JP2002157604A - テクスチャ描画方法、エンタテインメント装置および記録媒体 - Google Patents

テクスチャ描画方法、エンタテインメント装置および記録媒体

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JP2002157604A
JP2002157604A JP2000349707A JP2000349707A JP2002157604A JP 2002157604 A JP2002157604 A JP 2002157604A JP 2000349707 A JP2000349707 A JP 2000349707A JP 2000349707 A JP2000349707 A JP 2000349707A JP 2002157604 A JP2002157604 A JP 2002157604A
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • G06T15/04Texture mapping

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3Dモデルとして表現されたオブジェクトの
表面の任意の場所に、テクスチャを任意の角度から投影
した画像を作成する。 【解決手段】 テクスチャを幅1ドットのラインに分割
する。それぞれのライン毎に、シャドウボリウム法を用
いて、描画領域を定める。定められた描画領域に対し
て、それぞれのラインをマッピングする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックス(CG)に係り、特に3次元(3D)モデル
に対し、リアルタイムにテクスチャを投影する技術に関
する。
【0002】
【従来の技術】近年のハードウェアの性能向上に伴い、
家庭用エンタテインメント装置においても、3次元CG
をリアルタイムに描画して、3次元CGアニメーション
を実現することが可能になってきている。
【0003】このようなリアルタイム3次元CGにおい
て、3Dモデルとして表現されたオブジェクトの表面の
任意の場所に、他のオブジェクトの影をリアルタイムに
描画する技術としてシャドウボリウム法が知られてい
る。
【0004】シャドウボリウム法は、光源からの光に関
して、他のオブジェクトから影響を受ける領域を求め、
その領域の輝度を落とすこと等によって影を表現するも
のである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、シャドウボリ
ウム法は、他のオブジェクトから影響を受ける領域に対
して影を表現するのには適しているが、この領域にテク
スチャを投影した画像を作成するのには不向きである。
【0006】図10(a)は、シャドウボリウム法によ
って、オブジェクト600上に他のオブジェクト660
の影を作成するときのイメージ図である。図10(b)
は、シャドウボリウム法によって作成された影を描画領
域610として、オブジェクト600上の描画領域61
0にテクスチャ650を貼りつけたときのイメージ図で
ある。本来は、図10(c)に示すように、3次元オブ
ジェクト600の表面に沿って変形するように表現され
ることが望ましいのに、図10(b)に示すように、テ
クスチャ650はあたかも平面上に貼り付けられたよう
に表現されてしまう。
【0007】本発明の課題は、3Dモデルとして表現さ
れたオブジェクトの表面の任意の場所に、テクスチャを
任意の角度から投影した画像を作成する技術を提供する
ことにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、3次元モデルで表されたオブジェクトの
表面にテクスチャを描画するため、次の処理を行なう。
【0009】まず、テクスチャデータを、幅1ドットで
あって、長さがテクスチャの一辺のドット数と等しいテ
クスチャラインに分割する。次に、1テクスチャライン
毎に、3次元空間中のテクスチャラインとオブジェクト
モデルと仮想光源との配置関係から、テクスチャライン
を色情報を保有したまま光の進む方向に引き伸ばした立
体オブジェクトを仮定し、この立体オブジェクトとオブ
ジェクトモデルの表面との交差部分をテクスチャライン
を描画する領域として定め、定められた領域に対して、
立体オブジェクトを描画する処理を行なう。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態について、図面
を参照して詳細に説明する。
【0011】まず、本発明を実施可能なエンタテインメ
ント装置10のハードウェア構成について図1を参照し
て説明する。ただし、本発明を実施可能な装置はエンタ
テインメント装置に限られない。本発明は、パーソナル
コンピュータ、グラフィックス専用コンピュータ等の種
々の情報処理装置において実施することができる。
【0012】本図において、エンタテインメント装置1
0は、メインCPU100と、グラフィックスプロセッ
サ(グラフィックスプロセッサ)110と、I/Oプロ
セッサ(IOP)120と、CD/DVDデコーダ13
0と、サウンド再生処理プロセッサ(SPU)140
と、サウンドバッファ141と、OS−ROM150
と、メインメモリ160と、IOPメモリ170とを備
える。
【0013】そして、メインCPU100とグラフィッ
クスプロセッサ110とは、専用バス101によって接
続されている。また、メインCPU100とIOP12
0とは、バス102によって接続されている。また、I
OP120とCD/DVDデコーダ130とSPU14
0とOS−ROM150とは、バス103に接続されて
いる。
【0014】メインCPU100には、メインメモリ1
60が接続され、IOP120には、IOPメモリ17
0が接続されている。さらに、IOP120には、コン
トローラ(PAD)180が接続される。
【0015】メインCPU100は、OS−ROM15
0に格納されたプログラム、あるいは、CD/DVD−
ROM等からメインメモリ160に転送されたプログラ
ムを実行することによって、所定の処理を行う。
【0016】グラフィックスプロセッサ110は、詳細
な機能については後述するが、本エンタテインメント装
置のレンダリング機能を受け持つ描画プロセッサであ
り、メインCPU100からの指示に従って、描画処理
を行う。
【0017】IOP120は、メインCPU100と、
周辺装置、例えばCD/DVD読み出し部130、SP
U140等との間のデータのやり取りを制御する入出力
用サブ・プロセッサである。
【0018】CD/DVDデコーダ130は、CD/D
VDドライブに装着されたCD−ROM、DVD−RO
Mからデータを読み出し、メインメモリ160に設けら
れたバッファ領域161への転送を行う。
【0019】SPU140は、サウンドバッファ141
に格納された圧縮波形データ等を、メインCPU100
等からの発音命令に基づいて、所定のサンプリング周波
数で再生する。
【0020】OS−ROM150は、起動時にメインC
PU100およびIOP120が実行するプログラム等
が格納されている不揮発性メモリである。
【0021】メインメモリ160は、メインCPU10
0の主記憶装置であり、メインCPU100が実行する
命令、および、メインCPU100が利用するデータ等
が格納される。またメインメモリ160には、CD−R
OM、DVD−ROM等の記録媒体から読み出されたデ
ータを一時的に格納するバッファ領域が設けられてい
る。
【0022】IOPメモリ170は、IOP120の主
記憶装置であり、IOP120が実行する命令、およ
び、メインCPU100が利用するデータ等が格納され
る。
【0023】コントローラ(PAD)180は、操作者
の指示を受付けるインタフェースである。
【0024】図2は、グラフィックスプロセッサ110
の内部構成を示す図である。同図に示すように、グラフ
ィックスプロセッサ110は、ホストインタフェース部
200と、描画機能ブロック210と、ローカルメモリ
220と、CRTC部230とを備える。
【0025】ホストインタフェース部200は、メイン
CPU100との間でデータのやり取りを行なうための
インタフェース部である。
【0026】描画機能ブロック210は、メインCPU
100からの指示に基いて、レンダリング処理を行なう
理論回路部である。描画機能ブロック210は、ディジ
タル・ディファレンシャル・アナライザ(DDA)とピ
クセル・エンジンをそれぞれ16個備え、64ビット
(色情報32ビット、Z値32ビット)の画素データ
を、最大16個並列処理する。DDAは、メインCPU
100から受け取った頂点情報を基に、RGB値、Z
値、テクスチャ値などを計算する。これらのデータを基
に、ピクセルエンジンは、テクスチャマッピング、αブ
レンディング、シャドウボリウム等の処理を行って最終
的なピクセル・データを作成する。
【0027】ローカルメモリ220は、描画機能ブロッ
ク210によって生成されたピクセル・データ、メイン
CPU100から転送されたテクスチャ・データ等を格
納する。
【0028】CRTC部230は、指定された出力フォ
ーマット(NTSC、PAL、VESAフォーマット
等)にしたがって、ローカルメモリ220のフレームバ
ッファ領域(図3参照)の内容を映像信号として出力す
る。
【0029】図3は、ローカルメモリ220の構成を示
す図である。同図に示すように、ローカルメモリ220
は、フレームバッファ領域250と、Zバッファ領域2
60と、テクスチャバッファ領域270と、テクスチャ
CLUT280とを有する。
【0030】フレームバッファ領域250およびZバッ
ファ領域270は、描画対象領域である。フレームバッ
ファ領域250は、描画結果のピクセルを格納し、Zバ
ッファ領域270は、描画結果のZ値を格納する。
【0031】テクスチャバッファ領域270は、テクス
チャのイメージデータを格納し、テクスチャCLUT領
域280は、テクスチャがインデックスカラーの場合に
使用するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納する。
【0032】なお、領域250〜280は、所定の制御
レジスタに適当な値を設定することで、ローカルメモリ
220上の任意のアドレスに任意の順序で自由に配置す
ることができる。
【0033】図4は、エンタテインメント装置10の使
用状態を説明する図である。本図において、エンタテイ
ンメント装置本体11のコネクタ部12にコントローラ
(PAD)180が接続される。また、エンタテインメ
ント装置本体11の画像音声出力端子13には、画像音
声出力用ケーブル14が接続される。このケーブル14
の他端にはテレビ受信装置等の画像音声出力装置15が
接続される。エンタテインメント装置の操作者は、コン
トローラ(PAD)180を用いて操作を指示する。エ
ンタテインメント装置10は、コントローラ180を介
して、操作者からの指示を受け付け、この指示に対応し
た画像データと音声データを、画像音声出力装置15に
出力する。そして、画像音声出力装置15が画像と音声
とを出力する。
【0034】次に、以上のような構成を有するエンタテ
インメント装置10によって実行される3Dモデルの描
画処理について説明する。アプリケーションは、必要に
応じて、CD/DVDに格納している3Dモデルに基い
て、画像の描画を行なう。
【0035】まず、本描画方法を実現するために利用す
る描画機能について説明する。本描画方法では、グラフ
ィックスプロセッサ110とメインCPU100とによ
り実現することができるテクスチャマッピング機能と、
描画領域生成機能とを利用する。
【0036】なお、テクスチャマッピング機能は、所定
の制御レジスタに適当な値を設定することで、オン/オ
フ制御することができる。
【0037】テクスチャマッピング機能とは、ローカル
メモリ220のテクスチャバッファ領域270に格納さ
れたテクスチャ(イメージデータ)をポリゴンの表面に
貼りつけて、画像を描画する機能をいう。
【0038】図5は、グラフィックスプロセッサ110
のテクスチャマッピング機能を説明するための図であ
る。同図に示すように、テクスチャマッピング機能を利
用すると、テクスチャバッファ領域270に用意された
テクスチャの全部または一部を適宜、拡大・縮小・変形
等して、ポリゴンの表面に貼りつけることができる。メ
インCPU100は、グラフィックスプロセッサ110
に、テクスチャ付きのポリゴンの描画を指示する場合
は、ポリゴンの各頂点の座標値に加えて、各頂点に対応
するテクスチャの座標値を指定して、描画を指定する。
【0039】グラフィックスプロセッサ110は、テク
スチャマッピング機能をオンにして、ポリゴンの描画を
指示されると、ポリゴンの各頂点毎に指定されるテクス
チャの座標値を基に、テクスチャバッファ領域270に
置かれたイメージデータをテクスチャとして参照し、適
宜補間を行なって、テクスチャマッピングを行なう。
【0040】次に、描画領域作成機能について説明す
る。本実施例では描画領域の作成法として、シャドウボ
リウム法とよばれる手法を用いる。グラフィックスプロ
セッサ110のフレームバッファには、フレーム内のピ
クセル毎に書き込みを許すか禁止するかを指定すること
ができるデータ領域がある。ここでは、この領域をSバ
ッファと称し、Sバッファの値が1のピクセルは書き込
みを許し、Sバッファの値が0のピクセルは書き込みを
禁止するものとする。
【0041】図6は、シャドウボリウム法について説明
するための図である。ここでは、図6(a)に示したオ
ブジェクトAの影をオブジェクトBに描く場合を例に説
明する。
【0042】まず、オブジェクトAを光源Lの方向へ、
平行に水平移動させたオブジェクトCを作成する(図6
(b))。そして、オブジェクトAとオブジェクトCと
で定められる三角柱Tを仮定する。この三角柱Tの表側
(本図で表から見える側)に対応するSバッファの値を
1とする。すると図6(c)の斜線に示す領域に対応す
るSバッファの値が1になる。次に、三角柱Tの裏側に
対応するSバッファの値を0とする。すると、図6
(d)の斜線に示す、オブジェクトAの影にあたるGの
部分に対応するSバッファの値だけが1になる。これに
より、Sバッファの値が1の部分を描画領域とすること
ができる。
【0043】そして、Sバッファの値が1である部分
に、例えば、黒の半透明のオブジェクトを書き込むとオ
ブジェクトAの影をオブジェクトB上に描くことができ
る。
【0044】本描画方法では、これらの機能を利用し
て、任意の形状のオブジェクトの任意の位置にテクスチ
ャを投射した画像を生成する。
【0045】次に、本描画処理の流れについて説明す
る。図7は、本実施例の描画の例を説明するための図で
ある。図8は、本描画処理の流れを説明するためのフロ
ー図である。なお、本実施例では、図7(a)に示すよ
うなオブジェクト500に、テクスチャ520を投射す
る場合を例に説明を行なう。図8は、このときの処理を
説明するためのフロー図である。
【0046】本描画処理を実現させるためのプログラム
は、例えば、CD−ROM/DVD−ROMから、CD
/DVDデコーダ130を介して、メインメモリ160
に格納される。そして、メインCPU100が、このプ
ログラムにしたがって動作を行なうことにより、本描画
処理が実行される。
【0047】オブジェクト500とテクスチャ520の
各頂点は、3次元仮想空間上の座標が与えられており、
メインメモリ160に記憶されている。
【0048】図9は、テクスチャ520のイメージを説
明するための図である。本例においてテクスチャ520
の大きさは横Xドット、縦Yドット(X<Y)であると
する。テクスチャ520の縦横のドット数の小さい方
(本例では横方向)をドット毎に分割したときに、ドッ
ト数の大きい側に沿って生成される幅1ドットの画素列
をテクスチャラインと称する。
【0049】まず、処理S100において、テクスチャ
520を上記のテクスチャラインに分割する(図7
(b))。この結果、X本のテクスチャラインが生成さ
れることになる。なお、本例では、縦横のドット数のう
ち小さい方をドット毎に分割したが、ドット数の大きい
方をドット毎に分割するようにしてもよい。ただし、ド
ット数の小さい方をドット毎に分割した方が、処理量が
少なくなるため望ましい。
【0050】次に、N=1とする(S101)。そし
て、第N列目のテクスチャライン530について、シャ
ドウボリウム法を用いて、Sバッファに描画領域510
を作成し(S102)、オブジェクト500上のテクス
チャ520のテクスチャライン530に対応する領域の
書き込みを許可する(図7(c))。
【0051】そして、オブジェクト500の書き込み許
可領域510に対して、第N列目のテクスチャライン5
30を描画する(S103)。このときの具体的な処理
は次のように行なう。すなわち、シャドウボリウム法を
用いるときに、テクスチャライン530を平行に水平移
動させて作成する直方体オブジェクト540の側面54
0a(ラインの移動によって作成される側)には、テク
スチャライン530を構成するドットの色をそのまま引
き伸ばすようにテクスチャを張りつける。また、直方体
オブジェクト540の上面540bと下面540cとに
は、それぞれテクスチャライン530の上端と下端との
ドットの色をそのまま引き伸ばすようにテクスチャを張
りつける。そして、この直方体オブジェクト540とオ
ブジェクト500の表面との交差部分である書き込み許
可領域510のみに、直方体オブジェクト540を描画
することによって、テクスチャライン530を描画する
(図7(d))。なお、光源の種類によっては、テクス
チャライン530によって生成されるオブジェクトは、
直方体には限られない。
【0052】次にN=N+1として(S104)、Nが
Xを超えているかどうかを調べ、N列目のテクスチャラ
インが存在するかを判断する(S105)。
【0053】そして、N列目のテクスチャラインが存在
しない場合には、描画処理を終了する(図7(e))。
そして、その他の必要な処理を施して、画像音声出力装
置15に画像を出力する(S106)。
【0054】N列目のテクスチャラインが存在する場合
は、S102以降の処理を繰り返す。
【0055】このように、テクスチャを1ドットライン
毎に処理することにより、他のラインの影響を受けず
に、直方体オブジェクト540の側面、上面、下面にテ
クスチャラインを引き伸ばしたようなマッピングを行う
ことができる。このため、この直方体オブジェクト54
0を用いることで、任意の3次元形状のオブジェクトの
任意の位置に対して、オブジェクトの凹凸に沿ったテク
スチャの貼り付けをリアルタイムに行うことができる。
【0056】以上の処理により、3次元オブジェクトの
表面の任意場所に、テクスチャを任意の角度から投影し
た画像を作成することができる。この処理は、すでに描
画されたオブジェクトデータに対して行なうものである
ため、処理時間を短くすることができ、3次元CGのリ
アルタイムレンダリングが可能である。
【0057】
【発明の効果】上述のように、本発明によれば、3Dモ
デルとして表現されたオブジェクトの表面の任意の場所
に、テクスチャを任意の角度から投影した画像を作成す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】は、本発明を実施可能なエンタテインメント装
置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図2】は、グラフィックスプロセッサ110の内部構
成を示す図である。
【図3】は、グラフィックスプロセッサ110のローカ
ルメモリ220の構成を示す図である。
【図4】は、エンタテインメント装置10の使用状態を
説明する図である。
【図5】は、グラフィックスプロセッサ110のテクス
チャマッピング機能を説明するための図である。
【図6】は、シャドウボリウム法について説明するため
の図である。
【図7】は、本実施例の描画の例を説明するための図で
ある。
【図8】は、本実施例の描画処理の流れを説明するため
のフロー図である。
【図9】は、テクスチャ520のイメージを説明するた
めの図である。
【図10】は、シャドウボリウム法によって生成した領
域にテクスチャを貼りつけた場合を説明するための図で
ある。
【符号の説明】
10…エンタテインメント装置 11…本体、13…画像音声出力部、14…画像音声出
力用ケーブル 15…画像音声出力装置 100…メインCPU、110…グラフィックスプロセ
ッサ 120…I/Oプロセッサ、130…CD/DVDデコ
ーダ 140…サウンド再生処理プロセッサ、141…サウン
ドバッファ 150…OS−ROM、160…メインメモリ、170
…IOPメモリ 101、102、103…バス 180…コントローラ 200…ホストインタフェース部、210…描画機能ブ
ロック 220…ローカルメモリ、230…CRTC部 250…フレームバッファ領域、260…Zバッファ領
域 270…テクスチャバッファ領域、280…テクスチャ
CLUT280
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年11月14日(2001.11.
14)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】まず、オブジェクトAを光源Lの方向へ、
平行に移動させたオブジェクトCを作成する(図6
(b))。そして、オブジェクトAとオブジェクトCと
で定められる三角柱Tを仮定する。この三角柱Tの表側
(本図で表から見える側)に対応するSバッファの値を
1とする。すると図6(c)の斜線に示す領域に対応す
るSバッファの値が1になる。次に、三角柱Tの裏側に
対応するSバッファの値を0とする。すると、図6
(d)の斜線に示す、オブジェクトAの影にあたるGの
部分に対応するSバッファの値だけが1になる。これに
より、Sバッファの値が1の部分を描画領域とすること
ができる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0051
【補正方法】変更
【補正内容】
【0051】そして、オブジェクト500の書き込み許
可領域510に対して、第N列目のテクスチャライン5
30を描画する(S103)。このときの具体的な処理
は次のように行なう。すなわち、シャドウボリウム法を
用いるときに、テクスチャライン530を平行に移動
せて作成する直方体オブジェクト540の側面540a
(ラインの移動によって作成される側)には、テクスチ
ャライン530を構成するドットの色をそのまま引き伸
ばすようにテクスチャを張りつける。また、直方体オブ
ジェクト540の上面540bと下面540cとには、
それぞれテクスチャライン530の上端と下端とのドッ
トの色をそのまま引き伸ばすようにテクスチャを張りつ
ける。そして、この直方体オブジェクト540とオブジ
ェクト500の表面との交差部分である書き込み許可領
域510のみに、直方体オブジェクト540を描画する
ことによって、テクスチャライン530を描画する(図
7(d))。なお、光源の種類によっては、テクスチャ
ライン530によって生成されるオブジェクトは、直方
体には限られない。次にN=N+1として(S10
4)、NがXを超えているかどうかを調べ、N列目のテ
クスチャラインが存在するかを判断する(S105)。
【手続補正4】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】
【手続補正5】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】
フロントページの続き (72)発明者 寺坂 勇 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 5B080 AA13 CA01 FA02 FA03 FA08 GA00 GA02 GA22 GA28

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元モデルで表されたオブジェクトモデ
    ルの表面にテクスチャを描画する方法であって、 テクスチャデータを、幅1ドットであって、長さがテク
    スチャの一辺のドット数と等しいテクスチャラインに分
    割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテクス
    チャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置関
    係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光の
    進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、こ
    の立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との交
    差部分をテクスチャラインを描画する領域として定め、
    定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画する
    処理を行なうことを特徴とするテクスチャ描画方法。
  2. 【請求項2】請求項1記載のテクスチャ描画方法であっ
    て、 前記テクスチャラインへの分割は、テクスチャの縦横ド
    ットサイズの小さい方を分割し、ドットサイズの大きい
    方に平行なテクスチャラインとすることを特徴とするテ
    クスチャ描画方法。
  3. 【請求項3】3次元モデルで表されたオブジェクトデー
    タと、当該オブジェクトの表面に描画すべきテクスチャ
    データとを格納する手段と、 テクスチャデータを、幅1ドットであって、長さがテク
    スチャの一辺のドット数と等しいテクスチャラインに分
    割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテクス
    チャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置関
    係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光の
    進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、こ
    の立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との交
    差部分をテクスチャラインを描画する領域として定め、
    定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画する
    手段とを備えることを特徴とするエンタテインメント装
    置。
  4. 【請求項4】請求項3記載のエンタテインメント装置で
    あって、 前記テクスチャラインへの分割は、テクスチャの縦横ド
    ットサイズの小さい方を分割し、ドットサイズの大きい
    方に平行なテクスチャラインとすることを特徴とするエ
    ンタテインメント装置。
  5. 【請求項5】3次元モデルで表されたオブジェクトデー
    タと、当該オブジェクトの表面に描画するべきテクスチ
    ャデータとを格納する処理と、 テクスチャデータを、幅1ドットであって、長さがテク
    スチャの一辺のドット数と等しいテクスチャラインに分
    割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテクス
    チャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置関
    係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光の
    進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、こ
    の立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との交
    差部分をテクスチャラインを描画する領域として定め、
    定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画する
    処理とを情報処理装置に実行させるためのプログラムを
    記録した記録媒体。
  6. 【請求項6】請求項5記載の記録媒体であって、 前記テクスチャラインへの分割は、テクスチャの縦横ド
    ットサイズの小さい方を分割し、ドットサイズの大きい
    方に平行なテクスチャラインとすることを特徴とする記
    録媒体。
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