JP2011096265A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。
【選択図】 図4
Description
図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
調整情報設定部114は、プレーヤが操作部160(ゲームコントローラ)を用いて入力した操作データに基づいて、表示部160(モニタ)の表示特性(明るさ、色の濃さ、色合い、又はシャープネス等)を調整するための調整データを設定(作成)する処理を行う。
2.1 インデックスカラー・テクスチャマッピングを利用したガンマ補正
さて、前述のように、図1(A)に示す第1の手法では、CPUの処理負荷が過大になってしまうため、ガンマ補正(ビデオフィルタ)を実現するのは実質的に不可能である。また図1(B)に示す第2の手法では、専用のハードウェアであるガンマ補正回路が別途必要であるため、このようなガンマ補正回路が設けられていない家庭用ゲームシステムでは、ガンマ補正を実現できない。
図7(A)にガンマ補正の変換特性例を示す。
但し、
Y20=Y10+(X/255)×(Y11−Y10)
Y21=Y11+(X/255)×(Y12−Y11)
Y10=Y0 +(X/255)×(Y1−Y0)
Y11=Y1 +(X/255)×(Y2−Y1)
Y12=Y2 +(X/255)×(Y3−Y2)
である。
上式(4)の入力値Xにインデックス番号を設定し、出力値Yに各色成分の出力ROUT、GOUT、BOUTを設定することで、図8(B)に示すようなネガポジ反転用LUTを作成する。そして、このLUTを用いて図4で説明したインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、元画像に、ネガポジ反転のビデオフィルタを施した画像を得ることができる。
上式においてINT(R)は、Rの小数点を切り捨てて整数化する関数であり、VALは任意の値である。
GOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN (7)
BOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN (8)
ここで、入力値RINに対する出力値(ROUTR、GOUTR、BOUTR)の関係式として下式(9)を、入力値GINに対する出力値(ROUTG、GOUTG、BOUTG)の関係式として下式(10)を、入力値BINに対する出力値(ROUTB、GOUTB、BOUTB)の関係式として下式(11)を定義する。
=(0.299×RIN、0.299×RIN、0.299×RIN) (9)
(ROUTG、GOUTG、BOUTG)
=(0.587×GIN、0.587×GIN、0.587×GIN) (10)
(ROUTB、GOUTB、BOUTB)
=(0.114×BIN、0.114×BIN、0.114×BIN) (11)
上式(9)、(10)、(11)に基づいて、図10(A)、(B)、図11に示すようなモノトーンフィルタ用のルックアップテーブルLUTR、LUTG、LUTBを作成する。そして、これらのLUTR、LUTG、LUTBを用いてインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、元画像にモノトーンフィルタを施した画像を得ることができる。
GOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN−3 (13)
BOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN−3 (14)
但し、0≦(ROUT、GOUT、BOUT)≦255となるようにクランプ処理を行う。
=(0.299×RIN+2、0.299×RIN-1、0.299×RIN-1) (15)
(ROUTG、GOUTG、BOUTG)
=(0.587×GIN+2、0.587×GIN-1、0.587×GIN-1) (16)
(ROUTB、GOUTB、BOUTB)
=(0.114×BIN+2、0.114×BIN-1、0.114×BIN-1) (17)
そして、上式(15)、(16)、(17)に基づいて、セピアフィルタ用のルックアップテーブルLUTR、LUTG、LUTBを作成する。そして、これらのLUTR、LUTG、LUTBを用いてインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、元画像にセピアフィルタを施した画像を得ることができる。
さて、ガンマ補正では、1つの入力値(RIN、GIN又はBIN)に対して1つの値(ROUT、GOUT又はBOUT)が出力されるようなLUTが必要になる。
図12で説明したマスク処理の手法は、ガンマ補正の他にも、図8(A)〜図9(C)において説明したネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化などのビデオフィルタなどに有効である。
以上では、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のLUTに基づき出力される色情報R、G、Bを利用する場合について説明した。
α0<α1’<α2’<α3’<α4’ (19)
これらの式(18)、(19)から明らかなように、仮想カメラ10の焦点(注視点)から遠いほどα値が大きくなっている。即ち、仮想カメラ10の焦点とのZ値の差が大きい画素ほど、ぼかし画像の合成比率が高くなるように、α値が設定されている。
さて、プレーヤが画面上のキャラクタを操作し、ダンジョンを探索するようなRPGゲームやホラーゲームでは、ダンジョンの暗い雰囲気をプレーヤに感じさせるために、ゲーム画像の輝度が全体的に暗めに設定されている場合がある。
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図20、図21、図22のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図23を用いて説明する。
20 モニタ
22 明るさ調整ボタン
30 ゲームコントローラ
32 十字キー
40 セーブ用情報記憶装置
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 調整情報設定部
116 セーブ部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
134 インデックス番号設定部
140 描画部
142 テクスチャマッピング部
144 マスク処理部
146 合成部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
176 テクスチャ記憶部
178 LUT記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
Claims (21)
- 画像生成を行うゲームシステムであって、
元画像の画像情報を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定する手段と、
元画像の画像情報がインデックス番号として設定された前記ルックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、元画像の画像情報を変換する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記仮想オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記仮想オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
ガンマ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化、モノトーンフィルタ又はセピアフィルタの変換のための前記ルックアップテーブルを用意し、該ルックアップテーブルを用いて、元画像の画像情報に対してガンマ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化、モノトーンフィルタ又はセピアフィルタの変換を施すことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
元画像の画像情報が含む色情報の色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合において、変換後の色情報の他の色成分が描画領域に描画されないようにするためのマスク処理を行う手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
元画像の画像情報が含む色情報の第Kの色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定することで得られる変換後の色情報と、色情報の第Lの色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定することで得られる変換後の色情報と、色情報の第Mの色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定することで得られる変換後の色情報とを合成する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
元画像の画像情報の変換により、元画像の画像情報に応じた値のα値が生成されることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
元画像の画像情報が含む奥行き値が、前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定されることを特徴とするゲームシステム。 - 家庭用ゲームのゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、
プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づいて、モニタの表示特性を調整するための調整データを設定する手段と、
設定された調整データを、プレーヤの個人データを記憶するためのセーブ用情報記憶装置にセーブするセーブ手段と、
表示特性の調整により得られた調整データ又はセーブ用情報記憶装置からロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報に対して変換処理を施す手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項9において、
前記セーブ手段が、
画像情報の変換特性を表す自由曲線の制御点のデータを、前記調整データとしてセーブ用情報記憶装置にセーブすることを特徴とするゲームシステム。 - コンピュータが使用可能なプログラムであって、
元画像の画像情報を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定する手段と、
元画像の画像情報がインデックス番号として設定された前記ルックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、元画像の画像情報を変換する手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
前記仮想オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
前記仮想オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至13のいずれかにおいて、
ガンマ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化、モノトーンフィルタ又はセピアフィルタの変換のための前記ルックアップテーブルを用意し、該ルックアップテーブルを用いて、元画像の画像情報に対してガンマ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化、モノトーンフィルタ又はセピアフィルタの変換を施すことを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至14のいずれかにおいて、
元画像の画像情報が含む色情報の色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合において、変換後の色情報の他の色成分が描画領域に描画されないようにするためのマスク処理を行う手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至14のいずれかにおいて、
元画像の画像情報が含む色情報の第Kの色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定することで得られる変換後の色情報と、色情報の第Lの色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定することで得られる変換後の色情報と、色情報の第Mの色成分を前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定することで得られる変換後の色情報とを合成する手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至16のいずれかにおいて、
元画像の画像情報の変換により、元画像の画像情報に応じた値のα値が生成されることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
元画像の画像情報が含む奥行き値が、前記ルックアップテーブルのインデックス番号として設定されることを特徴とするプログラム。 - コンピュータが使用可能であり、家庭用ゲームのゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づいて、モニタの表示特性を調整するための調整データを設定する手段と、
設定された調整データを、プレーヤの個人データを記憶するためのセーブ用情報記憶装置にセーブするセーブ手段と、
表示特性の調整により得られた調整データ又はセーブ用情報記憶装置からロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報に対して変換処理を施す手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項19において、
前記セーブ手段が、
画像情報の変換特性を表す自由曲線の制御点のデータを、前記調整データとしてセーブ用情報記憶装置にセーブすることを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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