JP3350654B2 - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP3350654B2
JP3350654B2 JP34531499A JP34531499A JP3350654B2 JP 3350654 B2 JP3350654 B2 JP 3350654B2 JP 34531499 A JP34531499 A JP 34531499A JP 34531499 A JP34531499 A JP 34531499A JP 3350654 B2 JP3350654 B2 JP 3350654B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pixel
image
depth value
information storage
processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP34531499A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001160153A (ja
Inventor
俊明 松野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP34531499A priority Critical patent/JP3350654B2/ja
Publication of JP2001160153A publication Critical patent/JP2001160153A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3350654B2 publication Critical patent/JP3350654B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6692Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシン
グカー(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内
で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレ
ーシングカーと競争することで3次元ゲームを楽しむこ
とができる。
【0003】このような画像生成システムでは、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。
【0004】ところで従来のゲーム画像は、人間の視界
画像のように視点からの距離等に応じてフォーカシング
された画像を生成するという概念が欠落していた。この
ため従来のゲーム画像等は画像内のすべての被写体にピ
ントが合っている状態の表現方法がとられていた。
【0005】しかし、至近距離から遠距離まで全ての被
写体にピントが合っている画像は日常生活では体験しな
い変則的な視界環境であるため、見た目に不自然さがあ
った。
【0006】よりリアリティを追求するためには視点と
オブジェクトとの距離や視線方向等に応じてピントの度
合いが調節された画像を生成することが好ましい。しか
しゲーム空間内の個々のオブジェクトに対して視点との
距離や視線方向に応じてピントの度合いを判断しそれに
基づき各オブジェクト毎にぼやけ具合を演算してぼやけ
た画像を生成すると演算負荷の大幅な増大を招くことに
なる。
【0007】制約されたハード資源を用いてリアルタイ
ムに変化する視点に対応した画像を生成しなければなら
ないゲーム画像等においては、如何にして少ない処理負
担で視界画像のようにフォーカッシングされた画像を生
成するかが問題となる。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負担で視界画像のようにフォーカッシングされた画像を
生成成可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供
することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は3次元空間の画
像を生成するための画像生成システムであって、透視投
影変換後の所与の画像が描画された描画領域において、
各画素の奥行き値に基づいてぼかし処理の対象となる画
素を決定する手段と、ぼかし処理の対象となる画素に対
してその近傍の画素を用いて画素単位の合成処理を行う
手段と、を含むことを特徴とする。
【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0011】また本発明は、3次元空間の画像を生成す
るための画像生成システムであって、透視投影変換後の
所与の画像が描画された描画領域において、各画素の奥
行き値に基づいてぼかし処理の対象となる画素を決定す
る手段と、ぼかし処理の対象となる画素に対して、前記
所与の画像、前記所与の画像に近似した画像、前記所与
の画像に関連した画像、前記所与の画像を加工した画像
のいずれかを用いて画素単位の合成処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0012】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0013】所与の画像は例えば一旦レンダリング処理
を行って描画領域に描画された画像である。また各画素
の奥行き値とは例えば各画素毎のZ値等である。また画
素単位の合成処理とはたとえばαブレンディング処理や
α加算処理やα減算処理等の半透明描画処理でもよい
し、画素単位で色情報の合成演算を行う場合でもよい。
【0014】従来のゲーム画像等は画像内のすべての被
写体にピントが合っている状態の表現方法がとられてい
た。しかし視界画像は注視点付近のフォーカス領域にピ
ントがあっており、フォーカス領域から遠ざかるにつれ
ぼやけてくるが普通である。このため画像内のすべての
被写体にピントが合っている状態は見た目に不自然であ
った。
【0015】一般にピントがあっているかいなかは視点
から対象までの距離と視線方向に依存する。本発明によ
れば、所与の画像が描画された描画領域において、各画
素の奥行き値に基づいてぼかし処理の対象となる画素を
決定する。従って仮想カメラの方向を視線方向として奥
行き値に応じてぼかした画像を生成することが出来る。
【0016】通常のゲーム画像等ではプレーヤの視線方
向を仮想カメラの視線方向と同視してよいので、本発明
により特定されたぼやけ処理の対象となる画素領域をぼ
やかすことでプレーヤの視界画像に近い画像をえること
が出来る。しかも本発明では視線方向や各オブジェクト
と視点との位置関係に基づく演算が不要であるため、少
ない演算負荷でぼやけ処理の対象となるエリアを特定す
ることが出来る。
【0017】また本発明ではぼかし処理の対象となる画
素に対して、前記所与の画像、前記所与の画像に近似し
た画像、前記所与の画像に関連した画像、前記所与の画
像を加工した画像のいずれかを用いて画素単位の合成処
理を行うことにより、ぼかし処理の対象となる画素領域
がぼやけた画像を生成している。
【0018】ここにおいて前記所与の画像に関連した画
像や前記所与の画像に近似した画像とは、例えば1また
は数フレーム前の画像等を含む。また前記所与の画像を
加工した画像とは例えば前記所与の画像を縮小拡大処理
を施した画像等を含む。
【0019】本発明によれば前記所与の画像を生成する
ための透視投影変換やレンダリング処理は1回でよいた
め、少ない演算負荷でぼやけた画像を生成することが出
来る。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記描画領域に描画された
所与の画像に対して、所与の画像を所与の方向に所定量
ずらしたテクスチャ画像を生成し、所与の画像が描画さ
れた描画領域のぼかし処理の対象となる画素に対して、
当該テクスチャ画像を用いて画素単位の合成処理を行う
ことを特徴とする。
【0021】元画像をずらして画素単位の合成を行うこ
とで、簡単な処理でにじんだ画像を生成することが出来
る。またずらす量を調節することでほかしの程度を調節
することが出来る。
【0022】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記ぼかし処理の対象を判
断するためのしきい値を段階的に複数設定し、前期複数
のしきい値と各画素の奥行き値を比較してぼかし処理の
対象となる複数の画素集合を特定し、特定された複数の
画素集合に対してそれぞれ画素単位の合成処理を行うこ
とを特徴とする。
【0023】本発明によれば段階的に設定された複数の
しきい値によって、ぼかし処理の対象となる複数の画素
集合が特定される。各画素集合単位でぼやけ具合を調整
することにより奥行き値に応じてぼやけの度合いが段階
的に変化している画像を生成することが出来る。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記ぼかし処理の対象とな
る複数の画素領域は重畳的に設定され、各画素領域につ
いて段階的にぼかし処理を行うことを特徴とする。
【0025】重畳的に設定された範囲の画素にたいして
は複数回のぼかし処理が行われるため、各画素に対して
ぼかし回数によってぼやけの度合いを調整することが出
来る。
【0026】また段階的に画素単位の合成処理を行うこ
とにより、ぼかしの度合いの変化が自然な画像を生成す
ることが出来る。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前期しきい値と設定された
注視点の奥行き値の差に基づいて前期しきい値によって
特定された画素集合に画素単位の合成演算を行う際の合
成係数を設定することを特徴とする。
【0028】注視点はピントを合わせたい点であり、そ
の設定方法は任意である。本発明では設定された注視点
の奥行き値が与えられていればよい。
【0029】ここにおいて、前期しきい値と注視点の奥
行き値の差が大きくなるほど前期しきい値によって特定
された画素集合のぼかしの度合いがおおきくなるように
画素単位の合成処理を行う際の合成係数を設定すること
が望ましい。
【0030】本発明によれば、注視点から前後いずれか
の方向に離れるほどぼやけの度合いが強くなる画象を生
成することが出来る。
【0031】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、設定された注視点より手前
の奥行き値を有する画素については、前期各画素の奥行
き値の代わりに各画素の奥行き値を反転させた値を用い
てぼかし処理の対象となる画素を決定することを特徴と
する。
【0032】奥行き値を反転させた値とは奥行き値の大
小関係が反対になるような関数値である。例えば奥行き
値が0〜1の範囲をとる場合には、奥行き値を反転させ
た値として1−奥行き値をもちいてもよい。
【0033】このようにすることにより、例えば奥行き
値がある値より小さい時または大きい時のみ所与の処理
が可能な機能を有するハードまたはソフト資源を用いて
画像生成を行う場合にも少ない処理負担で、ぼかし処理
の対象となる画素を決定する処理を行うことが出来る。
【0034】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記奥行き値としてZバッ
ファに記憶されたZ値を用いることを特徴とする。
【0035】ここにおいてZバッファは、例えばフレー
ムバファ上のZ値プレーンとして設けられていても良い
し、フレームバッファとは独立して設けられていてもよ
い。
【0036】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記画素単位の合成処理と
して半透明描画処理を行うことを特徴とする。
【0037】ここにおいて半透明描画処理とはたとえば
αブレンディング処理やα加算処理等である。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
【0039】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0040】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0041】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0042】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0043】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
【0044】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0045】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0046】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0047】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0048】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0049】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0050】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部140、音生成部150を含む。
【0051】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
【0052】画像生成部140は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音生成部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
【0053】なお画像生成部140、音生成部150の
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
【0054】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、注視点設定部114を含む。
【0055】移動・動作演算部112は、車などのオブ
ジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や
動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転
角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部1
60によりプレーヤが入力した操作データやゲームプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動
作させたりする処理を行う。
【0056】より具体的には、移動・動作演算部114
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0057】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 注視点設定部114は、ゲーム状況に応じて注視点を設
定する。例えば前方を走っている車に注視点を設定して
も良いし、前方の標準位置に設定しても良い。口述する
ぼかし処理部144は注視点設定部114において設定
された注視点の奥行き値に基づいてぼかし処理の対象と
なる画素を決定することになる。
【0058】画像生成部140は、ジオメトリ処理部
(3次元座標演算部)142、ぼかし処理部144、描
画部(レンダリング部)146を含む。
【0059】ここで、ジオメトリ処理部142は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
【0060】ぼかし処理部144は、透視投影変換後の
所与の画像が描画された描画領域において、各画素の奥
行き値に基づいてぼかし処理の対象となる画素を決定
し、ぼかし処理の対象となる画素に対してその近傍の画
素を用いて半透明描画処理を行う。またぼかし処理の対
象となる画素に対して、前記所与の画像、前記所与の画
像に近似した画像、前記所与の画像に関連した画像、前
記所与の画像を加工した画像のいずれかを用いて半透明
描画処理を行うようにしてもよい。
【0061】例えば前記描画領域に描画された所与の画
像に対して、所与の画像を所与の方向に所定量ずらした
テクスチャ画像を生成し、所与の画像が描画された描画
領域のぼかし処理の対象となる画素に対して、当該テク
スチャ画像を用いて半透明描画処理を行うようにしても
よい。
【0062】前記ぼかし処理の対象を判断するためのし
きい値を段階的に複数設定し、前期複数のしきい値と各
画素の奥行き値を比較してぼかし処理の対象となる複数
の画素集合を特定し、特定された複数の画素集合に対し
てそれぞれ半透明描画処理を行うようにしてもよい。
【0063】前記ぼかし処理の対象となる複数の画素領
域は重畳的に設定され、各画素領域について段階的にぼ
かし処理を行うようにしてもよい。
【0064】前期しきい値と設定された注視点の奥行き
値の差に基づいて前期しきい値によって特定された画素
集合に半透明描画演算を行う際のα値を設定するように
してもよい。
【0065】設定された注視点より手前の奥行き値を有
する画素については、前期各画素の奥行き値の代わりに
各画素の奥行き値を反転させた値を用いてぼかし処理の
対象となる画素を決定するようにしてもよい。
【0066】描画部146は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファ
に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描
画する処理を行う。
【0067】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0068】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0069】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の第一の特徴は、透視投影変換後の所与の
画像が描画された描画領域において、各画素の奥行き値
に基づいてぼかし処理の対象となる画素を決定する点に
ある。
【0070】まずぼかし処理の対象となる画素の決定例
について説明する。
【0071】図2(A)〜(C)はしきい値を用いたぼ
かし処理の対象となる画素の選別例について説明するた
めの図である。また図3は本実施の形態におけるしきい
値とぼかし処理の対象となる画素の透視投影変換前のオ
ブジェクトの3次元的な位置関係について説明するため
の図である。
【0072】本実施の形態では、所与の画像が描画され
たフレームバッファのZプレーンまたはZバッファに格
納されているZ値に基づいて、各画素がぼかし処理の対
象となるか否かについて決定する。すなわち1または複
数のしきい値SZn(n=1、2‥‥)を設定し、各し
きい値と各画素のZ値を比べて当該画素がぼかし処理の
対象のなるか否かについて決定する。
【0073】画面奥行き方向に行くほど(仮想カメラか
ら遠ざかるほど)Z値の値が大きくなるように設定され
ているとし,3つのしきい値SZ1、SZ2、SZ3(S
1<SZ2<SZ3)が与えられたとする。
【0074】また図3の210は仮想カメラ、220は
Z軸(視線方向と平行)、230は視野範囲の境界を示
すビューボリュームであるとする。このとき各しきい値
によって区切られた空間をK1、K2、K3内に存在す
るオブジェクトをOB1、OB2、OB3とする。各オ
ブジェクトOB1、OB2、OB3の透視投影変換後の
画素が有するZ値をZOB1、ZOB2、ZOB3とす
ると以下のようになる。
【0075】 ZOB1、ZOB2、ZOB3>SZ1 ZOB2、ZOB3 >SZ2 ZOB3 >SZ3 図2(A)の310は透視投影変換後の所与の画像が描
画されたフレームバッファであり、各画素のZ値がしき
い値SZ1より大きい画素からなる領域を312とする
と、312がしきい値SZ1によって特定されるぼかし
処理の対象となる第一の画素領域となる。第一の画素領
域310に含まれる画素に対して第一のぼかし処理が行
われる。図3のOB1、OB2、OB3の透視投影変換
後の画像はいずれもこの第一の画素領域に含まれるた
め、第一のぼかし処理によりOB1、OB2、OB3の
透視投影変換後の画像は少しボケた画像となる。
【0076】図2(B)のフレームバッファ320には
第一のぼかし処理後の画像が描画されているとする。こ
こで各画素のZ値がしきい値SZ2より大きい画素から
なる領域を322とすると、322がしきい値SZ2
よって特定されるぼかし処理の対象となる第二の画素領
域となる。第二の画素領域322に含まれる画素に対し
て第二のぼかし処理が行われる。図3のOB2、OB3
の透視投影変換後の画像はいずれもこの画素領域に含ま
れるため、第二のぼかし処理によりOB2、OB3の透
視投影変換後の画像はさらにボケた画像となる。
【0077】図2(C)のフレームバッファ330には
第二のぼかし処理後の画像が描画されているとする。こ
こで各画素のZ値がしきい値SZ3より大きい画素から
なる領域を332とすると、332がしきい値SZ3
よって特定されるぼかし処理の対象となる第三の画素領
域となる。第三の画素領域332に含まれる画素に対し
て第三のぼかし処理が行われる。図3のOB3の透視投
影変換後の画像はこの画素領域に含まれるため、この第
三のぼかし処理によりOB3の透視投影変換後の画像は
またさらにボケた画像となる。
【0078】このように本実施の形態では段階的に設定
された複数のしきい値によって特定された複数の画素領
域に対して重畳的にぼかし処理を行う。これにより注視
点から離れたオブジェクトほどぼやけの度合いが大きい
画像を生成することが出来る。
【0079】なお複数回に分けて段階的にぼかし処理を
行うことにより、自然なぼやけ具合の画像を生成するこ
とが出来る。
【0080】本実施の形態の第二の特徴は、透視投影変
換後の所与の画像(以下元画像という)が描画された描
画領域においてぼかし処理の対象となる画素に対して、
元画像、元画像に近似した画像、元画像に関連した画
像、元画像を加工した画像のいずれかまたは、ぼかし処
理の対象となる画素の近傍の画素を用いて半透明描画処
理を行う点にある。
【0081】図4は、本実施の形態の元画像を用いたぼ
かし処理の一例の原理について概念的に説明するための
図である。描画領域にかかれた元画像400をX軸及び
Y軸方向にそれぞれ所定ピクセルずらして半透明描画処
理を行うと、図4に示すように元画像がぶれて滲んだ様
子の画像を生成することが出来る。なお所定ピクセルと
は例えば0.5でも良いし1または数ピクセルでもよ
い。
【0082】図5は元画像をずらしてテクスチャ画像を
生成し半透明描画処理を行う手法の具体例について説明
するための図である。
【0083】本実施の形態ではフレームバッファに描画
された画像510をX軸及びY軸方向に所定ピクセルず
らしたテクスチャ画像520を生成する。そしてフレー
ムバッファの画像510とテクスチャ画像520を所定
のα値を用いてαブレンディング処理を行いぼやけた画
像を生成する(530参照)。なお530はフレームバ
ッファ全画素についてαブレンディング処理を行った場
合のイメージ画像であるが、実際にはぼかし処理の対象
となった画素のみαブレンディング処理を行う。
【0084】ここでフレームバッファのぼかし処理の対
象となった画素FPmの色情報をCsm(Rsm、Gsm
Bsm)、対応する座標値を有するテクチャバッファの
画素TPmの色情報をCdm(Rdm、Gdm、Bdm)、
ブレンド係数をα、αブレンディング処理後のFPm
色情報をCm(Rm、Gm、Bm)とすると以下の式が成り
立つ。
【0085】Cm=(1−α)Csm+αCdmm=(1−α)Rsm+αRdmm=(1−α)Gsm+αGdmm=(1−α)Bsm+αBdm 図6は本実施の形態における奥行き値とぼかしの濃さの
関係の一例について説明するための図である。本実施の
形態では所与のアルゴリズムによって仮想カメラの視線
方向612に注視点620を与え、注視点620付近の
所定範囲をフォーカス範囲630として、その前後をそ
れぞれ手前方向のぼかし領域640、奥方向のぼかし領
域650とする。
【0086】ここにおいてZ3’、Z2’、Z1’、
0’、Z0、Z1、Z2、Z3は奥行き値を表しており、
0’とZ0、Z1’とZ1、Z2’とZ2、Z3’とZ3は注
視点から同程度はなれているとし、α0、α1、α2、α3
はぼかしの濃さとする。
【0087】本実施の形態ではフォーカス範囲630と
手前方向のぼかし領域640及び奥方向のぼかし領域6
50との境界をなじませるため、ぼかしの濃さをα0
α1<α2<α3‥‥と、フォーカス位置に近いほど薄く
なる値に設定している。そしてこのぼかしの濃さに基づ
いてアルファブレンディング処理を行う際のα値の値を
決定している。
【0088】図7は本実施の形態における奥方向のぼか
し処理の動作例を説明するためのフローチャート図であ
る。奥方向のぼかし処理とは図6の奥方向のぼかし領域
にたいして行うぼかし処理である。
【0089】透視投影変換後の画像(以下、元画像とい
う)をフレームバッファに描画する(ステップS1
0)。フレームバッファには一旦通常のレンダリング処
理を行ってぼやけていない状態の元画像が描画されてい
る。
【0090】このフレームバッファの元画像を少しだけ
ずらした画像をぼかし用テクスチャとして設定する(ス
テップS20)。
【0091】そして、ぼかし領域を決定する際のしきい
値SZ1〜SZN、これに対応したα値α1〜αNを設定す
る(ステップS30)。本実施の形態では各しきい値に
よって選別された画素にたいしてステップS50〜S1
00のぼかし処理を行う。ここではしきい値がN個だけ
与えられているので、ステップS50〜S100のぼか
し処理をN回行うことになる。
【0092】次に変数の初期設定(n=0、m=0)を
行う。ここで変数nはぼかし処理の回数を表す変数であ
り、変数mはフレームバッファの画素番号を表す変数で
ある。
【0093】変数nをインクリメントしながら(ステッ
プS50)、ぼかし処理がN回終了するまでステップS
50〜S100の処理を行う。
【0094】また変数mをインクリメントしながら(ス
テップS60)、フレームバッファの全画素について処
理が終了するまでS60〜S90の処理を行う。
【0095】ここでフレームバッファの各画素FPm
ついて画素のZ値PZmがしきい値SZnより奥である場
合には、フレームバッファの画素FPmとぼかし用テク
スチャの画素TPmについて、αnを用いて半透明描画処
理(αブレンディング処理)を行う(ステップS70、
S80)。
【0096】フレームバッファの画素FPmの色情報を
Csm(Rs1,Gs1,Bs1)、テクスチャの画素TP
mの色情報Cdm(Rd2,Gd2,Bd2)とするとαn
用いて以下のようにαブレンディング処理(以下の式
(1)〜(4)参照)を行い、各画素毎にぼやけた画像
の色情報Cm(Rm,Gm,Bm)を演算する。
【0097】 Cm=Cpm・αn+Cpm(1−αn) ‥‥(1) Rm=Rpm・αn+Rpm(1−αn) ‥‥(2) Gm=Gpm・αn+Gpm(1−αn) ‥‥(3) Bm=Bpm・αn+Bpm(1−αn) ‥‥(4) このようにすることにより、対象となる画素のみぼやけ
処理を行うことが出来る。
【0098】図8は本実施の形態における手前方向のぼ
かし処理の動作例を説明するためのフローチャート図で
ある。手前方向のぼかし処理とは図6の手前方向のぼか
し領域に対して行うぼかし処理である。
【0099】奥方向の場合と同様に、まず透視投影変換
後の画像(以下、元画像という)をフレームバッファに
描画する(ステップS210)。
【0100】そしてフレームバッファのZ値を反転させ
(ステップS220)、反転させたZ値を用いて奥方向
のぼかし処理(図7のステップS20〜S100)を行
う(ステップS230)。ここにおいて例えば反転させ
たZ値とは、フレームバッファのZ値をPZmとすれば
例えば1−PZm等でもよい。
【0101】その後、反転させたZ値を再び反転させて
もとにもどす処理を行う。
【0102】図9は本実施の形態において奥方向に段階
的にぼやけ処理を施した場合のゲーム画像例である。図
9のゲーム画像は、視点位置に近い部分をフォーカス範
囲とし、奥行き値が大きくなるほどぼやけるようにしき
い値SZ1、SZ2、SZ3(SZ1<SZ2<SZ3)によ
り画素を選別して段階的でぼやけ処理を行った場合の画
像例である。画面手前の710がフォーカス範囲であり
ピントのあった画像となっている。720はSZ1<奥
行き値<SZ2の画素領域であり1回ぼやけ処理が行わ
れたエリアである。730はSZ2<奥行き値<SZ3
画素領域であり2回ぼやけ処理が行われたエリアであ
る。730はSZ3<奥行き値の画素領域であり3回ぼ
やけ処理が行われたエリアである。ぼやけ処理が施され
るの回数がおおいほどぼやけの度合いが強くなるため、
図9に示すように遠くにいくほどぼやけた画像を生成す
ることができる。
【0103】図10は本実施の形態において奥方向およ
び手前方向にそれぞれにぼやけ処理を施した場合のゲー
ム画像例である。図10のゲーム画像は、画面中央付近
の車を注視点として注視点から奥行き値が離れるほどぼ
やけるようにしきい値SZ1’、SZ1、(SZ1’<注
視点の奥行き値<SZ1)により画素を選別して段階的
でぼやけ処理を行った場合の画像例である。画面中央の
820がフォーカス範囲でありピントのあった画像とな
っている。810は奥行き値<SZ1’の画素領域であ
り、1回ぼやけ処理が行われたエリアである。830は
SZ1<奥行き値の画素領域であり1回ぼやけ処理が行
われたエリアである。
【0104】このように注視点の前後それぞれにたいし
て奥方向および手前方向のぼやけ処理を行うことにより
注視点から奥行き値が離れるほどぼやけた画像を生成す
ることが出来る。
【0105】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図11を用いて説明する。
【0106】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0107】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0108】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0109】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0110】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
【0111】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0112】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0113】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0114】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0115】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0116】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0117】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
【0118】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0119】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
【0120】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
【0121】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0122】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0123】なお、図12(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0124】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0125】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0126】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0127】本実施の形態形態では、ぼかし処理の対象
となる画素に対してその近傍の画素を用いて半透明描画
処理を行う場合及び元画像をずらした画像を用いて半透
明描画処理を行う場合を例にとり説明したがこれに限ら
れない。
【0128】例えば半透明描画処理ではなく、画素単位
で色情報の合成演算を行い演算結果を描画領域に書き込
む場合でもよい。
【0129】また例えば元画像に関連した画像として1
フレーム前の画像を用いて半透明描画処理を行ってもよ
いし、元画像を加工した画像を用いて半透明描画処理を
行っても良い。
【0130】また半透明描画の例としてαブレンディン
グ処理を例にとり説明したがこれに限られない。例えば
α加算処理でも良いし、α減算処理でもよい。
【0131】また本実施の形態では段階的なぼかしをか
ける場合には、各しきい値によって特定された画素集合
に対して複数回に分けて重畳的にぼかし処理を行う場合
を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、各画
素の奥行き値に応じて異なるα値を設定して、画素毎に
異なるα値を用いて1回のぼかし処理で段階的なぼかし
をかけてもよい。
【0132】また本実施の形態では視点から遠ざかるほ
ど奥行き値が大きくなる場合を例にとり説明したがこれ
に限られない。例えば視点から遠ざかるほど奥行き値が
小さくなる場合でもよい。
【0133】また本発明はレーシングゲーム以外にも種
々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロール
プレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)
に適用できる。
【0134】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図2】図2(A)〜(C)はしきい値を用いたぼかし
処理の対象となる画素の選別例について説明するための
図である。
【図3】本実施の形態におけるしきい値とぼかし処理の
対象となる画素の透視投影変換前のオブジェクトの3次
元的な位置関係について説明するための図である。
【図4】本実施の形態の元画像を用いたぼかし処理の一
例の原理について概念的に説明するための図である。
【図5】元画像をずらしてテクスチャ画像を生成し半透
明描画処理を行う手法の具体例について説明するための
図である。
【図6】本実施の形態における奥行き値とぼかしの濃さ
の関係の一例について説明するための図である。
【図7】本実施の形態における奥方向のぼかし処理の動
作例を説明するためのフローチャート図である。
【図8】本実施の形態における手前方向のぼかし処理の
動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図9】本実施の形態において奥方向に段階的にぼやけ
処理を施した場合のゲーム画像例である。
【図10】本実施の形態において奥方向および手前方向
にそれぞれにぼやけ処理を施した場合のゲーム画像例で
ある。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 注視点設定部 140 画像生成部 142 ジオメトリ処理部 144 ぼかし処理部 146 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−222694(JP,A) 特開 平11−242753(JP,A) 特開2001−160153(JP,A) ケン・ミルヴァーン著,ランディング 訳,New Photoshop f /x,日本,株式会社エクシード・プレ ス,1998年 9月 1日,p.125,138 −142 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 17/40 A63F 13/00 G06T 15/00 100

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間の画像を生成するための画像
    生成システムであって、 透視投影変換後の所与の画像が描画された描画領域にお
    いて、各画素の奥行き値に基づいてぼかし処理の対象と
    なる画素を決定する手段と、前記描画領域に描画された所与の画像に対して、所与の
    画像を所与の方向に所定量ずらしたテクスチャ画像を生
    成し、所与の画像が描画された描画領域のぼかし処理の
    対象となる画素に対して、当該テクスチャ画像を用いて
    画素単位の合成処理を行う手段と、 をことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ぼかし処理の対象を判断するためのしきい値を段階
    的に複数設定し、前期複数のしきい値と各画素の奥行き
    値を比較してぼかし処理の対象となる複数の画素集合を
    特定し、特定された複数の画素集合に対してそれぞれ画
    素単位の合成処理を行うことを特徴とする画像生成シス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記ぼかし処理の対象となる複数の画素領域は重畳的に
    設定され、各画素領域について段階的にぼかし処理を行
    うことを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項2乃至3のいずれかにおいて、 前期しきい値と設定された注視点の奥行き値の差に基づ
    いて前期しきい値によって特定された画素集合に画素単
    位の合成演算を行う際の合成係数を設定することを特徴
    とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 設定された注視点より手前の奥行き値を有する画素につ
    いては、前期各画素の奥行き値の代わりに各画素の奥行
    き値を反転させた値を用いてぼかし処理の対象となる画
    素を決定することを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記奥行き値としてZバッファに記憶されたZ値を用い
    ることを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記画素単位の合成処理として半透明描画処理を行うこ
    とを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 3次元空間の画像を生成するためのコン
    ピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、 透視投影変換後の所与の画像が描画された描画領域にお
    いて、各画素の奥行き値に基づいてぼかし処理の対象と
    なる画素を決定する手段と、前記描画領域に描画された所与の画像に対して、所与の
    画像を所与の方向に所定量ずらしたテクスチャ画像を生
    成し、所与の画像が描画された描画領域のぼかし処理の
    対象となる画素に対して、当該テクスチャ画像を用いて
    画素単位の合成処理を行う手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記ぼかし処理の対象を判断するためのしきい値を段階
    的に複数設定し、前期複数のしきい値と各画素の奥行き
    値を比較してぼかし処理の対象となる複数の画素集合を
    特定し、特定された複数の画素集合に対してそれぞれ画
    素単位の合成処理を行うためのプログラムが記憶されて
    いることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記ぼかし処理の対象となる複数の画素領域は重畳的に
    設定され、各画素領域について段階的にぼかし処理を行
    うためのプログラムが記憶されていることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9乃至10のいずれかにおい
    て、 前期しきい値と設定された注視点の奥行き値の差に基づ
    いて前期しきい値によって特定された画素集合に画素単
    位の合成演算を行う際の合成係数を設定するためのプロ
    グラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
    て、 設定された注視点より手前の奥行き値を有する画素につ
    いては、前期各画素の奥行き値の代わりに各画素の奥行
    き値を反転させた値を用いてぼかし処理の対象となる画
    素を決定するためのプログラムが記憶されていることを
    特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 前記奥行き値としてZバッファに記憶されたZ値を用い
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
    て、 前記画素単位の合成処理として半透明描画処理を行うこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
JP34531499A 1999-12-03 1999-12-03 画像生成システム及び情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP3350654B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34531499A JP3350654B2 (ja) 1999-12-03 1999-12-03 画像生成システム及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34531499A JP3350654B2 (ja) 1999-12-03 1999-12-03 画像生成システム及び情報記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002150349A Division JP2003051024A (ja) 2002-05-24 2002-05-24 画像生成システム及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001160153A JP2001160153A (ja) 2001-06-12
JP3350654B2 true JP3350654B2 (ja) 2002-11-25

Family

ID=18375767

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34531499A Expired - Fee Related JP3350654B2 (ja) 1999-12-03 1999-12-03 画像生成システム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3350654B2 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3404347B2 (ja) * 2000-01-28 2003-05-06 株式会社スクウェア 3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびぼかし描画処理方法
JP3338021B2 (ja) * 2000-07-10 2002-10-28 コナミ株式会社 3次元画像処理装置及び3次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体
JP2003225429A (ja) * 2002-02-05 2003-08-12 Shinnichi Electronics Kk パチンコ機の画像表示装置、パチンコ機の画像表示装置に於ける画像表示方法及び画像表示プログラム
JP3993863B2 (ja) * 2004-04-29 2007-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像生成装置、速度表現方法、および、プログラム
JP4521811B2 (ja) * 2004-06-21 2010-08-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3961524B2 (ja) * 2004-09-21 2007-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
JP4444180B2 (ja) * 2005-07-20 2010-03-31 株式会社東芝 テクスチャ符号化装置、テクスチャ復号化装置、方法、およびプログラム
KR100829564B1 (ko) 2006-09-29 2008-05-14 삼성전자주식회사 효율적으로 모션 블러 효과를 제공하는 3차원 그래픽스렌더링 방법 및 장치
JP6319972B2 (ja) 2013-08-26 2018-05-09 キヤノン株式会社 画像処理装置、撮像装置、画像処理方法、およびプログラム
EP3113159A1 (en) * 2015-06-30 2017-01-04 Thomson Licensing Method and device for processing a part of an immersive video content according to the position of reference parts
CN109325992B (zh) * 2018-10-19 2023-07-04 珠海金山数字网络科技有限公司 图像绘制方法和装置、计算设备及存储介质

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4291892B2 (ja) * 1996-12-06 2009-07-08 株式会社セガ 画像処理装置およびその方法
JPH11242753A (ja) * 1998-02-25 1999-09-07 Hitachi Ltd 3次元描画方法および装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ケン・ミルヴァーン著,ランディング訳,New Photoshop f/x,日本,株式会社エクシード・プレス,1998年 9月 1日,p.125,138−142

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001160153A (ja) 2001-06-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3262772B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3350654B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3777288B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3269814B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3280355B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3990258B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2003051024A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US6847361B1 (en) Image generation system and program
JP3656012B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4447000B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4367804B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001084392A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001224845A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4245356B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4187192B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4497690B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3614340B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002183753A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2003162734A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4785163B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4391633B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4632530B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4632531B2 (ja) ゲームシステム、情報記憶媒体及びゲームシステムの制御方法
JP2001224847A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20020903

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3350654

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20070913

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080913

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080913

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090913

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090913

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090913

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100913

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100913

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110913

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110913

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120913

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120913

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130913

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees