JPH1074270A - 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH1074270A
JPH1074270A JP9181752A JP18175297A JPH1074270A JP H1074270 A JPH1074270 A JP H1074270A JP 9181752 A JP9181752 A JP 9181752A JP 18175297 A JP18175297 A JP 18175297A JP H1074270 A JPH1074270 A JP H1074270A
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甲治 山口
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトの柔らかな形状変形を処理のリ
アルタイム性を担保しながら実現できる3次元ゲーム装
置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 仮想スケルトン44の方向情報θ1を変
化させる。ポリゴンの頂点b0〜b3の位置情報を、変化
前の頂点b0’〜b3’の位置情報と、仮想スケルトン4
4の方向情報θ1(θ1により求められる頂点b0”〜
b3”の位置情報)と、仮想スケルトン44及び親の仮
想スケルトン42からの影響度情報に基づいて求める。
輝度情報を求める処理も同様である。但しこの場合に
は、法線ベクトルの合成処理は行わず輝度情報を直接補
間してもよい。頂点の位置情報、法線情報が格納される
頂点リスト、法線リストでは、影響度情報があるものを
先頭側に並べておく。子と親の仮想スケルトンの影響度
情報の重み付け値を用いることが望ましい。関節以外に
も髪の揺れ、皮膚の変化を表現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、形状が変形するオ
ブジェクトの画像を合成できる3次元ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に表
示物を表すオブジェクトを配置し、所与の視点位置から
の視界画像を合成する3次元ゲーム装置が知られてお
り、プレーヤがいわゆる仮想的な現実感を体感できるも
のとして人気が高い。
【0003】このような3次元ゲーム装置において、例
えば人間の腕、足等の動きを表現する手法として、腕、
足を複数のサブオブジェクトで構成し、これらのサブオ
ブジェクトを動かして関節運動を行わせる手法が考えら
れる。例えば図16(A)では、サブオブジェクト91
2、914を関節910で接合し、サブオブジェクト9
12、914を動かすことで関節運動を行わせる。
【0004】しかしながら、この手法では、例えば図1
6(B)に示すように、関節運動の際に関節910の部
分に裂け目916が生じてしまい、これによりサブオブ
ジェクト912又は914の端面が露出し、画像表示が
非常に見苦しくなるという問題がある。
【0005】あるいは図16(C)に示すように、サブ
オブジェクト912、914の側面が互いに重なり合っ
てしまい、陰面処理の手法によっては表示される側面が
頻繁に交代して表示され、画像表示にちらつきが生じる
という問題もある。
【0006】更に、この種の3次元ゲーム装置では、一
般的なコンピュータグラフィックスとは異なり、プレー
ヤからの操作情報等に基づいてリアルタイムに処理を行
い画像表示を行うことが要求されている。
【0007】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、オブジェクトの柔らかな形状変形を処理のリアルタ
イム性を担保しながら実現できる3次元ゲーム装置及び
情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のポリゴンにより構成され第1〜第
Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
ト空間内での視界画像を合成する3次元ゲーム装置であ
って、第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報
及び方向情報の少なくとも一方を変化させる手段と、第
Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
り変化するポリゴンの頂点の位置情報を、変化前におけ
る該頂点の位置情報と、第Kの仮想スケルトンの位置情
報及び方向情報の少なくとも一方と、第Kの仮想スケル
トンからの影響度情報と、第Kの仮想スケルトンと隣り
合う第(K−1)の仮想スケルトンからの影響度情報と
に基づいて求める手段と、オブジェクト空間内の所与の
視点位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含
むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、仮想的に想定された第K
の仮想スケルトン(サブオブジェクト)の位置情報、方
向情報を変化させることでオブジェクトが変形する。こ
の時、ポリゴンの頂点の位置情報は、第(K−1)の仮
想スケルトンからの影響度情報の影響を受けながら変化
するため、オブジェクトの柔らかな形状変形が可能とな
る。そして、特に本発明では、第Kの仮想スケルトン及
びこれに隣り合う第(K−1)の仮想スケルトン以外の
仮想スケルトンからの影響度情報を考慮する必要がなく
なるため、処理負担の軽減、処理の簡易化・単純化が可
能となり、画像合成処理のリアルタイム性を担保でき
る。
【0010】また本発明は、複数のポリゴンにより構成
され第1〜第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
報の変化により形状が変形するオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間内での視界画像を合成する3次元ゲ
ーム装置であって、第K(1≦K≦N)の仮想スケルト
ンの位置情報及び方向情報の少なくとも一方を変化させ
る手段と、第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
報の変化により変化するポリゴンの頂点の輝度情報を、
変化前における該頂点の法線情報と、第Kの仮想スケル
トンの位置情報及び方向情報の少なくとも一方と、第K
の仮想スケルトンからの影響度情報と、第Kの仮想スケ
ルトンと隣り合う第(K−1)の仮想スケルトンからの
影響度情報とに基づいて求める手段と、オブジェクト空
間内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成す
る手段とを含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、ポリゴンの輝度情報は、
第(K−1)の仮想スケルトンからの影響度情報の影響
を受けながら変化するため、オブジェクトが柔らかく変
化するように見える輝度変化の設定が可能となる。そし
て、特に本発明では、第K及び第(K−1)の仮想スケ
ルトン以外の仮想スケルトンからの影響度情報を考慮す
る必要がなくなるため、画像合成処理のリアルタイム性
を担保できる。
【0012】また本発明は、前記第Kの仮想スケルトン
と前記第(K−1)の仮想スケルトンとは、第(K−
1)の仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化が
第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
影響を与え、第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向
情報の変化が第(K−1)の仮想スケルトンの位置情報
及び方向情報の変化に影響を与えない関係にあることを
特徴とする。
【0013】このようにすれば、第Kの仮想スケルトン
からの影響度情報と、親である第(K−1)の仮想スケ
ルトンからの影響度情報を考慮して、頂点の位置情報又
は輝度情報の演算が行われることになる。これにより処
理が多重になることを有効に防止でき、処理を単純化、
簡略化を図れる。
【0014】また本発明は、複数のポリゴンにより構成
され第1〜第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
報の変化により形状が変形するオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間内での視界画像を合成する3次元ゲ
ーム装置であって、第K(1≦K≦N)の仮想スケルト
ンの位置情報及び方向情報の少なくとも一方を変化させ
る手段と、第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
報の変化により変化するポリゴンの頂点の輝度情報を、
該頂点の法線情報及び所与の照明モデルに基づいて求め
られる変化前における該頂点の輝度情報と、前記法線情
報を第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の少
なくとも一方により変換することで得た法線情報及び所
与の照明モデルに基づいて求められる輝度情報と、第K
の仮想スケルトンからの影響度情報と、第1〜第Nの仮
想スケルトンの少なくとも1つからの影響度情報とに基
づいて求める手段と、オブジェクト空間内の所与の視点
位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0015】本発明によれば、輝度情報同士の補間によ
り変化後の頂点の輝度情報を求めることが可能となり、
法線ベクトル同士の合成処理の必要性を無くすことがで
きる。これにより処理負担を格段に低減でき、画像合成
処理のリアルタイム性の担保が可能となる。
【0016】また本発明は、複数のポリゴンにより構成
され第1〜第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
報の変化により形状が変形するオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間内での視界画像を合成する3次元ゲ
ーム装置であって、第1の仮想スケルトンに対応するポ
リゴンの頂点の位置情報のうち第1の仮想スケルトン以
外の仮想スケルトンから影響を受ける位置情報を優先し
て該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけて格納
すると共に影響を受けない位置情報をそれに続けて格納
する第1の頂点リストと、第2の仮想スケルトンに対応
するポリゴンの頂点の位置情報のうち第2の仮想スケル
トン以外の仮想スケルトンから影響を受ける位置情報を
優先して該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけ
て格納すると共に影響を受けない位置情報をそれに続け
て格納する第2の頂点リストと、・・・・第Nの仮想ス
ケルトンに対応するポリゴンの頂点の位置情報のうち第
Nの仮想スケルトン以外の仮想スケルトンから影響を受
ける位置情報を優先して該仮想スケルトンからの影響度
情報に関連づけて格納すると共に影響を受けない位置情
報をそれに続けて格納する第Nの頂点リストとを記憶す
る手段と、第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置
情報及び方向情報の変化により変化するポリゴンの頂点
の位置情報を、前記第Kの頂点リストに含まれるポリゴ
ンの頂点の位置情報及び影響度情報と、第Kの仮想スケ
ルトンの位置情報及び方向情報の少なくとも一方とに基
づいて求める手段と、オブジェクト空間内の所与の視点
位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0017】本発明によれば、他の仮想スケルトン、即
ち第Kの仮想スケルトン以外の仮想スケルトンから影響
を受ける頂点位置情報が先頭側に集められた頂点リスト
を用いて、第Kの仮想スケルトンのポリゴンの頂点位置
情報を求める演算が行われるようになる。これにより他
の仮想スケルトンからの影響を考慮する必要がない頂点
位置情報に対して、無駄な処理が行われることが防止さ
れる。この結果、処理負担を大幅に軽減でき、リアルタ
イムな画像合成処理が可能となる。
【0018】また本発明は、前記第1の頂点リストは前
記影響度情報として第1の仮想スケルトンからの影響度
情報を格納し、前記第2の頂点リストは前記影響度情報
として第2の仮想スケルトンからの影響度情報と第1の
仮想スケルトンからの影響度情報との間の重み付け値を
格納し・・・・・・前記第Nの頂点リストは前記影響度
情報として第Nの仮想スケルトンからの影響度情報と第
(N−1)の仮想スケルトンからの影響度情報との間の
重み付け値を格納することを特徴とする。
【0019】このようにすることで、第K及び第(K−
1)の仮想スケルトン以外の仮想スケルトンからの影響
度情報を考慮することなく、第Kの仮想スケルトンのポ
リゴンの頂点の位置情報を求めることが可能となり、処
理負担を軽減できる。また影響度情報として重み付け値
を用いており、これにより記憶手段の記憶に要する容量
を軽減できる。
【0020】また本発明は、複数のポリゴンにより構成
され第1〜第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
報の変化により形状が変形するオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間内での視界画像を合成する3次元ゲ
ーム装置であって、第1の仮想スケルトンに対応するポ
リゴンの頂点の法線情報のうち第1の仮想スケルトン以
外の仮想スケルトンから影響を受ける法線情報を優先し
て該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけて格納
すると共に影響を受けない法線情報をそれに続けて格納
する第1の法線リストと、第2の仮想スケルトンに対応
するポリゴンの頂点の法線情報のうち第2の仮想スケル
トン以外の仮想スケルトンから影響を受ける法線情報を
優先して該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけ
て格納すると共に影響を受けない法線情報をそれに続け
て格納する第2の法線リストと、・・・・第Nの仮想ス
ケルトンに対応するポリゴンの頂点の法線情報のうち第
Nの仮想スケルトン以外の仮想スケルトンから影響を受
ける法線情報を優先して該仮想スケルトンからの影響度
情報に関連づけて格納すると共に影響を受けない法線情
報をそれに続けて格納する第Nの法線リストとを記憶す
る手段と、第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置
情報及び方向情報の変化により変化するポリゴンの頂点
の輝度情報を、前記第Kの法線リストに含まれる法線情
報及び影響度情報と、第Kの仮想スケルトンの位置情報
及び方向情報の少なくとも一方とに基づいて求める手段
と、オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向で
の視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【0021】本発明によれば、他の仮想スケルトンから
影響を受ける法線情報が先頭側に集められた法線リスト
を用いて輝度情報を求める演算が行われるようになる。
これにより無駄な処理を省くことができ、リアルタイム
な画像合成処理が可能となる。
【0022】また本発明は、前記第1の法線リストは前
記影響度情報として第1の仮想スケルトンからの影響度
情報を格納し、前記第2の法線リストは前記影響度情報
として第2の仮想スケルトンからの影響度情報と第1の
仮想スケルトンからの影響度情報との間の重み付け値を
格納し・・・・・・前記第Nの法線リストは前記影響度
情報として第Nの仮想スケルトンからの影響度情報と第
(N−1)の仮想スケルトンからの影響度情報との間の
重み付け値を格納することを特徴とする。
【0023】このようにすることで、第K及び第(K−
1)の仮想スケルトン以外の仮想スケルトンからの影響
度情報を考慮することなく輝度情報を求めることが可能
となる。また重み付け値を用いることで、処理に必要な
記憶容量を低減化できる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
【0025】図1に本実施例の機能ブロック図を示す。
ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン等を用
いて操作情報を入力するためのものであり、操作部12
にて得られた操作情報は処理部100に出力される。処
理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に
基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて
成るオブジェクト空間を設定する演算等を行うものであ
り、ハードウェア的にはCPU等により構成される。画
像合成部200は、この設定されたオブジェクト空間内
の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成する演
算を行うものであり、ハードウェア的には画像合成専用
のIC或いはCPU等により構成される。そして得られ
た視界画像は表示部10において表示される。また記憶
部120は、処理部100、画像合成部200での処理
に必要な種々の情報を記憶するものであり、ハードウェ
ア的にはメモリ等により構成される。
【0026】図2に、複数のサブオブジェクト22、2
4、26により構成されるオブジェクト20の例を示
す。このオブジェクト20は、仮想的なスケルトン2
8、30、32の位置情報、方向情報の変化によりその
形状が変形するようになっている。本実施例ではこれら
の仮想スケルトン28〜32は連結されている。なお仮
想スケルトン28〜32はあくまで仮想的に想定される
ものであり、その実体は各サブオブジェクト22〜26
の位置情報、方向情報と等価である。
【0027】例えば図3(A)に示すように、人間をオ
ブジェクト34により表す場合、このオブジェクト34
は、複数のサブオブジェクトa〜jにより構成される。
そして、これらのサブオブジェクトa〜j(或いは仮想
スケルトン)は、図3(B)に示すように木構造により
連結される。例えばaはb、d、e、g、iの親とな
り、b、d、e、g、iはaの子となる。またbはcの
親となりcはbの子となる。オブジェクトの基本形状
は、後述するように、これらのサブオブジェクトa〜j
の各々に割り当てられる基本情報(図8(A)参照)に
より特定され、この基本形状を、やはりサブオブジェク
トa〜jの各々に割り当てられる変形情報(図8(B)
参照)を用いて変形する。これにより、オブジェクトの
柔らで滑らかな形状変形が実現される。
【0028】ここで本実施例では、サブオブジェクトa
とbの間の関節部の形状はサブオブジェクトaの子であ
るサブオブジェクトbに含ませ、サブオブジェクトbと
cの間の関節部の形状はサブオブジェクトbの子である
サブオブジェクトcに含ませている。例えば図2におい
て、サブオブジェクト22、24の関節部に相当する頂
点b0〜b5(b4、b5は図示せず)の位置情報、法線情
報等はサブオブジェクト22の子であるサブオブジェク
ト24を表す情報に含ませ、サブオブジェクト24、2
6の関節部に相当する頂点c0〜c5(c4、c5は図示せ
ず)の位置情報、法線情報等はサブオブジェクト24の
子であるサブオブジェクト26を表す情報に含ませてい
る。このようにすることで、1つのサブオブジェクトに
含ませる関節部の形状を1つ以下とすることができ、処
理系を簡略化できる。1つのサブオブジェクトに複数の
関節部の形状を含ませてしまうと、形状変形の際に多重
の処理が必要になり、処理負担が重くなってしまうから
である。なお図2において、関節部を例えばc0〜c11
(c10、c11は図示せず)と考え、これらのc0〜c11
をサブオブジェクト26に含ませてもよい。
【0029】次に仮想スケルトンの位置情報、方向情報
について説明する。本実施例では仮想スケルトンの位置
情報、方向情報は、親の仮想スケルトンからの相対的な
位置情報、方向情報により特定される。例えば図4にお
いて、子の仮想スケルトン30の方向情報は、X軸上に
置かれた親の仮想スケルトン28に対するX軸、Y軸、
Z軸周りの相対的な回転角度により記述される。また子
の仮想スケルトン30の位置情報は、親の仮想スケルト
ン28に対する相対的なシフト移動量により記述され
る。このように子の仮想スケルトンを親の仮想スケルト
ンとの相対的な位置関係、方向関係で規定すれば、親の
仮想スケルトンの位置情報、方向情報を変化させた場合
に、その親に従属する子の仮想スケルトンの位置情報、
方向情報を自動的に変化させることが可能となる。また
子の仮想スケルトンの位置情報、方向情報のみを独立し
て変化させることも可能となる。例えば図3(A)にお
いて、胴体を表すa(仮想スケルトン又はサブオブジェ
クト)の位置情報を変化させaを移動させると、右腕を
表すb、cもそれに追従して移動する。一方、bの位置
情報、方向情報のみを変化させると、aを静止したまま
の状態としながら、b、cのみを動かすことができる。
なお本実施例では、図2において、仮想スケルトン22
に対応する頂点a0〜a23の位置情報は、仮想スケルト
ン28を基準としたローカル座標系により記載されてい
る。同様に仮想スケルトン30、32に対応する頂点b
0〜b11、c0〜c17の位置情報は、各々、仮想スケルト
ン30、32を基準としたローカル座標系により記載さ
れている。
【0030】次に変形後のオブジェクトを構成するポリ
ゴンの頂点座標の演算手法について説明する。ここでは
説明を簡単にするために、図5(A)〜(C)に示すよ
うに2次元の場合を例にとり説明を行う。図5(A)に
おいて、オブジェクト35は、サブオブジェクト36、
38、40により構成され、その形状は仮想スケルトン
42、44、46の位置情報、方向情報の変化により変
形する。この時、図5(B)に示すように、仮想スケル
トン44の方向情報が変化し、親の仮想スケルトン42
に対して角度θ1だけ仮想スケルトン44が回転した場
合を考える。このような仮想スケルトンの位置情報及び
方向情報を変化させる処理は、図1の仮想スケルトン変
化部102により行われる。この時、仮想スケルトン4
6は、親である仮想スケルトン44に追従して回転す
る。但し仮想スケルトン44と46との間の相対的な方
向関係は変化しない。
【0031】本実施例では、仮想スケルトン44の位置
情報及び方向情報の変化により変化するポリゴンの頂点
b0〜b3の位置情報を、変化前の頂点の位置情報と、仮
想スケルトン44の位置情報及び方向情報の少なくとも
一方と、仮想スケルトン44からの影響度情報と、仮想
スケルトン44と隣り合う仮想スケルトン42からの影
響度情報とに基づいて求めている。このような変化後の
頂点の位置情報を求める処理は図1の頂点位置情報演算
部104により行われる。具体的には例えば図5(B)
に示すように、変化後の頂点b0の位置情報は、変化前
の頂点b0’の位置情報と、仮想スケルトン44の方向
情報であるθ1により求められた頂点b0”の位置情報
と、仮想スケルトン44からの影響度情報と仮想スケル
トン42からの影響度情報との間の重み付け値とに基づ
いて求められる。ここでは仮想スケルトン44からの影
響度情報と仮想スケルトン42からの影響度情報との間
の重み付け値は、頂点b0において50%となってお
り、この場合にはb0’とb0”との中点が変化後の頂点
b0の位置となる。同様にb1での重み付け値は50%と
なっており、b1’とb1”との中点がb1となる。また
b2での重み付け値は80%となっており、b2’とb
2”とを8対2で内分した点がb2となる。またb3での
重み付け値は80%となっており、b3’とb3”とを8
対2で内分した点がb3となる。即ち重み付け値が0%
の場合には仮想スケルトン44の変化に頂点が全く追従
せず、100%の場合には仮想スケルトン44の変化に
頂点が完全に追従する。なお図5(B)においては、サ
ブオブジェクト40は、サブオブジェクト38の方向変
化に追従して移動するのみとなる。
【0032】一方、図5(C)では、仮想スケルトン4
6の方向情報が−θ2だけ変化しており、これによりオ
ブジェクトの形状が変形する。ここではc0での重み付
け値は50%となっており、c0’とc0”との中点がc
0となる。c1も同様である。またc2での重み付け値は
80%となっており、c2’とc2”とを8対2で内分し
た点がc2となる。c3も同様である。またc4、c5に関
しては重み付け値は100%となっており、これらの頂
点は仮想スケルトン46の変化に完全に追従する。
【0033】以上のように本実施例によれば、図16
(A)〜(C)に示すようなサブオブジェクト自体の回
転や移動のみによる変形に加えて、サブオブジェクト自
体の形状の変形をプラスアルファすることができる。即
ちオブジェクトの柔らかで滑らか変形を実現できる。例
えば図6(A)、(B)に示すように、人間の足を表す
オブジェクトの変形を行う場合おいて、仮想スケルトン
E、Fに対する重み付け値を例えば図示するように設定
することで、膝の滑らかな関節運動を表現できる。
【0034】しかも、本実施例では、その頂点が属する
仮想スケルトンからの影響度情報と、それに隣り合う仮
想スケルトンからの影響度情報のみを考慮して形状変形
が行われる。従って、例えば全ての仮想スケルトンから
の影響度情報を考慮して形状変形を行う場合に比べ、処
理の簡易化、単純化、高速化、処理負担の軽減化を図る
ことができる。これにより、この種のゲーム装置に要求
される処理のリアルタイム性を担保することが可能とな
る。なお特に望ましくは、その頂点が属する仮想スケル
トンの影響度情報と、この仮想スケルトンの親となる仮
想スケルトンの影響度情報を考慮して形状変形を行うこ
とが好ましい。子の仮想スケルトンの変化の影響は親の
仮想スケルトンには及ばないため、処理の簡易化、単純
化を図れるからである。
【0035】次に変形後のオブジェクトを構成するポリ
ゴンの頂点輝度情報の演算手法について説明する。ここ
でも説明を簡単にするために、図7(A)、(B)に示
すように2次元の場合を例にとり説明を行う。図7
(A)に示すように、仮想スケルトン44の方向情報が
変化し、親の仮想スケルトン42に対して角度θ3だけ
仮想スケルトン44が回転した場合を考える。
【0036】本実施例では、仮想スケルトン44の変化
後のポリゴンの頂点の輝度情報を、その頂点の法線情報
及び所与の照明モデルに基づいて求められる変化前の頂
点の輝度情報と、その頂点の法線情報を仮想スケルトン
44の位置情報及び方向情報の少なくとも一方により変
換することで得た法線情報及び所与の照明モデルに基づ
いて求められる輝度情報と、仮想スケルトン44からの
影響度情報と、他の仮想スケルトンからの影響度情報と
に基づいて求めている。この場合の他の仮想スケルトン
は、親の仮想スケルトン42であることが望ましい。こ
のような変化後の頂点の輝度情報を求める処理は図1の
頂点輝度情報演算部106により行われる。具体的には
例えば図7(A)に示すように、変化後の頂点b1の輝
度情報I1は、変化前の頂点b1’の輝度情報I1’と、
頂点b1”での輝度情報I1”と、輝度情報に関する重み
付け値とに基づいて求められる。ここで輝度情報I1’
は、頂点b1’での法線ベクトル50と、ランバードモ
デル、フォン・シェーディングモデル等の所与の照明モ
デルとにより求められるものである。また輝度情報I
1”は、頂点b1”での法線ベクトル52と上記照明モデ
ルとにより求められるものである。なお法線ベクトル5
2は、仮想スケルトン44の方向情報θ3に基づいて法
線ベクトル50を回転処理することで得る。そして輝度
情報I1は、輝度情報I1’とI1”を重み付け値に基づ
いて合成する(線形補間等する)ことで求める。例えば
重み付け値が0%の場合にはI1'をI1とする。重み付
け値が50%の場合にはI1'とI1”とを1対1で合成
したものをI1とする。重み付け値が80%の場合には
I1'とI1”とを2対8で合成したものをI1とする。重
み付け値が100%の場合にはI1”をI1とする。この
重み付け値は、頂点の位置情報を求める際の重み付け値
と同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【0037】一方、頂点の輝度情報を求める手法とし
て、図7(B)に示すような手法も考えられる。この手
法では、図7(A)とは異なり、法線ベクトル50、5
2から直接には輝度情報を求めない。その代わりに法線
ベクトル50、52を合成することで法線ベクトル54
を求め、この法線ベクトル54と所与の照明モデルとに
基づいて輝度情報I1を求める。このため図7(B)の
手法は、図7(A)の手法比べて、法線ベクトル50、
52を合成して法線ベクトル54を求めるベクトル演算
処理が余分に必要になり、処理負担が増える。輝度情報
は全てのポリゴンの頂点に対して行われるため、この処
理負担の増加は、処理のリアルタイム性の担保の大きな
妨げとなる。一方、本実施例によれば、このようなベク
トル演算処理が必要ないため、処理負担を軽くでき、処
理のリアルタイム性を担保できる。そして、特に運動中
の物体に対してはプレーヤの識別能力が低下するため、
本実施例の手法を用いても輝度情報が正確でないことを
プレーヤに気付かれることがほとんどない。
【0038】なお本発明に係る輝度情報演算の他の実施
態様として、輝度情報を求める際に法線ベクトルの合成
処理は行うが、自分自身及び隣(特に親)の仮想スケル
トン以外の仮想スケルトンの影響度情報を考慮しないよ
うにしてもよい。
【0039】次に本実施例の詳細な処理例について以下
に説明する。本実施例では、図1に示すように、記憶部
120は、基本情報122、変形情報124、頂点リス
ト126、法線リスト128を格納する。図8(A)、
(B)、図9、図10に、各々、基本情報、変形情報、
頂点リスト、法線リストの例を示す。図8(A)に示す
基本情報は、オブジェクトの基本状態での形状を特定す
るための情報であり、仮想スケルトン(サブオブジェク
ト)毎に与えられ、各々の仮想スケルトンの位置情報、
方向情報等を特定する。本実施例では、基本情報は、基
本回転角度、基本移動量、基本拡大縮小率を含む。木構
造のルートの位置にある親の仮想スケルトンの基本情報
に含まれる基本回転角度、基本移動量は、ワールド(絶
対)座標系でのこの仮想スケルトンの方向情報、位置情
報となる。また子の仮想スケルトンの基本情報に含まれ
る基本回転角度、基本移動量は、親の仮想スケルトンに
対する相対的な方向情報、位置情報となる。また基本拡
大縮小率は、オブジェクトの拡大、縮小を行うためのも
のである。以上の基本情報により、例えば図3(A)に
示すように、人間を表すオブジェクト34の初期時の姿
勢が特定される。そして図8(B)に示す変形情報は、
この初期時の姿勢を変化させるためのものであり、例え
ばオブジェクト34に腕を上げさせる場合には、サブオ
ブジェクト(仮想スケルトン)bの変形情報を変化させ
ればよい。
【0040】図9に示すように、頂点リストには、頂点
の位置情報及び重み付け値が格納される。またヘッダ部
には頂点位置情報数、重み付け値数(重み付け値が存在
する頂点位置情報の数)が格納されている。同様に図1
0に示すように、法線リストには、頂点の法線情報及び
重み付け値が格納される。またヘッダ部には法線情報
数、重み付け値数(重み付け値が存在する法線情報の
数)が格納されている。ここで本実施例では、図9、図
10に示すように、重み付け値の有無に基づいて頂点リ
スト、法線リストにソート処理を施している。即ち重み
付け値があるものを先頭に移動させ、重み付け値のない
もの(重み付け値が100%のもの)を後方に移動して
おく。より一般的には、他の仮想スケルトンから影響を
受ける位置情報又は法線情報を優先してその仮想スケル
トンからの影響度情報に関連づけて格納すると共に、影
響を受けない位置情報又は法線情報をそれに続けて格納
しておく。このようにすることで、後に詳しく説明する
ように、変形処理を施さない部分についての演算を省略
できるという利点を得ることができる。
【0041】次に本実施例の詳細例の動作を図11、図
12に示すフローチャートを用いて説明する。まず処理
対象となるサブオブジェクトの基本情報(図8(A)参
照)を記憶部120から読み出すと共に、頂点位置情報
数をカウンタに取り込む(ステップS1、S2)。この
頂点位置情報数は、頂点リストのヘッダ部に格納されて
いる(図9参照)。次に処理対象となるサブオブジェク
トの頂点リストからそのサブオブジェクト構成するポリ
ゴンの頂点位置情報を読み出す(ステップS3)。次
に、基本情報を用いて3D演算を行い、対象サブオブジ
ェクトを構成するポリゴンのワールド座標系での頂点情
報を求め、一時記憶部(記憶部120内に構築される)
に格納する(ステップS4、S5)。そして次の頂点位
置情報を読み出し、対象サブオブジェクトの全ての頂点
位置情報に対する処理が終了するまで処理を繰り返す
(ステップS6)。
【0042】次に対象サブオブジェクトに対する変形処
理が必要か否か、重み付け数が0か否かを判断する(ス
テップS7、S8)。この重み付け数は頂点リストのヘ
ッダ部に格納されている(図9参照)。変形処理を行わ
ない場合又は重み付け数が0の場合は、以降の処理がバ
イパスされる。これにより、変形を行うサブオブジェク
トと行わないサブオブジェクトとが同等に扱われ共存が
可能となる。
【0043】変形処理を行う場合には、その対象サブオ
ブジェクトの変形情報(図8(B)参照)を記憶部12
0から読み出すと共に、重み付け数をカウンタに読み込
む(ステップS9、S10)。次に頂点リストから頂点
位置情報を読み出し、変形情報を用いて3D演算を行う
(ステップS11、S12)。そして一時記憶部からス
テップS4で求められた座標値を読み出すと共に頂点リ
ストから重み付け値を読み出す(ステップS13、S1
4)。そしてこの重み付け値を用いて、ステップS12
で求められた座標値とステップS13で読み出された座
標値との間で線形補間処理を行う(ステップS15)。
得られた結果は一時記憶部に格納され、次の頂点位置情
報を読み出し、対象サブオブジェクトの全ての頂点位置
情報に対する処理が終了するまで処理を繰り返す(ステ
ップS16、S17)。
【0044】以上のようにして1つの対象サブオブジェ
クトに対する処理系A、Bの処理が終わると次の対象サ
ブオブジェクトに対する処理系A、Bの処理を行う。こ
の場合、親のサブオブジェクトが子のサブオブジェクト
に優先して処理される。
【0045】図12に示す輝度演算処理では、頂点位置
情報の代わりに法線情報が用いられ、3D演算の代わり
に輝度演算処理が行われる。それ以外は、図11とほぼ
同様の処理になる。
【0046】本実施例では、処理系A、Cは、変形する
か否かに関わらず全ての対象サブオブジェクトに対して
行われるのに対し、処理系B、Dは変形するサブオブジ
ェクトに対してのみ行われる。
【0047】また本実施例では、図9、図10に示すよ
うに、重み付け値の有無に基づいて頂点位置情報、法線
情報をソートしている。そしてステップS8、T8に示
すように重み付け値数が0になるとその後の処理がバイ
パスされる。これにより、無駄な処理が行われず、処理
の高速化を図れる。
【0048】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図13を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0049】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
【0050】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0051】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。また仮想スケルトン(サブオブ
ジェクト)の木構造(図3(A)、(B))、基本情
報、変形情報(図8(A)、(B))、頂点リスト(図
9)、法線リスト(図10)等の論理的な構成を持つデ
ータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築され
ることになる。
【0052】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0053】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0054】そして図1〜図10で説明した種々の処理
は、図11、図12のフロチャートに示した処理等を行
うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU100
0、画像合成IC1010等によって実現される。なお
画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
【0055】図14(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して仮想スケルトンの方向情報等を変化させるための情
報、ポリゴンの頂点の位置情報又は輝度情報を、変化前
の位置情報又は輝度情報と、仮想スケルトンの方向情報
等と、仮想スケルトンからの影響度情報とから求めるた
めの情報、頂点リスト又は法線リストを記憶手段に記憶
するための情報、オブジェクト空間内での視界画像を合
成するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶
媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これら
の情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の
種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、
音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデ
ータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0056】図14(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0057】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0058】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0059】例えば本発明はゲームキャラクタの関節部
の運動のみならず、種々のものに適用できる。例えば図
15(A)に示すように、髪の毛60、61、62の揺
れの表現に本発明を適用できる。この場合には、揺らす
髪の毛の各々に仮想スケルトンを設定する。或いは図1
5(B)に示すように人間の顔を表すサブオブジェクト
64及びその仮想スケルトン70を親とし、髪全体を表
すサブオブジェクト66に仮想スケルトン72を設定す
る。そして例えばD、Eの部分に設定する影響度情報を
異ならせれば、髪全体が自然に揺らぐ様子を表現でき
る。またポニーテールを表すサブオブジェクト68(髪
の毛の部分を黒としそれ以外を透明とするテクスチャが
マッピングされている)に仮想スケルトン74、76を
設定し、影響度情報の設定を微妙に調整することで、ポ
ニーテールが風等で揺らぐ様子を表現できる。また図1
5(C)に示すように、魚の胴体、尾を表すサブオブジ
ェクト78、80に仮想スケルトン82、84を設定
し、例えばF、G、Hの部分に設定する影響度情報を異
ならせれば、2つのサブオブジェクトを用いるだけで、
魚のリアルな泳ぎを表現できる。これ以外にも、本発明
によれば、顔の微妙な表情、筋肉の盛り上がり、皮膚の
張り弛み、衝突時の車の変形等を、リアルタイムに且つ
高品質の画像で表現することが可能となる。
【0060】また本発明において仮想スケルトンに設定
する位置情報、方向情報は、相対的なものでもよいし、
ワールド座標系での座標値、角度等の絶対的なものでも
よい。
【0061】また本発明での位置情報、輝度情報求める
処理等は、図11、図12で説明した詳細な処理例に限
られるものではない。
【0062】また位置情報、輝度情報の補間処理は線形
補間に限られるものではない。
【0063】また本発明は、業務用のゲーム装置のみな
らず、例えば家庭用のゲーム装置、シミュレータ、多数
のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソ
ナルコンピュータ等、種々のものに適用できる。
【0064】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における画像合成処理はこれら
に限定されるものではない。
【0065】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の機能ブロック図の一例である。
【図2】オブジェクト、サブオブジェクト、仮想スケル
トンについて説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、サブオブジェクト、仮
想スケルトンの木構造について説明するための図であ
る。
【図4】仮想スケルトンの位置情報、方向情報の一例に
ついて説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、変形後のポリ
ゴンの頂点の位置情報を求める手法について説明するた
めの図である。
【図6】図6(A)、(B)は、足の膝の運動に本実施
例を適用した場合の例について説明するための図であ
る。
【図7】図7(A)、(B)は、変形後のポリゴンの頂
点の輝度情報を求める手法について説明するための図で
ある。
【図8】図8(A)、(B)は、基本情報、変形情報の
一例を示す図である。
【図9】頂点リストの一例を示す図である。
【図10】法線リストの一例を示す図である。
【図11】本実施例の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図12】本実施例の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図13】本実施例を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、画像合成
への本発明の種々の適用例を説明するための図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、関節運動
の問題点について説明するための図である。
【符号の説明】
10 表示部 12 操作部 20 オブジェクト 22、24、26 サブオブジェクト 28、30、32 仮想スケルトン 36、38、40 サブオブジェクト 42、44、46 仮想スケルトン 100 処理部 102 仮想スケルトン変化部 104 頂点位置情報演算部 106 頂点輝度情報演算部 120 記憶部 122 基本情報 124 変形情報 126 頂点リスト 128 法線リスト 200 画像合成部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のポリゴンにより構成され第1〜第
    Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
    り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
    ト空間内での視界画像を合成する3次元ゲーム装置であ
    って、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の少なくとも一方を変化させる手段と、 第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より変化するポリゴンの頂点の位置情報を、変化前にお
    ける該頂点の位置情報と、第Kの仮想スケルトンの位置
    情報及び方向情報の少なくとも一方と、第Kの仮想スケ
    ルトンからの影響度情報と、第Kの仮想スケルトンと隣
    り合う第(K−1)の仮想スケルトンからの影響度情報
    とに基づいて求める手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数のポリゴンにより構成され第1〜第
    Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
    り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
    ト空間内での視界画像を合成する3次元ゲーム装置であ
    って、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の少なくとも一方を変化させる手段と、 第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より変化するポリゴンの頂点の輝度情報を、変化前にお
    ける該頂点の法線情報と、第Kの仮想スケルトンの位置
    情報及び方向情報の少なくとも一方と、第Kの仮想スケ
    ルトンからの影響度情報と、第Kの仮想スケルトンと隣
    り合う第(K−1)の仮想スケルトンからの影響度情報
    とに基づいて求める手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記第Kの仮想スケルトンと前記第(K−1)の仮想ス
    ケルトンとは、第(K−1)の仮想スケルトンの位置情
    報及び方向情報の変化が第Kの仮想スケルトンの位置情
    報及び方向情報の変化に影響を与え、第Kの仮想スケル
    トンの位置情報及び方向情報の変化が第(K−1)の仮
    想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に影響を与
    えない関係にあることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数のポリゴンにより構成され第1〜第
    Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
    り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
    ト空間内での視界画像を合成する3次元ゲーム装置であ
    って、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の少なくとも一方を変化させる手段と、 第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より変化するポリゴンの頂点の輝度情報を、該頂点の法
    線情報及び所与の照明モデルに基づいて求められる変化
    前における該頂点の輝度情報と、前記法線情報を第Kの
    仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の少なくとも一
    方により変換することで得た法線情報及び所与の照明モ
    デルに基づいて求められる輝度情報と、第Kの仮想スケ
    ルトンからの影響度情報と、第1〜第Nの仮想スケルト
    ンの少なくとも1つからの影響度情報とに基づいて求め
    る手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 複数のポリゴンにより構成され第1〜第
    Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
    り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
    ト空間内での視界画像を合成する3次元ゲーム装置であ
    って、 第1の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点の位置
    情報のうち第1の仮想スケルトン以外の仮想スケルトン
    から影響を受ける位置情報を優先して該仮想スケルトン
    からの影響度情報に関連づけて格納すると共に影響を受
    けない位置情報をそれに続けて格納する第1の頂点リス
    トと、第2の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点
    の位置情報のうち第2の仮想スケルトン以外の仮想スケ
    ルトンから影響を受ける位置情報を優先して該仮想スケ
    ルトンからの影響度情報に関連づけて格納すると共に影
    響を受けない位置情報をそれに続けて格納する第2の頂
    点リストと、・・・・第Nの仮想スケルトンに対応する
    ポリゴンの頂点の位置情報のうち第Nの仮想スケルトン
    以外の仮想スケルトンから影響を受ける位置情報を優先
    して該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけて格
    納すると共に影響を受けない位置情報をそれに続けて格
    納する第Nの頂点リストとを記憶する手段と、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の変化により変化するポリゴンの頂点の位置情報
    を、前記第Kの頂点リストに含まれるポリゴンの頂点の
    位置情報及び影響度情報と、第Kの仮想スケルトンの位
    置情報及び方向情報の少なくとも一方とに基づいて求め
    る手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記第1の頂点リストは前記影響度情報として第1の仮
    想スケルトンからの影響度情報を格納し、前記第2の頂
    点リストは前記影響度情報として第2の仮想スケルトン
    からの影響度情報と第1の仮想スケルトンからの影響度
    情報との間の重み付け値を格納し・・・・・・前記第N
    の頂点リストは前記影響度情報として第Nの仮想スケル
    トンからの影響度情報と第(N−1)の仮想スケルトン
    からの影響度情報との間の重み付け値を格納することを
    特徴とする3次元ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 複数のポリゴンにより構成され第1〜第
    Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
    り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
    ト空間内での視界画像を合成する3次元ゲーム装置であ
    って、 第1の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点の法線
    情報のうち第1の仮想スケルトン以外の仮想スケルトン
    から影響を受ける法線情報を優先して該仮想スケルトン
    からの影響度情報に関連づけて格納すると共に影響を受
    けない法線情報をそれに続けて格納する第1の法線リス
    トと、第2の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点
    の法線情報のうち第2の仮想スケルトン以外の仮想スケ
    ルトンから影響を受ける法線情報を優先して該仮想スケ
    ルトンからの影響度情報に関連づけて格納すると共に影
    響を受けない法線情報をそれに続けて格納する第2の法
    線リストと、・・・・第Nの仮想スケルトンに対応する
    ポリゴンの頂点の法線情報のうち第Nの仮想スケルトン
    以外の仮想スケルトンから影響を受ける法線情報を優先
    して該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけて格
    納すると共に影響を受けない法線情報をそれに続けて格
    納する第Nの法線リストとを記憶する手段と、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の変化により変化するポリゴンの頂点の輝度情報
    を、前記第Kの法線リストに含まれる法線情報及び影響
    度情報と、第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
    報の少なくとも一方とに基づいて求める手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする3次元
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記第1の法線リストは前記影響度情報として第1の仮
    想スケルトンからの影響度情報を格納し、前記第2の法
    線リストは前記影響度情報として第2の仮想スケルトン
    からの影響度情報と第1の仮想スケルトンからの影響度
    情報との間の重み付け値を格納し・・・・・・前記第N
    の法線リストは前記影響度情報として第Nの仮想スケル
    トンからの影響度情報と第(N−1)の仮想スケルトン
    からの影響度情報との間の重み付け値を格納することを
    特徴とする3次元ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 複数のポリゴンにより構成され第1〜第
    Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化によ
    り形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェク
    ト空間内での視界画像を合成するための情報を格納する
    情報記憶媒体であって、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の少なくとも一方を変化させるための情報と、 第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より変化するポリゴンの頂点の位置情報を、変化前にお
    ける該頂点の位置情報と、第Kの仮想スケルトンの位置
    情報及び方向情報の少なくとも一方と、第Kの仮想スケ
    ルトンからの影響度情報と、第Kの仮想スケルトンと隣
    り合う第(K−1)の仮想スケルトンからの影響度情報
    とに基づいて求めるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 複数のポリゴンにより構成され第1〜
    第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェ
    クト空間内での視界画像を合成するための情報を格納す
    る情報記憶媒体であって、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の少なくとも一方を変化させるための情報と、 第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より変化するポリゴンの頂点の輝度情報を、変化前にお
    ける該頂点の法線情報と、第Kの仮想スケルトンの位置
    情報及び方向情報の少なくとも一方と、第Kの仮想スケ
    ルトンからの影響度情報と、第Kの仮想スケルトンと隣
    り合う第(K−1)の仮想スケルトンからの影響度情報
    とに基づいて求めるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 複数のポリゴンにより構成され第1〜
    第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェ
    クト空間内での視界画像を合成するための情報を格納す
    る情報記憶媒体であって、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の少なくとも一方を変化させるための情報と、 第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より変化するポリゴンの頂点の輝度情報を、該頂点の法
    線情報及び所与の照明モデルに基づいて求められる変化
    前における該頂点の輝度情報と、前記法線情報を第Kの
    仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の少なくとも一
    方により変換することで得た法線情報及び所与の照明モ
    デルに基づいて求められる輝度情報と、第Kの仮想スケ
    ルトンからの影響度情報と、第1〜第Nの仮想スケルト
    ンの少なくとも1つからの影響度情報とに基づいて求め
    るための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 複数のポリゴンにより構成され第1〜
    第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェ
    クト空間内での視界画像を合成するための情報を格納す
    る情報記憶媒体であって、 第1の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点の位置
    情報のうち第1の仮想スケルトン以外の仮想スケルトン
    から影響を受ける位置情報を優先して該仮想スケルトン
    からの影響度情報に関連づけて格納すると共に影響を受
    けない位置情報をそれに続けて格納する第1の頂点リス
    トと、第2の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点
    の位置情報のうち第2の仮想スケルトン以外の仮想スケ
    ルトンから影響を受ける位置情報を優先して該仮想スケ
    ルトンからの影響度情報に関連づけて格納すると共に影
    響を受けない位置情報をそれに続けて格納する第2の頂
    点リストと、・・・・第Nの仮想スケルトンに対応する
    ポリゴンの頂点の位置情報のうち第Nの仮想スケルトン
    以外の仮想スケルトンから影響を受ける位置情報を優先
    して該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけて格
    納すると共に影響を受けない位置情報をそれに続けて格
    納する第Nの頂点リストとを所与の記憶手段に記憶する
    ための情報と、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の変化により変化するポリゴンの頂点の位置情報
    を、前記第Kの頂点リストに含まれるポリゴンの頂点の
    位置情報及び影響度情報と、第Kの仮想スケルトンの位
    置情報及び方向情報の少なくとも一方とに基づいて求め
    るための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 複数のポリゴンにより構成され第1〜
    第Nの仮想スケルトンの位置情報及び方向情報の変化に
    より形状が変形するオブジェクトが配置されるオブジェ
    クト空間内での視界画像を合成するための情報を格納す
    る情報記憶媒体であって、 第1の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点の法線
    情報のうち第1の仮想スケルトン以外の仮想スケルトン
    から影響を受ける法線情報を優先して該仮想スケルトン
    からの影響度情報に関連づけて格納すると共に影響を受
    けない法線情報をそれに続けて格納する第1の法線リス
    トと、第2の仮想スケルトンに対応するポリゴンの頂点
    の法線情報のうち第2の仮想スケルトン以外の仮想スケ
    ルトンから影響を受ける法線情報を優先して該仮想スケ
    ルトンからの影響度情報に関連づけて格納すると共に影
    響を受けない法線情報をそれに続けて格納する第2の法
    線リストと、・・・・第Nの仮想スケルトンに対応する
    ポリゴンの頂点の法線情報のうち第Nの仮想スケルトン
    以外の仮想スケルトンから影響を受ける法線情報を優先
    して該仮想スケルトンからの影響度情報に関連づけて格
    納すると共に影響を受けない法線情報をそれに続けて格
    納する第Nの法線リストとを所与の記憶手段に記憶する
    ための情報と、 第K(1≦K≦N)の仮想スケルトンの位置情報及び方
    向情報の変化により変化するポリゴンの頂点の輝度情報
    を、前記第Kの法線リストに含まれる法線情報及び影響
    度情報と、第Kの仮想スケルトンの位置情報及び方向情
    報の少なくとも一方とに基づいて求めるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視
    界画像を合成するための情報とを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
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