JP3527196B2 - テクスチャ描画方法、エンタテインメント装置および記録媒体 - Google Patents
テクスチャ描画方法、エンタテインメント装置および記録媒体Info
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Description
フィックス(CG)に係り、特に3次元(3D)モデル
に対し、リアルタイムにテクスチャを投影する技術に関
する。
家庭用エンタテインメント装置においても、3次元CG
をリアルタイムに描画して、3次元CGアニメーション
を実現することが可能になってきている。
て、3Dモデルとして表現されたオブジェクトの表面の
任意の場所に、他のオブジェクトの影をリアルタイムに
描画する技術としてシャドウボリウム法が知られてい
る。
して、他のオブジェクトから影響を受ける領域を求め、
その領域の輝度を落とすこと等によって影を表現するも
のである。
ウム法は、他のオブジェクトから影響を受ける領域に対
して影を表現するのには適しているが、この領域にテク
スチャを投影した画像を作成するのには不向きである。
って、オブジェクト600上に他のオブジェクト660
の影を作成するときのイメージ図である。図10(b)
は、シャドウボリウム法によって作成された影を描画領
域610として、オブジェクト600上の描画領域61
0にテクスチャ650を貼りつけたときのイメージ図で
ある。本来は、図10(c)に示すように、3次元オブ
ジェクト600の表面に沿って変形するように表現され
ることが望ましいのに、図10(b)に示すように、テ
クスチャ650はあたかも平面上に貼り付けられたよう
に表現されてしまう。
れたオブジェクトの表面の任意の場所に、テクスチャを
任意の角度から投影した画像を作成する技術を提供する
ことにある。
め、本発明は、3次元モデルで表されたオブジェクトの
表面にテクスチャを描画するため、次の処理を行なう。
あって、長さがテクスチャの一辺のドット数と等しいテ
クスチャラインに分割する。次に、1テクスチャライン
毎に、3次元空間中のテクスチャラインとオブジェクト
モデルと仮想光源との配置関係から、テクスチャライン
を色情報を保有したまま光の進む方向に引き伸ばした立
体オブジェクトを仮定し、この立体オブジェクトとオブ
ジェクトモデルの表面との交差部分をテクスチャライン
を描画する領域として定め、定められた領域に対して、
立体オブジェクトを描画する処理を行なう。
を参照して詳細に説明する。
ント装置10のハードウェア構成について図1を参照し
て説明する。ただし、本発明を実施可能な装置はエンタ
テインメント装置に限られない。本発明は、パーソナル
コンピュータ、グラフィックス専用コンピュータ等の種
々の情報処理装置において実施することができる。
0は、メインCPU100と、グラフィックスプロセッ
サ(グラフィックスプロセッサ)110と、I/Oプロ
セッサ(IOP)120と、CD/DVDデコーダ13
0と、サウンド再生処理プロセッサ(SPU)140
と、サウンドバッファ141と、OS−ROM150
と、メインメモリ160と、IOPメモリ170とを備
える。
クスプロセッサ110とは、専用バス101によって接
続されている。また、メインCPU100とIOP12
0とは、バス102によって接続されている。また、I
OP120とCD/DVDデコーダ130とSPU14
0とOS−ROM150とは、バス103に接続されて
いる。
60が接続され、IOP120には、IOPメモリ17
0が接続されている。さらに、IOP120には、コン
トローラ(PAD)180が接続される。
0に格納されたプログラム、あるいは、CD/DVD−
ROM等からメインメモリ160に転送されたプログラ
ムを実行することによって、所定の処理を行う。
な機能については後述するが、本エンタテインメント装
置のレンダリング機能を受け持つ描画プロセッサであ
り、メインCPU100からの指示に従って、描画処理
を行う。
周辺装置、例えばCD/DVD読み出し部130、SP
U140等との間のデータのやり取りを制御する入出力
用サブ・プロセッサである。
VDドライブに装着されたCD−ROM、DVD−RO
Mからデータを読み出し、メインメモリ160に設けら
れたバッファ領域161への転送を行う。
に格納された圧縮波形データ等を、メインCPU100
等からの発音命令に基づいて、所定のサンプリング周波
数で再生する。
PU100およびIOP120が実行するプログラム等
が格納されている不揮発性メモリである。
0の主記憶装置であり、メインCPU100が実行する
命令、および、メインCPU100が利用するデータ等
が格納される。またメインメモリ160には、CD−R
OM、DVD−ROM等の記録媒体から読み出されたデ
ータを一時的に格納するバッファ領域が設けられてい
る。
記憶装置であり、IOP120が実行する命令、およ
び、メインCPU100が利用するデータ等が格納され
る。
の指示を受付けるインタフェースである。
の内部構成を示す図である。同図に示すように、グラフ
ィックスプロセッサ110は、ホストインタフェース部
200と、描画機能ブロック210と、ローカルメモリ
220と、CRTC部230とを備える。
CPU100との間でデータのやり取りを行なうための
インタフェース部である。
100からの指示に基いて、レンダリング処理を行なう
理論回路部である。描画機能ブロック210は、ディジ
タル・ディファレンシャル・アナライザ(DDA)とピ
クセル・エンジンをそれぞれ16個備え、64ビット
(色情報32ビット、Z値32ビット)の画素データ
を、最大16個並列処理する。DDAは、メインCPU
100から受け取った頂点情報を基に、RGB値、Z
値、テクスチャ値などを計算する。これらのデータを基
に、ピクセルエンジンは、テクスチャマッピング、αブ
レンディング、シャドウボリウム等の処理を行って最終
的なピクセル・データを作成する。
ク210によって生成されたピクセル・データ、メイン
CPU100から転送されたテクスチャ・データ等を格
納する。
ーマット(NTSC、PAL、VESAフォーマット
等)にしたがって、ローカルメモリ220のフレームバ
ッファ領域(図3参照)の内容を映像信号として出力す
る。
す図である。同図に示すように、ローカルメモリ220
は、フレームバッファ領域250と、Zバッファ領域2
60と、テクスチャバッファ領域270と、テクスチャ
CLUT280とを有する。
ファ領域270は、描画対象領域である。フレームバッ
ファ領域250は、描画結果のピクセルを格納し、Zバ
ッファ領域270は、描画結果のZ値を格納する。
チャのイメージデータを格納し、テクスチャCLUT領
域280は、テクスチャがインデックスカラーの場合に
使用するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納する。
レジスタに適当な値を設定することで、ローカルメモリ
220上の任意のアドレスに任意の順序で自由に配置す
ることができる。
用状態を説明する図である。本図において、エンタテイ
ンメント装置本体11のコネクタ部12にコントローラ
(PAD)180が接続される。また、エンタテインメ
ント装置本体11の画像音声出力端子13には、画像音
声出力用ケーブル14が接続される。このケーブル14
の他端にはテレビ受信装置等の画像音声出力装置15が
接続される。エンタテインメント装置の操作者は、コン
トローラ(PAD)180を用いて操作を指示する。エ
ンタテインメント装置10は、コントローラ180を介
して、操作者からの指示を受け付け、この指示に対応し
た画像データと音声データを、画像音声出力装置15に
出力する。そして、画像音声出力装置15が画像と音声
とを出力する。
インメント装置10によって実行される3Dモデルの描
画処理について説明する。アプリケーションは、必要に
応じて、CD/DVDに格納している3Dモデルに基い
て、画像の描画を行なう。
る描画機能について説明する。本描画方法では、グラフ
ィックスプロセッサ110とメインCPU100とによ
り実現することができるテクスチャマッピング機能と、
描画領域生成機能とを利用する。
の制御レジスタに適当な値を設定することで、オン/オ
フ制御することができる。
メモリ220のテクスチャバッファ領域270に格納さ
れたテクスチャ(イメージデータ)をポリゴンの表面に
貼りつけて、画像を描画する機能をいう。
のテクスチャマッピング機能を説明するための図であ
る。同図に示すように、テクスチャマッピング機能を利
用すると、テクスチャバッファ領域270に用意された
テクスチャの全部または一部を適宜、拡大・縮小・変形
等して、ポリゴンの表面に貼りつけることができる。メ
インCPU100は、グラフィックスプロセッサ110
に、テクスチャ付きのポリゴンの描画を指示する場合
は、ポリゴンの各頂点の座標値に加えて、各頂点に対応
するテクスチャの座標値を指定して、描画を指定する。
スチャマッピング機能をオンにして、ポリゴンの描画を
指示されると、ポリゴンの各頂点毎に指定されるテクス
チャの座標値を基に、テクスチャバッファ領域270に
置かれたイメージデータをテクスチャとして参照し、適
宜補間を行なって、テクスチャマッピングを行なう。
る。本実施例では描画領域の作成法として、シャドウボ
リウム法とよばれる手法を用いる。グラフィックスプロ
セッサ110のフレームバッファには、フレーム内のピ
クセル毎に書き込みを許すか禁止するかを指定すること
ができるデータ領域がある。ここでは、この領域をSバ
ッファと称し、Sバッファの値が1のピクセルは書き込
みを許し、Sバッファの値が0のピクセルは書き込みを
禁止するものとする。
するための図である。ここでは、図6(a)に示したオ
ブジェクトAの影をオブジェクトBに描く場合を例に説
明する。
平行に移動させたオブジェクトCを作成する(図6
(b))。そして、オブジェクトAとオブジェクトCと
で定められる三角柱Tを仮定する。この三角柱Tの表側
(本図で表から見える側)に対応するSバッファの値を
1とする。すると図6(c)の斜線に示す領域に対応す
るSバッファの値が1になる。次に、三角柱Tの裏側に
対応するSバッファの値を0とする。すると、図6
(d)の斜線に示す、オブジェクトAの影にあたるGの
部分に対応するSバッファの値だけが1になる。これに
より、Sバッファの値が1の部分を描画領域とすること
ができる。
に、例えば、黒の半透明のオブジェクトを書き込むとオ
ブジェクトAの影をオブジェクトB上に描くことができ
る。
て、任意の形状のオブジェクトの任意の位置にテクスチ
ャを投射した画像を生成する。
る。図7は、本実施例の描画の例を説明するための図で
ある。図8は、本描画処理の流れを説明するためのフロ
ー図である。なお、本実施例では、図7(a)に示すよ
うなオブジェクト500に、テクスチャ520を投射す
る場合を例に説明を行なう。図8は、このときの処理を
説明するためのフロー図である。
は、例えば、CD−ROM/DVD−ROMから、CD
/DVDデコーダ130を介して、メインメモリ160
に格納される。そして、メインCPU100が、このプ
ログラムにしたがって動作を行なうことにより、本描画
処理が実行される。
各頂点は、3次元仮想空間上の座標が与えられており、
メインメモリ160に記憶されている。
明するための図である。本例においてテクスチャ520
の大きさは横Xドット、縦Yドット(X<Y)であると
する。テクスチャ520の縦横のドット数の小さい方
(本例では横方向)をドット毎に分割したときに、ドッ
ト数の大きい側に沿って生成される幅1ドットの画素列
をテクスチャラインと称する。
520を上記のテクスチャラインに分割する(図7
(b))。この結果、X本のテクスチャラインが生成さ
れることになる。なお、本例では、縦横のドット数のう
ち小さい方をドット毎に分割したが、ドット数の大きい
方をドット毎に分割するようにしてもよい。ただし、ド
ット数の小さい方をドット毎に分割した方が、処理量が
少なくなるため望ましい。
て、第N列目のテクスチャライン530について、シャ
ドウボリウム法を用いて、Sバッファに描画領域510
を作成し(S102)、オブジェクト500上のテクス
チャ520のテクスチャライン530に対応する領域の
書き込みを許可する(図7(c))。
可領域510に対して、第N列目のテクスチャライン5
30を描画する(S103)。このときの具体的な処理
は次のように行なう。すなわち、シャドウボリウム法を
用いるときに、テクスチャライン530を平行に移動さ
せて作成する直方体オブジェクト540の側面540a
(ラインの移動によって作成される側)には、テクスチ
ャライン530を構成するドットの色をそのまま引き伸
ばすようにテクスチャを張りつける。また、直方体オブ
ジェクト540の上面540bと下面540cとには、
それぞれテクスチャライン530の上端と下端とのドッ
トの色をそのまま引き伸ばすようにテクスチャを張りつ
ける。そして、この直方体オブジェクト540とオブジ
ェクト500の表面との交差部分である書き込み許可領
域510のみに、直方体オブジェクト540を描画する
ことによって、テクスチャライン530を描画する(図
7(d))。なお、光源の種類によっては、テクスチャ
ライン530によって生成されるオブジェクトは、直方
体には限られない。次にN=N+1として(S10
4)、NがXを超えているかどうかを調べ、N列目のテ
クスチャラインが存在するかを判断する(S105)。
Xを超えているかどうかを調べ、N列目のテクスチャラ
インが存在するかを判断する(S105)。
しない場合には、描画処理を終了する(図7(e))。
そして、その他の必要な処理を施して、画像音声出力装
置15に画像を出力する(S106)。
は、S102以降の処理を繰り返す。
毎に処理することにより、他のラインの影響を受けず
に、直方体オブジェクト540の側面、上面、下面にテ
クスチャラインを引き伸ばしたようなマッピングを行う
ことができる。このため、この直方体オブジェクト54
0を用いることで、任意の3次元形状のオブジェクトの
任意の位置に対して、オブジェクトの凹凸に沿ったテク
スチャの貼り付けをリアルタイムに行うことができる。
表面の任意場所に、テクスチャを任意の角度から投影し
た画像を作成することができる。この処理は、すでに描
画されたオブジェクトデータに対して行なうものである
ため、処理時間を短くすることができ、3次元CGのリ
アルタイムレンダリングが可能である。
デルとして表現されたオブジェクトの表面の任意の場所
に、テクスチャを任意の角度から投影した画像を作成す
ることができる。
置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
成を示す図である。
ルメモリ220の構成を示す図である。
説明する図である。
チャマッピング機能を説明するための図である。
の図である。
ある。
のフロー図である。
めの図である。
域にテクスチャを貼りつけた場合を説明するための図で
ある。
力用ケーブル 15…画像音声出力装置 100…メインCPU、110…グラフィックスプロセ
ッサ 120…I/Oプロセッサ、130…CD/DVDデコ
ーダ 140…サウンド再生処理プロセッサ、141…サウン
ドバッファ 150…OS−ROM、160…メインメモリ、170
…IOPメモリ 101、102、103…バス 180…コントローラ 200…ホストインタフェース部、210…描画機能ブ
ロック 220…ローカルメモリ、230…CRTC部 250…フレームバッファ領域、260…Zバッファ領
域 270…テクスチャバッファ領域、280…テクスチャ
CLUT280
Claims (9)
- 【請求項1】3次元モデルで表されたオブジェクトモデ
ルの表面にテクスチャを描画する方法であって、 テクスチャデータを、幅1ドットであって、長さがテク
スチャの一辺のドット数と等しいテクスチャラインに分
割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテクス
チャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置関
係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光の
進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、こ
の立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との交
差部分をテクスチャラインを描画する領域として定め、
定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画する
処理を行なうことを特徴とするテクスチャ描画方法。 - 【請求項2】請求項1記載のテクスチャ描画方法であっ
て、 前記テクスチャラインへの分割は、テクスチャの縦横ド
ット数の小さい方を分割し、ドット数の大きい方に平行
なテクスチャラインとすることを特徴とするテクスチャ
描画方法。 - 【請求項3】3次元モデルで表されたオブジェクトデー
タと、当該オブジェクトの表面に描画すべきテクスチャ
データとを格納する手段と、 テクスチャデータを、幅1ドットであって、長さがテク
スチャの一辺のドット数と等しいテクスチャラインに分
割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテクス
チャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置関
係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光の
進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、こ
の立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との交
差部分をテクスチャラインを描画する領域として定め、
定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画する
手段とを備えることを特徴とするエンタテインメント装
置。 - 【請求項4】請求項3記載のエンタテインメント装置で
あって、 前記テクスチャラインへの分割は、テクスチャの縦横ド
ット数の小さい方を分割し、ドット数の大きい方に平行
なテクスチャラインとすることを特徴とするエンタテイ
ンメント装置。 - 【請求項5】3次元モデルで表されたオブジェクトデー
タと、当該オブジェクトの表面に描画するべきテクスチ
ャデータとを格納する処理と、 テクスチャデータを、幅1ドットであって、長さがテク
スチャの一辺のドット数と等しいテクスチャラインに分
割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテクス
チャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置関
係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光の
進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、こ
の立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との交
差部分をテクスチャラインを描画する領域として定め、
定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画する
処理とを情報処理装置に実行させるためのプログラムを
記録した記録媒体。 - 【請求項6】請求項5記載の記録媒体であって、 前記テクスチャラインへの分割は、テクスチャの縦横ド
ット数の小さい方を分割し、ドット数の大きい方に平行
なテクスチャラインとすることを特徴とする記録媒体。 - 【請求項7】3次元モデルで表されたオブジェクトモデ
ルの表面にテクスチャを描画する方法であって、 テクスチャデータを、幅1ドットのテクスチャラインに
分割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテク
スチャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置
関係から 、テクスチャラインを色情報を保有したまま光
の進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、
この立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との
交差部分をテクスチャラインを描画する領域として定
め、定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画
する処理を行なうことを特徴とするテクスチャ描画方
法。 - 【請求項8】3次元モデルで表されたオブジェクトデー
タと、当該オブジェクトの表面に描画すべきテクスチャ
データとを格納する手段と、 テクスチャデータを、幅1ドットのテクスチャラインに
分割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテク
スチャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置
関係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光
の進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、
この立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との
交差部分をテクスチャラインを描画する領域として定
め、定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画
する手段とを備えることを特徴とするエンタテインメン
ト装置。 - 【請求項9】3次元モデルで表されたオブジェクトデー
タと、当該オブジェクトの表面に描画するべきテクスチ
ャデータとを格納する処理と、 テクスチャデータを、幅1ドットのテクスチャラインに
分割し、1テクスチャライン毎に、3次元空間中のテク
スチャラインとオブジェクトモデルと仮想光源との配置
関係から、テクスチャラインを色情報を保有したまま光
の進む方向に引き伸ばした立体オブジェクトを仮定し、
この立体オブジェクトとオブジェクトモデルの表面との
交差部分をテクスチャラインを描画する領域として定
め、定められた領域に対して、立体オブジェクトを描画
する処理とを情報処理装置に実行させるためのプログラ
ムを記録した記録媒体。
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