JP2001224847A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001224847A
JP2001224847A JP2000040064A JP2000040064A JP2001224847A JP 2001224847 A JP2001224847 A JP 2001224847A JP 2000040064 A JP2000040064 A JP 2000040064A JP 2000040064 A JP2000040064 A JP 2000040064A JP 2001224847 A JP2001224847 A JP 2001224847A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルタイムに変化する環境や状況を反映し
た画像をテクスチャとして利用してより簡易にリアルな
画像を生成する。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
テクスチャ設定部142は、所与のフレームの画像生成
過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描
画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利
用するために必要な処理を行う。マッピング処理部14
4は、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャ
を所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前
記所与のフレームの画像を生成する処理を行う。前記元
画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理を
ほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングするよ
うにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができるゲ
ームシステムを例にとれば、プレーヤは、車(オブジェ
クト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤやコンピュータが操作する車と競争することで
3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。そしてこ
のような課題を解決する一つの手法としてテクスチャマ
ッピングが知られている。
【0004】例えば水面をとおして見える水底を表現す
る場合には、現実に水面をとおして見た水底の写真等を
予めテクスチャとして用意しておいてオブジェクトにマ
ッピングすることにより写真のもつリアリティをそのま
まいかすことが出来る。
【0005】ところが例えば仮想カメラの配置によって
水面の見える角度は異なってくるし、水中に移動物が存
在する場合には、移動物の位置によっても水面の見え方
が異なってくる。しかし、水面の写真等を予めテクスチ
ャとして用意しておく場合には、固定された状態の表現
しかできないため、リアルタイムに変化する状態を反映
したその場の環境に対応した表現には対応することが出
来なかった。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルタイ
ムに変化する環境や状況を反映した画像をテクスチャと
して利用してより簡易にリアルな画像を生成することで
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、所与のフレームの画像生成過
程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画
された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用
するために必要な処理を行う手段と、前記元画像の少な
くとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトに
マッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像
を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0009】レンダリング処理とは例えば座標変換、陰
面消去、シェーディング等の処理を含む。
【0010】元画像の少なくとも一部からなるテテクス
チャがマッピングされるオブジェクトはポリゴン等で構
成された3次元オブジェクトでもよいし、一枚ポリゴン
や、スプライト等のような2次元ポリゴンでもよい。
【0011】本発明は所与のフレームの画像生成過程に
おいてレンダリング処理を施されて描画領域に描画され
た元画像の少なくとも一部を前記所与のフレーム内でテ
クスチャとして利用することが出来るので、マッピング
されるテクスチャ画像と当該フレームの画像に時間的な
ずれが生じない。
【0012】このため例えば背景画像が水面やガラス、
炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や元画像が映
りこんで見える場合等のようにその場の環境を反映した
表現が必要な場合に、元画像として描画された背景画像
をテクスチャとしてマッピングすることによりその場の
環境を正確に反映したリアルな画像を生成することが出
来る。
【0013】例えば水中に自由に動き回る物体がいる場
合、予め水面の画像をテクスチャとして用意することは
困難である。しかし本発明によれば、その場のその時刻
におけるレンダリング画像をテクスチャとして使用でき
るため、例えば移動物が存在しても視点位置や向きが変
わっても、それを反映したテクスチャを得ることが出来
る。
【0014】このように本発明によれば、予め固定のテ
クスチャを用意する必要がない。また環境や状況をリア
ルタイムに反映したテクスチャを利用して画像生成を行
うことが出来るため、よりリアルな画像を生成すること
が出来る。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部
からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピング
した画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの
画像を生成することを特徴とする。
【0016】合成とは上書き処理やブレンド処理を含
む。
【0017】例えば元画像に元画像が透過して見える炎
や水差しや水面等のオブジェクトがある場合に、前記炎
や水差しや水面等のオブジェクトに元画像のテクスチャ
をマッピングした画像を元画像と合成すると、元画像が
透過して見える炎や水差しや水面等を正確かつリアルに
表現することが出来る。
【0018】このように本発明によれば、元画像の中に
元画像が透過又は移りこんだオブジェクトがある場合
に、元画像の透過又は移りこみを正確かつリアルに表現
することが出来る。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部
からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与の
オブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【0020】変形処理とは何らかの関数演算を行って画
像を変形させる処理を意味する。
【0021】本発明によれば、元画像を変形させてマッ
ピングすることが出来るため、映り込みや透過の際の揺
らぎや変形、ぼやけ等を表現できる。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画
面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
【0023】このようにすれば、全表示画面分の画像情
報を例えば1回(あるいは数回)のテクスチャマッピン
グで変化することが出来る。従って例えばシステムにお
いてテクスチャマッピング専用のハードが用意されてい
る場合には、これを用いることにより処理の高速化を図
ることが出来る。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画
面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを
特徴とする。
【0025】このようにすれば前記オブジェクトを描画
する領域の大きさを小さくすることが可能となり、記憶
部の使用記憶量を節約することが出来る。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部
からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクト
の頂点に対応づけられたUV値を操作することを特徴と
する。
【0027】オブジェクトの頂点に対応づけられたUV
値を操作することにより元画像を変形させてマッピング
することが出来る。さらにこのUV値の設定を時間的に
変化させることにより元画像の変形の状態が変化するた
め、元画像が揺らいだ画像を生成することができる。こ
のため揺らいでいる水面の画像等を生成する際に効果的
である。
【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、3次元モデルの種類、配置、
状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつ
の要素がリアルタイムに変化することを特徴とする。
【0029】本発明によれば、3次元モデルの種類、配
置、状態、環境条件、仮想カメラの配置を反映してレン
ダリングされた元画像をテクスチャ画像として利用する
ことが出来る。配置とは位置や回転や向きを意味する。
【0030】従って3次元モデルの種類、配置、状態、
環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素
のリアルタイムに反映したリアルな映り込みや透過の表
現を行うことが出来る。
【0031】本発明は画像生成を行うゲームシステムで
あって、3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、
仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素が時間的に
変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリア
ルタイムに生成する際に、レンダリング処理を施して生
成した元画像を描画領域に描画する手段と、前記元画像
に基づき生成された画像と前記元画像を合成して前記所
与のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特
徴とする。
【0032】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0033】前記元画像に基づき生成された画像とは例
えば元画像の一部をマスクした画像、元画像の一部又は
全部を変形させた画像、元画像の一部又は全部をフィル
タリングした画像等である。
【0034】また前記元画像に基づき生成された画像を
元画像の一部に合成するとは、前記元画像に基づき生成
された画像を元画像の一部に上書きしたり、ブレンド処
理を行ったりすることである。
【0035】本発明は所与のフレームの画像生成過程に
おいてレンダリング処理を施されて描画領域に描画され
た元画像に基づき生成された画像と元画像を合成して前
記所与のフレームの画像を生成することが出来る。すな
わち当該フレーム内で生成した元画像を加工した画像を
用いて当該フレーム内の画像を生成することが出来る。
【0036】従って例えば背景画像が水面やガラス、鏡
等、炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や映りこ
んで見える場合等のようにその場の環境を反映した表現
が必要な場合に、場の環境を正確に反映したリアルな画
像を生成することが出来る。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0038】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0039】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0040】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0041】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0042】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0043】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0044】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0045】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0046】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0047】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0048】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0049】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0050】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0051】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0052】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0053】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112を含む。
【0054】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
【0055】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0056】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部
140を含む。
【0057】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0058】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、テクスチャ設定部1
42、マッピング処理部144を含む。
【0059】ここでテクスチャ設定部142は、所与の
フレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施
されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部を
テクスチャとして利用するために必要な処理を行う。
【0060】マッピング処理部144は、前記元画像の
少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェク
トにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの
画像を生成する処理を行う。
【0061】また前記元画像の少なくとも一部からなる
テクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像
と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生
成するようにしてもよい。
【0062】また前記元画像の少なくとも一部からなる
テクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェ
クトにマッピングするようにしてもよい。
【0063】なお前記オブジェクトとして表示画面サイ
ズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブ
ロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
【0064】前記元画像の少なくとも一部からなるテク
スチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応
づけられたUV値を操作するようにしてもよい。
【0065】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0066】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0067】2.本実施形態の特徴 本実施の形態は、オブジェクトの種類、配置、状態、環
境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素が
リアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレー
ムの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて
描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクス
チャとして利用して、前記元画像の少なくとも一部から
なるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした
画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する点に
ある。
【0068】まず図2、図3を用いて従来との相違点に
ついて明らかにする。
【0069】図2は1フレーム分の画像を生成する際の
従来例を説明するためのフローチャート図である。
【0070】まずCPUはプレーヤの入力に基づき仮想
3次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を
行い当該フレームのオブジェクトのワールド座標系にお
ける位置及び回転を確定する(ステップS10)。また
同時に仮想カメラの位置及び向きを確定するようにして
もよい。
【0071】そして、視点座標系からスクリーン座標系
における座標変換、陰面消去、シェーディング処理等の
レンダリング処理を行ってVRAM等の描画領域に描画
して(ステップS20)、これをディスプレイに出力す
る(ステップS30)。
【0072】これに対し本実施の形態では図3のフロー
チャート図に示すようにして1フレーム分の画像を生成
している。
【0073】ステップS110、S120については図
2のステップS10、S20と同様である。
【0074】しかし本実施の形態では、一旦レンダリン
グ処理をおえてVRAM等の描画領域に描画された画像
(以下元画像という)をテクスチャとして設定する(ス
テップS130)。
【0075】そして元画像のテクスチャをオブジェクト
にマッピングして描画領域に描画し(ステップS14
0)、これをディスプレイに出力する(ステップS15
0)。
【0076】このように本実施の形態では、1フレーム
の画像生成過程において、リアルタイムに生成されたレ
ンダリング後の画像をテクスチャとして利用して画像生
成を行っている。
【0077】図4(A)(B)はリアルタイムに生成さ
れたレンダリング後の画像をテクスチャとして設定する
手法について説明するための図である。
【0078】図4(A)はVRAM200上の所定部分
があらかじめテクスチャ領域220として割り当てがな
されている場合の設定例である。まずレンダリング後の
元画像をフレームバッファ210に描画する(a1)。
そして前記元画像をVRAM200上にテクスチャ領域
220に部分にコピーして元画像テクスチャ230を生
成する(a2)。そしてこの元画像テクスチャをオブジ
ェクトにマッピングした画像をフレームバッファ210
に描画する(a3)。そしてフレームバッファ210の
画像をディスプレイに出力する(a4)。
【0079】図4(B)はVRAM200上の所与の部
分を動的にテクスチャ領域220として割り当て可能な
場合の設定例である。まずレンダリング後の元画像をV
RAM200に描画する(b1)。そしてVRAM上の
元画像エリア240をテクスチャ領域(元画像テクスチ
ャ)として設定する(b2)。そしてこの元画像テクス
チャをオブジェクトにマッピングした画像をフレームバ
ッファ210に描画する(b3)。なお(b3)に先立
ってフレームバッファ210上に元画像を予めコピーし
ておいて、元画像テクスチャをマッピングしたオブジェ
クトを上書きしてもよい。そしてフレームバッファ21
0の画像をディスプレイに出力する(b4)。
【0080】次にリアルタイムに生成された元画像テク
スチャをオブジェクトにマッピングする例について説明
する。
【0081】図5は元画像に元画像テクスチャをマッピ
ングした画像を上書きする画像生成例について説明する
ための図である。
【0082】移動する飛行機334を含む風景が透けて
見える透明な水差し332が描画された描画(330参
照)を描画する場合、まず水差しを含まない画像(元画
像)を描画領域に描画して(310参照)、元画像をテ
クスチャとして設定する。
【0083】そして元画像を水差しオブジェクトにマッ
ピングした画像(320参照)を、元画像に上書きする
(330参照)。
【0084】このようにすると例えば飛行機等のように
リアルタイムに変化する移動物の位置を正確に反映した
画像をテクスチャとして利用できる。従って当該フレー
ムの画像として生成された画像とテクスチャとして用い
る画像に時間的なずれが生じず、その時点のオブジェク
トの位置や状態、環境で表現された画像をテクスチャと
して利用できるため、オブジェクトから透けて見える画
像や反射して見える画像をより正確に再現することが出
来る。
【0085】また図6(A)(B)は元画像テクスチャ
を画面サイズのポリゴンにマッピングする例について説
明するための図である。
【0086】図6(A)に示すように、描画領域に描画
された元画像400をテクスチャとして設定し(元画像
テクスチャ)、元画像テクスチャを画面サイズのポリゴ
ン(フレームバッファ)310にマッピングするように
してもよい。
【0087】また図6(B)に示すように、マッピング
する際には例えばUV値の値を操作して元画像が変形さ
れてマッピングされるようにしてもよい(410参
照)。
【0088】また図7に示すように、表示画面を分割し
たブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピング
するようにしてもよい。
【0089】即ち図7に示すように、フレームバッファ
上の元画像350を複数のブロック(350−1〜35
0−12)に分割し、各ブロックの画像をテクスチャ画
像352として設定する。そして当該テクスチャ画像3
52を、分割ブロックサイズのポリゴン360にテクス
チャマッピングする(c1)。そして、得られた分割ブ
ロックサイズの画像をフレームバッファ(描画領域)に
描き戻す(c2)。
【0090】このようにすれば、例えばテクスチャマッ
ピングされたポリゴンを別バッファに一時的に描画する
ような場合に、VRAM上での別バッファの占有領域を
小さくできる。
【0091】即ち、図6(A)(B)のように表示画面
サイズのポリゴンにテクスチャマッピングすると、この
表示画面サイズのポリゴンを一時的に描画するために、
表示画面サイズの別バッファをVRAM上に確保しなけ
ればならず、他の処理に支障を来すおそれがある。
【0092】しかし図7のように、分割ブロックサイズ
のポリゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、
VRAM上には分割ブロックサイズの別バッファを用意
すれば済むため、別バッファの占有領域を小さくでき
る。従って、限られたハードウェア資源を有効利用する
ことが可能になる。
【0093】3.本実施の形態の処理 (1)水面の表現 本実施の形態の処理の一例を魚が泳いでいる水槽の水面
の画像を生成する場合を例にとり説明する。水槽の水面
の様子は、水中の様子や水槽をみる角度によってリアル
タイムに変化するため、本実施の形態では以下のように
して水面の画像を生成する。
【0094】図8は水槽の水面の画像を生成する処理例
について説明するためのフローチャート図であり、図9
〜図12は水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。
【0095】まず水面なし(水中に存在するものは描
く)の状態でレンダリングした画像をVRAM内表示領
域に描画する(ステップS210、図9の510参
照)。なお、VRAM500は図9に示すように表示領
域510とテクスチャ領域(退避領域)520の割り当
てが予め設定されているものとする。
【0096】そして表示領域510の元画像をテクスチ
ャ領域にコピーして元画像テクスチャを生成する(ステ
ップS220、図10参照)。
【0097】そして元画像テクスチャ550の水面にな
る部分560を水面オブジェクト570に貼り付ける際
に、波立ちや水の屈折率などに基づき、テクスチャのU
V値を操作してマッピングを行う(ステップS230、
図11参照)。
【0098】そして元画像テクスチャをマッピングした
水面オブジェクトを元画像に上書きする(ステップS2
40、図12参照)。
【0099】このようにするとリアルタイムに変化する
水面を見る角度や水中の魚の位置等について、元画像と
テクスチャ画像の同期をとることが出来る。従って水面
を見る角度や水中の魚の位置等が正確に反映されたリア
ルな水面の表現を行うことが出来る。
【0100】(2)炎の表現 炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する場合
を例にとり説明する。炎の向こうの背景は、炎の向こう
にあるオブジェクトの位置や状態、炎をみる角度によっ
てリアルタイムに変化するため、本実施の形態では以下
のようにして炎の向こうの背景が透過して見える画像を
生成する。
【0101】図13は炎の向こうの背景が透過して見え
る画像を生成する処理例について説明するためのフロー
チャート図であり、図14〜図17は炎の向こうの背景
が透過して見える画像を生成する処理例について説明す
るための図である。
【0102】まず背景(炎以外)をレンダリングした画
像(元画像)612をVRAMの描画領域1(610)
に描画する(ステップS310、図14参照)。VRA
M600には描画領域1(610)、描画領域2(62
0)、描画領域3(630)が設けられている。
【0103】そして描画領域1(610)の元画像61
2を変形させた画像622を描画領域2に書きこむ(ス
テップS320、図15参照)。
【0104】次に炎の画像632を描画領域3に描画す
る(ステップS330、図16参照)。ここで描画領域
3の炎の部分を炎領域634とし、炎以外の部分を背景
領域636とする。
【0105】描画領域2を描画領域3の背景領域636
でマスクして描画領域1へ上書き書きする(ステップS
340、図17の614参照)。
【0106】そしてこの描画領域1を表示領域にコピー
して、これをディスプレイに出力する(ステップS35
0)。
【0107】このようにするとリアルタイムに変化する
炎の向こうの背景が正確に炎の向こうに透けて見えるリ
アルな炎の表現を行うことが出来る。
【0108】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。
【0109】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0110】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0111】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0112】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0113】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0114】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0115】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0116】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0117】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0118】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0119】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0120】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0121】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0122】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0123】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0124】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0125】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0126】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0127】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0128】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0129】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0130】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0131】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】1フレーム分の画像を生成する際の従来例を説
明するためのフローチャート図である。
【図3】本実施の形態で1フレーム分の画像を生成する
際のフローチャート図である。
【図4】図4(A)(B)はリアルタイムに生成された
レンダリング後の画像をテクスチャとして設定する手法
について説明するための図である。
【図5】元画像に元画像テクスチャをマッピングした画
像を上書きする画像生成例について説明するための図で
ある。
【図6】図6(A)(B)は元画像テクスチャを画面サ
イズのポリゴンにマッピングする例について説明するた
めの図である。
【図7】表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴ
ンにテクスチャマッピングする例について説明するため
の図である。
【図8】水槽の水面の画像を生成する処理例について説
明するためのフローチャート図である。
【図9】水面の画像を生成する処理例について説明する
ための図である。
【図10】水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。
【図11】水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。
【図12】水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。
【図13】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するためのフローチャート図
である。
【図14】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。
【図15】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。
【図16】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。
【図17】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 テクスチャ設定部 144 マッピング処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC05 BC10 BD05 CB01 CB06 CC02 CC03 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA27 EA29 EA30 5B080 AA13 BA04 FA03 GA01 GA11 GA22 9A001 EE02 HH24 HH26 HH28 HH29 HH30 JJ76

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処
    理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも
    一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行
    う手段と、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与
    のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与
    のフレームの画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与
    のオブジェクトにマッピングした画像と前記元画像を合
    成して前記所与のフレームの画像を生成することを特徴
    とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形
    処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピング
    することを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサ
    イズのポリゴンであることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッ
    ピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたU
    V値を操作することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメ
    ラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変
    化することを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメ
    ラの配置の少なくともひとつの要素が時間的に変化する
    仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイム
    に生成する際に、レンダリング処理を施して生成した元
    画像を描画領域に描画する手段と前記元画像に基づき生
    成された画像と前記元画像を合成して前記所与のフレー
    ムの画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処
    理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも
    一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行
    う手段と、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与
    のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与
    のフレームの画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与
    のオブジェクトにマッピングした画像と前記元画像を合
    成して前記所与のフレームの画像を生成するためのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
    て、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形
    処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピング
    するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンである
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至11のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサ
    イズのポリゴンであることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッ
    ピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたU
    V値を操作するためのプログラムを含むことを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
    て、 3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメ
    ラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変
    化することを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメ
    ラの配置の少なくともひとつの要素が時間的に変化する
    仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイム
    に生成する際に、レンダリング処理を施して生成した元
    画像を描画領域に描画する手段と、 前記元画像に基づき生成された画像と前記元画像を合成
    して前記所与のフレームの画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
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