JP2001209822A - 3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびぼかし描画処理方法およびビデオゲーム装置 - Google Patents

3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびぼかし描画処理方法およびビデオゲーム装置

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JP2001209822A
JP2001209822A JP2000020969A JP2000020969A JP2001209822A JP 2001209822 A JP2001209822 A JP 2001209822A JP 2000020969 A JP2000020969 A JP 2000020969A JP 2000020969 A JP2000020969 A JP 2000020969A JP 2001209822 A JP2001209822 A JP 2001209822A
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ぼかし描画処理の負荷を大きくすることな
く、即ち、仮想3次元空間の奥行方向に与えるぼかし度
の段数を多くすることなく、違和感を与えることがない
被写界深度効果を有する仮想3次元空間の画面表示を行
うこと。 【解決手段】 3次元画像を2次元画像に変換すると共
に、その2次元画像の仮想3次元空間における奥行位置
を示す奥行データを取得し、仮想3次元空間の奥行方向
に段階的に設定された複数個のしきい値毎に、しきい値
より奥側の2次元画像に対してぼかし処理が施されるよ
うぼかし処理を繰り返し実行すると共に、前記ぼかし処
理のたびに前記しきい値より奥側の2次元画像に対して
半透明処理を施す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、三次元コンピュ
ータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体およびぼかし描画処理方法およびデ
ビオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム等で使用される三次元コン
ピュータ画像の画像処理において、モニタ画面の仮想三
次元空間に描画する画像に、被写界深度等に応じたよう
なぼかし効果を与え、非合焦点状態の画像を描画する画
像処理を行うことは、既に提案されており、この種の画
像処理技術は、特開平6−139353号公報や特開平
10−222694号公報に示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ぼかし描画は、カメラ
の撮影画像における被写界深度効果のように、仮想3次
元空間の奥側に向かう程、徐々にぼかし度が増え、非合
焦点の画像になることが、視覚的に自然であるが、仮想
3次元空間の奥行方向に与えるぼかし度の段数が多いほ
ど、ぼかし描画処理の負荷が大きくなり、高速描画の障
害になる。
【0004】このため、仮想3次元空間の奥行方向に与
えるぼかし度の段数を少なくすると、ぼかし度が大きい
側の画像と小さい側の画像との境界領域におけるぼかし
効果差が一様に大きくなり、視覚的に不自然な仮想3次
元空間の画像表示になる。
【0005】特に、自キャラクタと対戦すべき敵キャラ
クタが仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動する
対戦ゲーム(格闘技ゲーム)では、敵キャラクタが仮想
3次元空間の手前側と奥側との間を移動する際に、敵キ
ャラクタの表示画像(ぼかし度合い)が極端に変化し、
不自然ものになる。たとえば、敵キャラクタが仮想3次
元空間の奥側より手前側へ移動すると、今まで、ぼかし
画像であった敵キャラクタの表示画像が急激に合焦度が
高い画像に変わり、まるで、敵キャラクタが霧のカーテ
ンをやぶって出現したような奇妙が画面遷移になる。
【0006】この発明は、上述の如き問題点を解消する
ためになされたもので、ぼかし描画処理の負荷を大きく
することなく、即ち、仮想3次元空間の奥行方向に与え
るぼかし度の段数を多くすることなく、違和感を与える
ことがない被写界深度効果を有する仮想3次元空間の画
面表示を行うことができる3次元コンピュータ画像処理
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体およびぼかし描画処理方法およびビデオゲーム装
置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による3次元コンピュータ画像処理のプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体は、モニタ画面の仮想3次元空間に画像を表示するた
めの3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、3次
元画像を2元画像に変換すると共に、その2次元画像の
仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データを取
得し、仮想3次元空間の奥行方向に段階的に設定された
複数個のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次元画像
に対してぼかし処理が施されるようぼかし処理を繰り返
し実行すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記しきい
値より奥側の2次元画像に対して半透明処理を施すこと
をコンピュータに実行させるプログラムを記録したもの
である。
【0008】また、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、前記2次元画像を縮小、拡大し、
縮小時および拡大時バイリニアフィルタ処理を行うこと
によりぼかし画像を得るプログラムを記録したものであ
ってよい。
【0009】また、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、仮想3次元空間における奥側の2
次元画像に対するぼかし処理の時ほど高い半透明値(但
し、半透明値0=透明)で半透明処理を行うプログラム
を記録したものであってよい。
【0010】また、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、自キャラクタと対戦すべき敵キャ
ラクタが仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動す
る対戦ゲームにおいて、自キャラクタより仮想3次元空
間の奥側がぼけるよう、前記しきい値の仮想3次元空間
の奥行方向の設定位置を決めるプログラムを記録したも
のであってよい。
【0011】また、上述の目的を達成するために、この
発明による3次元コンピュータ画像処理におけるぼかし
描画処理方法は、モニタ画面の仮想3次元空間に画像を
表示するための3次元コンピュータ画像処理におけるぼ
かし描画処理方法において、3次元画像を2元画像に変
換すると共に、その2次元画像の仮想3次元空間におけ
る奥行位置を示す奥行データを取得し、仮想3次元空間
の奥行方向に段階的に設定された複数個のしきい値毎
に、しきい値より奥側の2次元画像に対してぼかし処理
が施されるようぼかし処理を繰り返し実行すると共に、
前記ぼかし処理のたびに前記しきい値より奥側の2次元
画像に対して半透明処理を施すものである。
【0012】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理におけるぼかし描画処理方法は、前記2次元画
像を縮小、拡大し、縮小時および拡大時バイリニアフィ
ルタ処理を行うことによりぼかし画像を得るものであ
る。
【0013】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理におけるぼかし描画処理方法は、仮想3次元空
間における奥側の2次元画像に対するぼかし処理の時ほ
ど高い半透明値(但し、半透明値0=透明)で半透明処
理を行うものである。
【0014】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理におけるぼかし描画処理方法は、自キャラクタ
と対戦すべき敵キャラクタが仮想3次元空間の手前側と
奥側との間を移動する対戦ゲームにおいて、自キャラク
タより仮想3次元空間の奥側がぼけるよう、前記しきい
値の仮想3次元空間の奥行方向の設定位置を決めるもの
である。
【0015】また、上述の目的を達成するために、この
発明によるビデオゲーム装置は、モニタ画面の仮想3次
元空間にゲームキャラクタ等の画像を表示するビデオゲ
ーム装置において、3次元画像を2元画像に変換すると
共に、その2次元画像の仮想3次元空間における奥行位
置を示す奥行データを取得し、奥行方向に段階的に設定
された複数個のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次
元画像に対してぼかし処理が施されるようぼかし処理を
繰り返し実行すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記
しきい値より奥側の2次元画像に対して半透明処理を施
すよう構成されているものである。
【0016】また、この発明によるビデオゲーム装置
は、自キャラクタと対戦すべき敵キャラクタが仮想3次
元空間の手前側と奥側との間を移動する対戦ゲームにお
いて、自キャラクタより仮想3次元空間の奥側がぼける
よう、前記しきい値の仮想3次元空間の奥行方向の設定
位置が決めらているものである。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。
【0018】図1はこの発明によるビデオゲーム装置を
示している。このビデオゲーム装置は、この発明による
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプロ
グラムを実行し、また、この発明による3次元コンピュ
ータ画像処理におけるにおけるぼかし描画処理方法の実
施に使用される。
【0019】ビデオゲーム装置10は、ゲーム機本体1
1と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッ
ド50とにより構成され、スピーカ付きモニタとしてC
RT等を有するテレビジョンセット100をゲーム機本
体11の出力側に接続される。キーパッド50は、ユー
ザ(オペレータ)により操作され、ユーザによる操作指
令をゲーム機本体11に与える。テレビジョンセット1
00は、ゲーム機本体11からのビデオ信号(映像信
号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた
映像(画像)表示とサウンド出力を行う。
【0020】ゲーム機本体11は、CPU、ROM等を
含む制御部12と、プログラム領域13Aと画像データ
領域13Bとワーク領域13Cを画定されたRAM13
と、ハードディスク(記録媒体)15にゲームプログラ
ムを格納できるハードディスクドライブ14と、VRA
M17を有するグラフィックス処理部16と、制御部1
2からの命令に応じてBGMや効果音等のサウンド信号
を生成するサウンド処理部18と、記録媒体であるCD
−ROM19に格納されているゲームプログラミングや
画像データ、サウンドデータ等を読み取るCD−ROM
ドライブ20と、通信回線110によりネットワーク1
11に選択的に接続されて他の装置とデータ通信を行う
ための通信インターフェース部21と、ゲームの途中経
過データやゲーム環境設定データ等のセーブデータを保
存するメモリカード22のリード・ライトを行うメモリ
カード・リード・ライタ23と、キーパッド50よりの
入力信号を受け付ける入力インターフェース部24と、
これらを相互に接続するバス25とを有している。
【0021】制御部12は、RAM13のプログラム領
域13Aに格納されたゲームプログラム、たとえば、格
闘技ゲームのプログラムを実行する。これにより、後述
する格闘技ゲームの画像表示処理が行われる。
【0022】RAM13は、格闘技ゲーム等のプログラ
ムを格納するプログラム領域13Aやプログラム実行過
程で必要される背景やゲームキャラクタ等の画像データ
を格納する画像データ領域13Bやプログラム実行過程
で生成される各種データを格納するワーク領域13C等
を画定されており、CD−ROMドライブ20がCD−
ROM19より読み取ったゲームプログラミングや画像
データを各領域に格納する。また、ゲームプログラムや
画像データはハードディスクドライブ14のハードディ
スク15に格納することもできる。
【0023】グラフィックス処理部16のVRAM17
は、図2に示されているように、画面に表示するピクセ
ルデータを格納する2個(#1、#2)のフレームバッ
ファ17A、17Bと、フレームバッファ17Aあるい
は17Bにある1ピクセル毎にそれの仮想3次元空間の
奥行方向の位置を示すZ値を格納するZ値バッファ17
Cと、ポリゴン表示に必要にテクスチャデータを格納す
るテクスチャバッファ17Dとを画定されている。な
お、Z値は、仮想3次元空間において、手前側が大き
く、奥側が小さい値である。
【0024】グラフィックス処理部16は、プログラム
実行に伴う制御部12からの命令によってフレームバッ
ファ17Aあるいは17Bに格納された画像データに基
づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョン
セット100へ出力する。これにより、テレビジョンセ
ット100の表示画面101にフレームバッファ17A
あるいは17Bに格納された画像データによる画面表示
が得られる。
【0025】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、格闘技ゲーム等のゲームプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、C
D−ROM19、あるいはハードディスクドライブ14
(ハードディスク15)により構成され、透視変換によ
って3次元画像を2元画像に変換すると共に、その2次
元画像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行デ
ータ、即ち、Z値を取得し、仮想3次元空間の奥行方向
に段階的に設定された複数個のしきい値毎に、Z値を参
照して、しきい値より奥側の2次元画像に対してぼかし
処理が施されるようぼかし処理を繰り返し実行すると共
に、そのぼかし処理のたびに前記しきい値より奥側の2
次元画像に対して半透明処理を施すことをコンピュータ
に実行させるプログラムを記録されている。
【0026】ぼかし処理は、具体的には、2次元画像を
縮小、拡大し、縮小時および拡大時バイリニアフィルタ
処理を行うことにより行うことができ。また、半透明処
理は、アルファブレンディング法等による画像合成処理
よって行うことができ、仮想3次元空間における奥側の
2次元画像に対するぼかし処理の時ほど高い半透明値
(但し、半透明値0=透明)で半透明処理を行うことが
できる。
【0027】つぎに、上述の構成によるデビオゲーム装
置10の動作を図3〜図5に示されているフローチャー
トを参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機
本体11の制御部12がゲームプログラムを実行するこ
とにより行われる。
【0028】図3はゼネラルフローを示している。制御
部12は、キーパッド50よりの操作入力の受け付けを
行い(ステップS10)、ゲーム終了の入力であれば
(ステップS11肯定)、処理を終了し、ゲーム終了の
入力以外であれば(ステップS11否定)、操作入力に
応答してゲームプログラムに従って所定のゲーム進行演
算処理を行い(ステップS12)、ゲーム進行の演算結
果に基づいてキャラクタ動作処理を行い(ステップS1
3)、ついで、所定の画像描画処理(ステップS1
4)、被写界深度(ぼかし)処理(ステップS15)、
フレーム画像表示処理(ステップS16)を順に行う。
【0029】図4は画像描画処理フローを示している。
画像描画処理では、制御部12は、ポリゴンを一つずつ
選択し(ステップS20)、選択したポリゴンを透視変
換して3次元画像を2元画像に変換すると共に、その2
次元画像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行
データとしてZ値を取得する(ステップS21)。そし
て、制御部12は、上述のような処理を、全てのポリゴ
ンを選択終了するまで繰り返す(ステップS22)。
【0030】図5は被写界深度処理フローを示してい
る。被写界深度処理は、ぼかし処理であり、まず、制御
部12の命令によってグラフィックス処理部16が、図
6(a)に模式的に示されているように、フレームバッ
ファ17Aあるいは17Bの画像a、b、cを縮小して
テクスチャバッファ17Dにコピーする(ステップS3
0)。この場合、図7に示されているように、画像aが
最も仮想3次元空間の手前側にあり、それより画像b、
画像cが順に奥側にある。なお、最小値Zmin〜最大
値Zmaxがぼかし適用領域であり、パラメータ設定す
ることができる。
【0031】つぎに、制御部12は、初期化処理とし
て、フィルタ実行回数(ぼかし処理実行回数)nを
「0」、Z値Zを最小値Zmin(図7参照)、半透明
値Tをパラメータ設定された最大値Tmaxにセットす
る(ステップS31)。制御部12の命令によってグラ
フィックス処理部16がテクスチャバッファ17Dの画
像のうち、Z値Z以下、この場合、最小値Zmin以下
の画像について半透明値T(最大値Tmax)で半透明
処理を行いつつテクスチャバッファ17Dの画像を元の
大きさまで拡大してフレームバッファ17Aあるいは1
7Bにコピーする(ステップS32)。上述の画像縮小
時および画像拡大時にバイリニアフィルタ処理が行われ
ることにより、結果として、ぼかし画像が得られる。
【0032】図7に示されているように、画像a、b、
cのうち、画像cだけが最小値Zminより仮想3次元
空間の奥側にあるので、図6(b)に示されているよう
に、画像cについてバイリニアフィルタ処理によぼかし
効果が付与され、最大値Tmaxによる半透明処理が行
われる。半透明値Tは、「0」で透明になるから、値が
大きいほど、半透明効果は少ない。
【0033】上述のようなフィルタ処理、半透明処理が
完了すると、制御部12は、フィルタ実行回数nを1つ
インクリメントして「1」に更新し、Z値Zを{(最大
値Zmax−最小値Zmin)/フィルタ枚数}の値を
もってインクリメントとしてZ値Z=Za(図7参照)
とし、半透明値Tを(最大値Tmax/フィルタ枚数)
の値をもってデクリメントとする(ステップS33)。
【0034】フィルタ枚数は、パラメータ設定すること
ができるぼかし処理・半透明処理回数(設定値)であ
り、フィルタ実行回数nがフィルタ枚数、たとえば
「4」になると、所定回数のぼかし処理・半透明処理が
完了したとして、制御部12は被写界深度処理を終了す
る(ステップS34肯定)。
【0035】フィルタ実行回数nがフィルタ枚数になる
までは(ステップS34否定)、ステップS30に戻
り、Z値Zと半透明値Tを変更して上述してフィルタ処
理、半透明処理と同等のフィルタ処理、半透明処理が繰
り返し行われる。
【0036】これにより、2回目はZ値Z=Za以下の
画像について、半透明値T=T−(最大値Tmax/
4)の値による半透明処理を行いつつテクスチャバッフ
ァ17Dの画像をバイリニアフィルタ処理のもとに元の
大きさまで拡大してフレームバッファ17Aあるいは1
7Bにコピーし、3回目はZ値Z=Zb以下の画像につ
いて、半透明値T=T−2(最大値Tmax/4)の値
による半透明処理を行いつつテクスチャバッファ17D
の画像をバイリニアフィルタ処理のもとに元の大きさま
で拡大してフレームバッファ17Aあるいは17Bにコ
ピーし、4回目はZ値Z=Zmax以下の画像につい
て、半透明値T=T−3(最大値Tmax/4)の値に
よる半透明処理を行いつつテクスチャバッファ17Dの
画像をバイリニアフィルタ処理のもとに元の大きさまで
拡大してフレームバッファ17Aあるいは17Bにコピ
ーすることが行われる。
【0037】上述の処理により仮想3次元空間における
奥側の2次元画像に対するぼかし処理の時ほど高い半透
明値で半透明処理が行われ、換言すれば、仮想3次元空
間における手前側の2次元画像ほど透明度が高い半透明
処理が行われる。このことにより仮想3次元空間におけ
る奥側の2次元画像に対するぼかし処理ほど、強いぼか
し効果が得られ、図8に示されているように、仮想3次
元空間の奥側より手間側にくるほど、段階的なぼかし処
理におけるぼかし度の段差ΔBa、ΔBb、ΔBc、Δ
Bdは、ΔBa>ΔBb>ΔBc>ΔBdになる。
【0038】これにより、仮想3次元空間における最奥
側で、所要のぼかし度を確保した上で、仮想3次元空間
の奥側より手間側にくるほど、即ち、合焦領域にくるほ
ど、ぼかし度が大きい側の画像と小さい側の画像との境
界領域におけるぼかし効果差が少なくなり、仮想3次元
空間の奥行方向に与えるぼかし度の段数を多くすること
なく、視覚的に自然で、違和感を与えることがない被写
界深度効果を有する仮想3次元空間の画面表示が得られ
るようになる。
【0039】図9に示されているように、自キャラクタ
と対戦すべき敵キャラクタが仮想3次元空間の手前側と
奥側との間を移動する対戦ゲーム(格闘技ゲーム)にお
いては、自キャラクタより仮想3次元空間の奥側がぼけ
るよう、しきい値(Zmin、Za、Zb、Zmax)
の仮想3次元空間の奥行方向の設定位置を決めることが
できる。
【0040】この場合には、敵キャラクタが仮想3次元
空間の奥側より手前側へ移動しても、ぼかし画像であっ
た敵キャラクタの表示画像が急激に合焦度が高い画像に
変わることがなく、敵キャラクタが霧のカーテンをやぶ
って出現したような奇妙が画面遷移になることがない。
【0041】なお、上述の実施の形態で説明したぼかし
描画処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナ
ル・コンピュータやデビオゲーム装置等で実行すること
により実現することができ、このぼかし描画処理のプロ
グラムは、ハードディスク、フロッピーディスク、CD
−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可
能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒
体から読み出されることによって実行され、またこのプ
ログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネ
ット等のネットワークを介して配布することもできる。
【0042】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明による3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびぼか
し描画処理方法およびビデオゲーム装置によれば、3次
元画像を2元画像に変換すると共に、その2次元画像の
仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データを取
得し、想3次元空間の奥行方向に段階的に設定された複
数個のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次元画像に
対してぼかし処理が施されるようぼかし処理を繰り返し
実行すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記しきい値
より奥側の2次元画像に対して半透明処理を施すから、
仮想3次元空間の奥行方向に与えるぼかし度の段数を多
くすることなく、ぼかし描画処理の負荷を大きくするこ
となく、違和感を与えることがない被写界深度効果を有
する仮想3次元空間の画面表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム装置の一つの実施
の形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム装置のVRAMの
内部構成を示す説明図である。
【図3】この発明によるビデオゲーム装置のゲームプロ
グラム実行のゼネラルフローを示すフローチャートであ
る。
【図4】この発明によるぼかし描画処理方法における画
像描画処理フローを示すフローチャートである。
【図5】この発明によるぼかし描画処理方法における被
写界深度処理フローを示すフローチャートである。
【図6】(a)、(b)はこの発明によるぼかし描画処
理方法の実施要領を模式的に示す説明図である。
【図7】この発明によるぼかし描画処理方法におけるZ
値とぼかし処理のしきい値との関係を示す説明図であ
る。
【図8】この発明によるぼかし描画処理方法におけるZ
値とぼかし度との関係を示すグラフである。
【図9】この発明によるぼかし描画処理方法を格闘技ゲ
ームの画面表示に適用した場合の表示画面例を示す説明
図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 17 VRAM 17A、17B フレームバッファ 17C Z値バッファ 17D テクスチャバッファ 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 19 CD−ROM 50 キーパッド 100 テレビジョンセット
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年2月15日(2001.2.1
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 3次元コンピュータ画像処理のプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体お
よびぼかし描画処理方法およびビデオゲーム装置
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、次元コンピュ
ータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体およびぼかし描画処理方法およびデ
ビオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム等で使用される次元コン
ピュータ画像の画像処理において、モニタ画面の仮想
次元空間に描画する画像に、被写界深度等に応じたよう
なぼかし効果を与え、非合焦点状態の画像を描画する画
像処理を行うことは、既に提案されており、この種の画
像処理技術は、特開平6−139353号公報や特開平
10−222694号公報に示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ぼかし描画は、カメラ
の撮影画像における被写界深度効果のように、仮想3次
元空間の奥側に向かう程、徐々にぼかし度が増え、非合
焦点の画像になることが、視覚的に自然であるが、仮想
3次元空間の奥行方向に与えるぼかし度の段数が多いほ
ど、ぼかし描画処理の負荷が大きくなり、高速描画の障
害になる。
【0004】このため、仮想3次元空間の奥行方向に与
えるぼかし度の段数を少なくすると、ぼかし度が大きい
側の画像と小さい側の画像との境界領域におけるぼかし
効果差が一様に大きくなり、視覚的に不自然な仮想3次
元空間の画像表示になる。
【0005】特に、自キャラクタと対戦すべき敵キャラ
クタが仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動する
対戦ゲーム(格闘技ゲーム)では、敵キャラクタが仮想
3次元空間の手前側と奥側との間を移動する際に、敵キ
ャラクタの表示画像(ぼかし度合い)が極端に変化し、
不自然ものになる。たとえば、敵キャラクタが仮想3次
元空間の奥側より手前側へ移動すると、今まで、ぼかし
画像であった敵キャラクタの表示画像が急激に合焦度が
高い画像に変わり、まるで、敵キャラクタが霧のカーテ
ンをやぶって出現したような奇妙が画面遷移になる。
【0006】この発明は、上述の如き問題点を解消する
ためになされたもので、ぼかし描画処理の負荷を大きく
することなく、即ち、仮想3次元空間の奥行方向に与え
るぼかし度の段数を多くすることなく、違和感を与える
ことがない被写界深度効果を有する仮想3次元空間の画
面表示を行うことができる3次元コンピュータ画像処理
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体およびぼかし描画処理方法およびビデオゲーム装
置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による3次元コンピュータ画像処理のプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体は、モニタ画面の仮想3次元空間に画像を表示するた
めの3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、3次
元画像を2次元画像に変換すると共に、その2次元画像
の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データを
取得し、仮想3次元空間の奥行方向に段階的に設定され
た複数個のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次元画
像に対してぼかし処理が施されるようぼかし処理を繰り
返し実行すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記しき
い値より奥側の2次元画像に対して半透明処理を施すこ
とをコンピュータに実行させるプログラムを記録したも
のである。
【0008】また、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、前記2次元画像を縮小、拡大し、
縮小時および拡大時バイリニアフィルタ処理を行うこと
によりぼかし画像を得るプログラムを記録したものであ
ってよい。
【0009】また、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、仮想3次元空間における奥側の2
次元画像に対するぼかし処理の時ほど高い半透明値(但
し、半透明値0=透明)で半透明処理を行うプログラム
を記録したものであってよい。
【0010】また、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、自キャラクタと対戦すべき敵キャ
ラクタが仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動す
る対戦ゲームにおいて、自キャラクタより仮想3次元空
間の奥側がぼけるよう、前記しきい値の仮想3次元空間
の奥行方向の設定位置を決めるプログラムを記録したも
のであってよい。
【0011】また、上述の目的を達成するために、この
発明による3次元コンピュータ画像処理におけるぼかし
描画処理方法は、モニタ画面の仮想3次元空間に画像を
表示するための3次元コンピュータ画像処理におけるぼ
かし描画処理方法において、3次元画像を2次元画像に
変換すると共に、その2次元画像の仮想3次元空間にお
ける奥行位置を示す奥行データを取得し、仮想3次元空
間の奥行方向に段階的に設定された複数個のしきい値毎
に、しきい値より奥側の2次元画像に対してぼかし処理
が施されるようぼかし処理を繰り返し実行すると共に、
前記ぼかし処理のたびに前記しきい値より奥側の2次元
画像に対して半透明処理を施すものである。
【0012】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理におけるぼかし描画処理方法は、前記2次元画
像を縮小、拡大し、縮小時および拡大時バイリニアフィ
ルタ処理を行うことによりぼかし画像を得るものであ
る。
【0013】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理におけるぼかし描画処理方法は、仮想3次元空
間における奥側の2次元画像に対するぼかし処理の時ほ
ど高い半透明値(但し、半透明値0=透明)で半透明処
理を行うものである。
【0014】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理におけるぼかし描画処理方法は、自キャラクタ
と対戦すべき敵キャラクタが仮想3次元空間の手前側と
奥側との間を移動する対戦ゲームにおいて、自キャラク
タより仮想3次元空間の奥側がぼけるよう、前記しきい
値の仮想3次元空間の奥行方向の設定位置を決めるもの
である。
【0015】また、上述の目的を達成するために、この
発明によるビデオゲーム装置は、モニタ画面の仮想3次
元空間にゲームキャラクタ等の画像を表示するビデオゲ
ーム装置において、3次元画像を2次元画像に変換する
と共に、その2次元画像の仮想3次元空間における奥行
位置を示す奥行データを取得し、奥行方向に段階的に設
定された複数個のしきい値毎に、しきい値より奥側の2
次元画像に対してぼかし処理が施されるようぼかし処理
を繰り返し実行すると共に、前記ぼかし処理のたびに前
記しきい値より奥側の2次元画像に対して半透明処理を
施すよう構成されているものである。
【0016】また、この発明によるビデオゲーム装置
は、自キャラクタと対戦すべき敵キャラクタが仮想3次
元空間の手前側と奥側との間を移動する対戦ゲームにお
いて、自キャラクタより仮想3次元空間の奥側がぼける
よう、前記しきい値の仮想3次元空間の奥行方向の設定
位置が決めらているものである。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。
【0018】図1はこの発明によるビデオゲーム装置を
示している。このビデオゲーム装置は、この発明による
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプロ
グラムを実行し、また、この発明による3次元コンピュ
ータ画像処理におけるにおけるぼかし描画処理方法の実
施に使用される。
【0019】ビデオゲーム装置10は、ゲーム機本体1
1と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッ
ド50とにより構成され、スピーカ付きモニタとしてC
RT等を有するテレビジョンセット100をゲーム機本
体11の出力側に接続される。キーパッド50は、ユー
ザ(オペレータ)により操作され、ユーザによる操作指
令をゲーム機本体11に与える。テレビジョンセット1
00は、ゲーム機本体11からのビデオ信号(映像信
号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた
映像(画像)表示とサウンド出力を行う。
【0020】ゲーム機本体11は、CPU、ROM等を
含む制御部12と、プログラム領域13Aと画像データ
領域13Bとワーク領域13Cを画定されたRAM13
と、ハードディスク(記録媒体)15にゲームプログラ
ムを格納できるハードディスクドライブ14と、VRA
M17を有するグラフィックス処理部16と、制御部1
2からの命令に応じてBGMや効果音等のサウンド信号
を生成するサウンド処理部18と、記録媒体であるCD
−ROM19に格納されているゲームプログラミングや
画像データ、サウンドデータ等を読み取るCD−ROM
ドライブ20と、通信回線110によりネットワーク1
11に選択的に接続されて他の装置とデータ通信を行う
ための通信インターフェース部21と、ゲームの途中経
過データやゲーム環境設定データ等のセーブデータを保
存するメモリカード22のリード・ライトを行うメモリ
カード・リード・ライタ23と、キーパッド50よりの
入力信号を受け付ける入力インターフェース部24と、
これらを相互に接続するバス25とを有している。
【0021】制御部12は、RAM13のプログラム領
域13Aに格納されたゲームプログラム、たとえば、格
闘技ゲームのプログラムを実行する。これにより、後述
する格闘技ゲームの画像表示処理が行われる。
【0022】RAM13は、格闘技ゲーム等のプログラ
ムを格納するプログラム領域13Aやプログラム実行過
程で必要される背景やゲームキャラクタ等の画像データ
を格納する画像データ領域13Bやプログラム実行過程
で生成される各種データを格納するワーク領域13C等
を画定されており、CD−ROMドライブ20がCD−
ROM19より読み取ったゲームプログラミングや画像
データを各領域に格納する。また、ゲームプログラムや
画像データはハードディスクドライブ14のハードディ
スク15に格納することもできる。
【0023】グラフィックス処理部16のVRAM17
は、図2に示されているように、画面に表示するピクセ
ルデータを格納する2個(#1、#2)のフレームバッ
ファ17A、17Bと、フレームバッファ17Aあるい
は17Bにある1ピクセル毎にそれの仮想3次元空間の
奥行方向の位置を示すZ値を格納するZ値バッファ17
Cと、ポリゴン表示に必要にテクスチャデータを格納す
るテクスチャバッファ17Dとを画定されている。な
お、Z値は、仮想3次元空間において、手前側が大き
く、奥側が小さい値である。
【0024】グラフィックス処理部16は、プログラム
実行に伴う制御部12からの命令によってフレームバッ
ファ17Aあるいは17Bに格納された画像データに基
づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョン
セット100へ出力する。これにより、テレビジョンセ
ット100の表示画面101にフレームバッファ17A
あるいは17Bに格納された画像データによる画面表示
が得られる。
【0025】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、格闘技ゲーム等のゲームプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、C
D−ROM19、あるいはハードディスクドライブ14
(ハードディスク15)により構成され、透視変換によ
って3次元画像を2次元画像に変換すると共に、その2
次元画像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行
データ、即ち、Z値を取得し、仮想3次元空間の奥行方
向に段階的に設定された複数個のしきい値毎に、Z値を
参照して、しきい値より奥側の2次元画像に対してぼか
し処理が施されるようぼかし処理を繰り返し実行すると
共に、そのぼかし処理のたびに前記しきい値より奥側の
2次元画像に対して半透明処理を施すことをコンピュー
タに実行させるプログラムを記録されている。
【0026】ぼかし処理は、具体的には、2次元画像を
縮小、拡大し、縮小時および拡大時バイリニアフィルタ
処理を行うことにより行うことができ。また、半透明処
理は、アルファブレンディング法等による画像合成処理
よって行うことができ、仮想3次元空間における奥側の
2次元画像に対するぼかし処理の時ほど高い半透明値
(但し、半透明値0=透明)で半透明処理を行うことが
できる。
【0027】つぎに、上述の構成によるデビオゲーム装
置10の動作を図3〜図5に示されているフローチャー
トを参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機
本体11の制御部12がゲームプログラムを実行するこ
とにより行われる。
【0028】図3はゼネラルフローを示している。制御
部12は、キーパッド50よりの操作入力の受け付けを
行い(ステップS10)、ゲーム終了の入力であれば
(ステップS11肯定)、処理を終了し、ゲーム終了の
入力以外であれば(ステップS11否定)、操作入力に
応答してゲームプログラムに従って所定のゲーム進行演
算処理を行い(ステップS12)、ゲーム進行の演算結
果に基づいてキャラクタ動作処理を行い(ステップS1
3)、ついで、所定の画像描画処理(ステップS1
4)、被写界深度(ぼかし)処理(ステップS15)、
フレーム画像表示処理(ステップS16)を順に行う。
【0029】図4は画像描画処理フローを示している。
画像描画処理では、制御部12は、ポリゴンを一つずつ
選択し(ステップS20)、選択したポリゴンを透視変
換して3次元画像を2次元画像に変換すると共に、その
2次元画像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥
行データとしてZ値を取得する(ステップS21)。そ
して、制御部12は、上述のような処理を、全てのポリ
ゴンを選択終了するまで繰り返す(ステップS22)。
【0030】図5は被写界深度処理フローを示してい
る。被写界深度処理は、ぼかし処理であり、まず、制御
部12の命令によってグラフィックス処理部16が、図
6(a)に模式的に示されているように、フレームバッ
ファ17Aあるいは17Bの画像a、b、cを縮小して
テクスチャバッファ17Dにコピーする(ステップS3
0)。この場合、図7に示されているように、画像aが
最も仮想3次元空間の手前側にあり、それより画像b、
画像cが順に奥側にある。なお、最小値Zmin〜最大
値Zmaxがぼかし適用領域であり、パラメータ設定す
ることができる。
【0031】つぎに、制御部12は、初期化処理とし
て、フィルタ実行回数(ぼかし処理実行回数)nを
「0」、Z値Zを最小値Zmin(図7参照)、半透明
値Tをパラメータ設定された最大値Tmaxにセットす
る(ステップS31)。制御部12の命令によってグラ
フィックス処理部16がテクスチャバッファ17Dの画
像のうち、Z値Z以下、この場合、最小値Zmin以下
の画像について半透明値T(最大値Tmax)で半透明
処理を行いつつテクスチャバッファ17Dの画像を元の
大きさまで拡大してフレームバッファ17Aあるいは1
7Bにコピーする(ステップS32)。上述の画像縮小
時および画像拡大時にバイリニアフィルタ処理が行われ
ることにより、結果として、ぼかし画像が得られる。
【0032】図7に示されているように、画像a、b、
cのうち、画像cだけが最小値Zminより仮想3次元
空間の奥側にあるので、図6(b)に示されているよう
に、画像cについてバイリニアフィルタ処理によるぼか
し効果が付与され、最大値Tmaxによる半透明処理が
行われる。半透明値Tは、「0」で透明になるから、値
が大きいほど、半透明効果は少ない。
【0033】上述のようなフィルタ処理、半透明処理が
完了すると、制御部12は、フィルタ実行回数nを1つ
インクリメントして「1」に更新し、Z値Zを{(最大
値Zmax−最小値Zmin)/フィルタ枚数}の値を
もってインクリメントとしてZ値Z=Za(図7参照)
とし、半透明値Tを(最大値Tmax/フィルタ枚数)
の値をもってデクリメントとする(ステップS33)。
【0034】フィルタ枚数は、パラメータ設定すること
ができるぼかし処理・半透明処理回数(設定値)であ
り、フィルタ実行回数nがフィルタ枚数、たとえば
「4」になると、所定回数のぼかし処理・半透明処理が
完了したとして、制御部12は被写界深度処理を終了す
る(ステップS34肯定)。
【0035】フィルタ実行回数nがフィルタ枚数になる
までは(ステップS34否定)、ステップS30に戻
り、Z値Zと半透明値Tを変更して上述してフィルタ処
理、半透明処理と同等のフィルタ処理、半透明処理が繰
り返し行われる。
【0036】これにより、2回目はZ値Z=Za以下の
画像について、半透明値T=T−(最大値Tmax/
4)の値による半透明処理を行いつつテクスチャバッフ
ァ17Dの画像をバイリニアフィルタ処理のもとに元の
大きさまで拡大してフレームバッファ17Aあるいは1
7Bにコピーし、3回目はZ値Z=Zb以下の画像につ
いて、半透明値T=T−2(最大値Tmax/4)の値
による半透明処理を行いつつテクスチャバッファ17D
の画像をバイリニアフィルタ処理のもとに元の大きさま
で拡大してフレームバッファ17Aあるいは17Bにコ
ピーし、4回目はZ値Z=Zmax以下の画像につい
て、半透明値T=T−3(最大値Tmax/4)の値に
よる半透明処理を行いつつテクスチャバッファ17Dの
画像をバイリニアフィルタ処理のもとに元の大きさまで
拡大してフレームバッファ17Aあるいは17Bにコピ
ーすることが行われる。
【0037】上述の処理により仮想3次元空間における
奥側の2次元画像に対するぼかし処理の時ほど高い半透
明値で半透明処理が行われ、換言すれば、仮想3次元空
間における手前側の2次元画像ほど透明度が高い半透明
処理が行われる。このことにより仮想3次元空間におけ
る奥側の2次元画像に対するぼかし処理ほど、強いぼか
し効果が得られ、図8に示されているように、仮想3次
元空間の奥側より手間側にくるほど、段階的なぼかし処
理におけるぼかし度の段差ΔBa、ΔBb、ΔBc、Δ
Bdは、ΔBa>ΔBb>ΔBc>ΔBdになる。
【0038】これにより、仮想3次元空間における最奥
側で、所要のぼかし度を確保した上で、仮想3次元空間
の奥側より手間側にくるほど、即ち、合焦領域にくるほ
ど、ぼかし度が大きい側の画像と小さい側の画像との境
界領域におけるぼかし効果差が少なくなり、仮想3次元
空間の奥行方向に与えるぼかし度の段数を多くすること
なく、視覚的に自然で、違和感を与えることがない被写
界深度効果を有する仮想3次元空間の画面表示が得られ
るようになる。
【0039】図9に示されているように、自キャラクタ
と対戦すべき敵キャラクタが仮想3次元空間の手前側と
奥側との間を移動する対戦ゲーム(格闘技ゲーム)にお
いては、自キャラクタより仮想3次元空間の奥側がぼけ
るよう、しきい値(Zmin、Za、Zb、Zmax)
の仮想3次元空間の奥行方向の設定位置を決めることが
できる。
【0040】この場合には、敵キャラクタが仮想3次元
空間の奥側より手前側へ移動しても、ぼかし画像であっ
た敵キャラクタの表示画像が急激に合焦度が高い画像に
変わることがなく、敵キャラクタが霧のカーテンをやぶ
って出現したような奇妙が画面遷移になることがない。
【0041】なお、上述の実施の形態で説明したぼかし
描画処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナ
ル・コンピュータやデビオゲーム装置等で実行すること
により実現することができ、このぼかし描画処理のプロ
グラムは、ハードディスク、フロッピーディスク、CD
−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可
能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒
体から読み出されることによって実行され、またこのプ
ログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネ
ット等のネットワークを介して配布することもできる。
【0042】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明による3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびぼか
し描画処理方法およびビデオゲーム装置によれば、3次
元画像を2次元画像に変換すると共に、その2次元画像
の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データを
取得し、想3次元空間の奥行方向に段階的に設定された
複数個のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次元画像
に対してぼかし処理が施されるようぼかし処理を繰り返
し実行すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記しきい
値より奥側の2次元画像に対して半透明処理を施すか
ら、仮想3次元空間の奥行方向に与えるぼかし度の段数
を多くすることなく、ぼかし描画処理の負荷を大きくす
ることなく、違和感を与えることがない被写界深度効果
を有する仮想3次元空間の画面表示を行うことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム装置の一つの実施
の形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム装置のVRAMの
内部構成を示す説明図である。
【図3】この発明によるビデオゲーム装置のゲームプロ
グラム実行のゼネラルフローを示すフローチャートであ
る。
【図4】この発明によるぼかし描画処理方法における画
像描画処理フローを示すフローチャートである。
【図5】この発明によるぼかし描画処理方法における被
写界深度処理フローを示すフローチャートである。
【図6】(a)、(b)はこの発明によるぼかし描画処
理方法の実施要領を模式的に示す説明図である。
【図7】この発明によるぼかし描画処理方法におけるZ
値とぼかし処理のしきい値との関係を示す説明図であ
る。
【図8】この発明によるぼかし描画処理方法におけるZ
値とぼかし度との関係を示すグラフである。
【図9】この発明によるぼかし描画処理方法を格闘技ゲ
ームの画面表示に適用した場合の表示画面例を示す説明
図である。
【符号の説明】 10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 17 VRAM 17A、17B フレームバッファ 17C Z値バッファ 17D テクスチャバッファ 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 19 CD−ROM 50 キーパッド 100 テレビジョンセット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA05 BC00 BC06 BC08 BC10 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 CA04 EA27 FA02 5B080 BA04 FA17 GA00 9A001 BB02 BB03 BB04 CC02 DD12 EE02 HH24 HH26 HH29 HZ15 JJ08 JJ12 JJ76 KK45 KK60

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ画面の仮想3次元空間に画像を表
    示するための3次元コンピュータ画像処理のプログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
    て、 3次元画像を2元画像に変換すると共に、その2次元画
    像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データ
    を取得し、 仮想3次元空間の奥行方向に段階的に設定された複数個
    のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次元画像に対し
    てぼかし処理が施されるようぼかし処理を繰り返し実行
    すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記しきい値より
    奥側の2次元画像に対して半透明処理を施すこと、 をコンピュータに実行させるプログラムを記録したこと
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記2次元画像を縮小、拡大し、縮小時
    および拡大時バイリニアフィルタ処理を行うことにより
    ぼかし画像を得るプログラムを記録したことを特徴とす
    る請求項1に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  3. 【請求項3】 仮想3次元空間における奥側の2次元画
    像に対するぼかし処理の時ほど高い半透明値(但し、半
    透明値0=透明)で半透明処理を行うプログラムを記録
    したことを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 自キャラクタと対戦すべき敵キャラクタ
    が仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動する対戦
    ゲームにおいて、自キャラクタより仮想3次元空間の奥
    側がぼけるよう、前記しきい値の仮想3次元空間の奥行
    方向の設定位置を決めるプログラムを記録したことを特
    徴とする請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  5. 【請求項5】 モニタ画面の仮想3次元空間に画像を表
    示するための3次元コンピュータ画像処理におけるぼか
    し描画処理方法において、 3次元画像を2元画像に変換すると共に、その2次元画
    像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データ
    を取得し、 仮想3次元空間の奥行方向に段階的に設定された複数個
    のしきい値毎に、しきい値より奥側の2次元画像に対し
    てぼかし処理が施されるようぼかし処理を繰り返し実行
    すると共に、前記ぼかし処理のたびに前記しきい値より
    奥側の2次元画像に対して半透明処理を施すこと、 を特徴とする3次元コンピュータ画像処理におけるぼか
    し描画処理方法。
  6. 【請求項6】 前記2次元画像を縮小、拡大し、縮小時
    および拡大時バイリニアフィルタ処理を行うことにより
    ぼかし画像を得る特徴とする請求項5に記載の3次元コ
    ンピュータ画像処理におけるぼかし描画処理方法。
  7. 【請求項7】 仮想3次元空間における奥側の2次元画
    像に対するぼかし処理の時ほど高い半透明値(但し、半
    透明値0=透明)で半透明処理を行う請求項5記載の3
    次元コンピュータ画像処理におけるぼかし描画処理方
    法。
  8. 【請求項8】 自キャラクタと対戦すべき敵キャラクタ
    が仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動する対戦
    ゲームにおいて、自キャラクタより仮想3次元空間の奥
    側がぼけるよう、前記しきい値の仮想3次元空間の奥行
    方向の設定位置を決めることを特徴とする請求項5記載
    の3次元コンピュータ画像処理におけるぼかし描画処理
    方法。
  9. 【請求項9】 モニタ画面の仮想3次元空間にゲームキ
    ャラクタ等の画像を表示するビデオゲーム装置におい
    て、 3次元画像を2元画像に変換すると共に、その2次元画
    像の仮想3次元空間における奥行位置を示す奥行データ
    を取得し、奥行方向に段階的に設定された複数個のしき
    い値毎に、しきい値より奥側の2次元画像に対してぼか
    し処理が施されるようぼかし処理を繰り返し実行すると
    共に、前記ぼかし処理のたびに前記しきい値より奥側の
    2次元画像に対して半透明処理を施すよう構成されてい
    ることを特徴とするビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 自キャラクタと対戦すべき敵キャラク
    タが仮想3次元空間の手前側と奥側との間を移動する対
    戦ゲームにおいて、自キャラクタより仮想3次元空間の
    奥側がぼけるよう、前記しきい値の仮想3次元空間の奥
    行方向の設定位置が決めらていることを特徴とする請求
    項9記載のビデオゲーム装置。
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