JP2008003870A - 画像生成方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】水晶球などの中実なガラス状の物体をリアルにレンダリングできる新たな技術を提供する。
【解決手段】光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、前記配置した3次元オブジェクトA及びBを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する工程と、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて、第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて、第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Xの3次元CG画像を生成する工程と、を備える。
【選択図】図16

Description

本発明は、光透過性部材から形成される物体の3次元CG画像を生成する技術に関し、特に、該物体が中身のつまった中実な物体である場合に好適な画像生成技術に関する。
近年、様々なシチュエーションにおいて、3次元コンピュータグラフィックス(CG)技術を利用した画像表示が行われている。最近では、パチンコ機などの遊戯機においても3次元CG技術を利用した画像表示により種々の演出が行われている。
3次元CGでは、各物体の3次元オブジェクトを作成するモデリング工程、3次元仮想空間に3次元オブジェクトを配置するシーンレイアウト工程、3次元仮想空間の所定の視点から見た画像を生成するレンダリング工程などを経て、画像表示を行う(特許文献1参照)。
特開平11−3432号公報
遊戯機などにおいて、光透過性の物体、例えば水晶球の中に、装飾図柄などの所定の図柄が映し出されるという演出を採用する場合を考える。
レイトレーシング法などの高度なレンダリング手法を適用すれば、光が水晶球において反射や屈折する様子を再現して、水晶球の中に装飾図柄が映し出される様子をリアルに表現することができると考えられる。しかし、遊技機などに搭載されるCPU等は低スペックのものが多いことから、レイトレーシング法のように複雑な演算や膨大なデータ量を必要とする手法を採用することは難しい。
本願の発明者は、水晶球をモデリングした3次元オブジェクトの外面に、光が反射する様子を表現したテクスチャデータを透明度マッピングすることで、複雑な演算を行うことなく簡易に水晶球の中に装飾図柄が映し出される様子を表現できると考えた。
しかし、実際にそのような3次元CG画像を作成してみたところ、上記方法では、あたかもシャボン玉のごとく軽い中空球のような質感の画像表示となってしまい、水晶球のような中身がつまった物体の質感を十分に表現できないことがわかった。
本願の発明者は、この質感に関する問題を深く考察した結果、上記方法では、水晶球の視点に近い側の表面での光学的現象(光が反射する現象)についてはテクスチャとして表現されているが、水晶球の視点から遠い側の表面での光学的現象(光が屈折する現象)については表現されておらず、これが水晶球の中実部分の存在感を十分に表現できない大きな原因であることに気づいた。
そこで、本発明は、高度なレンダリング手法を適用することなく、水晶球等の視点に近い側の表面での光学的現象と、水晶球等の視点から遠い側の表面での光学的現象とをそれぞれ表現して、水晶球などの中実なガラス状の物体をリアルにレンダリングできる新たな技術を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明の画像生成方法は、光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、前記配置した3次元オブジェクトA及びBを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する工程と、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて、第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて、第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Xの3次元CG画像を生成する工程と、を備えることを特徴とする。
また、本発明の画像生成方法は、光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、3次元オブジェクトCを、3次元オブジェクトA及びBの内部に位置するよう配置する工程と、前記配置した3次元オブジェクトA、B及びCを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する工程と、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて、第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行うとともに、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトCについて、所定のテクスチャデータを用いてマッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて、第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Xの3次元CG画像を生成する工程と、を備えることを特徴とする。
かかる構成によれば、物体Xの視点から遠い側の略半球部分における光学的現象と、物体Xの視点に近い側の略半球部分における光学的現象の両方を、レイトレーシング法などに比べて演算量やデータ量の少ないテクスチャマッピングによって表現して、水晶球の3次元CG画像を生成することができる。
好適には、3次元オブジェクトCは、数字又はアルファベットの形状をモデリングしたオブジェクトである。また、物体Xは、水晶球である。
また好適には、第1の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Xの表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータであり、第2の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Xの表面で反射する様子を表現したテクスチャデータである。
また好適には、3次元オブジェクトAは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Xの内側を向くように設定され、3次元オブジェクトBは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Xの外側を向くように設定される。
本発明の画像生成装置は、光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bのポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、第1及び第2の光学的特性テクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶手段と、前記ポリゴンデータ記憶手段を参照し、3次元オブジェクトAと3次元オブジェクトBとを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する手段と、前記配置した3次元オブジェクトA及びBを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する手段と、前記テクスチャデータ記憶手段を参照し、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記視点から見た画像を生成する手段と、を備えることを特徴とする。
本発明の遊技機は、本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする。
本発明の画像生成方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。
本発明によれば、高度なレンダリング手法を適用することなく、水晶球等の視点に近い側の表面での光学的現象と、水晶球等の視点から遠い側の表面での光学的現象とをそれぞれ表現して、水晶球などの中実なガラス状の物体をリアルにレンダリングできる新たな技術を提供することができる。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本発明の画像生成技術は、種々の遊技機、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(スロットマシン)などにおいて採用することができるが、本実施形態では、一例として、いわゆる第一種ぱちんこ機(以下、パチンコ機と略称する)を例に挙げて説明する。
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
例えば、演出表示装置107は、装飾図柄の変動表示を行う。装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄であり、例えば「0」〜「9」の数字、及び「A」〜「F」のアルファベットに対応して設定される。
また例えば、演出表示装置107はリーチ演出表示を行う。
リーチ演出とは、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の可変表示中に複数の装飾図柄を可変表示させ、いわゆるリーチ状態(特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、可変表示させている装飾図柄を1つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態)となった場合に実行する特別の演出をいう。
なお、演出表示装置107は、装飾図柄の変動表示やリーチ演出表示だけでなく、変動表示中等の背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像も表示する。また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。更に、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置107において、装飾図柄の変動表示が開始される。その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示領域において「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄)が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図5等に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。更に、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図10、図12、図15に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
画像制御プロセッサ202dは、通常の2次元CG機能や3次元CG機能を備えた画像制御プロセッサであり、サブCPU202aの制御のもと、演出表示装置107に表示する2次元及び3次元CG画像データを生成する。
画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの元画像データに加え、装飾図柄を表示する際に用いられる装飾図柄オブジェクト、リーチ演出で用いられる水晶球オブジェクトなどの各種3次元オブジェクトのデータが記憶されている。
ここで、オブジェクトのデータは、ポリゴンデータとテクスチャデータとを含んで構成される。ポリゴンデータはポリゴンの各頂点の座標値の集合であり、かかる座標値は、例えばポリゴンデータを構成する予め定めた1頂点を基準(原点)とする、ローカルな座標系で表される。また、テクスチャデータは、例えば2次元直交座標系で表現することができ、各点につきR、G、Bの3色の濃度値、必要に応じて透明度を表すα値を対応づけて構成することができる。
以下、画像データROM202eのポリゴンデータを記憶する領域をポリゴンデータ記憶手段7051と呼び、テクスチャデータを記憶する領域をテクスチャデータ記憶手段7052と呼ぶ。
ポリゴンデータ記憶手段7051は、各装飾図柄に対応する装飾図柄オブジェクトのポリゴンデータを、所定のテクスチャデータ(例えばキャラクタなどをモチーフにしたテクスチャデータ)のIDに対応づけて記憶する(図13(a)参照)。本実施形態では、装飾図柄オブジェクトは、その形状によって数字やアルファベットを表示すべくモデリングされている。
またポリゴンデータ記憶手段7051は、光透過性部材から形成される水晶球をモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bのポリゴンデータを、第1、第2の光学的特性テクスチャデータのIDにそれぞれ対応づけて記憶する(図13(b)参照)。
本実施形態では、水晶球を、内面にテクスチャデータをマッピングする水晶球オブジェクトAと、外面にテクスチャデータをマッピングする水晶球オブジェクトBとの2つの3次元オブジェクトを組み合わせて表すため、上記のように、水晶球オブジェクトA、Bとで別個にポリゴンデータを記憶・管理している。
通常、各ポリゴンは、頂点の並びにより定まる法線ベクトルに基づき、表面(法線ベクトル方向を向く面)、裏面(逆方向を向く面)が定義され、裏面は描画されない。具体的には、ポリゴンの法線ベクトルと視線ベクトルとの内積を計算し、内積が負となる場合は表面が視点に向いているため該ポリゴンは描画対象となるが、内積が正となる場合は裏面が視点を向いているため該ポリゴンは描画対象とならないのが普通である。
本実施形態においても、上記のようにポリゴンの表面のみ描画する構成を採用することから、水晶球オブジェクトAは、その内面に第1の光学的特性テクスチャデータをマッピングすべく、各ポリゴンの法線ベクトルが内側を向くように(すなわち、内面が表面となるように)設定される(図14(a)参照)。一方、水晶球オブジェクトBは、その外面に第2の光学的特性テクスチャデータをマッピングすべく、各ポリゴンの法線ベクトルが外側を向くように(すなわち、外面が表面となるように)設定される(図14(b)参照)。
テクスチャデータ記憶手段7052は、各装飾図柄オブジェクトにマッピングするテクスチャデータ、水晶球オブジェクトAにマッピングする第1の光学的特性テクスチャデータ、水晶球オブジェクトBにマッピングする第2の光学的特性テクスチャデータなどを、テクスチャデータIDに対応づけて記憶する(図13(c))。
第1の光学的特性テクスチャデータは、例えば光が物体Xの表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータであり、第2の光学的特性テクスチャデータは、例えば光が物体Xの表面で反射する様子を表現したテクスチャデータである。ただし、第1、第2の光学的特性テクスチャデータは、厳密に光学的な屈折現象や反射現象を表現したテクスチャデータである必要はなく、光の屈折と反射という2つの異なる光学的特性を視覚的に区別することができるテクスチャデータとなっていればよい。例えば、第1の光学的特性テクスチャデータを低輝度の影を表現したテクスチャデータとし、第2の光学的特性テクスチャデータを高輝度の光を表現したテクスチャデータとすることが考えられる。
ビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dが演出表示装置107に表示しようとする画像データを生成するときに用いられるメモリであり、画像データROM202eから読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレームデータとしてビデオRAM202fに展開されるようになっている。演出表示装置107は、ビデオRAM202fに記憶されたフレームデータを表示可能にサブ制御基板202に接続されている。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
更に、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
更に、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(メイン制御基板201)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。更に、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。更に、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊戯」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様(例えば、開放時間)を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(サブ制御基板202)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、装飾図柄の変動表示を示す演出コマンドが入力されると、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部707に出力する。
なお、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部701は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出制御部707)
演出制御部707は、演出コマンド解析部701から出力された情報に基づいて、例えば、装飾図柄の変動表示を制御する処理などを実行する。
演出制御部707は、装飾図柄変動表示制御処理を実行するために、特別図柄の抽選結果に整合するように装飾図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定機能501、前記決定した停止図柄及び特別図柄の抽選結果に整合するように演出パターンを選択する演出パターン選択機能502、必要な情報を画像生成部705等に出力して、装飾図柄変動表示を指示する装飾図柄変動表示指示機能503などを備えている。図11では、上記の主要な機能を機能手段として示している。
なお、演出制御部707が行う処理は装飾図柄変動表示制御処理に限定されるものではなく、演出コマンド解析部701からの出力内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出制御部707は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(画像生成部705)
画像生成部705は、演出コマンド解析部701や演出制御部707などから出力された情報に基づいて、画像データ(フレームデータ)を生成して、演出表示装置107に出力する。
例えば、演出コマンド解析部701から、大入賞口113内に形成されている特定領域121を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
また例えば、演出制御部707から装飾図柄変動表示が指示された場合、演出制御部707から出力された情報に基づいて、装飾図柄オブジェクトに基づく3次元CG画像データを生成する。また例えば、演出制御部707が選択した演出パターンに水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出(図21参照)が設定されている場合、画像生成部705は、水晶球オブジェクト及びその中に配置された装飾図柄オブジェクトに基づく3次元CG画像データを生成する。
画像生成部705は、3次元CG画像データを生成するために、ポリゴンデータ記憶手段7051を参照して、3次元オブジェクトを3次元仮想空間に配置するシーンレイアウト機能7053、テクスチャデータ記憶手段7052を参照して、3次元仮想空間の所定の視点(仮想カメラ)から見た画像を生成するレンダリング機能7054などを備えている。図11では、上記の主要な機能を機能手段として示している。
なお、画像生成部705で生成される画像データは、これらに限定されない。例えば、演出制御部707から他の演出等が指示された場合は、その内容に応じた画像データを生成する。
また、画像生成部705は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701や演出制御部707などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出制御部707から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出制御部707により決定された演出パターン704に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
なお、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、図5〜10等を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図5は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図5のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図6を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図7−1及び図7−2を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図8−1及び図8−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図9を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図6〜図9に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図6のフローチャートを参照しながら、図5のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図6のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図5に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図7−1及び図7−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図7−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図5のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図7−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
図7−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図8−1及び図8−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図8−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊戯が、「時短モード」における何遊戯目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊戯回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図8−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図5のメインフローチャートに戻る。装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいて装飾図柄オブジェクトに基づく変動表示処理が実行される。
なお、図8−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図9のフローチャートを参照しながら、図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図9のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図5のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図5のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図6〜図9に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図6〜図9に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
(サブ制御基板202の処理動作)
図10は、サブ制御基板202における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図10のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部701は、受信した演出コマンドを解析する。
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部701は、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部707に出力する。これにより、演出制御部707は、装飾図柄オブジェクト変動表示処理を実行する。装飾図柄オブジェクト変動表示処理の詳細については、図12を用いて後述する。
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部701は、解析結果に対応する画像を演出表示装置107に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部705に対して行う。
また、演出コマンド解析部701は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部706に対して行う。これにより、音声生成部706は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ133から放音させる。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部701は、待機中の演出を行うように、画像生成部705に対して指示を行う。これにより、画像生成部705は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
(装飾図柄変動表示制御処理)
次に、図12のフローチャートを参照しながら、装飾図柄変動表示制御処理の詳細について説明する。
演出制御部707は、演出コマンド解析部701から特別図柄の抽選結果などを受け取ると、装飾図柄変動表示制御処理を開始する。
まず、演出制御部707は、演出コマンド解析部701から出力された特別図柄の抽選結果に整合するように、第1〜第3の装飾図柄について停止図柄の組み合わせを決定する(S141)。本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組み合わせを、第1〜第3の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
また、演出コマンド解析部701から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、第1〜第3の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
更に、演出コマンド解析部701から出力された前記抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合には、3つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを第1〜第3の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。かかる停止図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
次に、演出制御部707は、前記決定した停止表示させる装飾図柄の組み合わせに整合し、かつ、演出コマンド解析部701から出力された特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ演出が実行される演出パターンを、予め設定されている演出パターン704の中から選択する(S142)。
この際、演出制御部707は、演出コマンド解析部701から出力された前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第1及び第2の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、リーチ演出が設定されている演出パターンを選択する。一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第1及び第2の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、リーチ演出が設定されていない演出パターンを選択する。
演出パターン704には、各演出パターンごとに、演出所要時間、各装飾図柄オブジェクトの装飾図柄変動パターンなどが設定されている。装飾図柄変動パターンとしては、例えば所定の装飾図柄オブジェクトが順次、3次元仮想空間に配置されては消えていくパターンなどを考えることができる。
また、演出パターンによっては、その他の特殊な演出(リーチ演出、いわゆる発展系の演出、特別遊技を実行した後に「確変モード」や「時短モード」に移行することを示す演出等)が設定されており、その中には水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出が設定されているものもある。
次に、演出制御部707は、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、前記選択した演出パターンの情報などを、画像生成部705に出力する(S143)。
画像生成部705は、これらの情報に基づいて、装飾図柄変動パターンに従って装飾図柄オブジェクトが配置・消去等される3次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画像として描画し、装飾図柄が変動表示する画像データを生成することができる。なお、前記選択した演出パターンに各種演出が設定されている場合は、その演出の内容に応じて画像データを生成する。
次に、演出制御部707は、前記選択した演出パターンに基づき、リーチ有無判明タイミングが到来したか否かを判断する(S144)。例えば、第1、第2の順に装飾図柄を停止表示する場合であれば、上記タイミングは、第2の装飾図柄の停止図柄を表示するタイミングとなる。
到来していないと判断した場合、ステップS143に再帰する。
一方、ステップS144において、リーチ有無判明タイミングが到来したと判断した場合、演出制御部707は、前記選択した演出パターンに従ってリーチ演出等が実行されるように制御する(S145)。
例えば、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第1及び第2の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、前記選択した演出パターンにはリーチ演出が設定されている。この場合、演出制御部707は、前記選択した演出パターンに設定されたリーチ演出の情報、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、第3の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部705等に出力し、リーチ演出が実行されるように制御する。また、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合は、更に続いて「大当たり」の場合の演出が実行されるように制御する。
一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第1及び第2の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、前記選択した演出パターンにリーチ演出は設定されていない。この場合、演出制御部707は、前記選択した演出パターンに従って、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、第3の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部705等に出力し、第3の装飾図柄が停止表示された後に装飾図柄変動表示が終了するように制御する。
ここで、上述したように、本実施形態の演出パターン704には、水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出が設定された演出パターンが含まれている。
そこで以下では、かかるリーチ演出における、水晶球及び水晶球の中に配された装飾図柄の表示方法について、図15のフローチャートを参照して詳しく説明する。
まず画像生成部705は、水晶球オブジェクトA、水晶球オブジェクトB、水晶球の中に映し出される装飾図柄に対応する装飾図柄オブジェクトCそれぞれについて、配置パラメータ(各オブジェクトのポリゴンデータのローカル座標を3次元仮想空間のワールド座標へ変換するための変換行列T)を取得する(S151)。
本実施形態では、水晶球オブジェクトA及びBの変換行列Tは、3次元仮想空間の所定位置において両者が重なるように(球の中心が一致するように)、予め各要素値(拡大縮小パラメータ値、平行移動パラメータ値、回転パラメータ値)が算出され、画像データROM202eに記憶されている。また、装飾図柄オブジェクトCの変換行列Tは、装飾図柄オブジェクトCが3次元仮想空間において水晶球オブジェクトA及びBの内部に位置するように、予め各要素値が算出され、画像データROM202eに記憶されている。従って、S151では、画像データROM202eを参照してこれらの値を読み出すことで、各オブジェクトの変換行列Tを取得できる。
次に、画像生成部705は、ポリゴンデータ記憶手段7051を参照して、水晶球オブジェクトA及びB、装飾図柄オブジェクトCの各ポリゴンデータを取得する(S152)。
次に、画像生成部705は、前記取得した水晶球オブジェクトA及びB、装飾図柄オブジェクトCの各ポリゴンデータと、前記取得した各オブジェクトの配置パラメータとに基づいて、各オブジェクトに関するジオメトリ演算を行い、3次元仮想空間のワールド座標における各オブジェクトのポリゴンデータを算出する(すなわち、3次元仮想空間に配置する)(S153)。なお、各オブジェクトについてジオメトリ演算を行う順序、すなわち3次元仮想空間へ配置する順序は任意でよく、例えば水晶球オブジェクトA及びBの内部に位置する装飾図柄オブジェクトを水晶球オブジェクトA及びBより先に3次元仮想空間に配置してもよい。
次に、画像生成部705は、3次元仮想空間に配した仮想カメラのパラメータ(位置、カメラ方向、画角など)に基づき画定される2次元平面に、前記配置した水晶球オブジェクトA及びB、装飾図柄オブジェクトCを投影する(S154)。具体的には、各オブジェクトのポリゴンデータについて、ワールド座標の3次元座標値を、仮想カメラのパラメータに基づくスクリーン座標の2次元座標値に変換する。
次に、画像生成部705は、テクスチャデータ記憶手段7052を参照して、第1の及び第2の光学的特性テクスチャデータ、装飾図柄オブジェクトCに対応するテクスチャデータを取得し、これらに基づいて2次元平面に投影された各オブジェクトのレンダリング処理を行って、3次元CG画像データ(フレームデータ)を生成する(S155)。
次に、画像生成部705(又は図示しない画面データ転送手段)は、演出表示装置107に前記生成した画像データを出力する(S156)。これにより、演出表示装置107において水晶球及び水晶球の中に配された装飾図柄の3次元CG画像が表示される。
ここで、本実施形態の画像生成部705は、S155においてレンダリングする際、水晶球が光を透過する様子(すなわち、水晶球を通して向こう側が透けて見える様子)を表現すべく、第1及び第2の光学的特性テクスチャデータを用いて水晶球オブジェクトA及びBに透明度マッピングを行う構成を採る。以下、図16に示すフローチャートと、図17及び図18を参照して、その手順を説明する。
まず、水晶球オブジェクトAの内面に第1の光学的特性テクスチャデータを用いて透明度マッピングを行う(S161)。
上述したように、水晶球オブジェクトAは、その内面が表面となることから、水晶球オブジェクトAの仮想カメラから遠い側の略半球部分は、仮想カメラに対して表面を向けた状態となり、第1の光学的特性テクスチャデータがマッピングされる。一方、水晶球オブジェクトAの仮想カメラに近い側の略半球部分は、仮想カメラに対して裏面を向けた状態、すなわち表面である内面が仮想カメラから見えない状態となるため、第1の光学的特性テクスチャデータはマッピングされない(レンダリングされない)。従って、水晶球オブジェクトA単体をレンダリングした場合、図17(a)に示すように、水晶球オブジェクトAは仮想カメラから遠い側の略半球部分のみが可視化された状態として表示されることになる。
水晶球オブジェクトAに対する透明度マッピングは、具体的には次のようにして行う。第1の光学的特性テクスチャデータのRGB値と、背景データ(仮想カメラからみて水晶球オブジェクトAの後ろ側に配される他の3次元オブジェクトをレンダリングして得られるデータ。背景用2次元画像データを用いてもよい)のRGB値との間で、第1の光学的特性テクスチャデータの対応ピクセルのα値に基づき、例えば第1の光学的特性テクスチャデータの割合をα、背景データの割合を(1−α)として混合処理を行い、水晶球オブジェクトAの可視部分の各ポリゴンの前記2次元平面におけるRGB値を決定する(図18(a)参照)。
次に、装飾図柄オブジェクトCの各ポリゴンに対し、対応するテクスチャデータをマッピングする(S162)(図18(b)参照)。
次に、水晶球オブジェクトBの外面に第2の光学的特性テクスチャデータを用いて透明度マッピングを行う(S163)。
上述したように、水晶球オブジェクトBは、その外面が表面となることから、水晶球オブジェクトBの仮想カメラに近い側の略半球部分は、仮想カメラに対して表面を向けた状態となり、第2の光学的特性テクスチャデータがマッピングされる。一方、水晶球オブジェクトBの仮想カメラから遠い側の略半球部分は、仮想カメラに対して裏面を向けた状態、すなわち表面である外面が仮想カメラから見えない状態となるため、第2の光学的特性テクスチャデータはマッピングされない(レンダリングされない)。従って、仮に水晶球オブジェクトBを単体でレンダリングした場合、図17(b)に示すように、水晶球オブジェクトBは仮想カメラに近い側の略半球部分のみが可視化された状態として表示されることになる。
水晶球オブジェクトBに対する透明度マッピングは、具体的には次のようにして行う。第2の光学的特性テクスチャデータのRGB値と、この段階での背景データ(仮想カメラからみて、水晶球オブジェクトBの仮想カメラに近い側の略半球部分の後ろ側に配される3次元オブジェクト(水晶球オブジェクトAの可視対象部分及び装飾図柄オブジェクトCを含む)をレンダリングして得られるデータ)のRGB値との間で、第2の光学的特性テクスチャデータの対応ピクセルのα値に基づき、例えば第2の光学的特性テクスチャデータの割合をα、背景データの割合を(1−α)として混合処理を行い、水晶球オブジェクトBの可視部分の各ポリゴンの前記2次元平面におけるRGB値を決定する(図18(c)参照)。
なお、光学的特性テクスチャデータをマッピングする際の透明度は設計に応じて定めることができるが、水晶球オブジェクトBについては、その背景データに装飾図柄の表示(装飾図柄オブジェクトCのレンダリング結果)が含まれることから、装飾図柄が視認できる程度に十分に透明となるように定める(上記例では、αの値を十分に小さくする)ことが望ましい。
このように、本実施形態では、一方は内面を表面とし、他方は外面を表面とした2つの水晶球オブジェクトA及びBに対し、第1の光学的特性テクスチャデータ(光が水晶球の表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータ)、第2の光学的特性テクスチャデータ(光が水晶球の表面で反射する様子を表現したテクスチャデータ)をそれぞれ透明度マッピングする構成を採用する。かかる構成により、水晶球の仮想カメラから遠い側の略半球部分における光学的現象(光の屈折)と、仮想カメラに近い側の略半球部分における光学的現象(光の反射)の両方を、レイトレーシング法などに比べて演算量やデータ量の少ないテクスチャマッピングによって表現して、水晶球の3次元CG画像を生成することができる。
本発明の方法を用いて水晶球の3次元CG画像を生成したところ、水晶球の中実部分の存在を感じさせる、換言すれば、中身がつまった物体の質感を持ったレンダリング結果を得ることができた。また、仮想カメラに近い側の略半球部分のみにテクスチャデータ(例えば、光の反射と屈折の両方を表現した1つのテクスチャデータ)を透明度マッピングする場合に比べて、より立体感のあるレンダリング結果を得ることができた。これは、本実施形態では、水晶球オブジェクトAや装飾図柄オブジェクトCについてテクスチャマッピングを行い、その後に、水晶球オブジェクトBについてテクスチャマッピングを行う構成を採用していることから、水晶球オブジェクトAの可視部分、装飾図柄オブジェクトC、水晶球オブジェクトBの可視部分の各テクスチャデータが、視線上のオブジェクトの並び関係に整合して重畳されるためと考えられる(図19参照)。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、上記実施形態では、リーチ演出において本発明を適用した水晶球の表示を行う構成としているが、他の演出において本発明の画像生成技術を適用した水晶球の表示を行ってもよい。
また上記実施形態では、光透過性の物体として水晶球を例に説明しているが、球以外の形状や、ガラス以外の材質(水などの液体も含む)の光透過性の物体を対象として、本発明の画像生成技術を適用して3次元CG画像を生成してもよい。
また上記実施形態では、装飾図柄オブジェクトCについては通常のテクスチャマッピングを行う構成としているが、装飾図柄オブジェクトCについても透明度マッピングを行う構成としてもよい。例えば、図柄表示オブジェトCの透明度の程度を完全透明から不透明に変化させた複数の画像を生成し、連続して表示することで、水晶球の中に徐々に装飾図柄が現れてくる様子を表現することができる。なお、上記実施形態では、水晶球をレンダリングする際に、水晶球オブジェクトA、装飾図柄オブジェクトC、水晶球オブジェクトBの順序でテクスチャマッピングを行う構成としているが、装飾図柄オブジェクトCについて透明度マッピングを行わない場合は、装飾図柄オブジェクトCについて水晶球オブジェクトAより先にテクスチャマッピングを行ってもよい。
また上記実施形態では、水晶球の中に1つの装飾図柄が映し出される演出を前提として説明しているが、例えば複数の装飾図柄オブジェクトを用いて、選択された演出パターンに従って水晶球の中で装飾図柄が変動表示されるように3次元CG画像を生成してもよい。
また上記実施形態では、水晶球オブジェクトA及びBを同形状としているため、水晶球オブジェクトA及びBの各ポリゴンは3次元仮想空間において重複配置されることになる。この場合でも、水晶球オブジェクトA、Bは常に相補的に描画される(水晶球オブジェクトAは、仮想カメラから遠い側の略半球部分について描画され、水晶球オブジェクトBは、仮想カメラに近い側の略半球部分について描画される)ので、これら重複配置されるポリゴンがともに描画されることはない。ただし、水晶球オブジェクトA及びBの各ポリゴンが3次元仮想空間において重複配置されることを回避するために、水晶球オブジェクトA、Bを互いに僅かにサイズが異なる略同形状の3次元オブジェクトとして構成してもよい。又は、ポリゴンデータ記憶手段7051には同形状の水晶球オブジェクトA、Bのポリゴンデータを記憶しておき、変換行列Tの拡大縮小パラメータを調整して、3次元仮想空間に配置された時点で両オブジェクトが僅かにサイズの異なる略同形状となるようにしてもよい。
また上記実施形態では、画像生成部705(画像制御プロセッサ202d等)がシーンレイアウト工程(3次元オブジェクトの配置)、レンダリング工程を実行する構成としているが、例えばシーンレイアウト工程についてサブCPU202aが実行するように構成してもよい。
なお、上述した実施形態では、パチンコ機を例に説明したが、本発明の画像生成技術はその他のハードウエアにおいても採用可能である。
例えば図20は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されており、このシミュレーションプログラムは、本発明の画像生成方法を実現するための画像生成プログラムを含んでいる。
かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すパチンコ機100を構成する各要素をあらわす画像や、演出表示装置107に表示されるキャラクタなどの他、本発明の画像生成方法によって生成した水晶球の3次元CG画像を表示する。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本実施形態に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができる、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。 パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 図5のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。 図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。。 図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。。 図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。 サブ制御基板202における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。 演出制御部707及び画像生成部705の主要な機能構成を示す機能ブロック図である。 装飾図柄オブジェクト変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。 ポリゴンデータ記憶手段7051、テクスチャデータ記憶手段7052のデータ構造を説明するための図である。 水晶球オブジェクトA及びBを構成する各ポリゴンの法線ベクトルを説明するための図である。 水晶球及び水晶球の中に配された装飾図柄の表示方法を説明するためのフローチャートである。 水晶球オブジェクトA、装飾図柄オブジェクトC、水晶球オブジェクトBに対するテクスチャマッピング手順を説明するためのフローチャートである。 水晶球オブジェクトA及びBの可視部分(描画される部分)を説明するための図である。 水晶球オブジェクトA、装飾図柄オブジェクトC、水晶球オブジェクトBに対するテクスチャマッピングの結果を模式的に示す図である。 水晶球オブジェクトAの視点から遠い側の略半球部分、装飾図柄オブジェクトC、水晶球オブジェクトBの視点に近い側の略半球部分の、視線上のオブジェクトの並び関係を説明するための図である。 変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。 水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出の画面例を示す図である。
符号の説明
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部
305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部
310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
501 停止図柄決定手段
502 演出パターン選択手段
503 装飾図柄変動表示指示手段
701 演出コマンド解析部
704 演出パターン
705 画像生成部
706 音声生成部
707 演出制御部
7051 ポリゴンデータ記憶手段
7052 テクスチャデータ記憶手段
7053 シーンレイアウト手段
7054 レンダリング手段

Claims (9)

  1. 光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、
    前記配置した3次元オブジェクトA及びBを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する工程と、
    前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて、第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて、第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Xの3次元CG画像を生成する工程と、
    を備えることを特徴とする画像生成方法。
  2. 光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、
    3次元オブジェクトCを、3次元オブジェクトA及びBの内部に位置するよう配置する工程と、
    前記配置した3次元オブジェクトA、B及びCを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する工程と、
    前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて、第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行うとともに、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトCについて、所定のテクスチャデータを用いてマッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて、第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Xの3次元CG画像を生成する工程と、
    を備えることを特徴とする画像生成方法。
  3. 3次元オブジェクトCは、数字又はアルファベットの形状をモデリングしたオブジェクトであることを特徴とする請求項2記載の画像生成方法。
  4. 第1の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Xの表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータであり、第2の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Xの表面で反射する様子を表現したテクスチャデータであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の画像生成方法。
  5. 3次元オブジェクトAは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Xの内側を向くように設定され、3次元オブジェクトBは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Xの外側を向くように設定されていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の画像生成方法。
  6. 前記物体Xは、水晶球であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の画像生成方法。
  7. 光透過性部材から形成される物体Xをモデリングした同形状又は略同形状の2つの3次元オブジェクトA、Bのポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、
    第1及び第2の光学的特性テクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶手段と、
    前記ポリゴンデータ記憶手段を参照し、3次元オブジェクトAと3次元オブジェクトBとを、3次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する手段と、
    前記配置した3次元オブジェクトA及びBを3次元仮想空間内の所定の視点に基づく2次元平面に投影する手段と、
    前記テクスチャデータ記憶手段を参照し、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトAについて第1の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記2次元平面に投影された3次元オブジェクトBについて第2の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記視点から見た画像を生成する手段と、
    を備えることを特徴とする画像生成装置。
  8. 請求項7に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  9. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の画像生成方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
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