KR100901273B1 - 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법 - Google Patents

렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법에 관한 것으로, 이를 위하여 본 발명은, 디자이너가 직접 수작업으로 분할하여 각각 렌더링하거나 기 설정된 영역으로 분할하여 각각 렌더링하여 합성하는 종래 방법과는 달리, 입력된 영상 데이터를 상기 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 그 분할 데이터를 순차 전달하는 영상 입력부와, 상기 순차 전달된 분할 데이터를 순차 렌더링한 후에, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 버퍼에 순차 저장하는 영상 렌더링부와, 상기 순차 저장된 렌더링 픽셀 정보를 각각 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보로서 비교하여 상기 렌더링 픽셀 정보를 업데이트하고, 상기 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따른 이미지 합성을 수행하는 영상 합성부를 포함하는 렌더링 시스템을 구현함으로써, 렌더링 시스템의 성능에 관계없이 자동으로 분할하여 대용량 영상 데이터를 렌더링할 수 있는 것이다.
렌더링 시스템, 영상 합성

Description

렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법{RENDERING SYSTEM AND DATA PROCESSING METHOD USING BY IT}
본 발명은 렌더링 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 장면 데이터를 분할하여 이를 렌더링한 후 이를 합성하는데 적합한 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법에 관한 것이다.
본 발명은 정보통신부 및 정보통신연구진흥원의 IT성장동력기술개발사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호: 2006-S-045-02, 과제명: 기능 확장형 초고속 랜더러 개발].
잘 알려진 바와 같이, 최근 컴퓨터 성능이 향상됨에 따라, 3차원 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술은 영화, 광고, 게임, 애니메이션 등에서 널리 사용되고 있다. 특히, 그래픽 기술이 발전함에 따라 실제 촬영 영상에 근접 또는 동일한 수준의 영상 생성이 가능하게 되었고, 그에 따라 더욱 극사실적 영상 표현 기술을 요구하고 되었다.
특히, 극사실적 영상 표현을 위해서는 대용량 데이터가 필요하고 이를 렌더링하기 위해서는 컴퓨터 시스템의 고사양을 필요로 한다. 또한 이러한 영상을 만들 기 위해서는 막대한 컴퓨터 계산 시간과 디자이너의 작업 시간을 동시에 필요로 하고 있다. 따라서, 이 문제의 해결을 위한 많은 연구와 기술 개발이 이뤄지고 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해 종래에는 그래픽 디자이너가 입력 장면 데이터를 수작업으로 분할하여 각각을 렌더링하고 역시 수작업으로 합성하거나 입력 장면 데이터를 오브젝트 단위로 분할하여 영역 분할 방식으로 시뮬레이션 한 후 렌더링하는 방법이 연구되고 있다.
한편, 종래에 영역 분할을 이용하여 렌더링하는 방법에 대해 설명하면, 2006년 출원된 제34547호 "영역 분할을 이용한 대규모 개체의 시뮬레이션 및 렌더링 방법(한국전자통신연구원 출원)"에서는 시뮬레이션이 수행되는 전체 영역을 영역 분할 기준으로 미리 설정된 개체 수에 따라 부분 영역으로 나눠 부분 영역의 개체마다 수행한 시뮬레이션 결과를 저장하고 종료 조건이 만족할 때가지 반복 수행하고, 이러한 부분 영역마다 렌더링을 수행한 후 합성하여 최종 렌더링 결과 화면으로 제공하는 기술 사상에 대해 기재하고 있습니다.
하지만, 종래의 렌더링 시스템에서 디자이너가 수작업으로 분할 및 렌더링할 경우 고도의 합성기술이 필요하고 각 장면의 합성부분에서 깊이(depth)값의 오류로 인한 심각한 에러가 발생할 가능성이 많으며, 영역 분할을 이용하여 렌더링할 경우 특별한 영상 분할 기술이 필요하며 영역을 합성할 때 두 영역이 만나는 부분이 어색해지는 문제점이 있었다.
이에 따라, 본 발명은 시스템의 메모리 용량에 따라 데이터를 분할한 후 각각 렌더링하여 합성할 수 있는 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법을 제공하고자 한다.
일 관점에서 본 발명은, 입력된 영상 데이터를 렌더링하여 이미지를 합성하는 렌더링 시스템으로서, 상기 입력된 영상 데이터를 상기 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 그 분할 데이터를 순차 전달하는 영상 입력부와, 상기 순차 전달된 분할 데이터를 순차 렌더링한 후에, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 버퍼에 순차 저장하는 영상 렌더링부와, 상기 순차 저장된 렌더링 픽셀 정보를 각각 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보로서 비교하여 상기 렌더링 픽셀 정보를 업데이트하고, 상기 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따른 이미지 합성을 수행하는 영상 합성부를 포함하는 렌더링 시스템을 제공한다.
다른 관점에서 본 발명은, 입력된 영상 데이터를 렌더링하여 이미지를 합성 하는 렌더링 시스템을 이용하여 데이터를 처리하는 방법으로서, 상기 입력된 영상 데이터를 상기 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할한 후, 그 분할 데이터를 순차 입력하는 제 1 단계와, 상기 순차 입력된 분할 데이터를 각각 렌더링한 후, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 순차적으로 일시 저장하는 제 2 단계와, 상기 일시 저장된 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보로서 비교한 후, 그 비교 결과에 따라 상기 렌더링 픽셀 정보를 순차 업데이트하는 제 3 단계와, 상기 업데이트된 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이미지 합성을 수행하는 제 4 단계와, 상기 이미지 합성이 완료될 때까지 상기 제 1 단계 내지 상기 제 4 단계를 반복 수행하는 제 5 단계를 포함하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법을 제공한다.
본 발명은, 디자이너가 직접 수작업으로 분할하여 각각 렌더링하거나 기 설정된 영역으로 분할하여 각각 렌더링하여 합성하는 종래 방법과는 달리, 대용량의 영상 데이터가 입력되면, 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 순차 입력하고, 이를 순차적으로 렌더링한 후에, 각각 렌더링 픽셀 정보를 순차적으로 저장 및 업데이트하며, 저장 및 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따라 이미지를 합성함으로써, 렌더링 시스템의 성능에 관계없이 3D 실사 영화, 광고 등의 대용량 영상 데이터의 렌더링 및 이미지 합성을 효과적으로 수행할 수 있다.
본 발명의 기술요지는, 영상 데이터가 입력되면, 시스템 메모리 처리 용량에 대응하여 영상 데이터를 자동으로 분할한 후, 그 첫 번째 분할 데이터에 대한 렌더링을 수행하고, 이에 대한 렌더링 픽셀 정보를 저장하며, 해당 이미지를 생성한 후에 다음 분할 데이터가 입력되면 렌더링을 수행한 후 현재 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이전 렌더링 픽셀 정보를 업데이트하며, 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따라 현재 이미지와 이전 이미지를 합성하는 과정을 영상 데이터의 모든 분할 데이터에 대한 이미지 합성이 완료할 때까지 반복 수행한다는 것이며, 이러한 기술적 수단을 통해 종래 기술에서의 문제점을 해결할 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따라 영상을 분할하여 렌더링을 수행한 후에 이미지를 합성하는데 적합한 렌더링 시스템의 블록구성도로서, 영상 입력부(102), 영상 렌더링부(104), 렌더링 버퍼부(106) 및 영상 합성부(108)를 포함한다.
도 1을 참조하면, 영상 입력부(102)는 영상 데이터(장면 데이터)를 분할하여 입력하는 것으로서, 예를 들어, 대용량의 영상 데이터가 입력되면, 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량과 비교한 후, 그 메모리 처리 용량에 따라 영상 데이터의 크기를 분할한 후, 그 분할 데이터를 각각 순차적으로 영상 렌더링부(104)에 전달한다.
그리고, 영상 렌더링부(104)는 스캔라인 렌더링 등의 방식으로 입력되는 영상 데이터를 렌더링하는 것으로서, 영상 입력부(102)로부터 렌더링 시스템의 메모 리 처리 용량에 따라 분할된 분할 데이터가 순차 입력되면, 스캔라인 렌더링 방식으로 입력되는 분할 데이터를 순차적으로 렌더링을 수행하며, 각각의 분할 데이터에 대한 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 버퍼부(206)로 전달하여 일시 저장한다. 여기에서, 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보는, 예를 들면, 색상값(RGB : Red, Green, Black), 알파값(A), 깊이값(Z) 등을 포함할 수 있으며, 알파값(A)은 픽셀의 투명도를 의미한다.
또한, 영상 렌더링부(104)에서는 첫 번째 분할 데이터가 입력되면, 이에 대한 렌더링을 수행하고, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 이전 렌더링 픽셀 정보로 렌더링 버퍼부(106)에 일시 저장한 후에, 다음 분할 데이터가 입력되면, 이에 대한 렌더링을 수행한 후, 그 렌더링 결과에 대응하는 현재 렌더링 픽셀 정보를 버퍼부(206)에 전달하여 일시 저장하는 과정을 순차적으로 반복 수행한다.
다음에, 렌더링 버퍼부(106)는 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장하는 것으로, 영상 렌더링부(104)로부터 전달되는 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장한 후, 이를 영상 합성부(108)에 전달하며, 영상 합성부(108)로부터 전달되는 업데이트된 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장하는 과정을 순차적으로 수행한다. 즉, 렌더링 버퍼부(106)에서는 현재 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장한 후, 현재 렌더링 픽셀 정보와 기 저장된 이전 렌더링 픽셀 정보를 영상 합성부(108)로 전달하고, 영상 합성부(108)로부터 전달되는 업데이트된 렌더링 픽셀 정보를 이전 렌더링 픽셀 정보로 일시 저장한다.
일 예로서, 도 2는 본 발명에 따라 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장하는 렌더링 버퍼를 나타낸 도면으로, 왼쪽의 렌더링 장면의 픽셀 중 한 픽셀의 버퍼를 예로서 설명하면, 버퍼의 경우 링크드 리스트 형태(linked list type)를 가지며, 깊이값에 따라 추가, 삭제, 생성될 수 있고, 오른쪽으로 갈수록 깊이값이 커지는 것이므로 화면에서 후면부에 위치하게 되며, 한 픽셀을 여러 번 렌더링하게 될 경우에도 버퍼의 업데이트를 통해 자동으로 픽셀 정보가 누적되면서 저장된다. 이에 따라 버퍼에 저장되어 있는 결과 화면을 이미지로 나타낼 때에는 그 이전에 저장되어 있는 렌더링 픽셀 정보를 출력하면 된다.
다음에, 영상 합성부(108)는 렌더링 픽셀 정보에 따라 이미지를 합성하는 것으로, 렌더링 버퍼부(106)로부터 렌더링 픽셀 정보에 따라 이미지를 생성한 후에, 다음 분할 데이터에 대한 렌더링 픽셀 정보가 전달되면 렌더링 버퍼부(106)로부터 이전 렌더링 픽셀 정보를 추출하여 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보를 비교하고, 그 비교 결과에 따라 렌더링 픽셀 정보를 업데이트하여 렌더링 버퍼부(106)로 전달하며, 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따라 이미지를 합성하는 과정을 분할 데이터의 입력이 완료될 때까지 반복 수행한다.
여기에서, 영상 합성부(108)에서 렌더링 픽셀 정보를 비교하는 과정에 대해 상세히 설명하면, 현재 렌더링 픽셀 정보에 따라 생성된 픽셀(A)과 이전 렌더링 픽셀 정보에 따라 생성된 누적 픽셀(B)이 있다고 가정할 경우 분할 데이터의 렌더링 결과에 대응하는 픽셀(A)의 렌더링 픽셀 정보를 이전 누적 픽셀(B)의 이전 렌더링 픽셀 정보와 비교하는데, 먼저, A의 깊이값과 B의 깊이값을 비교하여 화면에서 전 면부에 보이는 부분과 후면부에 보이는 부분을 판단한다.
그리고, A의 깊이값이 B의 깊이값보다 작을 경우(즉 A가 B보다 더 전면에 있을 경우) A의 알파값(투명도)을 비교한 후에, 투명도가 있는 경우(즉 A의 알파값이 있는 경우) A의 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트한다. 여기에서, A와 B의 렌더링 픽셀 정보는 순차적으로 렌더링 버퍼부(106)에 저장되어 있으며, 버퍼의 경우 링크드 리스트 형태를 갖기 때문에 깊이값이 작은 값부터 순차 저장될 수 있다.
또한, 투명도가 없는 경우(즉, A의 알파값이 없는 경우) 렌더링 버퍼부(106)에 있는 이전 렌더링 픽셀 정보를 A의 렌더링 픽셀 정보로 교체 업데이트한다. 즉, 해당 픽셀은 A의 렌더링 픽셀 정보만을 갖게 되고, 화면에는 A의 렌더링 픽셀 정보만 출력하게 되며, B의 렌더링 픽셀 정보는 삭제된다.
한편, A의 깊이값이 B의 깊이값보다 클 경우(즉, A가 B보다 후면에 있을 경우)에는 B의 알파값(투명도)을 비교한 후에, A의 렌더링 픽셀 정보를 화면에 출력할 것인지 판단한다. 즉, 투명도가 있을 경우(즉, B의 알파값이 있는 경우)에는 A의 정보가 화면에 B의 후면으로 보이게 되며, 렌더링 버퍼부(106)에 B의 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트하고, 투명도가 없는 경우(즉, B의 알파값이 없는 경우)에는 A의 렌더링 픽셀 정보가 B의 렌더링 픽셀 정보에 완전히 차단되므로 B의 렌더링 픽셀 정보만을 저장하고 있으면 되기 때문에 렌더링 픽셀 정보의 업데이트없이 이전 렌더링 픽셀 정보를 유지한다.
따라서, 대용량의 영상 데이터가 입력되면, 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 순차 입력하고, 이를 순차적으로 렌더링한 후에, 각각 렌더링 픽셀 정 보를 순차적으로 저장 및 업데이트하여 이미지를 합성할 수 있다.
다음에, 상술한 바와 같은 구성을 갖는 렌더링 시스템에서 영상 데이터가 입력되면 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 순차 입력하고, 첫 번째 분할 데이터가 입력되면, 이에 대한 렌더링 수행 후, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장한 후, 이미지를 생성하고, 다음 분할 데이터가 입력되면 이에 대한 렌더링 수행 후에, 그 결과에 대응하는 현재 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장하고, 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보를 비교한 후 비교 결과에 따라 렌더링 픽셀 정보를 업데이트하는 과정을 분할 데이터에 대한 렌더링이 완료할 때까지 반복 수행하여 이미지를 합성하는 과정에 대해 설명한다.
도 3은 본 발명에 따라 영상을 분할하여 렌더링을 수행한 후에 이미지를 합성하는 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 3을 참조하면, 렌더링 시스템에 예를 들면, 대용량의 영상 데이터(장면 데이터)가 입력되면(단계302), 영상 입력부(102)에서는 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량과 비교한 후, 그 메모리 처리 용량에 따라 영상 데이터의 크기를 분할한 후, 그 분할 데이터 중에서 첫 번째 분할 데이터부터 순차적으로 영상 렌더링부(104)에 전달한다(단계304).
그리고, 영상 렌더링부(104)에서는 첫 번째 분할 데이터가 입력되면(단계306), 해당 첫 번째 분할 데이터를 스캔라인 렌더링 방식으로 렌더링한 후에(단계308), 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 렌더링 버퍼부(106)에 전달하여 일시 저장한다(단계310). 여기에서, 렌더링 픽셀 정보는, 예를 들면, 색상 값(RGB), 알파값(A), 깊이값(Z) 등을 포함할 수 있으며, 알파값(A)은 픽셀의 투명도를 의미한다.
그리고, 영상 합성부(108)에서는 렌더링 버퍼부(106)에서 일시 저장된 렌더링 픽셀 정보(예를 들면, 색상값(RGB), 알파값(A), 깊이값(Z) 등)를 추출하여 해당 이미지를 생성한다(단계312). 이러한 렌더링 픽셀 정보는 이 후 이전 렌더링 픽셀 정보로서 저장된다.
다음에, 영상 렌더링부(104)에서는 대용량의 영상 데이터 중 첫 번째 데이터에 이어 다음 분할 데이터가 입력되는지를 체크한다(단계314).
상기 단계(314)에서의 체크 결과, 다음 분할 데이터가 입력되면 영상 렌더링부(1040에서는 다음 분할 데이터를 스캔라인 렌더링 방식으로 렌더링한다(단계316).
그리고, 영상 렌더링부(104)에서는 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 현재 렌더링 픽셀 정보로서, 렌더링 버퍼부(106)에 전달하여 일시 저장하고, 영상 합성부(108)에서는 단계310에서 저장된 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보를 추출하여 비교한 후에, 그 비교 결과에 따라 렌더링 픽셀 정보를 업데이트한다(단계318). 여기에서, 업데이트된 렌더링 픽셀 정보는 이후 이전 렌더링 픽셀 정보로서 인식된다.
여기에서, 영상 합성부(108)에서 렌더링 픽셀 정보를 비교하는 과정에 대해 상세히 설명하면, 현재 렌더링 픽셀 정보에 따라 생성된 픽셀(A)과 이전 렌더링 픽셀 정보에 따라 생성된 누적 픽셀(B)이 있다고 가정할 경우, 먼저, A의 깊이값과 B 의 깊이값을 비교하여 화면에서 전면부에 보이는 부분과 후면부에 보이는 부분을 판단한 후에, A의 깊이값이 B의 깊이값보다 작을 경우 A의 알파값(투명도)을 비교하고, 즉 A의 알파값이 있는 경우 A의 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트한다. 여기에서, A와 B의 렌더링 픽셀 정보는 순차적으로 렌더링 버퍼부(106)에 저장되어 있으며, 버퍼의 경우 링크드 리스트 형태를 갖기 때문에 깊이값이 작은 값부터 순차 저장될 수 있다.
또한, A의 알파값이 없는 경우 렌더링 버퍼부(106)에 있는 이전 렌더링 픽셀 정보를 A의 렌더링 픽셀 정보로 교체 업데이트한다. 즉, 해당 픽셀은 A의 렌더링 픽셀 정보만을 갖게 되고, 화면에는 A의 렌더링 픽셀 정보만 출력하게 되며, B의 렌더링 픽셀 정보는 삭제된다.
한편, A의 깊이값이 B의 깊이값보다 클 경우에는 B의 알파값(투명도)을 비교한 후에, A의 렌더링 픽셀 정보를 화면에 출력할 것인지 판단한다. 즉, 투명도가 있을 경우에는 A의 정보가 화면에 B의 후면으로 보이게 되며, 렌더링 버퍼부(106)에 B의 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트하고, 투명도가 없는 경우에는 A의 렌더링 픽셀 정보가 B의 렌더링 픽셀 정보에 완전히 차단되므로 B의 렌더링 픽셀 정보만을 저장하고 있으면 되기 때문에 렌더링 픽셀 정보의 업데이트없이 이전 렌더링 픽셀 정보를 유지한다.
이어서, 영상 합성부(108)에서는 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따라 이미지를 합성한다(단계320).
한편, 각 구성부에서는 영상 데이터를 분할한 분할 데이터의 입력이 완료되 어 이미지 합성 과정이 완료되었는지를 체크한다(단계322).
상기 단계(322)에서의 체크 결과, 분할 데이터의 입력이 완료되어 이미지 합성 과정이 완료되지 않은 경우 다음 분할 데이터의 입력을 수행하는 단계314에서 이미지를 합성하는 단계320까지의 과정을 이미지 합성이 완료될 때까지 순차적으로 수행한다.
따라서, 대용량의 영상 데이터가 입력되면, 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 순차 입력하고, 이를 순차적으로 렌더링한 후에, 각각 렌더링 픽셀 정보를 순차적으로 저장 및 업데이트하며, 저장 및 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따라 이미지를 효과적으로 합성할 수 있다.
이상의 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예들을 제시하여 설명하였으나 본 발명이 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능함을 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 따라 영상을 분할하여 렌더링을 수행한 후에 이미지를 합성하는데 적합한 렌더링 시스템의 블록구성도,
도 2는 본 발명에 따라 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장하는 렌더링 버퍼를 나타낸 도면,
도 3은 본 발명에 따라 영상을 분할하여 렌더링을 수행한 후에 이미지를 합성하는 과정을 도시한 플로우차트.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
102 : 영상 입력부 104 : 영상 렌더링부
106 : 렌더링 버퍼부 108 : 영상 합성부

Claims (15)

  1. 입력된 영상 데이터를 렌더링하여 이미지를 합성하는 렌더링 시스템으로서,
    상기 입력된 영상 데이터를 상기 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할하여 그 분할 데이터를 순차 전달하는 영상 입력부와,
    상기 순차 전달된 분할 데이터를 순차 렌더링한 후에, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 버퍼에 순차 저장하는 영상 렌더링부와,
    상기 순차 저장된 렌더링 픽셀 정보를 각각 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보로서 비교하여 상기 렌더링 픽셀 정보를 업데이트하고, 상기 업데이트된 렌더링 픽셀 정보에 따른 이미지 합성을 수행하는 영상 합성부
    를 포함하는 렌더링 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 렌더링 시스템은,
    상기 렌더링 픽셀 정보를 순차적으로 일시 저장하며, 이를 상기 영상 합성부로 전달하고, 상기 영상 합성부로부터 상기 업데이트된 렌더링 픽셀 정보를 일시 저장하는 렌더링 버퍼부
    를 더 포함하는 렌더링 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 영상 합성부는, 상기 이전 렌더링 픽셀 정보와 상기 현재 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이전 픽셀과 현재 픽셀의 깊이값과 투명도를 각각 비교하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 영상 합성부는, 상기 현재 픽셀의 깊이값이 상기 이전 픽셀의 깊이값보다 작을 경우 상기 현재 픽셀의 투명도를 비교하여 상기 현재 픽셀의 투명도가 있는 경우 상기 현재 픽셀에 대응하는 상기 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 영상 합성부는, 상기 현재 픽셀의 투명도이 없는 경우 상기 이전 렌더링 픽셀 정보를 상기 현재 픽셀에 대응하는 상기 렌더링 픽셀 정보로 교체 업데이트하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 영상 합성부는, 상기 현재 픽셀의 깊이값이 상기 이전 픽셀의 깊이값보다 클 경우에는 상기 이전 픽셀의 투명도에 따라 상기 현재 픽셀의 렌더링 픽셀 정보를 화면에 출력할 것인지 판단하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 영상 합성부는, 상기 이전 픽셀의 투명도가 있는 경우 상기 이전 픽셀에 대응하는 상기 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트하며, 상기 이전 픽셀의 투명도가 없는 경우 상기 이전 렌더링 픽셀 정보를 유지하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 렌더링 픽셀 정보는, 색상값(RGB)과, 상기 투명도과 상기 깊이값을 포함하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  9. 입력된 영상 데이터를 렌더링하여 이미지를 합성하는 렌더링 시스템을 이용하여 데이터를 처리하는 방법으로서,
    상기 입력된 영상 데이터를 상기 렌더링 시스템의 메모리 처리 용량에 따라 분할한 후, 그 분할 데이터를 순차 입력하는 제 1 단계와,
    상기 순차 입력된 분할 데이터를 각각 렌더링한 후, 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 순차적으로 일시 저장하는 제 2 단계와,
    상기 일시 저장된 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이전 렌더링 픽셀 정보와 현재 렌더링 픽셀 정보로서 비교한 후, 그 비교 결과에 따라 상기 렌더링 픽셀 정보를 순차 업데이트하는 제 3 단계와,
    상기 업데이트된 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이미지 합성을 수행하는 제 4 단계와,
    상기 이미지 합성이 완료될 때까지 상기 제 1 단계 내지 상기 제 4 단계를 반복 수행하는 제 5 단계
    를 포함하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 3 단계는, 상기 이전 렌더링 픽셀 정보와 상기 현재 렌더링 픽셀 정보를 이용하여 이전 픽셀과 현재 픽셀의 깊이값과 투명도를 각각 비교하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 3 단계는, 상기 현재 픽셀의 깊이값이 상기 이전 픽셀의 깊이값보다 작을 경우 상기 현재 픽셀의 투명도를 비교하여 상기 현재 픽셀의 투명도가 있는 경우 상기 현재 픽셀에 대응하는 상기 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 3 단계는, 상기 현재 픽셀의 투명도가 없는 경우 상기 이전 렌더링 픽셀 정보를 상기 현재 픽셀에 대응하는 상기 렌더링 픽셀 정보로 교체 업데이트하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 3 단계는, 상기 현재 픽셀의 깊이값이 상기 이전 픽셀의 깊이값보다 클 경우에는 상기 이전 픽셀의 투명도에 따라 상기 현재 픽셀의 렌더링 픽셀 정보를 화면에 출력할 것인지 판단하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 3 단계는, 상기 이전 픽셀의 투명도가 있는 경우 상기 이전 픽셀에 대응하는 상기 렌더링 픽셀 정보를 추가 업데이트하며, 상기 이전 픽셀의 투명도가 없는 경우 상기 이전 렌더링 픽셀 정보를 유지하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
  15. 제 10 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 렌더링 픽셀 정보는, 색상값(RGB)과, 상기 투명도와 상기 깊이값을 포함하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템을 이용한 데이터 처리 방법.
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