JP2001175884A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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JP2001175884A JP35832699A JP35832699A JP2001175884A JP 2001175884 A JP2001175884 A JP 2001175884A JP 35832699 A JP35832699 A JP 35832699A JP 35832699 A JP35832699 A JP 35832699A JP 2001175884 A JP2001175884 A JP 2001175884A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 現実世界の視界画像のようにフォーカシング
された画像を、少ない処理負担で生成できる画像生成シ
ステム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 元画像の各画素のZ値に応じた値に各画
素のα値を設定し、設定されたα値に基づき元画像とぼ
かし画像をαブレンディングする。焦点のZ値との奥行
き値の差が大きい画素ほどぼかし画像の合成比率を高く
する。Z値とα値の対応関係を変化させて、被写界深度
の範囲やぼかしエフェクトの強弱を制御する。Z1〜Z
2の間の領域AR1にある画素のα値をα1に、Z2〜
Z3の間の領域AR2にある画素のα値をα2に・・・
・というように、α値を設定する。オブジェクトをフレ
ームバッファに描画することで、奥側にある画素のα値
を更新して、α値を設定する。元画像をテクスチャとし
て設定し、そのテクスチャをバイリニアフィルタ方式で
テクスチャマッピングする際に、テクスチャ座標を1テ
クセルよりも小さい値だけシフトさせて、ぼかし画像を
生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、車(オブ
ジェクト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、
他のプレーヤやコンピュータが操作する車と競争するこ
とで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、従来の画像生成システムにより生成
される画像は、人間の視界画像のように視点からの距離
に応じてフォーカシングされた画像ではなかった。この
ため、画像内の全ての被写体にピントが合っているかの
ような表現になっていた。
【0004】しかしながら、至近距離から遠距離までの
全ての被写体にピントが合っている画像は、日常生活で
は見ることができない画像であるため、見た目に不自然
さがあった。
【0005】よりリアリティを追求するためには、視点
とオブジェクトとの距離や視線方向などに応じてピント
の度合いが調節された画像を生成することが望ましい。
しかしながら、ゲーム空間内の個々のオブジェクトにつ
いて視点との距離等を計算し、各オブジェクト毎にぼや
け具合を演算することで、ぼやけた画像を生成すると、
処理負荷が過大になる。
【0006】リアルタイムに変化する視点に対応した画
像を、制約されたハードウェア資源を用いて生成する必
要がある画像生成システムにおいては、如何にして少な
い処理負担で、現実世界の視界画像のようにフォーカシ
ングされた画像を生成するかが重要な課題となる。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、現実世界の
視界画像のようにフォーカシングされた画像を、少ない
処理負担で生成できる画像生成システム及び情報記憶媒
体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、元画像の各画素の奥行き値に応じた値に、各
画素のα値を設定するα値設定手段と、元画像と該元画
像に対応するぼかし画像とを、各画素に設定されるα値
に基づいて合成する手段とを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使
用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するた
めのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であ
って、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこ
とを特徴とする。
【0009】本発明によれば、元画像の各画素の奥行き
値に応じた値に設定されたα値に基づいて、元画像とぼ
かし画像とが合成される。従って、奥行き値に応じて、
ぼかし画像の合成比率等を変化させることが可能にな
り、被写界深度などの表現が可能になる。
【0010】なお、α(アルファ)値は、各画素に関連
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
情報である。また奥行き値は、視点(仮想カメラ)から
遠いほど大きい値にしてもよいし、視点から近いほど大
きい値にしてもよい。また、元画像の合成対象となるぼ
かし画像の合成手法としては、種々の手法を採用でき
る。またα値を用いた合成処理はαブレンディングに限
定されない。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記α値設定手段が、仮想
カメラの焦点の奥行き値と各画素の奥行き値との差が大
きい画素ほど、ぼかし画像の合成比率が高くなるよう
に、各画素のα値を設定することを特徴する。
【0012】このようにすることで、焦点から遠いほど
ぼけて見えるような画像を生成できるようになる。
【0013】なお、α値が大きいほどぼかし画像の合成
比率が高くなる場合には、焦点との奥行き値の差が大き
いほど、α値を大きくすればよい。また、α値が小さい
ほどぼかし画像の合成比率が高くなる場合には、焦点と
の奥行き値の差が大きいほど、α値を小さくすればよ
い。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、各画素の奥行き値とα値と
の対応関係を変化させることで、被写界深度の範囲又は
ぼかしエフェクトの強弱を可変に制御することを特徴と
する。
【0015】このようにすれば、奥行き値とα値との対
応関係を変化させるだけで、被写界深度の範囲やぼかし
エフェクトの強弱が異なる画像を生成できるようにな
り、画像表現の多様性を高めることができる。
【0016】なお、被写界深度の範囲とは、特に限定さ
れないが、例えば、ぼけていない鮮明な画像が得られる
最も近い点と遠い点の間の範囲である。例えば、α値が
所与の値より小さくなる範囲や、所与の値より大きくな
る範囲を、被写界深度の範囲として定義できる。また、
ぼかしエフェクトの強弱の制御は、例えば、同じ奥行き
値でもα値の大きさを異ならせることで実現できる。
【0017】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、その奥行き値がZ1とZ2の間
の領域AR1にある画素についてはそのα値をα1に設
定し、その奥行き値がZ2とZ3の間の領域AR2にあ
る画素についてはそのα値をα2に設定し・・・・・・
・・、その奥行き値がZiとZi+1の間の領域ARi
にある画素についてはそのα値をαiに設定するα値設
定手段と、前記α値設定手段により設定されたα値に基
づいて画像を描画する手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行する
ためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)で
あって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含む
ことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、領域AR1、AR2・・
・ARiにある画素のα値が、各々、α1、α2・・・
・αiに設定される。そして、設定されたα1、α2・
・・・αiを利用して、画像の描画処理が行われる。こ
のようにすれば、奥行き値に応じたα値を、簡素な処理
で設定できるようになる。また、奥行き値とα値の対応
関係も、簡素な処理で可変に制御できるようになる。
【0019】なお、本発明で設定されたα値に基づく画
像描画処理は、元画像とぼかし画像の合成処理には限定
されない。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記α値設定手段が、奥行
き値がZ1に設定されるオブジェクトOB1を元画像の
描画領域に描画することで、オブジェクトOB1を基準
に第1の方向側にある画素のα値を更新し、奥行き値が
Z2に設定されるオブジェクトOB2を元画像の描画領
域に描画することで、オブジェクトOB2を基準に第1
の方向側にある画素のα値を更新し・・・・・・・・・
・・・、奥行き値がZiに設定されるオブジェクトOB
iを元画像の描画領域に描画することで、オブジェクト
OBiを基準に第1の方向側にある画素のα値を更新す
ることを特徴とする。
【0021】このようにすれば、オブジェクトを描画す
るだけという、負担が軽く高速な処理で、奥行き値に応
じたα値を設定できるようになる。
【0022】なお、第1の方向側は、オブジェクトから
見て奥側であってもよいし、手前側であってもよい。
【0023】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記α値設定手段が、オブ
ジェクトを元画像の描画領域に描画してα値を更新する
際に、更新対象となるビット以外をマスクして更新対象
となるビットのみを更新することを特徴とする。
【0024】このようにすれば、ビット単位でα値を更
新できるようになる。なお、α値の更新の際には、例え
ば各画素の色情報などもマスクしておくことが望まし
い。
【0025】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記α値設定手段が、奥行
き値がZ1’に設定されるオブジェクトOB1’を元画
像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB1’
を基準に第1の方向側にある画素のα値の第nビットを
第1のレベルに更新すると共に、奥行き値がZ1に設定
され前記オブジェクトOB1’を基準に第1の方向側に
あるオブジェクトOB1を元画像の描画領域に描画する
ことで、オブジェクトOB1を基準に第1の方向側にあ
る画素のα値の第nビットを第2のレベルに更新し、奥
行き値がZ2’に設定されるオブジェクトOB2’を元
画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
2’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第n+1
ビットを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値がZ
2に設定され前記オブジェクトOB2’を基準に第1の
方向側にあるオブジェクトOB2を元画像の描画領域に
描画することで、オブジェクトOB2を基準に第1の方
向側にある画素のα値の第n+1ビットを第2のレベル
に更新し・・・・・・・・・、奥行き値がZi’に設定
されるオブジェクトOBi’を元画像の描画領域に描画
することで、オブジェクトOBi’を基準に第1の方向
側にある画素のα値の第n+i−1ビットを第1のレベ
ルに更新すると共に、奥行き値がZiに設定され前記オ
ブジェクトOBi’を基準に第1の方向側にあるオブジ
ェクトOBiを元画像の描画領域に描画することで、オ
ブジェクトOBiを基準に第1の方向側にある画素のα
値の第n+i−1ビットを第2のレベルに更新すること
を特徴とする。
【0026】ここで、第1の方向側は、オブジェクトか
ら見て奥側であってもよいし、手前側であってもよい。
【0027】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、テクスチャをテクセル補間方式
でオブジェクトにマッピングする手段と、元画像をテク
スチャとして設定し、該テクスチャをテクセル補間方式
でオブジェクトにマッピングする際にオブジェクトのテ
クスチャ座標をシフトさせて元画像のぼかし画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラム
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0028】本発明によれば、テクセル補間方式を有効
利用して、簡素な処理でぼかし画像を生成できるように
なる。
【0029】なお、テクセル補間方式とは、特には限定
はされないが、テクセルの画像情報を補間して画素の画
像情報を得る方式などであり、例えば、バイリニアフィ
ルタ方式やトライリニアフィルタ方式などがある。
【0030】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、テクスチャ座標を1テクセ
ルよりも小さい値だけシフトさせて元画像のぼかし画像
を生成することを特徴とする。
【0031】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、テクスチャ座標を第1のシ
フト方向へシフトさせてテクセル補間方式でテクスチャ
マッピングを行った後に、テクスチャ座標を第2のシフ
ト方向にシフトさせてテクセル補間方式でテクスチャマ
ッピングを行うことを特徴とする。
【0032】このようにすれば、更に理想的なぼかし画
像を生成できるようになる。
【0033】なお、第1のシフト方向と第2のシフト方
向は互いに逆方向であることが望ましい。また、第1の
シフト方向へのシフトと第2のシフト方向へのシフトの
セットを、複数回行うことが更に望ましい。
【0034】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、ぼか
し領域と同一形状を有する仮想的なオブジェクトである
ことを特徴とする。
【0035】なお、画面全体をぼかす場合には、オブジ
ェクトやぼかし領域を画面と同一形状にすることが望ま
しいが、画面の一部の領域のみをぼかすようにしてもよ
い。
【0036】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0037】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0038】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0039】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0040】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0041】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0042】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0043】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0044】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0045】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0046】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0047】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0048】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0049】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置
194からの個人データ、保存データや、ゲームプログ
ラムなどに基づいて行う。
【0050】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0051】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0052】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32(3次元演算部)、α(アルファ)値設定部13
4、ぼかし(ブロア)画像生成部136、描画部140
(レンダリング部)を含む。
【0053】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0054】α値設定部134は、元画像(例えば透視
変換後の画像)の各画素のZ値(広義には奥行き値)に
応じた値に、各画素のα値(各画素に関連づけて記憶さ
れる情報であり、例えば色情報以外の情報)を設定する
処理を行う。そして、α値設定部134が、各画素の奥
行き値とα値との対応関係を変化させることで、被写界
深度の範囲やぼかしエフェクトの強弱が可変に制御され
る。また、α値設定部134は、仮想カメラの焦点から
遠い画素ほどα値が大きくなるように(広義には、ぼか
し画像の合成比率が高くなるように)、各画素のα値を
設定する。
【0055】ぼかし画像生成部136は、元画像とα合
成(αブレンディング、α加算、α減算、半透明処理
等)されるぼかし画像(最もぼけた画像)を生成するた
めの処理を行う。
【0056】より具体的には、本実施形態では、テクス
チャマッピングのバイリニアフィルタ方式(広義には、
トライリニアフィルタ方式などを含むテクセル補間方
式)を有効利用してぼかし画像を生成する。即ち、ぼか
し画像生成部136は、元画像をテクスチャとして設定
し、このテクスチャをバイリニアフィルタ方式でオブジ
ェクト(ぼかし領域と同一形状の仮想オブジェクト)に
マッピングする際に、オブジェクトのテクスチャ座標を
例えば1テクセルよりも小さい値だけシフトさせる処理
(ずらす処理、移動させる処理)を行う。このようにす
れば、テクスチャ座標をシフトさせるだけという簡素な
処理で、元画像の合成対象となるぼかし画像を生成でき
るようになる。
【0057】描画部140は、オブジェクトデータやテ
クスチャなどに基づいて、オブジェクト空間において仮
想カメラから見える画像を描画する処理を行う。
【0058】描画部140は、テクスチャマッピング部
142、α合成部144、陰面消去部146を含む。
【0059】ここでテクスチャマッピング部142は、
テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャを、バ
イリニアフィルタ方式(テクセル補間方式)やポイント
サンプリング方式でオブジェクト(ポリゴン、自由曲面
などのプリミティブ面)にマッピングする処理を行う。
【0060】α合成部142は、元画像と、ぼかし画像
生成部136により生成されたぼかし画像とを、α値設
定部134により各画素に対して設定されたα値(A
値)に基づいて合成する処理を行う。例えばα合成がα
ブレンディングである場合には、下式のように元画像と
ぼかし画像とが合成される。
【0061】 RQ=(1−α)×R1+α×R2 (1) GQ=(1−α)×G1+α×G2 (2) BQ=(1−α)×B1+α×B2 (3) ここで、R1、G1、B1は、フレームバッファ174に
既に描画されている元画像の色(輝度)のR、G、B成
分であり、R2、G2、B2は、ぼかし画像生成部136
により生成されたぼかし画像の色のR、G、B成分であ
る。またRQ、GQ、BQは、αブレンディングにより生
成される出力画像である。
【0062】陰面消去部144は、Z値(奥行き値)が
格納されるZバッファ178(Zプレーン)を用いて、
Zバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行
う。本実施形態ではこの陰面消去部144の機能を利用
して、仮想的なオブジェクトの描画によるα値の更新を
実現している。
【0063】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0064】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0065】2.本実施形態の特徴 2.1 α(アルファ)合成 本実施形態では図2のE1に示すように、元画像の各画
素A、B、C、DのZ値ZA、ZB、ZC、ZDに応じ
た値に、各画素のα値αA、αB、αC、αDを設定し
て、例えばE2に示すようなαプレーン(各画素のα値
が設定されるプレーン)を生成する。より具体的には、
仮想カメラ10の焦点(注視点)から遠い画素(焦点と
のZ値の差が大きい画素)ほど、例えば大きなα値
(1.0に近いα値)が設定される。これにより、仮想
カメラ10の焦点から遠い画素ほど、ぼかし画像の合成
比率が高くなる。
【0066】なお、Z値は、仮想カメラ10から遠いほ
ど大きくなる値にしてもよいし、仮想カメラ10から近
いほど大きくなる値にしてもよい。また、α値が1.0
(100%)に近づくほど、ぼかし画像の合成比率が高
くなるようにしてもよいし、α値が0.0(0%)に近
づくほど、ぼかし画像の合成比率が高くなるようにして
もよい(この場合には上式の(1)、(2)、(3)
で、α−1とαを入れ替えればよい)。
【0067】そして本実施形態では、図2のE3に示す
ように、生成されたαプレーン(広義には、各画素に設
定されたα値)に基づいて、元画像とぼかし画像のα合
成(αブレンディング等)を行う。なお、図3(A)、
(B)に、α合成される元画像、ぼかし画像の例を示
す。
【0068】このように、Z値(奥行き値)に応じて設
定されたα値に基づき元画像とぼかし画像のα合成を行
うことで、例えば、仮想カメラの焦点(ピントが合って
いる点として設定される点)から遠くなるほどぼけて見
える画像を生成できるようになり、いわゆる被写界深度
の表現が可能になる。これにより、画面内の全ての被写
体にピントが合っていた従来のゲーム画像とは異なり、
現実世界の視界画像のように視点からの距離に応じてフ
ォーカシングされたリアルで自然なゲーム画像を生成で
きる。この結果、プレーヤの仮想現実感を格段に向上で
きる。
【0069】しかも本実施形態によれば、各オブジェク
トと視点との位置関係に基づく演算が不要になるため
(このような演算を行ってもよい)、少ない処理負担で
被写界深度の表現が可能になるという利点がある。
【0070】2.2 α値設定 図4(A)、図4(B)、図5(A)、(B)に、Z値
に応じたα値の設定の一例を示す。
【0071】例えば図4(A)では、Z値Z1〜Z4、
Z1’〜Z4’(しきい値)により領域AR0〜AR
4、AR1’〜AR4’の区分けが行われる。そして、
これらの領域AR0〜AR4、AR1’〜AR4’に対
して、α値α0〜α4、α1’〜α4’が設定される。
【0072】例えば、Z1〜Z2の間の領域AR1にあ
る画素については、そのα値がα1に設定され、Z2〜
Z3の間の領域AR2にある画素については、そのα値
がα2に設定される。また、Z1’〜Z2’の間の領域
AR1’にある画素については、そのα値がα1’に設
定され、Z2’〜Z3’の間の領域AR2’にある画素
については、そのα値がα2’に設定される。
【0073】そして、各領域に設定されるα値には例え
ば以下の関係式が成り立つ。
【0074】 α0<α1 <α2 <α3 <α4 (4) α0<α1’<α2’<α3’<α4’ (5) これらの式(4)、(5)から明らかなように、仮想カ
メラ10の焦点(注視点)から遠いほどα値が大きくな
っている(上式(1)、(2)、(3)でα−1とαを
入れ替えた場合には、焦点から遠いほどα値を逆に小さ
くする)。即ち、本実施形態では、仮想カメラ10の焦
点とのZ値の差が大きい画素ほど、ぼかし画像の合成比
率が高くなるように、α値を設定している。
【0075】また本実施形態では、各画素のZ値とα値
との対応関係を変化させることで、被写界深度の範囲
や、ぼかしエフェクトの強弱を可変に制御している。
【0076】例えば、α値が1.0よりも小さくなる範
囲(ぼかし画像の合成比率が100%よりも小さくなる
範囲)を被写界深度の範囲として定義したとする。する
と、図4(A)のようにZ値とα値を対応させれば、被
写界深度の範囲を広くできる。一方、図4(B)のよう
にZ値とα値を対応させれば、被写界深度の範囲を狭く
できる。
【0077】なお、被写界深度の範囲の境界を特定する
α値は1.0に限定されず、任意である。
【0078】また、図5(A)のようにZ値とα値を対
応させれば、ぼかしエフェクトを弱くでき、図5(B)
のようにZ値とα値を対応させれば、ぼかしエフェクト
を強くできる。即ち図5(A)では、例えば、Z2〜Z
3(又はZ2’〜Z3’)の領域AR2(又はAR
2’)でのα値は0.4(弱いぼかしエフェクト)に設
定されているのに対して、図5(B)では、AR2(又
はAR2’)でのα値は0.7(強いぼかしエフェク
ト)に設定されているからである。
【0079】なお、本実施形態では図6(A)に示すよ
うに、焦点を基準に奥側及び手前側の両方で、領域の区
分けと各領域へのα値の設定を行っている。しかしなが
ら、図6(B)に示すように、焦点を基準に奥側におい
てのみ領域の区分けと各領域へのα値の設定を行っても
よい。或いは、図6(C)に示すように、焦点を基準に
手前側においてのみ領域の区分けと各領域へのα値の設
定を行ってもよい。
【0080】さて、図6(A)、(B)、(C)に示す
ようなα値の設定は、具体的には以下のような手法によ
り実現できる。
【0081】即ち図7(A)に示すように、まず、Z値
がZ1に設定されるオブジェクトOB1(ポリゴン)
を、フレームバッファ(広義には、元画像の描画領域)
に描画することで、オブジェクトOB1を基準に奥側
(広義には、手前側も含む第1の方向側)にある画素の
α値を更新する。即ち、Z値に基づく陰面消去手法(Z
バッファ法)を有効利用して、OB1よりも奥側にある
画素のα値を更新する。
【0082】次に、図7(B)に示すように、Z値がZ
2に設定されるオブジェクトOB2をフレームバッファ
に描画することで、オブジェクトOB2を基準に奥側に
ある画素のα値を更新する。同様に、図7(C)に示す
ように、Z値がZ3に設定されるオブジェクトOB3を
フレームバッファに描画することで、オブジェクトOB
3を基準に奥側にある画素のα値を更新する。
【0083】このような手法を採用すれば、領域AR1
にある画素のα値をα1に設定し、領域AR2にある画
素のα値をα2に設定し、領域AR3にある画素のα値
をα3に設定できるようになる。
【0084】しかも、この手法では、元画像が描画され
ているフレームバッファに単にオブジェクトを描画する
だけで、Zバッファを用いた陰面消去機能により自動的
にα値が更新される。従って、非常に少ない処理負担
で、各領域にある画素に所望のα値を設定できるという
利点がある。
【0085】さて、図8(A)〜図9(D)に、α値
(αプレーン)の設定手法の更なる詳細な具体例を示
す。
【0086】まず、図8(A)に示すように、全ての領
域AR0〜AR3、AR1’〜AR3’のα値を、例え
ば(111)に初期化する(α値が3ビットの場合)。
【0087】次に、図8(B)に示すように、Z値がZ
1’に設定され、αが例えば(000)に設定されるオ
ブジェクトOB1’をフレームバッファに描画すること
で、オブジェクトOB1’(near)よりも奥側(広
義には第1の方向側)にある画素のα値の1ビット目を
例えば0(広義には第1のレベル)に更新する。但し、
この場合に、1ビット目(更新対象ビット)以外のビッ
トについてはマスクしておき、1ビット目のみを更新す
る。
【0088】次に、図8(C)に示すように、Z値がZ
1に設定されαが例えば(111)に設定されるオブジ
ェクトOB1をフレームバッファに描画することで、オ
ブジェクトOB1(far)よりも奥側にある画素のα
値の1ビット目を1(広義には第2のレベル)に更新す
る。但し、この場合にも、1ビット目以外のビットにつ
いてはマスクしておく。
【0089】以上のようにすることで、領域AR0のα
値は(110)に設定され、他の領域のα値は(11
1)に設定される。即ち、領域AR0に設定されるα値
と他の領域に設定されるα値とを異ならせることができ
る。
【0090】次に、図9(A)に示すように、Z=Z
2’でα=(000)のオブジェクトOB2’を描画す
ることで、オブジェクトOB2’よりも奥側にある画素
のα値の2ビット目を0に更新する(2ビット目以外は
マスク)。
【0091】次に、図9(B)に示すように、Z=Z2
でα=(111)のオブジェクトOB2を描画すること
で、オブジェクトOB2よりも奥側にある画素のα値の
2ビット目を1に更新する(2ビット目以外はマス
ク)。
【0092】以上のようにすることで、領域AR0のα
値は(100)に設定され、領域AR1’及びAR1の
α値は(101)に設定され、他の領域のα値は(11
1)に設定される。
【0093】次に、図9(C)に示すように、Z=Z
3’でα=(000)のオブジェクトOB3’を描画す
ることで、オブジェクトOB3’よりも奥側にある画素
のα値の3ビット目を0に更新する(3ビット目以外は
マスク)。
【0094】次に、図9(D)に示すように、Z=Z3
でα=(111)のオブジェクトOB3を描画すること
で、オブジェクトOB3よりも奥側にある画素のα値の
3ビット目を1に更新する(3ビット目以外のビットは
マスク)。
【0095】以上のようにすることで、領域AR0のα
値は(000)に設定され、領域AR1’及びAR1の
α値は(001)に設定され、領域AR2’及びAR2
のα値は(011)に設定され、領域AR3’及びAR
3のα値は(111)に設定される。
【0096】即ち、仮想カメラ10の焦点とのZ値の差
が大きい画素(領域)ほど、α値が大きな値に設定さ
れ、ぼかし画像の合成比率が高くなる。従って、特定ビ
ットをマスクしながらオブジェクトを描画するだけとい
う簡素で高速な処理で、被写界深度の表現に最適なα値
の設定を実現できるようになる。
【0097】なお、以上では、オブジェクトを描画する
ことで、そのオブジェクトの奥側にある画素のα値を更
新する場合について説明した。しかしながら、オブジェ
クトの描画によりオブジェクトの手前側にある画素のα
値を更新できる機能や、Z値を反転できる機能等を画像
生成システムが有している場合には、オブジェクトを描
画することで、そのオブジェクトの手前側にある画素の
α値を更新するようにしてもよい。
【0098】2.3 ぼかし画像の生成 さて、本実施形態では、テクスチャマッピングのバイリ
ニアフィルタ方式(テクセル補間方式)を有効利用し
て、元画像(図3(A))の合成対象となるぼかし画像
(図3(B))を生成している。
【0099】即ち、テクスチャマッピングにおいては画
素の位置とテクセルの位置がずれる場合がある。
【0100】この場合に、図10に示すように、ポイン
トサンプリング方式では、画素(サンプリング点)Pの
色CP(広義には画像情報)は、Pに最も距離が近いテ
クセルTAの色CAになる。
【0101】一方、バイリニアフィルタ方式では、Pの
色CPは、Pの周りのテクセルTA、TB、TC、TD
の色CA、CB、CC、CDを補間した色になる。
【0102】より具体的には、TA〜TDの座標とPの
座標とに基づき、X軸方向の座標比β:1−β(0≦β
≦1)と、Y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)
を求める。
【0103】この場合に、Pの色CP(バイリニアフィ
ルタ方式での出力色)は、下式のようになる。
【0104】 CP=(1−β)×(1−γ)×CA+β×(1−γ)×CB +(1−β)×γ×CC+β×γ×CD (6) 本実施形態では、このようにバイリニアフィルタ方式で
は色が自動的に補間されることに着目して、ぼかし画像
を生成している。
【0105】より具体的には図11のF1に示すよう
に、例えばフレームバッファに描画されている元画像を
テクスチャとして設定する。そして、このテクスチャ
(元画像)をオブジェクトにバイリニアフィルタ方式で
マッピングする際に、オブジェクトの頂点に与えるテク
スチャ座標を、例えば(0.5、0.5)だけ右下方向
にシフト(ずらす、移動)させる。このようにすること
で、バイリニアフィルタ方式の補間機能により自動的
に、元画像の画素の色が周囲ににじんだようなぼかし画
像を生成できるようになる。
【0106】なお、画面全体をぼかす場合には、テクス
チャ(元画像)をマッピングするオブジェクト(表示さ
れない仮想的なオブジェクト)の形状は、画面(ぼかし
領域)と同一形状に設定される。即ち、画面の頂点座標
が(X、Y)=(0、0)、(640、0)、(64
0、480)、(0、480)であった場合には、オブ
ジェクトの頂点座標も(X、Y)=(0、0)、(64
0、0)、(640、480)、(0、480)になる。
【0107】そして、この場合に、オブジェクトの頂点
VX1、VX2、VX3、VX4に与えるテクスチャ座
標(U、V)を、各々、(0、0)、(640、0)、
(640、480)、(0、480)に設定すれば、画
面の画素の位置とテクスチャのテクセルの位置とがずれ
ずに一致する。従って、画像はぼけない。
【0108】これに対して、オブジェクトの頂点VX
1、VX2、VX3、VX4に与えるテクスチャ座標
(U、V)を、各々、(0.5、0.5)、(640.
5、0.5)、(640.5、480.5)、(0.5、
480.5)に設定すれば、画面の画素の位置とテクス
チャのテクセルの位置とがずれるようになる。従って、
バイリニアフィルタ方式の補間機能により、色の補間が
行われ、画像がぼけて見えるようになる。
【0109】なお、画面の一部の領域をぼかす場合に
は、オブジェクトの形状を、そのぼかし領域と同一形状
にすればよい。
【0110】また本実施形態では、図12のG1に示す
ように、元画像をテクスチャに設定し、例えば右下方向
(第1のシフト方向)に0.5テクセルだけシフトして
バイリニアフィルタ方式でテクスチャマッピングを行
い、第1のぼかし画像を生成する。次に、図12のG2
に示すように、この第1のぼかし画像をテクスチャに設
定し、例えば左上方向(第2のシフト方向)に0.5テ
クセルだけシフトしてバイリニアフィルタ方式でテクス
チャマッピングを行い、第2のぼかし画像を生成する。
或いは、以上の処理(右下方向のシフトと左上方向のシ
フト)を複数回繰り返す。このようにすることで、更に
自然でぼかし効果の強いぼかし画像を生成できるように
なる。
【0111】次に、バイリニアフィルタ方式の補間機能
によりぼかし画像が生成される原理について説明する。
【0112】例えば図13(A)に示すように、テクス
チャ座標を0.5テクセルだけ右下方向にシフトさせ
て、バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングを
行ったとする。この場合には、上式(6)においてβ=
γ=1/2になるため、テクセルT44、T45、T5
4、T55の色をC44、C45、C54、C55とす
ると、画素P44の色CP44は下式のようになる。
【0113】 CP44=(C44+C45+C54+C55)/4 (7) 以上から明らかなように、図13(A)に示す変換によ
り、テクセルT44の色C44(変換前の元画像の画素
P44の元の色に相当)は、周りの画素P33、P3
4、P43、P44に対して1/4ずつしみ出すことに
なる。
【0114】そして、その後に図13(B)に示すよう
に、図13(A)で得られた画像をテクスチャとして、
テクスチャ座標を0.5テクセルだけ左上方向にシフト
させてバイリニアフィルタ方式でテクスチャマッピング
を行ったとする。この場合には、図13(A)の画素P
33、P34、P43、P44が、図13(B)のテク
セルT33、T34、T43、T44に対応するように
なる。そして、図13(A)でP33、P34、P4
3、P44(T33、T34、T43、T44)に対し
て1/4ずつしみ出した色C44が、更に1/4倍され
て周りの4つの画素に対してしみ出すことになる。即
ち、結局、元のT44の色C44が1/4×1/4=1
/16ずつ周りにしみ出すことになる。
【0115】従って、図13(A)、(B)の変換によ
り、画素P33、P34、P35には、各々、色C44
(フレームバッファに描かれた元画像の画素P44の元
の色に相当)が1/16、2/16、1/16ずつしみ
出すことになる。また、画素P43、P44、P45に
は、各々、色C44が2/16、4/16、2/16ず
つしみ出し、画素P53、P54、P55には、各々、
色C44が1/16、2/16、1/16ずつしみ出す
ことになる。
【0116】従って、図13(A)、(B)の変換によ
り、結局、図14(A)に示すような平面フィルタが元
画像に対して施されるようになる。この平面フィルタに
よれば、元画像の各画素の色がその周りに均一に広がる
ようになり、元画像の理想的なぼかし画像を生成でき
る。
【0117】また、図13(A)、(B)の変換のセッ
トを2回行えば、図14(B)に示すような平面フィル
タが元画像に対して施されるようになる。この平面フィ
ルタによれば、図14(A)よりも更に理想的なぼかし
画像を生成できる。
【0118】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図15、図
16のフローチャートを用いて説明する。
【0119】まず、元画像(透視変換後の画像)をフレ
ームバッファに描画する(ステップS1)。次に、図8
(A)〜図9(D)で説明した手法によりαプレーン
(αチャンネル)を作成する(ステップS2)。そし
て、jを0に初期化する(ステップS3)。
【0120】次に、図12のG1に示すように、フレー
ムバッファの元画像をテクスチャに設定して、そのテク
スチャを別バッファにマッピングする(ステップS
4)。そして、この時、テクスチャ座標を(0.5、
0.5)だけシフトしてバイリニアフィルタ方式でマッ
ピングする。
【0121】次に、図12のG2に示すように、別バッ
ファの画像をテクスチャに設定して、そのテクスチャを
フレームバッファにマッピングする(ステップS5)。
そして、この時、テクスチャ座標を(−0.5、−0.
5)だけシフトしてバイリニアフィルタ方式でマッピン
グする。また、図2のE3に示すように、ステップS2
で生成したαプレーンを用いて、元画像(図3(A))
とぼかし画像(図3(B))のαブレンディングを行
う。
【0122】次に、jを1だけインクリメントする(ス
テップS6)。そして、jがM(ぼかし変換の繰り返し
回数)を越えたか否かを判断し(ステップS7)、越え
ていない場合にはステップS4に戻り、越えた場合には
処理を終了する。
【0123】図16は、図15のαプレーン生成処理の
詳細なフローチャートである。
【0124】まず、図8(A)で説明したように、αプ
レーンの全てのα値を2m−2n-1で初期化する(ステッ
プS10)。そして、iをnに初期化する(ステップS
11)。
【0125】ここで、m、nは、各々、作成するαプレ
ーンの最大ビット、最小ビットである。例えば、α値が
8ビットであり、m=6、n=4の場合には、ステップ
S10によりαプレーンのα値は、(0011100
0)に初期化される。即ち、ステップS10の初期化に
より、mビットからnビットまでが全て1になり、それ
以外のビットが0になる値にα値が初期化されることに
なる。
【0126】次に、フレームバッファの元画像のR、
G、B、α値のうち、α値のiビット目以外をマスクす
る(ステップS12)。そして、図8(B)で説明した
ように、Z=Zi’(near)、α=(000000
00)のオブジェクト(ポリゴン)をフレームバッファ
に描画して、そのオブジェクトよりも奥側にある画素の
α値を更新する(ステップS13)。次に、図8(C)
で説明したように、Z=Zi(far)、α=(111
11111)のオブジェクトをフレームバッファに描画
して、そのオブジェクトよりも奥側にある画素のα値を
更新する(ステップS14)。
【0127】次に、iを1だけインクリメントする(ス
テップS15)。そして、iがKを越えたか否かを判断
し(ステップS16)、越えていない場合にはステップ
S12に戻り、越えた場合にはαプレーンの作成処理を
終了する。
【0128】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図17を用いて説明する。
【0129】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0130】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0131】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0132】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0133】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0134】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0135】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0136】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0137】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0138】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0139】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0140】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ
転送が可能になる。
【0141】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0142】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0143】図18(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0144】図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0145】図18(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0146】なお、図18(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0147】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0148】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0149】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0150】また、α値の設定手法は、図6(A)〜図
9(D)で説明した手法が特に望ましいが、これに限定
されない。例えば、奥行き値(Z値)の変化に対してα
値を段階的に変化させずに、連続的に変化させるように
してもよい。
【0151】また、元画像の合成対象となるぼかし画像
は、図11、図12で説明した手法により生成すること
が特に望ましいが、これに限定されない。例えば元画像
と元画像をずらした画像を合成したり、当該フレームの
元画像と前のフレームの元画像とを合成したりしてぼか
し画像を生成してもよい。
【0152】また、図6(A)〜図9(D)のようにα
値を設定する発明では、設定されたα値を、元画像とぼ
かし画像の合成処理以外にも、種々の画像描画処理に利
用できる。例えば、設定されたα値を用いて、視点から
遠いオブジェクトを半透明にして最遠景に溶け込ませる
処理を行ってもよい。
【0153】また、テクセル補間方式を利用してぼかし
画像を生成する発明も、図11〜図14(B)で説明し
た手法に限定されない。例えば、画面全体をぼかすので
はなく、画面よりも小さいぼかし領域を設定して、その
領域にある元画像をぼかすようにしてもよい。
【0154】また本実施形態では視点から遠ざかるほど
奥行き値が大きくなる場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば視点から遠ざかるほど奥行き値が小
さくなる場合にも本発明は適用できる。
【0155】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0156】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図2】Z値(奥行き値)に応じたα値を設定し、設定
されたα値を用いて元画像とぼかし画像を合成する手法
について説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、元画像とそのぼかし画
像の例である。ための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、Z値とα値の対応関係
を変化させて、被写界深度の範囲を制御する手法につい
て示す図である。
【図5】図5(A)、(B)は、Z値とα値の対応関係
を変化させて、ぼかしエフェクトの強弱を制御する手法
について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、Z値に基づい
て領域を区分けし、区分けされた各領域にα値を設定す
る手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、オブジェクト
を描画することでオブジェクトの奥側の画素のα値を更
新する手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、α値を更新す
る手法の詳細な具体例について説明するための図であ
る。
【図9】図9(A)、(B)、(C)、(D)も、α値
を更新する手法の詳細な具体例について説明するための
図である。
【図10】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピ
ングについて説明するための図である。
【図11】バイリニアフィルタ方式を有効利用してぼか
し画像を生成する手法について説明するための図であ
る。
【図12】バイリニアフィルタ方式を有効利用してぼか
し画像を生成する手法について説明するための図であ
る。
【図13】図13(A)、(B)は、バイリニアフィル
タ方式の補間機能によりぼかし画像が生成される原理に
ついて説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)も、バイリニアフィル
タ方式の補間機能によりぼかし画像が生成される原理に
ついて説明するための図である。
【図15】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図16】αプレーンの生成処理の詳細例について示す
フローチャートである。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 仮想カメラ 110 ゲーム処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 α値設定部 136 ぼかし画像生成部 140 描画部 142 テクスチャマッピング部 144 α合成部 146 陰面消去部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 176 テクスチャ記憶部 178 Zバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 元画像の各画素の奥行き値に応じた値に、各画素のα値
    を設定するα値設定手段と、 元画像と該元画像に対応するぼかし画像とを、各画素に
    設定されるα値に基づいて合成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記α値設定手段が、 仮想カメラの焦点の奥行き値と各画素の奥行き値との差
    が大きい画素ほど、ぼかし画像の合成比率が高くなるよ
    うに、各画素のα値を設定することを特徴する画像生成
    システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 各画素の奥行き値とα値との対応関係を変化させること
    で、被写界深度の範囲又はぼかしエフェクトの強弱を可
    変に制御することを特徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 その奥行き値がZ1とZ2の間の領域AR1にある画素
    についてはそのα値をα1に設定し、その奥行き値がZ
    2とZ3の間の領域AR2にある画素についてはそのα
    値をα2に設定し・・・・・・・・、その奥行き値がZ
    iとZi+1の間の領域ARiにある画素についてはそ
    のα値をαiに設定するα値設定手段と、 前記α値設定手段により設定されたα値に基づいて画像
    を描画する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記α値設定手段が、 奥行き値がZ1に設定されるオブジェクトOB1を元画
    像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB1を
    基準に第1の方向側にある画素のα値を更新し、 奥行き値がZ2に設定されるオブジェクトOB2を元画
    像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB2を
    基準に第1の方向側にある画素のα値を更新し・・・・
    ・・・・・・・・、 奥行き値がZiに設定されるオブジェクトOBiを元画
    像の描画領域に描画することで、オブジェクトOBiを
    基準に第1の方向側にある画素のα値を更新することを
    特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記α値設定手段が、 オブジェクトを元画像の描画領域に描画してα値を更新
    する際に、更新対象となるビット以外をマスクして更新
    対象となるビットのみを更新することを特徴とする画像
    生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項4乃至6のいずれかにおいて、 前記α値設定手段が、 奥行き値がZ1’に設定されるオブジェクトOB1’を
    元画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
    1’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第nビッ
    トを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値がZ1に
    設定され前記オブジェクトOB1’を基準に第1の方向
    側にあるオブジェクトOB1を元画像の描画領域に描画
    することで、オブジェクトOB1を基準に第1の方向側
    にある画素のα値の第nビットを第2のレベルに更新
    し、 奥行き値がZ2’に設定されるオブジェクトOB2’を
    元画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
    2’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第n+1
    ビットを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値がZ
    2に設定され前記オブジェクトOB2’を基準に第1の
    方向側にあるオブジェクトOB2を元画像の描画領域に
    描画することで、オブジェクトOB2を基準に第1の方
    向側にある画素のα値の第n+1ビットを第2のレベル
    に更新し・・・・・・・・・、 奥行き値がZi’に設定されるオブジェクトOBi’を
    元画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
    i’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第n+i
    −1ビットを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値
    がZiに設定され前記オブジェクトOBi’を基準に第
    1の方向側にあるオブジェクトOBiを元画像の描画領
    域に描画することで、オブジェクトOBiを基準に第1
    の方向側にある画素のα値の第n+i−1ビットを第2
    のレベルに更新することを特徴とする画像生成システ
    ム。
  8. 【請求項8】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 テクスチャをテクセル補間方式でオブジェクトにマッピ
    ングする手段と、 元画像をテクスチャとして設定し、該テクスチャをテク
    セル補間方式でオブジェクトにマッピングする際にオブ
    ジェクトのテクスチャ座標をシフトさせて元画像のぼか
    し画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 テクスチャ座標を1テクセルよりも小さい値だけシフト
    させて元画像のぼかし画像を生成することを特徴とする
    画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 テクスチャ座標を第1のシフト方向へシフトさせてテク
    セル補間方式でテクスチャマッピングを行った後に、テ
    クスチャ座標を第2のシフト方向にシフトさせてテクセ
    ル補間方式でテクスチャマッピングを行うことを特徴と
    する画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトが、ぼかし領域と同一形状を有する仮
    想的なオブジェクトであることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  12. 【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 元画像の各画素の奥行き値に応じた値に、各画素のα値
    を設定するα値設定手段と、 元画像と該元画像に対応するぼかし画像とを、各画素に
    設定されるα値に基づいて合成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記α値設定手段が、 仮想カメラの焦点の奥行き値と各画素の奥行き値との差
    が大きい画素ほど、ぼかし画像の合成比率が高くなるよ
    うに、各画素のα値を設定することを特徴する情報記憶
    媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12又は13において、 各画素の奥行き値とα値との対応関係を変化させること
    で、被写界深度の範囲又はぼかしエフェクトの強弱を可
    変に制御することを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 その奥行き値がZ1とZ2の間の領域AR1にある画素
    についてはそのα値をα1に設定し、その奥行き値がZ
    2とZ3の間の領域AR2にある画素についてはそのα
    値をα2に設定し・・・・・・・・、その奥行き値がZ
    iとZi+1の間の領域ARiにある画素についてはそ
    のα値をαiに設定するα値設定手段と、 前記α値設定手段により設定されたα値に基づいて画像
    を描画する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記α値設定手段が、 奥行き値がZ1に設定されるオブジェクトOB1を元画
    像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB1を
    基準に第1の方向側にある画素のα値を更新し、 奥行き値がZ2に設定されるオブジェクトOB2を元画
    像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB2を
    基準に第1の方向側にある画素のα値を更新し・・・・
    ・・・・・・・・、 奥行き値がZiに設定されるオブジェクトOBiを元画
    像の描画領域に描画することで、オブジェクトOBiを
    基準に第1の方向側にある画素のα値を更新することを
    特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 前記α値設定手段が、 オブジェクトを元画像の描画領域に描画してα値を更新
    する際に、更新対象となるビット以外をマスクして更新
    対象となるビットのみを更新することを特徴とする情報
    記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
    て、 前記α値設定手段が、 奥行き値がZ1’に設定されるオブジェクトOB1’を
    元画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
    1’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第nビッ
    トを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値がZ1に
    設定され前記オブジェクトOB1’を基準に第1の方向
    側にあるオブジェクトOB1を元画像の描画領域に描画
    することで、オブジェクトOB1を基準に第1の方向側
    にある画素のα値の第nビットを第2のレベルに更新
    し、 奥行き値がZ2’に設定されるオブジェクトOB2’を
    元画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
    2’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第n+1
    ビットを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値がZ
    2に設定され前記オブジェクトOB2’を基準に第1の
    方向側にあるオブジェクトOB2を元画像の描画領域に
    描画することで、オブジェクトOB2を基準に第1の方
    向側にある画素のα値の第n+1ビットを第2のレベル
    に更新し・・・・・・・・・、 奥行き値がZi’に設定されるオブジェクトOBi’を
    元画像の描画領域に描画することで、オブジェクトOB
    i’を基準に第1の方向側にある画素のα値の第n+i
    −1ビットを第1のレベルに更新すると共に、奥行き値
    がZiに設定され前記オブジェクトOBi’を基準に第
    1の方向側にあるオブジェクトOBiを元画像の描画領
    域に描画することで、オブジェクトOBiを基準に第1
    の方向側にある画素のα値の第n+i−1ビットを第2
    のレベルに更新することを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 テクスチャをテクセル補間方式でオブジェクトにマッピ
    ングする手段と、 元画像をテクスチャとして設定し、該テクスチャをテク
    セル補間方式でオブジェクトにマッピングする際にオブ
    ジェクトのテクスチャ座標をシフトさせて元画像のぼか
    し画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19において、 テクスチャ座標を1テクセルよりも小さい値だけシフト
    させて元画像のぼかし画像を生成することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項19又は20において、 テクスチャ座標を第1のシフト方向へシフトさせてテク
    セル補間方式でテクスチャマッピングを行った後に、テ
    クスチャ座標を第2のシフト方向にシフトさせてテクセ
    ル補間方式でテクスチャマッピングを行うことを特徴と
    する情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項19乃至21のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトが、ぼかし領域と同一形状を有する仮
    想的なオブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒
    体。
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