JP4913898B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
調整情報設定部114は、プレーヤが操作部160(ゲームコントローラ)を用いて入力した操作データに基づいて、表示部160(モニタ)の表示特性(明るさ、色の濃さ、色合い、又はシャープネス等)を調整するための調整データを設定(作成)する処理を行う。
2.1 インデックスカラー・テクスチャマッピングを利用したガンマ補正
さて、前述のように、図1(A)に示す第1の手法では、CPUの処理負荷が過大になってしまうため、ガンマ補正(ビデオフィルタ)を実現するのは実質的に不可能である。また図1(B)に示す第2の手法では、専用のハードウェアであるガンマ補正回路が別途必要であるため、このようなガンマ補正回路が設けられていない家庭用ゲームシステムでは、ガンマ補正を実現できない。
図7(A)にガンマ補正の変換特性例を示す。
但し、
Y20=Y10+(X/255)×(Y11−Y10)
Y21=Y11+(X/255)×(Y12−Y11)
Y10=Y0 +(X/255)×(Y1−Y0)
Y11=Y1 +(X/255)×(Y2−Y1)
Y12=Y2 +(X/255)×(Y3−Y2)
である。
上式(4)の入力値Xにインデックス番号を設定し、出力値Yに各色成分の出力ROUT、GOUT、BOUTを設定することで、図8(B)に示すようなネガポジ反転用LUTを作成する。そして、このLUTを用いて図4で説明したインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、元画像に、ネガポジ反転のビデオフィルタを施した画像を得ることができる。
上式においてINT(R)は、Rの小数点を切り捨てて整数化する関数であり、VALは任意の値である。
GOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN (7)
BOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN (8)
ここで、入力値RINに対する出力値(ROUTR、GOUTR、BOUTR)の関係式として下式(9)を、入力値GINに対する出力値(ROUTG、GOUTG、BOUTG)の関係式として下式(10)を、入力値BINに対する出力値(ROUTB、GOUTB、BOUTB)の関係式として下式(11)を定義する。
=(0.299×RIN、0.299×RIN、0.299×RIN) (9)
(ROUTG、GOUTG、BOUTG)
=(0.587×GIN、0.587×GIN、0.587×GIN) (10)
(ROUTB、GOUTB、BOUTB)
=(0.114×BIN、0.114×BIN、0.114×BIN) (11)
上式(9)、(10)、(11)に基づいて、図10(A)、(B)、図11に示すようなモノトーンフィルタ用のルックアップテーブルLUTR、LUTG、LUTBを作成する。そして、これらのLUTR、LUTG、LUTBを用いてインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、元画像にモノトーンフィルタを施した画像を得ることができる。
GOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN−3 (13)
BOUT=0.299×RIN+0.587×GIN+0.114×BIN−3 (14)
但し、0≦(ROUT、GOUT、BOUT)≦255となるようにクランプ処理を行う。
=(0.299×RIN+2、0.299×RIN-1、0.299×RIN-1) (15)
(ROUTG、GOUTG、BOUTG)
=(0.587×GIN+2、0.587×GIN-1、0.587×GIN-1) (16)
(ROUTB、GOUTB、BOUTB)
=(0.114×BIN+2、0.114×BIN-1、0.114×BIN-1) (17)
そして、上式(15)、(16)、(17)に基づいて、セピアフィルタ用のルックアップテーブルLUTR、LUTG、LUTBを作成する。そして、これらのLUTR、LUTG、LUTBを用いてインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、元画像にセピアフィルタを施した画像を得ることができる。
さて、ガンマ補正では、1つの入力値(RIN、GIN又はBIN)に対して1つの値(ROUT、GOUT又はBOUT)が出力されるようなLUTが必要になる。
図12で説明したマスク処理の手法は、ガンマ補正の他にも、図8(A)〜図9(C)において説明したネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、2値化などのビデオフィルタなどに有効である。
以上では、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のLUTに基づき出力される色情報R、G、Bを利用する場合について説明した。
α0<α1’<α2’<α3’<α4’ (19)
これらの式(18)、(19)から明らかなように、仮想カメラ10の焦点(注視点)から遠いほどα値が大きくなっている。即ち、仮想カメラ10の焦点とのZ値の差が大きい画素ほど、ぼかし画像の合成比率が高くなるように、α値が設定されている。
さて、プレーヤが画面上のキャラクタを操作し、ダンジョンを探索するようなRPGゲームやホラーゲームでは、ダンジョンの暗い雰囲気をプレーヤに感じさせるために、ゲーム画像の輝度が全体的に暗めに設定されている場合がある。
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図20、図21、図22のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図23を用いて説明する。
20 モニタ
22 明るさ調整ボタン
30 ゲームコントローラ
32 十字キー
40 セーブ用情報記憶装置
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 調整情報設定部
116 セーブ部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
134 インデックス番号設定部
140 描画部
142 テクスチャマッピング部
144 マスク処理部
146 合成部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
176 テクスチャ記憶部
178 LUT記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
Claims (21)
- モニタに表示させるゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、
元画像の画像情報をインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、当該ルックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、元画像の画像情報を変換する手段と、
操作部から入力された操作データに基づいて、前記モニタの表示特性を調整するための調整データを設定する手段とを含み、
前記変換する手段が、
前記調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記変換する手段が、
前記調整データに基づいて、前記ルックアップテーブルを生成し、生成されたルックアップテーブルを用いて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
設定された前記調整データを、セーブ用情報記憶装置にセーブするセーブ手段を更に含み、
前記変換する手段が、
セーブ用情報記憶装置からロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3において、
前記セーブ手段が、
画像情報の変換特性を表す自由曲線の制御点のデータを、前記調整データとしてセーブ用情報記憶装置にセーブすることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3又は4において、
前記セーブ用情報記憶装置に前記調整データが存在するか否かを判断することによって前記調整データをロードするか否かを判断し、
前記調整データをロードすると判断した場合に前記セーブ用情報記憶装置から前記調整データをロードし、
前記変換する手段が、
ロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3〜5のいずれかにおいて、
前記セーブ用情報記憶装置に前記調整データが存在するか否かを判断することによって前記調整データをロードするか否かを判断し、
前記調整データを設定する手段が、
前記調整データをロードしないと判断した場合に、操作部から入力された操作データに基づいて、前記調整データを設定し、
前記変換する手段が、
前記調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項6において、
前記調整データをロードしないと判断した場合に、前記モニタの表示特性を調整するための選択を受け付けたか否かを判断し、
前記調整データを設定する手段が、
前記モニタの表示特性を調整するための選択を受け付けた場合に、操作部から入力された操作データに基づいて、前記調整データを設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項6又は7において、
前記調整データをロードしないと判断した場合に、前記モニタの表示特性を調整するための選択を受け付けたか否かを判断し、
前記調整データを設定する手段が、
前記モニタの表示特性を調整するための選択を受け付けなかった場合には、前記調整データを初期値に設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記調整データを設定する手段が、
操作部からの第1の操作データに基づいて、画面全体の明度を上げるように前記調整データを設定し、操作部からの第2の操作データに基づいて、画面全体を明度を下げるように前記調整データを設定することを特徴とするゲームシステム。 - モニタに表示させるゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
元画像の画像情報をインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、当該ルックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、元画像の画像情報を変換する手段と、
操作部から入力された操作データに基づいて、前記モニタの表示特性を調整するための調整データを設定する手段として、コンピュータを機能させ、
前記変換する手段が、
前記調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするプログラム。 - 請求項10において、
前記変換する手段が、
前記調整データに基づいて、前記ルックアップテーブルを生成し、生成されたルックアップテーブルを用いて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするプログラム。 - 請求項10又は11において、
設定された前記調整データを、セーブ用情報記憶装置にセーブするセーブ手段として、コンピュータを更に機能させ、
前記変換する手段が、
セーブ用情報記憶装置からロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするプログラム。 - 請求項12において、
前記セーブ手段が、
画像情報の変換特性を表す自由曲線の制御点のデータを、前記調整データとしてセーブ用情報記憶装置にセーブすることを特徴とするプログラム。 - モニタに表示させるゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
操作部から入力された操作データに基づいて、前記モニタの表示特性を調整するための調整データを設定する手段と、
設定された調整データを、セーブ用情報記憶装置にセーブするセーブ手段と、
表示特性の調整により得られた調整データ又はセーブ用情報記憶装置からロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換する手段として、コンピュータを機能させ、
前記セーブ手段が、
画像情報の変換特性を表す自由曲線の制御点のデータを、前記調整データとしてセーブ用情報記憶装置にセーブすることを特徴とするプログラム。 - 請求項12〜14のいずれかにおいて、
前記セーブ用情報記憶装置に前記調整データが存在するか否かを判断することによって前記調整データをロードするか否かを判断し、
前記調整データをロードすると判断した場合に前記セーブ用情報記憶装置から前記調整データをロードし、
前記変換する手段が、
ロードされた調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするプログラム。 - 請求項12〜15のいずれかにおいて、
前記セーブ用情報記憶装置に前記調整データが存在するか否かを判断することによって前記調整データをロードするか否かを判断し、
前記調整データを設定する手段が、
前記調整データをロードしないと判断した場合に、操作部から入力された操作データに基づいて、前記調整データを設定し、
前記変換する手段が、
前記調整データに基づいて、元画像の画像情報を変換することを特徴とするプログラム。 - 請求項16において、
前記調整データをロードしないと判断した場合に、前記モニタの表示特性を調整するための選択を受け付けたか否かを判断し、
前記調整データを設定する手段が、
前記モニタの表示特性を調整するための選択を受け付けなかった場合には、前記調整データを初期値に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項10〜17のいずれかにおいて、
前記調整データを設定する手段が、
操作部からの第1の操作データに基づいて、画面全体の明度を上げるように前記調整データを設定し、操作部からの第2の操作データに基づいて、画面全体を明度を下げるように前記調整データを設定することを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、請求項10〜18のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
- 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記操作部は、ゲームコントローラであることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項10〜18のいずれかにおいて、
前記操作部は、ゲームコントローラであることを特徴とするプログラム。
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