JPH11250232A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JPH11250232A
JPH11250232A JP10062225A JP6222598A JPH11250232A JP H11250232 A JPH11250232 A JP H11250232A JP 10062225 A JP10062225 A JP 10062225A JP 6222598 A JP6222598 A JP 6222598A JP H11250232 A JPH11250232 A JP H11250232A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
section
information
image
object space
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10062225A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4165722B2 (ja
Inventor
Shizuka Matsuda
静 松田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP06222598A priority Critical patent/JP4165722B2/ja
Publication of JPH11250232A publication Critical patent/JPH11250232A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4165722B2 publication Critical patent/JP4165722B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Analysis (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 アクセス時間や演算回数の増大等に起因する
処理効率の悪化及び視野外の無駄な演算処理の発生を防
止し、少ない演算負荷で高品質の画像を生成することが
できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 本画像生成装置は、操作部10、処理部
100、表示部160、情報記憶媒体150を含む。処
理部100は、ゲーム演算部110、区画オブジェクト
情報記憶部120、3次元演算部130、画像生成部1
40を含む。区画オブジェクト情報記憶部120は区画
オブジェクト毎に頂点情報、メッシュ情報、テクスチャ
情報等のモデル情報を記憶するものである。なお、区画
オブジェクトとは、オブジェクト空間を複数の扇型の区
画に分割して、各区画単位でモデリングしたオブジェク
トのことである。3次元演算部130は、視線方向演算
部112が演算した視線方向に基づき、3次元演算の対
象となる区画オブジェクトを決定し、前記処理対象とな
る区画オブジェクトのモデル情報に基づき、画像生成に
必要な座標変換演算を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成
装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
合成する画像生成装置が知られており、プレーヤがいわ
ゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】そして、このような画像生成装置において
プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上させるために
は、画像を如何にして高品質化するかが大きな技術的課
題となる。
【0004】オブジェクト空間内に存在するオブジェク
トの画像を生成する際には、オブジェクトをオブジェク
ト空間に配置する演算や、視点座標系やスクリーン座標
系への座標変換演算等の3次元演算が必要となる。
【0005】かかる3次元演算を行う際、オブジェクト
空間内に存在する地形や建物等の背景オブジェクトを個
別のモデルとしてモデリングに必要な頂点データや稜線
データ等のモデル情報を有し、個別のオブジェクト毎に
3次元演算を行う手法がある。
【0006】前記手法においては、個別のオブジェクト
単位に視野の内外等を判断して正確なクリッピング処理
を行うことができる。しかし、個別のオブジェクト毎に
オブジェクト空間への配置処理や座標変換処理やクリッ
ピング処理が必要となるため、演算用データのアクセス
時間や演算回数の増大等で処理効率の悪化を招く。従っ
て処理能力の低いハードウエアでは高品質な画像をリア
ルタイムに提供することは困難であった。
【0007】一方、オブジェクト空間に存在するすべて
のオブジェクトを一つのモデルとして取り扱う手法もあ
る。しかしこの手法ではモデルが一つしかないため、ク
リッピング処理により見えない部分を省くことができな
い。従って、視野外の無駄な演算が発生し、結果とし
て、演算時間の増大をもたらす。従ってかかる手法にお
いても処理能力の低いハードウエアでは高品質な画像を
リアルタイムに提供することは困難であった。
【0008】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、演算用
データのアクセス時間や演算回数の増大等に起因する処
理効率の悪化及び視野外の無駄な演算処理の発生を防止
し、少ない演算負荷で高品質の画像を生成することがで
きる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、オブジェクト
空間内の所与の視点において見える画像を生成する画像
生成装置であって、オブジェクト空間を複数の区画に分
割し、各区画内に存在する背景オブジェクトを構成する
プリミティブ面からなる区画オブジェクトを設定し、当
該区画オブジェクトに基づき、前記所与の視点において
見える画像を生成するのに必要な3次元演算を行う3次
元演算手段と、前記3次元演算手段の演算結果に基づき
前記オブジェクト空間の所与の視点における画像を生成
する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【0010】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点において見える画像を生成するための情報記憶媒
体であって、オブジェクト空間を複数の区画に分割し、
各区画内に存在する背景オブジェクトを構成するプリミ
ティブ面からなる区画オブジェクトを設定し、当該区画
オブジェクトに基づき、前記所与の視点において見える
画像を生成するのに必要な3次元演算を行うための情報
と、前記3次元演算結果に基づき前記オブジェクト空間
の所与の視点における画像を生成するための情報とを含
むことを特徴とする。
【0011】ここにおいて前記3次元演算とは、例えば
視点座標系やスクリーン座標系への座標変換及びクリッ
ピング処理のための演算の少なくとも1つを含む。
【0012】本発明は、これらの3次元演算を区画オブ
ジェクトに基づき行う。区画オブジェクトとは、区画内
に存在する複数の背景オブジェクトを構成するプリミテ
ィブ面で構成されるオブジェクトをいう。従って例えば
区画内に複数の背景オブジェクトが含まれている場合に
はこれらの複数の背景オブジェクトを構成するプリミテ
ィブ面で区画オブジェクトは構成されることになる。ま
た、大きなオブジェクトが複数の区画にまたがって存在
している場合には、これら大きなオブジェクトを区画単
位で区切った場合の各部分を構成するプリミティブ面で
区画オブジェクトは構成されることになる。
【0013】背景オブジェクトとは、背景画像を構成す
るオブジェクトであり、例えば地形や建物等である。た
だし、前記背景オブジェクトは静止物に限られない。全
体的に移動する物でもよく、また例えばドア等のように
一部が移動するものでもよい。
【0014】また、特に背景オブジェクト以外のオブジ
ェクトを設定する必要はない。即ち、オブジェクト空間
内の全てのオブジェクトを背景オブジェクトとして取り
扱ってもよい。
【0015】本発明によれば、区画単位でオブジェクト
を設定しているため、効率的な演算処理が可能となる。
【0016】例えば区画内に複数のオブジェクトが存在
する場合には、区画オブジェクトを設定することにより
オブジェクト数を削減できるため、オブジェクト単位に
発生するデータのアクセス時間等が減少し、演算時間の
短縮を図ることができる。
【0017】一方、複数の区画にまたがるような大きな
オブジェクトが存在する場合には、クリッピング処理が
困難となり見えない部分についても3次元演算が必要に
なり無駄な演算が発生する。これに対し、本発明によれ
ば、区画単位で必要な部分を選別できるため、演算時間
の短縮をはかることができる。
【0018】本発明の前記3次元演算手段は、区画オブ
ジェクト単位で設定されたモデル情報に基づき3次元演
算を行うことを特徴とする。
【0019】本発明の情報記憶媒体は、区画オブジェク
ト単位で設定されたモデル情報に基づき3次元演算を行
うための情報を含むことを特徴とする。
【0020】本発明は、これらの3次元演算を区画オブ
ジェクトのモデル情報に基づき行う。
【0021】通常は例えば建物や木等の物理的に独立し
た物単位のオブジェクトでモデリングを行い、モデル情
報を設定している。モデル情報とは、モデリングに必要
な情報であり、例えばモデルを構成する頂点情報や稜線
情報等を含む。
【0022】本発明によれば、例えば区画内に建物が1
0棟ある場合には10棟分のモデル情報を設定するので
はなく10棟を1つのモデルとしてモデル情報を設定す
る。このため、区画内の個々のオブジェクト単位のモデ
ル情報を用いて3次元演算を行う場合に比べ、データの
アクセス時間が減少し演算時間の短縮を図ることができ
る。個々のオブジェクトを1モデルとする場合に比べ、
区画単位に1モデルとする方がオブジェクト数が少なく
て済むためである。
【0023】一方、オブジェクト空間全体の背景オブジ
ェクトを1つのモデルとしてとらえる手法も考えられ
る。この手法はデータのアクセス時間は少ないが、見え
ない部分まで3次元演算が必要になる。このため、無駄
な演算が発生し、多数の精度の高いオブジェクトの表示
を行おうとすると演算負荷が増大する。
【0024】これに対し、本発明によれば、区画単位で
必要な部分を選別できるため、演算付加の増大を招くこ
となく多数の精度の高いオブジェクトの表示が可能とな
る。
【0025】また、本発明は前記3次元演算手段が、前
記区画単位で視野の内外を判断して処理対象区画を決定
し、前記処理対象区画に対応する区画オブジェクトに対
して、前記3次元演算を行うことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、区画単位で視野の内外を
判断して、処理対象となった区画についてのみ以降の処
理を行う。このため、視野外の区画についての無駄な3
次元演算処理を省き効率のよい処理を実現することがで
きる。
【0027】また個々の背景オブジェクト単位で視野の
内外の判断を行う場合に比べ演算処理が減少し、効率の
よいクリッピング処理を行うことができる。
【0028】また本発明の前記区画は、オブジェクト空
間に設けた基準点の周りを所与の角度単位で放射上に区
切ったエリアとして設定されており、前記3次元演算手
段が、視線方向に基づいて、前記処理対象区画を決定す
ることを特徴とする。
【0029】本発明によれば、例えばオブジェクト空間
が円形のエリア上に形成されているような場合には、当
該円の中心点の周りに複数の扇型の区画が形成されるこ
とになる。
【0030】このような区画に対応した区画オブジェク
トは、区画のエリアにそってポリゴンを区切って生成し
てもよいし、区画の境にポリゴンが存在する場合はその
ポリゴンをどちらかの区画に含めるようにしてもよい。
前者の場合には区画のエリアに沿った区画オブジェクト
が形成され、後者の場合には、区画のエリア内には収ま
らないが、区画のエリアに近似した区画オブジェクトが
形成される。
【0031】一般に、視点位置が前記基準点の周りの所
定のエリア内で移動するように限定されていてその所定
のエリアがオブジェクト空間に対して十分に小さい場合
には、視線方向のみで、各区画の視野の内外を判断する
ことができる。
【0032】従って本発明の手法を用いると、クリッピ
ング処理演算を大幅に削減することができる。
【0033】また本発明は、前記3次元演算手段が、前
記区画オブジェクト毎に、頂点データ、テクスチャデー
タ、稜線データの少なくとも1つ含むモデル情報を記憶
する手段を含むことをを特徴とする。
【0034】このようにすると、個々のオブジェクト単
位に記憶されたモデル情報を用いて演算を行う場合に比
べ、データのアクセス時間や演算回数の減少を図り、演
算効率を高めることができる。このため、少ない演算負
荷でリアルタイム処理を実現する事ができる。
【0035】また本発明の前記モデル情報は、頂点情報
を区画単位のローカル座標系のデータとして有してお
り、前記3次元演算手段が、前記頂点情報の視点座標系
及びスクリーン座標系への座標変換演算の少なくとも一
方を区画単位のローカル座標系のデータに基づき行うこ
とを特徴とする。
【0036】ある位置の座標値はワールド座標系で表す
よりローカル座標系で表す場合の方が少ない桁数で済
む。ローカル座標系はワールド座標系に比べて網羅すべ
き範囲が狭いからである。従って本発明によれば、3次
元演算に必要なデータの桁数が減り、データサイズの縮
小を行うことができる。
【0037】また本発明は、前記3次元演算手段が、オ
ブジェクト空間の同一の位置を表す頂点について、隣り
合う2つの区画オブジェクトのそれぞれに頂点情報を有
している鞘合、いずれか一方の区画オブジェクトの頂点
情報に基づいて行なった3次元演算後の頂点情報に基づ
いて、他方の区画オブジェクトに含まれる同一の位置を
表す頂点についての画像生成に必要な頂点情報を決定す
ることを特徴とする。
【0038】複数の区画オブジェクトが同一位置を表す
頂点情報を含む場合、通常各区画毎に演算を行うと、丸
め誤差や演算誤差により、同一位置についての3次元演
算後の頂点情報にずれが生じる。従ってずれたまま画像
生成を行うと区画オブジェクトの境界線上に隙間を生じ
る。
【0039】しかし本発明によれば、いずれか一方の区
画の3次元演算後の頂点情報に基づいて、他方の区画の
画像を生成に必要な頂点情報を決定するため、誤差を調
整して前記隙間の発生を防止することができる。
【0040】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点において見える画像を生成する画像生成装置であ
って、オブジェクト空間を、基準点の周りを所与の角度
単位で放射上に区切って設定された区画に分割し、各区
画に関連づけて区画内に存在するオブジェクトを登録す
る手段と、視線方向に基づいて処理対象となる区画を決
定し、処理対象となる区画に存在するオブジェクトにつ
いて所与の視点において見える画像を生成するのに必要
な3次元演算を行う3次元演算手段と、前記3次元演算
手段の演算結果に基づき前記オブジェクト空間の所与の
視点における画像を生成する画像生成手段とを含むこと
を特徴とする。
【0041】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点において見える画像を生成するための情報記憶媒
体であって、オブジェクト空間を、基準点の周りを所与
の角度単位で放射上に区切って設定された区画に分割
し、各区画に関連づけて区画内に存在するオブジェクト
を登録するための情報と、視線方向に基づいて処理対象
となる区画を決定し、処理対象となる区画に存在するオ
ブジェクトについて所与の視点において見える画像を生
成するのに必要な3次元演算を行うための情報と、前記
3次元演算結果に基づき前記オブジェクト空間の所与の
視点における画像を生成するための情報とを含むことを
特徴とする。
【0042】本発明によれば、例えばオブジェクト空間
が円形のエリア上に形成されているような場合には、当
該円の中心点の周りに複数の扇型の区画が形成されるこ
とになる。
【0043】このような場合視点位置が前記基準点の周
りの所定のエリア内で移動するように限定されていてそ
の所定のエリアがオブジェクト空間に対して十分に小さ
い場合には、視線方向のみで、各区画の視野の内外を判
断することができる。
【0044】このため、クリッピング処理演算を大幅に
削減することができる。
【0045】また本発明は、視点位置の移動がオブジェ
クト空間内の所与エリアに限定されており、前記所与の
エリアがオブジェクト空間に対して十分に小さくなるよ
うに設定されていることを特徴とする。
【0046】例えば、格闘技ゲーム等で生成される画像
は、オブジェクト空間の中心付近の所与のリングエリア
内で移動を行う仮想カメラで撮影された画像である。従
って視線方向は360度すべてにわたって変化するが仮
想カメラの位置に連動する視点位置は、前記リング内の
移動でよい。
【0047】このような場合、本発明によれば、少ない
演算負荷で視線方向及び視点位置の変化に応じた視野領
域の画像生成が可能となる。
【0048】
【発明の実施の形態】(1)第一の実施の形態 以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明す
る。なお、以下では本発明を格闘技ゲームに適用した場
合を例にとり説明するが、本発明が適用されるのはこれ
に限られるものではない。
【0049】図1に本実施の形態に係る画像生成装置の
機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プ
レーヤがレバー、ボタン等を操作してプレーヤキャラク
タの操作情報を入力するためのものである。操作部10
にて得られた操作情報は処理部100に出力される。
【0050】処理部100は、この操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが
複数配置されて成るオブジェクト空間の所与の視点での
画像を生成する処理等を行うものである。この処理部1
00の機能は、例えばCPU(CICS型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより構成される。
【0051】情報記憶媒体150は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体150の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体150からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0052】処理部100は、ゲーム演算部110、区
画オブジェクト情報記憶部120、3次元演算部13
0、画像生成部140を含む。
【0053】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、ゲームキャラクタの
位置や方向、動作を決める処理、視点情報を決める処理
等を行う。またゲーム演算部110は、各フレーム毎に
視線方向を決定する視線方向決定部112を含む。
【0054】視線方向決定部112は、ゲームステージ
におけるゲームキャラクタの位置や方向、動作に基づい
て、ゲームキャラクタが行う格闘技を撮影するのに最適
な仮想カメラの位置及び方向を決定する。この時の仮想
カメラの方向が視線方向となる。
【0055】区画オブジェクト情報記憶部120は区画
オブジェクト毎に頂点情報、メッシュ情報、テクスチャ
情報等のモデル情報を記憶するものである。なお、本実
施の形態ではポリゴンオブジェクトを用いて画像生成を
行っているため、前記モデル情報はポリゴンオブジェク
トに対応したモデル情報を有している。この区画モデル
情報は初期状態では情報記憶媒体150に格納されてお
り、電源投入後等に情報記憶媒体150から区画モデル
情報記憶部120に転送される。
【0056】3次元演算部130は、前記視線方向に基
づき、3次元演算の対象となる区画オブジェクトを決定
し、前記処理対象となる区画オブジェクトのモデル情報
に基づき、画像生成に必要な座標変換演算等を行う。
【0057】画像生成部140は、3次元演算部130
の演算結果に基づいてオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部140によ
り生成された画像は表示部160において表示される。
【0058】次に区画と区画オブジェクトの関係につい
て説明する。
【0059】図2(A)(B)は、本実施の形態のオブ
ジェクト空間と区画の関係を説明するための図である。
図2(A)は、本実施の形態のオブジェクト空間が区画
に区切られている様子示した平面図であり、図2(B)
は、区画とオブジェクト空間の立体的な関係を表した図
である。
【0060】本実施の形態では、オブジェクト空間の中
心点の周りを12等分して区切られた各扇型のエリア2
20−0〜220−11を1区画としている。中央の円
形エリアは、リングエリア210である。本画像生成装
置によって生成されるのは格闘技ゲームの画像であり、
プレーヤキャラクタの格闘は、このリングエリアで行わ
れる。オブジェクト空間の半径は仮想的に約16kmほ
どに設定されており、リングエリアの半径は仮想的に約
16mほどに設定されている。なお、リングエリアに関
しては、背景オブジェクトとして区画オブジェクトに含
めていない。
【0061】本実施の形態では、区画毎に1つのモデル
を形成する区画オブジェクトを設定している。
【0062】図3は、各区画毎に設定された区画オブジ
ェクトを説明するための図である。
【0063】本実施の形態では、図3(A)〜(L)に
示すような区画オブジェクトを用いている。これらは図
2(A)に示す12の区画に対応して、各区画内に存在
するポリゴン面からなるオブジェクトを1つのモデルと
して形成したものである。図3(F)の510のように
稜線が区画に沿っている区画オブジェクトもあるが、例
えば図3(B)の520及び図3(B)の530のよう
に、稜線が必ずしも区画の境と一致していない部分もあ
る。これは、区画をまたがって存在するポリゴン面を区
画の稜線で分割せずに、どちらか一方の区画に含めて区
画オブジェクトを設定するからである。このように区画
の形状と区画オブジェクトは厳密に一致している必要は
ない。
【0064】なお、背景オブジェクトが建物等である場
合には通常建物毎にモデルを構成するが、背景オブジェ
クトが地形等である場合、モデルを構成する単位が区画
よりも大きい場合もある。例えば図3(C)(D)の滝
540、550や図3(E)〜(H)山560、57
0、580、590等である。このような場合は、大き
なオブジェクトを各区に属する部分に分割してモデルを
構成することになる。
【0065】次にモデル情報の構成について、区画内に
複数のポリゴンオブジェクトが存在する場合を例にとり
説明する。
【0066】図4(A)(B)、図5(A)(B)は、
区画オブジェクトと個々のオブジェクトのモデル情報に
ついて説明するための図である。図4(A)に示すよう
にある区画220−1に3つのオブジェクトOB1、O
B2、OB3が存在し、他の区画220−2に2つのオ
ブジェクトOB4、OB5が存在しているとする。
【0067】図5(A)は、個々のオブジェクト毎にモ
デルを形成する場合のモデル情報の例を示している。モ
デル情報は、頂点情報、メッシュ情報、テクスチャ情報
を含む。
【0068】頂点情報は、1つのモデルを形成している
オブジェクトを構成するポリゴンの頂点の座標を、オブ
ジェクトのボディ座標系等のローカル座標系における3
次元座標として表したものである。メッシュ情報320
とは、オブジェクトを構成するポリゴン面を特定するた
めの稜線情報である。すなわち頂点情報のみでは各頂点
がどのように連結してポリゴン面を構成しているのかが
特定できない。そこで、オブジェクトを構成するポリゴ
ン面を特定するために、オブジェクトを構成する各面の
稜線に沿った頂点の配列情報としてメッシュ情報を設定
している。
【0069】図4(B)には、オブジェクトOB1の頂
点情報310とメッシュ情報320の例が示されてい
る。同図に示す用に、オブジェクトOB1はV11〜V
18の8個の頂点とM11〜M16を6個のポリゴン面
を含んでいる。オブジェクトOB1の頂点情報V1は、
図4(B)の310に示すように各頂点V11〜V18
についてのオブジェクトOB1のボディ座標系における
XYZ座標を含んで構成されている。即ち例えばV11
の頂点情報(X11、Y11、Z11)は、オブジェク
トOB1のローカル座標系のデータとして与えられてい
る。
【0070】また、オブジェクトOB1のメッシュ情報
M1は図4(B)の320に示すように、各ポリゴン面
M11〜M16についての稜線情報322を含んで構成
されている。例えばポリゴン面M11は反時計回りにV
11−V15−V16−V12の頂点をつないで構成さ
れていることを示している。
【0071】また本実施の形態ではテクスチャマッピン
グを行っているため、オブジェクトを構成する各ポリゴ
ン面に張り付けるテクスチャの情報を用いている。
【0072】また、このモデリング手法においては、図
5(A)に示すように各オブジェクト毎に、オブジェク
ト空間に配置するためのワールド座標系における配置情
報WL1〜WL5を用いている。この配置情報は、ワー
ルド座標系における位置情報(Xw,Yw,Zw)及び
方向情報(θ,φ,ρ)で設定されている。オブジェク
トが移動しないものである場合はこの配置情報は更新さ
れないが、移動するものである場合は、ゲーム演算部1
10等により移動した位置及び方向に更新される。
【0073】一方図5(B)は本実施の形態のように区
画単位で1つのモデルを形成する場合のモデル情報の例
を示したものである。図5(B)に示すように、各区画
オブジェクト毎にモデル情報が与えられている。ここに
おいて区画オブジェクトKOB1は、前記オブジェクト
OB1、OB2、OB3に含まれるポリゴン面により構
成したものである。即ち1つの区画オブジェクトの頂点
情報、メッシュ情報、テクスチャ情報は、原則として区
画内に存在する全頂点の情報、区画内に存在する全稜線
の情報、区画内に存在する全ポリゴン面に貼り付けるテ
クスチャ情報からなる。
【0074】例えば区画オブジェクトKOB1の頂点情
報は、オブジェクトOB1、オブジェクトOB2、オブ
ジェクトOB3を構成する全頂点情報V1’、V2’、
V3’からなる。ただし頂点情報V1’、V2’、V
3’は、区画内に存在する各頂点のローカル座標系にお
ける3次元座標で有している。
【0075】区画オブジェクトKOB1のメッシュ情報
及びテクスチャ情報についても同様に、オブジェクトO
B1、オブジェクトOB2、オブジェクトOB3を構成
する全稜線についてのメッシュ情報M1’、M2’、M
3’、及びオブジェクトOB1、オブジェクトOB2、
オブジェクトOB3を構成する全ポリゴン面についての
テクスチャ情報T1’、T2’、T3からなる。
【0076】そして図5(B)に示すように各区画オブ
ジェクト毎に、ワールド座標系に配置するための配置情
報KWL1、KWL2を有している。本実施の形態で
は、図2(A)に示すように区画分けされているため、
配置情報としては例えば区画を特定するための区画番号
等でよい。
【0077】このように、区画オブジェクトを設定する
ことによりモデル数の減少を図ることができるため、デ
ータのアクセス時間及び演算回数が減少し演算時間の短
縮を図ることができる。
【0078】次に、これら区画オブジェクトに基づい
て、3次元演算部で行われる処理について具体的に説明
する。
【0079】3次元演算部は、所与の視点位置及び視線
方向のおける画像生成するために必要な頂点座標の座標
変換演算等を行う。具体的には、区画オブジェクトの頂
点情報を所与の視点位置の所与視線方向における視点座
標系への座標変換を行い、さらに、スクリーン座標系へ
の座標変換を行う。
【0080】本実施の形態では、まず視野外に存在する
無駄な3次元演算処理を省くために、区画単位のクリッ
ピング処理を行い、3次元演算処理の対象となる処理対
象区画の決定を行っている。
【0081】図2で説明したように、本実施の形態にお
いて格闘技の行われるリングは、オブジェクト空間全体
に比べるときわめて狭いエリアである。このため視点位
置もこのリング内の移動のみとなり、どの区画が生成さ
れる背景画像にあたるかは、視線方向により特定される
ことになる。
【0082】図6(A)(B)は、本実施の形態のクリ
ッピング処理について説明するための図である。
【0083】図6(A)は、本実施の形態の視野角を示
した図である。本実施の形態では視野角290は55度
に設定されている。この視野に入らない領域は、表示さ
れないため画像生成に関する処理を省略することが好ま
しい。
【0084】そこで本実施の形態では区画単位に、画像
生成に関する処理を省略するか否かの判断を行ってい
る。ここにおいて各区画の扇形の中心角は30度である
ため、視点位置が中心点にあるとすれば、視野内に入る
可能性のある区画は最大3個である。しかし、視点位置
とオブジェクト空間の中心点には多少の誤差があるこ
と、また区画オブジェクトと区画には図3(A)〜
(L)に示すように多少のずれがあることにる表示抜け
を防止するため、余裕をもって5個の処理対象区画を選
択するようにしている。
【0085】すなわち図6(B)に示すように半円形の
クリッピングエリア250を設定し半円の中心線を視線
方向と重なるようにおいた場合、このクリッピングエリ
アと重なりあう面積が多い方から6つの区画を選択す
る。図6(A)では区画220−11〜区画220−4
が処理対象区画として選択される。この選択は視線方向
決定部112の決定した視線方向と区画の配置により自
動的に行われる。
【0086】そして本実施の形態では、区画毎にスクリ
ーン座標系への座標変換処理をおこなっている。すなわ
ち、視点の位置及び方向を区画単位のローカル座標系に
変換しローカル座標系の座標値を用いてスクリーン座標
系への変換処理を行っている。
【0087】ある位置の座標値をワールド座標系で表す
よりローカル座標系で表す場合の方が少ない桁数で済
む。ローカル座標系はワールド座標系に比べて網羅すべ
き範囲が狭いからである。従ってこのようにすると3次
元演算に必要なデータの桁数が減り、データサイズの縮
小を行うことができる。
【0088】ところが各ブロック毎に行った3次元演算
に基づいて生成された画像を合成する際、各ブロックの
境界線の画像に隙間が発生する場合がある。
【0089】図7(A)〜(F)は、図3(A)〜
(L)の各区画オブジェクトを合成した図である。図7
(A)は図3(A)〜(D)のAREA0〜AREA3
の区画オブジェクトを合成した図であり、図7(B)は
図3(C)〜(E)のAREA2〜AREA4の区画オ
ブジェクトを合成した図であり、図7(C)は図3
(D)〜(G)のAREA3〜AREA6の区画オブジ
ェクトを合成した図であり、図7(D)は図3(G)〜
(I)のAREA6〜AREA8の区画オブジェクトを
合成した図であり、図7(E)は図3(I)〜(L)の
AREA8〜AREA11の区画オブジェクトを合成し
た図であり、図7(F)は図3(L)、(A)〜(D)
のAREA11、AREA0〜AREA2の区画オブジ
ェクトを合成した図である。図7(A)〜(F)の61
0〜730は、各区画の境目に発生した隙間を示してい
る。例えば図7(A)において、隙間610は、図3
(A)の右側の稜線610と図3(B)の左側の稜線8
20の不一致により生じたものである。
【0090】本実施の形態ではかかる隙間の発生を防止
するため、複数の区画オブジェクトが同一位置を表す頂
点情報を含む場合には、先に3次元演算を行った区画オ
ブジェクトの頂点情報を、後に演算を行う区画オブジェ
クトの頂点情報として用いるよう構成している。
【0091】図8(A)(B)は、区画のつなぎ目に発
生する隙間を防止する手法について説明するための図で
ある。説明を簡単にするため、区画220−1と区画2
20−2の2枚のポリゴンP1、P2がある場合を例に
とり説明する。ポリゴンp1はV1、V2、V3、V4
の頂点からなり、ポリゴンP2はV1、V2、V5、V
6の頂点からなるとする。そして、ポリゴンP1は区画
220−1に対応する区画オブジェクトに含まれ、ポリ
ゴンP2は区画220−2に対応する区画オブジェクト
に含まれているとする。
【0092】従って同一の位置を表す点V1とV2につ
いて、区画220−1の区画オブジェクトと区画220
−2の区画オブジェクトで別々に頂点情報を有すること
になる。
【0093】この区画オブジェクト情報の頂点データ
は、それぞれのローカル座標系の座標値で有している。
そして、それぞれ区画オブジェクト単位で座標変換が行
われて、最終的には区画オブジェクトを構成する角頂点
のスクリーン座標系における頂点情報が得られる。図8
(B)はこの頂点情報に基づき、スクリーン800に前
記頂点を配置した図である。ポリゴンP1の各頂点V
1、V2、V3、V4はV1’a、V2’a、V3’、
V4’に座標変換され、ポリゴンP2の各頂点V1、V
2、V5、V6はV1’b、V2’b、V5’、V6’
に座標変換されている。
【0094】同じ位置を表すはずのV1’aと、V1’
b、V2’a、V2’bは、ずれて表示されている。モ
デル情報を設定する際の各区画オブジェクトのローカル
座標系への座標変換時や3次元演算部が行う座標変換演
算の結果等により生じるまるめ誤差、演算誤差等が生じ
たためである。
【0095】かかる隙間の発生を回避するために、本実
施の形態では、区画220−1の区画オブジェクトの座
標変換の結果得られた変換後の頂点情報V1’a、V
2’aを、区画220−2の区画オブジェクトの変換後
の頂点情報として用いるのである即ち区画220−2の
区画オブジェクトの変換後頂点情報はV1’a、V2’
a、V5’、V6’となる。このようにすると区画22
0−2についてはV1及びV2について3次元演算を省
略できるため、演算負荷の軽減にもなる。
【0096】図9は図8で説明した手法を用いて、各区
画オブジェクトを合成した様子を表した図である。図9
では、図7(A)〜(F)の場合のように、各区画オブ
ジェクトのつなぎ目に隙間が発生していない。
【0097】図10は、本実施の形態の処理の一例を表
すフローチャート図である。
【0098】本実施の形態では、各フレーム毎に、図1
0に示すフローチャートの処理を行い画像の生成を行っ
ている。
【0099】まず、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ
の動作や位置関係に基づいて、画像生成を行うための視
線方向等が決定される(ステップS10)。この処理は
主に、ゲーム演算部110の視線方向決定部112が行
う。
【0100】そして3次元演算部130は、前記処理対
象区画に対応する区画オブジェクトについて、3次元演
算処理を行う(ステップS20、S30、S40、S5
0)。
【0101】まず、前記視線方向に基づき、図5(A)
(B)で説明したようにして処理対象区画を決定する
(ステップS20)。そして、最初に3次元演算を行う
区画オブジェクトについてはすべての頂点について3次
元演算を行う(ステップS30、S50)。また、既に
3次元演算を行った区画がある場合には、稜線上に存在
する同位置の頂点情報を取得し、区画内の他の頂点につ
いて3次元演算を行う。すなわち、図8(A)(B)で
説明したように、稜線上に存在する同位置の頂点情報で
既に3次元演算済みのものがあれば、当該区画内の同位
置の頂点については3次元演算を行わない。その代わり
に既に3次元演算済みの頂点情報を用いる(ステップS
30、S40)。
【0102】その後、画像生成部140は各区画毎の3
次元演算結果を受け取り、レンダリング処理等を行い、
各画素毎RGBデータを演算し、表示画像を生成する
(ステップS70)。すべての区画について前記3次元
演算と画像生成が終了したら1サイクルの処理を終了
し、終了していなければステップ30からの処理を繰り
返す。
【0103】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0104】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ、ハードディスク
等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプ
ログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0105】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0106】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また区画オブジェクト情報は、このR
AM又は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
【0107】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0108】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0109】そして図1〜図10で説明した種々の処理
は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
【0110】図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。
【0111】そして所与の操作手段により入力される操
作情報により決定される視線情報と、区画オブジェクト
情報に基づいて画像を生成するための情報等は、システ
ム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108
に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。
これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の
少なくとも1つを含むものである。
【0112】図12(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0113】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0114】(2)第二の実施の形態 前記第一の実施の形態では、オブジェクト空間を複数の
扇型の区画に分割して、1区画を1つのモデルとする区
画オブジェクトとして考えた。これに対し、第二の実施
の形態においては、オブジェクト空間を複数の扇型の区
画に分割する点では第一の実施の形態と共通するが、区
画単位にモデルを構成せずに個々のオブジェクト単位で
モデル構成する点で相違する。
【0115】そして各オブジェクトを前記扇型の区画に
関連づけて記憶させておく。すなわち、モデル情報は図
5(A)に示すように個々のオブジェクト単位で有して
いる。
【0116】しかし個々のオブジェクトは、前記扇型の
区画に関連づけられているため、図5に示すように区画
単位にクリッピング処理をおこなうことができる。
【0117】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0118】区画の形状が扇型である場合を例にとり説
明したがこれに限られない。視線方向のみが問題とな
り、視点位置がほとんど問題とならない場合には扇型が
好ましいが、視点位置の移動が問題となる場合には、例
えば正方形や長方形の区画を設定してもよい。
【0119】また、区画オブジェクト情報のデータの記
憶構造及び記憶内容も本実施の形態の形式に限られな
い。
【0120】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0121】
【図面の簡単な説明】
【図1】第一の実施の形態に係る画像生成装置の機能ブ
ロック図の一例である。
【図2】図2(A)(B)は、第一の実施の形態のオブ
ジェクト空間と区画の関係を説明するための図である。
【図3】図3(A)〜(L)は、各区画毎に設定された
区画オブジェクトを説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は、区画オブジェクトと個々
のオブジェクトのモデル情報について説明するための図
である。
【図5】図5(A)(B)は、区画オブジェクトと個々
のオブジェクトのモデル情報について説明するための図
である。
【図6】図6(A)(B)は第一の実施の形態のクリッ
ピング処理について説明するための図である。
【図7】図7(A)〜(F)は、各区画オブジェクトを
合成した図である。
【図8】図8(A)(B)は、区画のつなぎ目に発生す
る隙間を防止する手法について説明するための図であ
る。
【図9】図9(A)〜(F)は、第一の実施の形態の手
法を用いて、各区画オブジェクトを合成した様子を表し
た図である。
【図10】第一の実施の形態の処理の一例を表すフロー
チャート図である。
【図11】第一の実施の形態を実現できるハードウェア
の構成の一例である。
【図12】図12(A)(B)(C)は、本発明が適用
される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 視線方向決定部 120 区画オブジェクト情報記憶部 130 3次元演算部 140 画像生成部 150 情報記憶媒体 160 表示部 220 区画 250 クリッピングエリア 270 視点位置 280 視線方向 290 視野角 310 頂点情報 320 メッシュ情報

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点におい
    て見える画像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間を複数の区画に分割し、各区画内に存
    在する背景オブジェクトを構成するプリミティブ面から
    なる区画オブジェクトを設定し、当該区画オブジェクト
    に基づき、前記所与の視点において見える画像を生成す
    るのに必要な3次元演算を行う3次元演算手段と、 前記3次元演算手段の演算結果に基づき前記オブジェク
    ト空間の所与の視点における画像を生成する画像生成手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記3次元演算手段は、 区画オブジェクト単位で設定されたモデル情報に基づき
    3次元演算を行うことを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記3次元演算手段が、 前記区画単位で視野の内外を判断して処理対象区画を決
    定し、前記処理対象区画に対応する区画オブジェクトに
    対して、前記3次元演算を行うことを特徴とする画像生
    成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記区画は、 オブジェクト空間に設けた基準点の周りを所与の角度単
    位で放射上に区切ったエリアとして設定されており、 前記3次元演算手段が、 視線方向に基づいて、前記処理対象区画を決定すること
    を特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃濠4のいずれかにおいて、 前記3次元演算手段が、 前記区画オブジェクト毎に、頂点データ、テクスチャデ
    ータ、稜線データをの少なくとも1つ含むモデル情報を
    記憶する手段を含むことをを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記モデル情報は、 頂点情報を区画単位のューカル座標系のデータとして有
    しており、 前記3次元羽校手段が、 前記頂点情報の視点座標系及びスクリーン座標系への座
    標変換演算の少なくとも一方を区画単位のローカル座標
    系のデータに基づき行うことを特徴とする画像生成装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記3次元演算手段が、 オブジェクト空間の同一の位置を表す頂点について、隣
    り合う2つの区画オブジェクトのそれぞれに頂点情報を
    有している場合、いずれか遺方の区画オブジェクトの頂
    点情報に基づいて行なった3次元演算後の頂点情報に基
    づいて、他方の区画オブジェクトに含まれる同一の位置
    を表す頂点についての画像生成に必要な頂点情報を決定
    することを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点におい
    て見える画像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間を、基準点の周りを所与の角度単位で
    放射上に区切って設定された区画に分割し、各区画に関
    連づけて区画内に存在するオブジェクトを登録する手段
    と、 視線方向に基づいて処理対象となる区画を決定し、処理
    対象となる区画に存在するオブジェクトについて所与の
    視点において見える画像を生成するのに必要な3次元演
    算を行う3次元演算手段と、 前記3次元演算手段の演算結果に基づき前記オブジェク
    ト空間の所与の視点における画像を生成する画像生成手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 視点位置の移動がオブジェクト空間内の所与エリアに限
    定されており、前記所与のエリアがオブジェクト空間に
    対して十分に小さくなるように設定されていることを特
    徴とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 オブジェクト空間内の所与の視点にお
    いて見える画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 オブジェクト空間を複数の区画に分割し、各区画内に存
    在する背景オブジェクトを構成するプリミティブ面から
    なる区画オブジェクトを設定し、当該区画オブジェクト
    に基づき、前記所与の視点において見える画像を生成す
    るのに必要な3次元演算を行うための情報と、 前記3次元演算結果に基づき前記オブジェクト空間の所
    与の視点における画像を生成するための情報とを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 区画オブジェクト単位で設定されたモデル情報に基づき
    3次元演算を行うための情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 オブジェクト空間内の所与の視点にお
    いて見える画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 オブジェクト空間を、基準点の周りを所与の角度単位で
    放射上に区切って設定された区画に分割し、各区画に関
    連づけて区画内に存在するオブジェクトを登録するため
    の情報と、 視線方向に基づいて処理対象となる区画を決定し、処理
    対象となる区画に存在するオブジェクトについて所与の
    視点において見える画像を生成するのに必要な3次元演
    算を行うための情報と、 前記3次元演算結果に基づき前記オブジェクト空間の所
    与の視点における画像を生成するための情報とを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
JP06222598A 1998-02-26 1998-02-26 画像生成装置及び情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP4165722B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06222598A JP4165722B2 (ja) 1998-02-26 1998-02-26 画像生成装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06222598A JP4165722B2 (ja) 1998-02-26 1998-02-26 画像生成装置及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11250232A true JPH11250232A (ja) 1999-09-17
JP4165722B2 JP4165722B2 (ja) 2008-10-15

Family

ID=13194012

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP06222598A Expired - Fee Related JP4165722B2 (ja) 1998-02-26 1998-02-26 画像生成装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4165722B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007034636A1 (ja) * 2005-09-22 2007-03-29 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2007241868A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2008503829A (ja) * 2004-06-23 2008-02-07 エヌエイチエヌ コーポレーション イメージリソースをローディングする方法及びイメージリソースローディングシステム
KR100901273B1 (ko) 2007-12-15 2009-06-09 한국전자통신연구원 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법
JP2020042790A (ja) * 2018-09-07 2020-03-19 バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー (ベイジン) カンパニー リミテッド 実データ拡張方法、装置及び端末

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008503829A (ja) * 2004-06-23 2008-02-07 エヌエイチエヌ コーポレーション イメージリソースをローディングする方法及びイメージリソースローディングシステム
US8434089B2 (en) 2004-06-23 2013-04-30 Nhn Corporation Method and system for loading of image resource
WO2007034636A1 (ja) * 2005-09-22 2007-03-29 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR100924257B1 (ko) * 2005-09-22 2009-10-30 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8002634B2 (en) 2005-09-22 2011-08-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2007241868A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
KR100901273B1 (ko) 2007-12-15 2009-06-09 한국전자통신연구원 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법
JP2020042790A (ja) * 2018-09-07 2020-03-19 バイドゥ オンライン ネットワーク テクノロジー (ベイジン) カンパニー リミテッド 実データ拡張方法、装置及び端末

Also Published As

Publication number Publication date
JP4165722B2 (ja) 2008-10-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6454653B1 (en) Game apparatus, game display control method, and computer-readable storage medium
JP3269814B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US6717575B2 (en) Image drawing method, image drawing apparatus, recording medium, and program
JPH11175748A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4165722B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4167358B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2004073241A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US20070046667A1 (en) Image generation program product and image generation device
JP2010165100A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4266121B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JPH1074270A (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000024313A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP4003898B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4443716B2 (ja) ゲーム装置、および、情報記憶媒体
JP2001084390A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001283244A (ja) 3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
JP4229316B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001314648A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP4391633B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3183636B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4560532B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3964969B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH11306384A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2888828B1 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4052724B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050210

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080324

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080430

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080627

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080723

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080724

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110808

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110808

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110808

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110808

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120808

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120808

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120808

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130808

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees