呼び出されたとき(S10)、外部プログラムからカーネル内のユーティリティドライバへユーティリティプログラムの初期化命令が送られ(S12)、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムをユーティリティ領域108へロードする(S14)。その間、外部プログラムはユーティリティドライバへ実行状態を問い合わせるコマンドを送り(S16)、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムの起動が完了していなければその旨を示す回答を外部プログラムへ返答する(S18)。外部プログラムは、ユーティリティドライバからユーティリティプログラムの起動完了を示す回答を受け取るまで、数秒間隔で問い合わせのコマンドをユーティリティドライバへ送り続ける。
ユーティリティドライバがユーティリティプログラムへ初期化を命令すると(S20)、ユーティリティプログラムは初期化を実行し(S22)、初期化が完了するとその旨を示す回答をユーティリティプログラムがユーティリティドライバへ返答する(S24)。その後、外部プログラムがユーティリティドライバへ実行状態を問い合わせるコマンドを送ったとき(S26)、ユーティリティドライバは外部プログラムへユーティリティプログラムの初期化が完了した旨を示す回答を送る(S28)。
外部プログラムは、画面に表示すべきフレーム画像をたとえばオブジェクト単位で描画するために、そのオブジェクトのデータ列を描画処理ユニット18内のVRAM22における第1フレームバッファ領域202または第2フレームバッファ領域204へ送る(S30)。外部プログラムは、データ列を送り終えたところで、ユーティリティプログラムの実行状態に関する更新命令をユーティリティドライバへ送ると(S32)、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムへ更新命令を転送する(S34)。ユーティリティプログラムは、描画処理ユニット18内のレジスタ20に格納された、外部プログラムによる描画に必要な値をメインメモリ16のユーティリティ領域108にバックアップ保存し(S36)、ユーティリティプログラムの表示内容のデータ列を描画処理ユニット18内のVRAM22における第1フレームバッファ領域202、第2フレームバッファ領域204、オフスクリーンバッファ領域206のいずれかへ送り(S38)、データ列を送り終えたところで、メインメモリ16のユーティリティ領域108からバックアップ値を読み出して描画処理ユニット18のレジスタ20内に復元する(S40)。ユーティリティプログラムは、表示完了を示す回答をユーティリティドライバへ返答し(S42)、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムによる描画処理が完了した旨を示す回答を外部プログラムへ返答する(S44)。外部プログラムは、S30と同様にオブジェクトのデータ列を描画処理ユニット18内のVRAM22における第1フレームバッファ領域202または第2フレームバッファ領域204へ送り(S46)、1フレーム分のデータ列を送り終えたところで処理を一時停止する(S48)。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
マルチメディア再生装置の基本構成を示す図である。 サスペンド時のメインメモリにおけるデータ格納領域の割り当て状態を示す図である。 プログラム実行時のメインメモリにおけるデータ格納領域の割り当て状態を示す図である。 描画処理ユニットのVRAMにおけるデータ格納領域の割り当て状態を示す図である。 外部プログラムとユーティリティプログラムとユーティリティドライバによる処理の過程を示すフローチャートである。
符号の説明
10 マルチメディア再生装置、 12 CPU、 14 サブメモリ、 16 メインメモリ、 18 描画処理ユニット、 20 レジスタ、 22 VRAM、 24 DMAC、 26 メインバス、 28 I/Oバス、 30 クロックユニット、 32 外部記録媒体、 34 メディアリーダ、 36 ROM、 38 制御部、 100 データ格納領域、 102 カーネル領域、 104 サスペンド領域、 106 プログラム領域、 108 ユーティリティ領域、 200 データ格納領域、 202 第1フレームバッファ領域、 204 第2フレームバッファ領域、 206 オフスクリーンバッファ領域。

Claims (4)

  1. プログラムを実行する中央演算処理装置と、
    データが書き込まれるメインメモリと、
    システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたROMと、
    前記中央演算処理装置への電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の表示内容および実行内容が再現された状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容および実行内容のうち少なくともいずれかを示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する制御部と、を備え、
    前記メインメモリは、前記サスペンド機能が実行されるときに前記待避データが書き込まれるべき第1の領域と、前記中央演算処理装置による外部プログラムの実行時に前記外部プログラムのデータが書き込まれるべき第2の領域と、を含み、
    前記ユーティリティプログラムは、複数の外部プログラムから呼び出されて利用される機能であり、前記サスペンド機能の実行時以外であって前記第1の領域が前記サスペンド機能のために開放されるまでの間においては前記ROMから前記第1の領域に格納されて利用され、
    前記システムプログラムは、前記サスペンド機能の実行時に前記第1の領域を開放して前記待避データを前記第1の領域に書き込む機能と、前記サスペンド機能の実行時以外であって前記第2の領域に書き込まれて実行される前記外部プログラムによって前記ユーティリティプログラムが呼び出される場合に前記ユーティリティプログラムを前記ROMから前記第1の領域に書き込む機能とを前記中央演算処理装置に実行させることを特徴とするマルチメディア再生装置。
  2. 前記ユーティリティプログラムは、前記第1の領域に書き込まれて利用されている間に前記サスペンド機能の実行指示があったとき、該ユーティリティプログラムの実行を終了するとともにその終了が完了するときにその旨を前記外部プログラムへ通知して前記第1の領域を開放することを特徴とする請求項1に記載のマルチメディア再生装置。
  3. 描画を処理する描画処理ユニットをさらに備え、
    前記描画処理ユニットは、描画処理に必要な値が書き込まれるレジスタを有し、
    前記ユーティリティプログラムは、前記中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合、前記レジスタに格納された値を前記メインメモリに待避させてから描画命令を前記描画処理ユニットに送るとともに、前記描画命令を送り終えた後で前記メインメモリに待避させていた値を前記レジスタに戻してから前記外部プログラムによる処理へ切り替えることを特徴とする請求項1または2に記載のマルチメディア再生装置。
  4. 描画を処理する描画処理ユニットをさらに備え、
    前記描画処理ユニットは、描画すべき画像のデータが書き込まれるビデオメモリを有し、
    前記ビデオメモリは、描画すべきフレーム画像のデータが書き込まれるフレームバッファ領域と、描画処理に用いられるテクスチャが書き込まれるオフスクリーンバッファ領域と、を含み、
    前記ユーティリティプログラムは、前記中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合であって、描画すべき画像の書込先が前記外部プログラムにより指定されていない場合は描画すべき画像のデータ列を前記フレームバッファ領域へ送り、描画すべき画像の書込先として前記オフスクリーンバッファ領域が前記外部プログラムにより指定された場合は描画すべき画像のデータ列を前記オフスクリーンバッファ領域へ送ることを特徴とする請求項1または2に記載のマルチメディア再生装置。
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