JP3971448B2 - 描画装置及び描画方法 - Google Patents

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本発明は、コンピュータを用いた映像機器であるグラフィックコンピュータ、特殊効果
装置、ビデオゲーム機等に用いられる描画装置及び描画方法に関する。
従来、家庭用TVゲーム機やパーソナルコンピュータあるいはグラフィックコンピュー
タなどにおいて、テレビジョン受像機やモニタ受像機あるいは陰極線管(CRT:Cathod
e Ray Tube)ディスプレイ装置などに出力して表示する画像のデータすなわち表示出力画
像データを生成する画像生成装置では、央演算処理装置(CPU: Central Processing
Unit)とフレームバッファの間に専用の描画装置を設けることにより、高速処理を可能に
している。
すなわち、上記画像生成装置において、CPU側では、画像を生成する際に、直接フレ
ームバッファをアクセスするのではなく、座標変換やクリッピング、光源計算等のジオメ
トリ処理を行い、3角形や4角形などの基本的な単位図形(ポリゴン)の組み合わせとし
て3次元モデルを定義して3次元画像を描画するための描画命令を作成し、その描画命令
を描画装置に送る。例えば、3次元のオブジェクトを表示する場合は、オブジェクトを複
数のポリゴンに分解して、各ポリゴン対応する描画命令をCPUから描画装置に転送する
。そして、描画装置は、CPUから送られてきた描画命令を解釈して、頂点の色データと
奥行きを示すZ値から、ポリゴンを構成する全ての画素の色とZ値を考慮して、画素デー
タをフレームバッファに書き込むレンダリング処理を行い、フレームバッファに図形を描
画する。なお、上記Z値は、視点からの奥行き方向の距離を示す情報である。
例えば、上記画像生成装置において、3次元のオブジェクトを表示する場合は、オブジ
ェクトを複数のポリゴンに分解して、各ポリゴンに対応する描画命令をCPUから描画装
置に転送する。この際に、オブジェクトをより実際に近く表現するために、テクスチャマ
ッピングやミップマッピングと呼ばれる手法が採用されている。さらに、色変換データを
記憶したカラールックアップテーブル(CLUT: Color Lock Up Table)を介して画像
の色データを変換することにより、表示色を変化させる手法も広く知られている。
ここで、テクスチャマッピングとは、テクスチャソース画像として別に用意された2次
元画像(絵柄)すなわちテクスチャパターンを物体を構成するポリゴンの表面に張り付け
る技術である。また、ミップマッピングは、3次元モデルに近づいたり、それから遠ざか
った場合に、ポリゴンの張り付ける絵柄が不自然にならないように画素データを補間する
ようにしたテクスチャマッピングの手法の1つである。
ところで、画像の描画速度は、描画エンジンにおける各ポリゴンに対するテクスチャマ
ッピングやミップマッピング等の処理速度に依存する。また、画像の描画速度は、描画エ
ンジンからフレームバッファへの書き込み速度に影響され、フレームバッファのアクセス
速度が遅いと描画速度が低下することになる。従って、描画速度を高めるために高価な高
速メモリを大容量のフレームバッファに用いることはシステムの価格の高騰につながり、
安価なダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM:Dynamic Random Access Memory
)等のメモリを用いるとシステムの描画速度が遅くなる、という欠点がある。
そこで、本発明は、上述したような実情に鑑みてなされたものであり、次のような目的
を有する。
すなわち、本発明の目的は、安価なDRAM等のメモリをフレームバッファとして用い
ても、描画速度を高速に維持できるような描画装置及び描画方法を提供することにある。
また、本発明に他の目的は、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画する
ための描画命令に基づいて、描画手段により、単位図形の全ての画素の画素データを効率
よく生成して、画像メモリに描画することができる描画装置及び描画方法を提供すること
にある。
また、本発明に他の目的は、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画する
ための描画命令に基づいて、描画手段により、テクスチャキャッシュ内のテクスチャデー
タに基づいてテクスチャマッピグ処理を確実且つ効率よく行うことができる描画装置及び
描画方法を提供することにある。
また、本発明に他の目的は、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画する
ための描画命令に基づいて、描画手段により処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を
均等化することができる描画装置及び描画方法を提供することにある。
また、本発明に他の目的は、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画する
ための描画命令に基づいて、描画手段により、テクスチャキャッシュ内のテクスチャデー
タに基づいてテクスチャの歪みの少ない状態でテクスチャマッピグ処理を行うことができ
る描画装置及び描画方法を提供することにある。
また、本発明に他の目的は、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画する
ための描画命令に基づいて、描画手段により、ミップマップテクスチャデータに基づいて
ミップマッピング処理を効率よく行うことができる描画装置及び描画方法を提供すること
にある。
また、本発明に他の目的は、前処理手段と描画手段とをパイプラインで構成して、単位
図形の組合せにより定義された画像モデルを描画するための描画命令に基づいて、上記描
画手段により、効率よく高速描画処理を行うことができる描画装置及び描画方法を提供す
ることにある。
さらに、本発明に他の目的は、描画命令に基づくポリゴンをピクセルインターリーブ処
理に適した形状の複数の新たなポリゴンに分割して、描画手段いより、フレームバッファ
を効率よくアクセスして高速の描画処理を行うことができる描画装置及び描画方法を提供
することにある。
本発明は、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画するための描画命令に
基づいて、描画手段により、単位図形の全ての画素の画素データを生成して、画像メモリ
に描画する描画装置及び描画方法であって、前処理手段によりを単位図形を複数に分割す
ることを特徴とする。
本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、単位図形が上記描画手段におけるテ
クスチャキャシュ内に収まるか否かを判定する判定手段による判定結果に基づいて、分割
した新たな単位図形が上記テクスチャキャシュ内に収まるように上記描画命令に基づく単
位図形を複数に分割する。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、単位図形内の画素数が規定値
以下であるか否かを判定する判定手段による判定結果に基づいて、分割した新たな単位図
形内の画素数が上記規定値以下となるように上記描画命令に基づく単位図形を2次元空間
で複数に分割する。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、上記描画命令に基づく単位図
形を3次元空間で複数に分割する。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、単位図形が参照するミップマ
ップテクスチャの参照範囲を判定する判定手段による判定結果に基づい、分割した新たな
単位図形が参照するミップマップテクスチャの参照範囲が所定範囲となるように上記描画
命令に基づく単位図形を3次元空間で複数に分割する。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、単位図形内の画素数が規定値
以下であるか否かを判定する判定手段による判定結果に基づいて、分割した新たな単位図
形内の画素数が上記規定値以下となるように上記描画命令に基づく単位図形を上記判定手
段による判定結果に基づいて3次元空間で複数に分割する。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、単位図形に対する上記描画手
段による描画処理時間を予測して判定する判定手段による判定結果に基づいて、当該前処
理手段による前処理時間と上記描画手段による描画処理時間がバランスするように上記描
画命令に基づく単位図形を複数に分割する。
さらに、本発明に係る描画装置及び描画方法では、例えば、単位図形の形状を判定する
判定手段による判定結果に基づいて、分割した新たな単位図形が所定形状に近づくように
上記描画命令に基づく単位図形を複数に分割する。
以上のように、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形を複数に分割する前
処理手段を備えるので、描画手段により処理するのに適した状態に単位図形を分割するこ
とができ、単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画するための描画命令に基
づいて、上記描画手段により、単位図形の全ての画素の画素データを効率よく生成して、
画像メモリに描画することができる。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形が描画手段におけるテクスチ
ャキャシュ内に収まるか否かを判定する判定手段による判定結果に基づいて、前処理手段
により、分割した新たな単位図形が上記テクスチャキャシュ内に収まるように描画命令に
基づく単位図形を複数に分割するので、描画手段において、テクスチャキャッシュ内のテ
クスチャデータに基づいてテクスチャマッピグ処理を確実且つ効率よく行うことができる
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形内の画素数が規定値以下であ
るか否かを判定する判定手段による判定結果に基づいて、前処理手段により、分割した新
たな単位図形内の画素数が上記規定値以下となるように上記描画命令に基づく単位図形を
2次元空間で複数に分割するので、描画手段において処理するポリゴンの大きさすなわち
画素数を均等化することができる。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形内の画素数が規定値以下であ
るか否かを判定する判定手段による判定結果に基づいて、前処理手段により、分割した新
たな単位図形内の画素数が上記規定値以下となるように上記描画命令に基づく単位図形を
3次元空間で複数に分割するので、例えばテクスチャキャッシュ内のテクスチャデータに
基づいてテクスチャの歪みの少ない状態でテクスチャマッピグ処理を行うことができる。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形が参照するミップマップテク
スチャの参照範囲を判定する判定手段による判定結果に基づいて、前処理手段により、分
割した新たな単位図形が参照するミップマップテクスチャの参照範囲が所定範囲となるよ
うに描画命令に基づく単位図形を3次元空間で複数に分割するので、ミップマップテクス
チャデータに基づいてミップマッピング処理を効率よく行うことができる。
また、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形に対する描画手段による描画
処理時間を予測して判定する判定手段による判定結果に基づいて、前処理手段による前処
理時間と上記描画手段による描画処理時間がバランスするように描画命令に基づく単位図
形を複数に分割するので、上記前処理手段と描画手段の各処理時間のバランスを保つこと
ができ、上記前処理手段と描画手段とをパイプラインで構成して効率よく高速描画処理を
行うことができる。
さらに、本発明に係る描画装置及び描画方法では、単位図形の形状を判定する判定手段
判定結果に基づいて、前処理手段により、分割した新たな単位図形が所定形状に近づくよ
うに描画命令に基づく単位図形を複数に分割するので、上記描画命令に基づくポリゴンを
ピクセルインターリーブ処理に適した形状の複数の新たなポリゴンに分割することができ
る。これにより、描画手段で、フレームバッファを効率よくアクセスして高速の描画処理
を行うことができる。
以下、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
本発明に係る描画装置は、例えば図1に示すような構成のビデオゲーム装置に適用され
る。本発明に係る描画方法は、このビデオゲーム装置において実施される。
このビデオゲーム装置は、例えば光学ディスク等の補助記憶装置に記憶されているゲー
ムプログラムを読み出して実行することにより、使用者からの指示に応じてゲームを行う
ものであって、図1に示すような構成を有している。
すなわち、このビデオゲーム装置は、2種類のバスすなわち、メインバス1とサブバス
2を備える。
上記メインバス1とサブバス2は、バスコントローラ10を介して接続されている。
そして、上記メインバス1には、マイクロプロセッサなどからなる主中央演算処理装置
(メインCPU:Central Processing Unit)11、ランダムアクセスメモリ(RAM:Ra
ndom Access Memory)からなる主記憶装置(メインメモリ)12、主ダイナミックメモリ
アクセスメモリコントローラ(メインDMAC: Dinamic Memory Access Controller)
13、MPEGデコーダ(MDEC:MPEG Decorder)14及び画像処理装置(GPU:
Graphic Processing Unit)15が接続されている。また、上記サブバス2には、マイク
ロプロセッサなどからなる副中央演算処理装置(サブCPU: Central Processing Unit
)21、ランダムアクセスメモリ(RAM: Random Access Memory)からなる副記憶装置
(サブメモリ)22、副ダイナミックメモリアクセスメモリコントローラ(サブDMAC
:Dinamic Memory Access Controller)23、オペレーティングシステム等のプログラム
が格納されたリードオンリーメモリ(ROM: Read Only Memory)24、音声処理装置
(SPU: Sound Processing Unit)25、通信制御部(ATM: Asynchronous Transi
mission mode)26、補助記憶装置27及び入力デバイス28が接続されている。
上記バスコントローラ10は、メインバス1とサブバス2との間のスイッチングを行う
上記メインバス1上のデバイスであって、初期状態ではオープンになっている。
また、上記メインCPU11は、上記メインメモリ12上のプログラムで動作する上記
メインバス1上のデバイスである。このメインCPU11は、起動時には上記バスコント
ローラ10がオープンになっていることにより、上記サブバス2上のROM24からブー
トプログラムを読み込んで実行し、補助記憶装置27からアプリケーションプログラム及
び必要なデータを上記メインメモリ12や上記サブバス2上のデバイスにロードする。こ
のメインCPU11には、座標変換等の処理を行うジオミトリトランスファエンジン(G
TE: Geometry TransferEngine )17が搭載されている。上記GTE17は、例えば
複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記メインCPU11からの演算要求
に応じて座標変換,光源計算,行列あるいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、
上記メインCPU11は、上記GTE17による演算結果に基づいて3角形や4角形など
の基本的な単位図形(ポリゴン)の組み合わせとして3次元モデルを定義して3次元画像
を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令を作成し、この描画命令をパケット化し
てコマンドパケットとして上記GPU15に送る。
また、上記メインDMAC13は、メインバス1上のデバイスを対象とするDMA転送
の制御等を行う上記メインバス1上のデバイスである。このメインDMAC13は、上記
バスコントローラ10がオープンになっているときにはサブバス2上のデバイスも対象と
する。
また、上記GPU15は、レンダリングプロセッサとして機能する上記メインバス1上
のデバイスである。このGPU15は、メインCPU11又はメインDMAC13からコ
マンドパケットとして送られてきた描画命令を解釈して、頂点の色データと奥行きを示す
Z値から、ポリゴンを構成する全ての画素の色とZ値を考慮して、画素データをフレーム
バッファ18すなわち画像メモリに書き込むレンダリング処理を行う。
また、上記MDEC14は、CPUと並列に動作可能なI/O接続デバイスであって、
画像伸張エンジンとして機能する上記メインバス1上のデバイスである。このMDEC1
4は、離散コサイン変換などの直行変換により圧縮されて符号化された画像データを復号
化する。
また、上記サブCPU21は、上記サブメモリ22上のプログラムで動作する上記サブ
バス2上のデバイスである。
また、上記サブDMAC23は、サブバス2上のデバイスを対象とするDMA転送の制
御等を行う上記サブバス2上のデバイスである。このサブDMAC23は、上記バスコン
トローラ10がクローズなっているときにのみバス権利を獲得することができる。
また、上記SPU25は、サウンドプロセッサとして機能する上記サブバス2上のデバ
イスである。このSPU25は、上記サブCPU21又はサブDMAC23からコマンド
パケットとして送られてくるサウンドコマンドに応じて、サウンドメモリ29から音声デ
ータ読み出して出力する。
また、上記ATM26は、サブバス2上の通信用デバイスである。
また、上記補助記憶装置27は、サブバス2上のデータ入力デバイスであって、ディス
クドライブなどからなる。
さらに、上記入力デバイス28は、サブバス2上のコントロールパッド、マウスなどの
マンマシンインターフェースや、画像入力、音声入力などの他の機器からの入力用デバイ
スである。
すなわち、このビデオゲーム装置では、座標変換やクリッピング、光源計算等のジオメ
トリ処理を行い、3角形や4角形などの基本的な単位図形(ポリゴン)の組み合わせとし
て3次元モデルを定義して3次元画像を描画するための描画命令を作成し、各ポリゴンに
対応する描画命令をコマンドパケットとしてメインバス1に送出するジオメトリ処理系が
上記メインバス1上のメインCPU11及びGTU17などにより構成され、上記ジオメ
トリ処理系からの描画命令に基づいて各ポリゴンの画素データを生成してフレームバッフ
ァ18に書き込むレンダリング処理を行い、フレームバッファ18に図形を描画するレン
ダリング処理系が上記GPU15により構成されている。
以下、上述したGPU15について具体的に説明する。
上記GPU15は、その具体的な構成を図2に示してあるように、上記メインバス1に
接続されたパケットエンジン31を備え、上記メインCPU11又はメインDMAC13
から上記メインバス1を介して上記パケットエンジン31にコマンドパケットとして送ら
れてくる描画命令に従って、プリプロセッサ32と描画エンジン33により各ポリゴンの
画素データを上記フレームバッファ18に書き込むレンダリング処理を行い、上記フレー
ムバッファ18に描画された画像の画素データを読み出して表示制御部(CRTC: CRT
Controler)34を介してビデオ信号として図示しないテレビジョン受像機やモニタ受像
機に供給するようになっている。
上記パケットエンジン31は、上記メインCPU11又はメインDMAC13から上記
メインバス1を介して送られてくるコマンドパケットを上記パケットエンジン31により
図示しないレジスタ上に展開する。
また、上記プリプロセッサ32は、上記パケットエンジン31にコマンドパケットとし
て送られてきた描画命令に従ってポリゴンデータを生成して後述するポリゴンの分割処理
などの所定の前処理をポリゴンデータに施し、上記描画エンジン33が必要とする各ポリ
ゴンの頂点座標情報、テクスチャやミップマップテクスチャのアドレス情報、ピクセルイ
ンターリーブの制御情報などの各種データを生成する。
さらに、上記描画エンジン33は、上記プリプロセッサ32に接続されたN個のポリゴ
ンエンジン33A1,33A2・・・33ANと、各ポリゴンエンジン33A1,33A
2・・・33ANに接続されたN個のテクスチャエンジン33B1,33B2・・・33
BNと、各テクスチャエンジン33B1,33B2・・・33BNに接続された第1のバ
ススイッチャ33Cと、この第1のバススイッチャ33Cに接続されたM個のピクセルエ
ンジン33D1,33D2・・・33DMと、各ピクセルエンジン33D1,33D2・
・・33DMに接続された第2のバススイッチャ33Eと、この第2のバススイッチャ3
3Eに接続されたテクスチャキャッシュ33Fと、このテクスチャキャッシュ33Fに接
続されたCLUTキャッシュ33Gを備える。
この描画エンジン33において、上記N個のポリゴンエンジン33A1,33A2・・
・33ANは、上記プリプロセッサ32により前処理が施されたポリゴンデータに基づい
て、上記N個のポリゴンエンジン33A1,33A2・・・33ANは、描画命令に応じ
たポリゴンを順次生成してポリゴン毎にシェーディング処理などを並列処理により行う。
また、上記N個のテクスチャエンジン33B1,33B2・・・33BNは、上記ポリ
ゴンエンジン33A1,33A2・・・33ANにより生成されたポリゴン毎に、上記テ
クスチャキャッシュ33Fからカラールックアップテーブル(CLUT:Color Lock Up
Table)キャッシュ33Gを介して与えられるテクスチャデータに基づいて、テクスチャマ
ッピング処理やミップマップ処理を並列処理により行う。
ここで、上記テクスチャキャッシュ33Fには、上記N個のテクスチャエンジン33B
1,33B2・・・33BNが処理するポリゴンに張り付けるテクスチャやミップマップ
テクスチャのアドレス情報が上記プリプロセッサ32から事前に与えられ、上記アドレス
情報に基づいて上記フレームバッファ18上のテクスチャ領域からテクスチャマッピング
処理に必要なテクスチャデータが転送されるとともに、該当するテクスチャデータからミ
ップマッピング処理に必要となる解像度のデータのみが選択されてミップマップテクスチ
ャデータとして転送される。さらに、上記CLUTキャッシュ33Gには、上記ポリゴン
の描画を行なう際に参照すべきCLUTデータが上記フレームバッファ18上のCLUT
領域から転送される。
上記N個のテクスチャエンジン33B1,33B2・・・33BNによりテクスチャマ
ッピング処理やミップマップ処理が施されたポリゴンデータは、上記第1のバススイッチ
ャ33Cを介してM個のピクセルエンジン33D1,33D2・・・33DMに転送され
る。
上記M個のピクセルエンジン33D1,33D2・・・33DMは、Zバッファ処理や
アンチエリアシング処理等の各種画像処理を並列処理により行い、M個の画素データを生
成する。
そして、上記M個のピクセルエンジン33D1,33D2・・・33DMで生成された
M個の画素データは、この第2のバススイッチャ33Eを介して上記フレームバッファ1
8に書き込まれる。
ここで、上記第2のバススイッチャ33Eは、上記プリプロセッサ32からピクセルイ
ンターリーブの制御情報が供給されており、上記M個のピクセルエンジン33D1,33
D2・・・33DMで生成されたM個の画素データのうちのL個の画素データを上記制御
情報に基づいて選択することにより、上記フレームバッファ18上に描画するポリゴンの
形状に応じたM個の記憶場所をアクセス単位として画素データをM個づつ書き込むピクセ
ルインターリーブ処理を行う機能を有している。
上記描画エンジン33は、上記プリプロセッサ32により前処理が施されたポリゴンデ
ータに基づいて、各ポリゴンの全ての画素データを生成して上記フレームバッファ18に
書き込むことにより、上記描画命令によりポリゴンの組合せとして定義された画像を上記
フレームバッファ18上に描画する。そして、上記フレームバッファ18に描画された画
像の画素データを読み出してCRTC34を介してビデオ信号として図示しないテレビジ
ョン受像機やモニタ受像機に供給する。
このような構成のGPU15において、上記プリプロセッサ32は、例えば、ポリゴン
の頂点座標[(X0,Y0),(X1,Y1),(X2,Y2)]やテクスチャ座標[(
U0,V0),(U1,V1),(U2,V2)]に基づいて、上記N個のテクスチャエ
ンジン33B1,33B2・・・33BNが処理するポリゴンに張り付けるテクスチャの
先読みを行うためのアドレス情報を生成し、また、ポリゴンの辺の傾き[(X1−X0)
/(Y1−Y0),(X2−X0)/(Y2−Y0),(X1−X2)/(Y1−Y2)
]、テクスチャアドレスの傾き[(U1−U0)/(Y1−Y0),(U2−U0)/(
Y2−Y0),(U1−U2)/(Y1−Y2)],[(V1−V0)/(Y1−Y0)
,(V2−V0)/(Y2−Y0),(V1−V2)/(Y1−Y2)]・・・やポリゴ
ンの面積などからミップマップの選択情報を再生して、これらの情報をテクスチャキャッ
シュ33Fに供給する。また、ポリゴンの頂点座標[(X0,Y0),(X1,Y1),
(X2,Y2)]を左エッジの頂点順(X0,Y0)→(X1,Y1)→(X2,Y2)
又は右エッジの頂点順(X2,Y2)→(X1,Y1)→(X0,Y0)でソーティング
したり、両端点のスキャンやテクスチャアドレスのスキャンを行う。
そして、上記プリプロセッサ32は、ポリゴンデータを前処理した情報を図示しないワ
ークメモリに蓄えておき、描画エンジン33が次のポリゴンを処理できるようにになった
段階で、1ポリゴンを処理できる情報をワークメモリから上記N個のポリゴンエンジン3
3A1,33A2・・・33ANに転送する。これにより、上記描画エンジン33は、新
たなポリゴンの描画処理を開始する。
すなわち、このGPU15では、その基本的な構成を図3に示すように、上記プリプロ
セッサ32と描画エンジン33でパイプラインにより描画処理を行い、描画命令によりポ
リゴンの組合せとして定義された画像を上記フレームバッファ18上に描画する。
このパイプライン処理による描画処理を再度説明する。
上記プリプロセッサ32は、上述のようにポリゴンデータに所定前処理を施し、上記描
画エンジン33が必要とする各ポリゴンの頂点座標情報、テクスチャやミップマップテク
スチャのアドレス情報、ピクセルインターリーブの制御情報などの各種データを上記描画
エンジン33に供給する。
上記描画エンジン33は、上記プリプロセッサ32からデータを受け取り、必要とする
テキスチャデータをテキスチャキャッシュ33Dから読み出し、画素データを生成して上
記フレームバッファ18に書き込む。上記テキスチャキャッシュ33Dは、上記プリプロ
セッサ32における前処理により算出された必要とするテクスチャアドレスに対応するテ
クスチャ領域のテキスチャデータを上記フレームバッファ18から読み出す。テキスチャ
データの読み出しは、描画エンジン33が実際に必要とする前に完了するように行われる
。また、ミップマッッピング処理で必要とする解像度に対応するテクスチャデータのみを
上記テクスチャ領域から読み込むことにより、上記テクスチャ領域のアクセス回数を減ら
すことができる。
なお、上記テキスチャキャッシュ33F内のデータ構造は、その一例を図4に示してあ
るように、テクスチャアドレスからなるタグ部TAG、必要となるテクスチャデータが格
納されておいる格納部DATA、未だテクスチャデータが使用されていないことを示すフ
ラグLを有する。そして、上記テキスチャキャッシュ33は、フラグLがリセットされた
エントリを使用すべく、上記フレームバッファ18のテクスチャ領域からテクスチャデー
タを読み込み、そのフラグLをセットする。描画エンジン33は、フラグLがセットされ
ているエントリから該当するテクスチャデータを読み出して描画処理を行い、描画を終了
してそのテクスチャデータをもはや必要としなくなった段階でそのエントリのフラグlを
リセットする。
このようにテクスチャマッピング処理を行う描画装置において、プリプロセッサ32と
描画エンジン33をパイプラインで構成し、テクスチャメモリすなわち上記フレームバッ
ファ18上のテキスチャ領域から上記描画エンジン33が必要とするテキスチャデータを
上記プリプロセッサ32による前処理の段階でキャッシュメモリ33Fに転送することに
よって、上記描画エンジン33を停止させることなく描画処理を行うことができる。また
、ミップマッッピング処理で必要とする解像度に対応するテクスチャデータのみを上記テ
クスチャ領域から読み込むことにより、上記テクスチャ領域のアクセス回数及びアクセス
時間を減らすことができ、全体の描画速度を上げることができる。
なお、上記プリプロセッサ32におけるポリゴンの分割処理は、例えば図5に示すフロ
ーチャートに従って行われる。
すなわち、ポリゴンの分割処理は、ポリゴンの数を示すポリゴンカウントCを1に初期
設定して開始される。
そして、第1の処理ステップS1では、ポリゴンを分割する必要があるか否かの判定処
理を行う。この処理ステップS1における判定処理では、例えば、描画エンジン33にお
いてこれから処理するポリゴンがテクスチャキャッシュ33F内に収まる否かを判定する
。この判定処理は、例えばポリゴンの頂点のテクスチャ座標[(U0,V0),(U1,
V1),(U2,V2)]を算出して、全てが1テクスチャページ内に収まっているか否
かを判定すればよい。
そして、上記処理ステップS1における判定結果が「NO」すなわちポリゴンを分割す
る必要がある場合には、次の処理ステップS2に進んで、ポリゴンのN分割処理を行う。
この処理ステップS2におけるポリゴンのN分割処理は、例えば次に示すように、ポリゴ
ンの全ての辺を中点で分割することにより行われる。
X0'=(X0+X1)/2
Y0'=(Y0+Y1)/2
Z0'=(Z0+Z1)/2
X1'=(X1+X2)/2
Y1'=(Y1+Y2)/2
Z1'=(Z1+Z2)/2
X2'=(X2+X0)/2
Y2'=(Y2+Y0)/2
Z2'=(Z2+Z0)/2
U0'=(U0+U1)/2
V0'=(V0+V1)/2
Z0'=(Z0+Z1)/2
U1'=(U1+U2)/2
V1'=(V1+V2)/2
Z1'=(Z1+Z2)/2
U2'=(U2+U0)/2
V2'=(V2+V0)/2
Z2'=(Z2+Z0)/2
R0'=(R0+R1)/2
G0'=(G0+G1)/2
B0'=(B0+B1)/2
R1'=(R1+R2)/2
G1'=(G1+G2)/2
B1'=(B1+B2)/2
R2'=(R2+R0)/2
G2'=(G2+G0)/2
B2'=(B2+B0)/2
すなわち、この処理ステップS2におけるポリゴンのN分割処理では、ポリゴンの全ての
辺を中点で分割することにより、例えば三角形のポリゴンはN=4個の新たなポリゴンに
分割される。
次の処理ステップS2では、ポリゴンカウントCをC=C+N−1としてポリゴンの数
を変更する。そして、最初の処理ステップS1に戻り、分割された新たなポリゴンをさら
に分割する必要があるか否かの判定処理を行い、分割した新たなポリゴンが上記テクスチ
ャキャシュ内に収まるようになるまで、上記各処理ステップS1〜S3を繰り返し行う。
また、上記処理ステップS1における判定結果が「YES」すなわちポリゴンを分割す
る必要がない場合には次の処理ステップS4に進む。
この処理ステップS4では、ポリゴンエンジン33A1,33A2・・・33ANPに
1ポリゴン分の前処理情報を渡して、レンダリング処理を開始させ、レンダリング処理の
終了を待つことなく次の処理ステップS5に進む。
この処理ステップS5では、ポリゴンカウントCをデクリメントする。
次の処理ステップS6では、ポリゴンカウントCが「0」になったか否かの判定処理を
行う。そして、この処理ステップS6における判定結果が「NO」すなわちC≠0で処理
すべきポリゴンがある場合には最初の処理ステップS1に戻って、次のポリゴンの処理に
入る。また、この処理ステップS6における判定結果が「YES」すなわち全てのポリゴ
ンをレンダリングして分割すべきポリゴンが無くなれば、処理を終了する。
すなわち、上記プリプロセッサ32では、描画エンジン33においてこれから処理する
ポリゴンがテクスチャキャッシュ33F内に収まる否か(以下、判定条件1という)を判
定し、その判定結果に基づいて分割処理を行うことによって、分割した新たなポリゴンが
上記テクスチャキャシュ33F内に収まるように上記描画命令に基づくポリゴンを複数に
分割する。これにより、上記描画エンジン33において、テクスチャキャッシュ33Fか
らCLUTチャッシュ33Gを介して読み出されるテクスチャデータに基づいてテクスチ
ャマッピグ処理を確実且つ効率よく行うことができる。
ここで、上記プリプロセッサ32におけるポリゴンの分割処理では、上述の最初の処理
ステップS1においてポリゴン内の画素数が規定値以下であるか否か(以下、判定条件2
という)によりポリゴンを分割する必要があるか否かを判定し、その判定結果に基づいて
、分割した新たなポリゴン内の画素数が上記規定値以下となるように処理ステップS2で
上記描画命令に基づくポリゴンを2次元空間で複数に分割しても良い。これにより、上記
描画エンジン33において処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を均等化することが
できる。なお、上記ポリゴン内の画素数は、例えば、そのポリゴンの頂点の外積値として
面積を求め、その値が適正な値よりも小さいか否かにより判定することができる。
また、上記プリプロセッサ32におけるポリゴンの分割処理では、上述の処理ステップ
S2において上記描画命令に基づくポリゴンを3次元空間で複数に分割するようにしても
良い。
この場合、上述の処理ステップS1において、ポリゴンの頂点のZ値の最小値と最大値
との差が適正な範囲内に収まっているか否か(以下、判定条件3という)により、ポリゴ
ンを分割する必要があるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、分割した新たなポリ
ゴン内の画素数が上記規定範囲内に収まるように上記処理ステップS2で上記描画命令に
基づくポリゴンを3次元空間で複数に分割して、1ポリゴンの大きさを制限することによ
って、テクスチャキャッシュ33FからCLUTチャッシュ33Gを介して読み出される
テクスチャデータに基づいてテクスチャの歪みの少ない状態でテクスチャマッピグ処理を
行うことができる。
また、この場合、上述の処理ステップS1において、ポリゴンの頂点のZ値の最小値と
最大値で参照するミップマップテキスチャを跨いでいるか否か(以下、判定条件4という
)によりポリゴンを分割する必要があるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、分割
した新たなポリゴンがミップマップテキスチャを跨がないように、上記処理ステップS2
で上記描画命令に基づくポリゴンを3次元空間で複数に分割して、1ポリゴンの参照する
ミップマップテキスチャの参照範囲を制限を制限することによって、テクスチャキャッシ
ュ33FからCLUTチャッシュ33Gを介して読み出されるミップマップテクスチャデ
ータに基づいてミップマッピング処理を効率よく行うことができる。
さらに、この場合、上述の処理ステップS1において、ポリゴン内の画素数が規定値以
下であるか否かにより、ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定し、その判定結果に
基づいて、分割した新たなポリゴン内の画素数が上記規定値以下となるように上記描画命
令に基づくポリゴンを上記処理ステップS2により3次元空間で複数に分割するようにし
ても良い。
また、上述の処理ステップS1において、ポリゴンに対する描画エンジン33に描画処
理時間を例えばポリゴン内の画素数に基づいて予測し、当該プリプロセッサ32による前
処理時間と上記描画エンジン33による描画処理時間がバランスいるか否か(以下、判定
条件5という)により、ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定し、その判定結果に
基づいて、当該プリプロセッサ32による前処理時間と上記描画エンジン33による描画
処理時間がバランスするように上記描画命令に基づくポリゴンを上記処理ステップS2で
複数に分割するようにしても良い。これにより、上記プリプロセッサ32と描画エンジン
33の各処理時間のバランスを保ち、上記プリプロセッサ32と描画エンジン33とパイ
プラインで構成して効率よく高速描画処理を行うことができる。
また、上述の処理ステップS1において、描画エンジン33で処理するポリゴンがピク
セルインターリーブ処理に適した形状であるか否か(以下、判定条件6という)により、
ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、上記処理ステ
ップS2により上記描画命令に基づくポリゴンをピクセルインターリーブ処理に適した形
状の複数の新たなポリゴンに分割するようにしても良い。これにより、描画エンジン33
でフレームバッファ18を効率よくアクセスして高速の描画処理を行うことができる。
さらに、上述の処理ステップS1において、上述の各種判定条件を組み合わせてポリゴ
ンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割した新たなポ
リゴンが各種判定条件を満たすように上記描画命令に基づくポリゴンを上記処理ステップ
S2により複数に分割するようにしても良い。
上述の各種判定条件を組み合わせとしては、例えば、描画エンジン33においてテキス
チャマッピングを行う場合には、上記判定条件1と他の判定条件2〜判定条件6との組み
合わせが採用される。
すなわち、上述の処理ステップS1において、上記判定条件1と判定条件2を組み合わ
せてポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割し
た新たなポリゴンが上記判定条件1と判定条件2を満たすように上記描画命令に基づくポ
リゴンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、上記描画エンジン33
において処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を均等化し、上記テクスチャキャッシ
ュ33FからCLUTチャッシュ33Gを介して読み出されるテクスチャデータに基づい
てテクスチャマッピグ処理を確実且つ効率よく行うことができる。
また、上述の処理ステップS1において、上記判定条件1と判定条件3を組み合わせて
ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割した新
たなポリゴンが上記判定条件1と判定条件3を満たすように上記描画命令に基づくポリゴ
ンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、上記テクスチャキャッシュ
33FからCLUTチャッシュ33Gを介して読み出されるテクスチャデータに基づいて
テクスチャの歪みの少ない状態でテクスチャマッピグ処理を確実且つ効率よく行うことが
できる。さらに、上記判定条件2を組み合わせるようにすれば、上記描画エンジン33に
おいて処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を均等化して、テクスチャマッピグ処理
を行うことができる。
また、上述の処理ステップS1において、上記判定条件1と判定条件4を組み合わせて
ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割した新
たなポリゴンが上記判定条件1と判定条件4を満たすように上記描画命令に基づくポリゴ
ンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、上記テクスチャキャッシュ
33FからCLUTチャッシュ33Gを介して読み出されるテクスチャデータに基づいて
、ミップマッピング処理を確実且つ効率よく行うことができる。さらに、上記判定条件2
や判定条件3を組み合わせて、上記描画エンジン33において処理するポリゴンの大きさ
すなわち画素数を均等化したり、テクスチャの歪みを軽減するようにしても良い。
また、上述の処理ステップS1において、上記判定条件1と判定条件5を組み合わせて
ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割した新
たなポリゴンが上記判定条件1と判定条件5を満たすように上記描画命令に基づくポリゴ
ンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、上記プリプロセッサ32と
描画エンジン33の各処理時間のバランスを保ちパイプラインで効率よく高速のテクスチ
ャマッピグ処理を行うことができる。さらに、上記判定条件2や判定条件3を組み合わせ
て、上記描画エンジン33において処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を均等化し
たり、テクスチャの歪みを軽減するようにしても良い。上記判定条件4を組み合わせて、
ミップマッピング処理を行うようにしても良い。
さらに、上述の処理ステップS1において、上記判定条件1と判定条件6を組み合わせ
てポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割した
新たなポリゴンが上記判定条件1と判定条件6を満たすように上記描画命令に基づくポリ
ゴンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、描画エンジン33でテク
スチャマッピグ処理を確実且つ効率よく行UTOともに、フレームバッファ18を効率よ
くアクセスして高速の描画処理を行うことができる。さらに、上記判定条件2や判定条件
3を組み合わせて、上記描画エンジン33において処理するポリゴンの大きさすなわち画
素数を均等化したり、テクスチャの歪みを軽減するようにしても良い。上記判定条件4を
組み合わせてミップマッピング処理を行うようにしたり、上記判定条件5を組み合わせて
パイプラインによる高速化を図るようにしても良い。
また、描画エンジン33においてテキスチャマッピングを行わない場合には、上記判定
条件2、判定条件5、判定条件6の組み合わせが上述の各種判定条件を組み合わせとして
採用される。
すなわち、上述の処理ステップS1において、上記判定条件2と判定条件5を組み合わ
せてポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割し
た新たなポリゴンが上記判定条件2と判定条件5を満たすように上記描画命令に基づくポ
リゴンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、上記描画エンジン33
において処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を均等化して、上記プリプロセッサ3
2と描画エンジン33の各処理時間のバランスを保ちパイプラインで効率よく高速の描画
処理を行うことができる。
また、上述の処理ステップS1において、上記判定条件2と判定条件6を組み合わせて
ポリゴンを分割する必要があるか否かを判定して、その判定結果に基づいて、分割した新
たなポリゴンが上記判定条件2と判定条件6を満たすように上記描画命令に基づくポリゴ
ンを上記処理ステップS2により複数に分割することにより、上記描画エンジン33にお
いて処理するポリゴンの大きさすなわち画素数を均等化し、フレームバッファ18を効率
よくアクセスして高速の描画処理を行うことができる。さらに、上記判定条件5を組み合
わせてパイプラインによる高速化を図るようにしても良い。
さらに、上述した第2のバススイッチャ33Eにおけるピクセルインターリーブ処理は
、次のようにして行われる。
すなわち、第2のバススイッチャ33Eは、図6に示すように、上記図2に示したプリ
プロセッサ32の出力が供給される制御回路101と、制御回路101の出力が供給され
るセレクタ102と、セレクタ102の出力が各々供給される複数のマルチプレクサ/デ
マルチプレクサ(MUX: Multiplexer/DMUX:Demultiplexer)103a,103
b,103c,103d,・・・とを備えている。
そして、MUX/DMUX103a,103b,103c,103d,・・・は、各々
、上記図2に示したフレームバッファ18と描画エンジン33に接続されている。
ここで、フレームバッファ18は、複数のメモリバンク[1],[2],・・・,[X
],・・・,[L]からなり、複数のメモリバンク[1],[2],・・・,[X],・
・・,[L]は、各々、16個のアドレスで現される短形(以下、インターリーブパター
ンと言う。)の各アドレスを同時にアクセスすることができるようになされている。
したがって、フレームバッファ18の、例えば、メモリバンク[X]は、アドレスA0
〜A15をアクセスするための16個の入出力ポートP0 〜P15を備えており、複数のMU
X/DMUX103a,103b,103c,103d,・・・のうちの4個のMUX/
DMUX103a,103b,103c,103dは、各々、16個の入出力ポートP0
〜P15と接続されている。
また、4個のMUX/DMUX103a,103b,103c,103dは、描画エン
ジン33の4個のピクセルエンジン33DX1,33DX2,33DX3,33DX4と対応して
接続されている。
なお、メモリバンク[X]以外の他の各メモリバンクは、上述したメモリバンク[X]
と同様の構成をしているため、その詳細な説明は省略する。また、第2のバススイッチャ
33Eが行う上記他の各メモリバンクに対するアクセス処理についても、後述する第2の
バススイッチャ33Eが行うメモリバンク[X]に対するアクセス処理と同様であるため
、以下の説明では、第2のバススイッチャ33Eが行うメモリバンク[X]に対するアク
セス処理についてのみ説明する。
まず、第2のバススイッチャ33Eの一連の動作について説明する。
例えば、メモリバンク[X]上に描画するポリゴンの形状が図7に示すような三角形T
ABC (第1のポリゴンの形状)であった場合、先ず、プリプロセッサ32から制御回路1
01には、ピクセルインターリーブの制御情報が供給される。
制御回路101は、プリプロセッサ32からのピクセルインターリーブの制御情報に基
いて、三角形TABC 内部をアクセスする際に用いるインターリーブパターンを、例えば、
(4×4)のインターリーブパターンPに切り換える。
なお、制御回路101におけるインターリーブパターンの切換方法についての詳細は後
述する。
そして、制御回路101は、(4×4)のインターリーブパターンPを用いて、メモリ
バンク[X]上に形成される複数のインターリーブパターンのうち、アクセスすべきイン
ターリーブパターン、すなわち三角形TABC 内部を全てアクセスすることができるような
インターリーブパターンを検出する。
したがって、三角形TABC では、メモリバンク[X]上の各インターリーブパターンを
P(x方向のパターンインデックス,y方向のパターンインデックス)で示した場合、図
8に示すように、
P(x,y)=P(3,1),P(4,1),P(1,2),P(2,2),
P(3,2),P(4,2),P(1,3),P(2,3),
P(3,3),P(4,3),P(5,3),P(2,4),
P(3,4),P(4,4),P(5,4),P(3,5),
P(4,5),P(5,5),P(4,6),P(5,6)
で示される合計20個のインターリーブパターンが検出される。
そして、制御回路101は、上述のようにして検出した20個のインターリーブパター
ンを示すパターン情報をインターリーブパターン単位でセレクタ102に供給する。また
、1アドレス単位でメモリアクセスを行う場合には、制御回路101は、三角形TABC の
形状に基いたマスク情報をセレクタ102に供給する。
セレクタ102は、制御回路101からインターリーブパターン単位で供給されたパタ
ーン情報に基いて、アクセスすべき(4×4)のインターリーブパターンPに対応したア
ドレスをMUX/DMUX103a,103b,103c,103dに指定する。
また、セレクタ102は、制御回路101からマスク情報が供給された場合には、その
マスク情報に基いて、図9に示すように、(4×4)のインターリーブパターンPのなか
でマスクを行った結果得られるアクセスすべきアドレスをMUX/DMUX103a,1
03b,103c,103dに指定する。したがって、例えば、図10に示すように、上
記図9に示したP(4,1)で示されるインターリーブパターン内のアドレスA0 〜A15
において、マスクを行った結果得られるアクセスすべきアドレスは、A4,A5,A6,
A8,A9,A10,A13,A14,A15(斜線部分)となる。
MUX/DMUX103a,103b,103c,103dは、各々、メモリバンク[
X]のアドレスA0 〜A15のうち、セレクタ102により指定されたアドレスをアクセス
する。
ここで、上述したように、ピクセルエンジン33DX1,33DX2,33DX3,33DX4
からMUX/DMUX103a,103b,103c,103dには、各々、画素データ
が供給されるようになされている。
そこで、例えば、MUX/DMUX103aは、セレクタ102により指定されたアド
レスをアクセスすることにより、入出力ポートP0 〜P15のうち上記アドレスに対応した
入出力ポートを介して、ピクセルエンジンXaからの画素データをメモリバンク[X]の
上記アドレスにより示される領域に書き込む。
また、MUX/DMUX103aは、セレクタ102により指定されたアドレスをアク
セスすることにより、入出力ポートP0 〜P15のうち上記アドレスに対応した入出力ポー
トを介して、メモリバンク[X]の上記アドレスにより示される領域に書き込まれている
データを読み出す。そして、MUX/DMUX103aは、メモリバンク[X]から読み
出したデータに対して所定の処理を行う。
なお、MUX/DMUX103b〜103dの動作については、上述したMUX/DM
UX103aの動作と同様であるため、その詳細な説明は省略する。
つぎに、上述した制御回路101におけるインターリーブパターンの切換方法について
具体的に説明する。
まず、メモリバンク[X]上に描画するポリゴンの形状が、例えば、図11に示すよう
にな横長の三角形TDEF (第2のポリゴンの形状)であり、三角形TDEF を(4×4)の
インターリーブパターンPでアクセスする場合のアクセス回数について説明する。
この場合、アクセスすべきインターリーブパターンの個数は、図12に示すように、
P(x,y)=P(1,1),P(2,1),P(3,1),
P(4,1),P(5,1),P(0,2),
P(1,2),P(2,2),P(3,2),
P(4,2),P(5,2),P(6,2),
P(7,2),P(8,2),P(7,3),
P(8,3),P(9,3)
の合計17個となる。
すなわち、(4×4)のインターリーブパターンPで三角形TDEF をアクセスする場合
、三角形TDEF 内部を全てアクセスするためのアクセス回数は、17回となる。
また、1アドレス単位でアクセスする場合には、上述した三角形TABC のアクセス時と
同様に、図13に示すように、(4×4)のインターリーブパターンPのなかでマスクを
行うことにより、必要なメモリアドレスのみをアクセスすることとなる。
つぎに、図14に示すように、三角形TDEF を(8×2)のインターリーブパターンP
1 でアクセスする場合、アクセスすべきインターリーブパターンの個数は、図15に示す
ように、
P1(x,y)=P1(1,2),P1(2,2),P1(0,3),
P1(1,3),P1(2,3),P1(0,4),
P1(1,4),P1(2,4),P1(3,4),
P1(1,5),P1(2,5),P1(3,5),
P1(4,5),P1(3,6),P1(4,6)
の合計15個となる。
すなわち、(8×2)のインターリーブパターンP1 で三角形TDEF をアクセスする場
合、三角形TDEF 内部を全てアクセスするためのアクセス回数は、15回となる。
また、1アドレス単位でアクセスする場合には、上述した三角形TABC のアクセス時と
同様に、図16に示すように、(8×2)のインターリーブパターンP1 のなかでマスク
を行うことにより、必要なメモリアドレスのみをアクセスすることとなる。
つぎに、図17に示すように、三角形TDEF を(16×1)のインターリーブパターン
P2 でアクセスする場合、アクセスすべきインターリーブパターンの個数は、図18に示
すように、
P2(x,y)=P2(0,5),P2(1,5),P2(0,6),
P2(1,6),P2(0,7),P2(1,7),
P2(0,8),P2(1,8),P2(0,9),
P2(1,9),P2(0,10),P2(1,10),
P2(2,10),P2(1,11),P2(2,11),
P2(1,12),P2(2,12),P2(2,13)
の合計18個となる。
すなわち、(16×1)のインターリーブパターンP2 で三角形TDEF をアクセスする
場合、三角形TDEF 内部を全てアクセスするためのアクセス回数は、18回となる。
また、1アドレス単位でアクセスする場合には、上述した三角形TABC のアクセス時と
同様に、図19に示すように、(8×2)のインターリーブパターンP2 のなかでマスク
を行うことにより、必要なメモリアドレスのみをアクセスすることとなる。
上述のように、(4×4)のインターリーブパターンPで三角形TDEF をアクセスする
場合のアクセス回数は17回、(8×2)のインターリーブパターンP1で三角形TDEF
をアクセスする場合のアクセス回数は15回、(16×1)のインターリーブパターンP
2 で三角形TDEF をアクセスする場合のアクセス回数は18回となり、この結果、(8×
2)のインターリーブパターンP1 で三角形TDEF をアクセスする場合のアクセス回数が
最少のアクセス回数となる。したがって、三角形TDEF に対する適切なインターリーブパ
ターンは、(8×2)のインターリーブパターンP1ということがわかる。
そこで、制御回路101は、メモリバンク[X]をアクセスする際に用いるインターリ
ーブパターンを、アクセスするポリゴンの形状に応じた適切なインターリーブパターンに
切り換えるために、以下のような処理を行う。
例えば、メモリバンク[X]上に描画するポリゴンの形状が図20に示すような三角形
THIJ であった場合、先ず、制御回路101には、上述したように、プリプロセッサ32
からピクセルインターリーブの制御情報が供給される。このピクセルインターリーブの制
御情報は、例えば、三角形THIJの3つの頂点H,I,Jのxy座標H(Xh,Yh),
I(Xi,Yi),J(Xj,Yj)等の情報である。
次に、制御回路101は、上記図20に示すように、プリプロセッサ32からのピクセ
ルインターリーブの制御情報を用いて、三角形THIJ の縦横比Rを、X方向の最大値MA
Xx及び最少値MINx、Y方向の最大値MAXy及び最少値MINyを持って、
R=dy/dx
=(MAXx−MINx)/(MAXy−MINy)
なる演算により求める。
なお、三角形THIJ では、
MAXx=Xj
MINx=Xi
MAXy=Yh
MINy=Yi
となる。
そして、制御回路101は、上述のようにして求めた縦横比Rに応じて、図21に示す
ような、(1×16)、(2×8)、(4×4)、(8×2)、(16×1)の5種類の
インターリーブパターンPa〜Peのうち適切なインターリーブパターンを選出し、三角
形THIJ をアクセスする際に用いるインターリーブパターンを、選出したインターリーブ
パターンに切り換える。
ここで、制御回路101は、表1に示すような、縦横比Rとインターリーブパターンと
対応表からなるテーブルを有している。このテーブルには、縦横比Rに応じた適切なイン
ターリーブパターン、すなわちアクセス回数が最小となるようなインターリーブパターン
が予め設定されている。したがって、制御回路101は、上記テーブルを用いることによ
り、上述のようにして得られた縦横比Rに基いた適切なインターリーブパターンを選出す
ることとなる。
Figure 0003971448
上述のように、第2のバススイッチャ33Eでは、メモリバンク[X]上に描画するポ
リゴンの形状に応じて、上記図21に示したような5種類のインターリーブパターンPa
〜Peから適切なインターリーブパターンを選出し、選出したインターリーブパターンで
メモリバンク[X]をアクセスするため、最小のアクセス回数でメモリバンク[X]上に
上記ポリゴンを描画することができる。したがって、第2のバススイッチャ33Eは、メ
モリアクセスを効率良く行うことができる。
また、GPU15は、上述のような、メモリアクセスの効率化を図った第2のバススイ
ッチャ33Eにより、フレームバッファ18をアクセスしてデータ処理を行うため、その
データ処理を効率良く行うことができる。
本発明を適用したビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 上記ビデオゲーム装置におけるGPUの具体的な構成を示すブロック図である。 上記GPUの基本的な構成をブロック図である。 上記GPUにおけるテキスチャキャッシュ内のデータ構造の一例を示す図である。 上記GPUにおけるプリプロセッサによるポリゴンの分割処理を示すフローチャートである。 上記ビデオゲーム装置における第2のバススイッチャの構成を示すブロック図である。 上記ビデオゲーム装置におけるフレームバッファのメモリバンク上に描画する第1のポリゴンの形状内部をアクセスする場合について説明するための図である。 上記第1のポリゴンの形状内部をアクセスする際のアクセスすべきインターリーブパターンを説明するための図である。 上記第1のポリゴンの形状内部をアクセスする際に、1アドレス単位でアクセスする場合のマスク処理について説明するための図である。 上記マスク処理により得られたアクセスアドレスを説明するための図である。 上記フレームバッファのメモリバンク上に描画する第2のポリゴンの形状内部を(4×4)のインターリーブパターンでアクセスする場合について説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(4×4)のインターリーブパターンでアクセスする場合のアクセスすべきインターリーブパターンを説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(4×4)のインターリーブパターン内で1アドレス単位でアクセスする場合のマスク処理について説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(8×2)のインターリーブパターンでアクセスする場合について説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(8×2)のインターリーブパターンでアクセスする場合のアクセスすべきインターリーブパターンを説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(8×2)のインターリーブパターン内で1アドレス単位でアクセスする場合のマスク処理について説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(16×1)のインターリーブパターンでアクセスする場合について説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(16×1)のインターリーブパターンでアクセスする場合のアクセスすべきインターリーブパターンを説明するための図である。 上記第2のポリゴンの形状内部を(16×1)のインターリーブパターン内で1アドレス単位でアクセスする場合のマスク処理について説明するための図である。 上記フレームバッファのメモリバンク上に描画するポリゴンの形状の縦横比を算出する処理を説明するための図である。 16アドレスを有する5種類のインターリーブパターンを示したパターン図である。
符号の説明
1 メインバス、11 メインCPU、12 メインメモリ、13 メインDMAC、 1
5 GPU、17 GTE、18 フレームバッファ、31 パケットエンジン、32 プリ
プロセッサ、33 描画エンジン、33A1,33A2・・・33AN ポリゴンエンジン
、33B1,33B2・・・33BN テクスチャエンジン、33C 第1のバススイッチ
ャ、33D1,33D2・・・33DM、33E 第2のバススイッチャ、33F テクス
チャキャッシュ

Claims (2)

  1. 単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画するための描画命令に基づいて、描画手段により、単位図形の全ての画素の画素データを生成して、画像メモリに描画する描画装置であって、
    上記画像メモリには、テクスチャデータが格納されていて、
    上記描画命令に基づいて、
    単位図形を3次元空間で複数に分割する手段と、
    上記分割手段により分割された各単位図形に貼り付ける必要なテクスチャのアドレスを、該単位図形毎に順次、生成する前処理手段と、
    上記前処理手段が生成した上記テクスチャのアドレスに基づいて、上記画像メモリから、該テクスチャのアドレスに対応するテクスチャデータを読み出す手段と、を有し、
    上記描画手段は、上記読み出したテクスチャデータを用いて上記単位図形毎にテクスチャマッピングを行い、
    上記分割する手段は、
    単位図形の頂点の奥行きを示すZ値の最小値と最大値との差が所定の範囲内に収まっているか否かにより、上記単位図形の分割を行うか否かを判定する判定手段を備え、
    上記分割を行なう判定をした場合、上記描画命令に基づく単位図形を3次元空間で複数に分割し、
    上記読み出す手段は、上記テクスチャデータの読み出しを、上記描画手段が行なう単位図形毎のテクスチャマッピングに先立って完了するように行なうこと
    を特徴とする描画装置。
  2. 単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画するための描画命令に基づいて、単位図形の全ての画素の画素データを生成して、画像メモリに描画する描画方法であって、
    上記描画命令に基づいて、
    単位図形を3次元空間で複数に分割するステップと、
    上記分割するステップにより分割された各単位図形に貼り付ける必要なテクスチャのアドレスを、該単位図形毎に順次、生成するステップと、
    上記生成した上記テクスチャのアドレスに基づいて、上記画像メモリに予め格納されているテクスチャデータの中から対応するテクスチャデータを読み出すステップと、
    上記読み出したテクスチャデータを用いて上記単位図形毎にテクスチャマッピングを行なうステップと、を有し、
    上記分割するステップは、単位図形の頂点の奥行きを示すZ値の最小値と最大値との差が所定の範囲内に収まっているか否かにより、上記単位図形の分割を行うか否かを判定し、
    上記分割を行なう判定をした場合、上記描画命令に基づく単位図形を3次元空間で複数に分割し、
    上記読み出すステップは、上記テクスチャデータの読み出しを、上記テクスチャマッピングを行なうステップに先立って完了するように行なうこと
    を特徴とする描画方法。
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