JP4714763B2 - 画像処理プログラム、画像処理装置、および画像制御方法 - Google Patents
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Description
プロ野球スピリッツ3、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年4月6日
(1)オブジェクト用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第1テクスチャ格納機能。
(2)オブジェクトの外側の画像に対応する映り込み画像用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第2テクスチャ格納機能。
(3)オブジェクト用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、オブジェクト用のポリゴンを仮想空間に配置する第1ポリゴン配置機能。
(4)オブジェクト用のポリゴンの内部において映り込み画像用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、映り込み画像用のポリゴンをオブジェクト用のポリゴンの内部に配置する第2ポリゴン配置機能。
(5)オブジェクト用のポリゴンの外部において仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置機能。
(6)仮想カメラの注視点に対応する座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラの注視点を仮想空間に配置する注視点配置機能。
(7)仮想カメラの位置および仮想カメラの注視点の位置に基づいて、映り込み画像用のテクスチャデータの少なくとも一部を抽出する処理を、制御部に実行させることにより、オブジェクト表面に映る画像のテクスチャを決定するテクスチャ決定機能。
(8)オブジェクト用のテクスチャデータをオブジェクト用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、少なくとも一部が透明なオブジェクト用のポリゴンモデルを生成する第1ポリゴン生成機能。
(9)抽出された映り込み画像用のテクスチャデータを映り込み画像用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、映り込み画像用のポリゴンモデルを生成する第2ポリゴン生成機能。
(10)オブジェクト用のポリゴンモデルの内部の映り込み画像用のポリゴンモデルを、オブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分を通して、オブジェクト用のポリゴンモデルの外部から仮想カメラにより撮影する処理を制御部に実行させることにより、オブジェクトとオブジェクト表面に映る画像とを画像表示部に表示する画像表示機能。
ここで、上記のポリゴンモデルの透明な部分とは、ゲーム空間上においては、建物の窓やガラス等の鏡面からなる壁面等に相当する。つまり、内部処理的には、上記の通りポリゴンモデルの透明な部分を通して、その中の映り込み画像用のポリゴンモデルを仮想カメラから見ているのであるが、ゲーム空間上では、ポリゴンモデルの透明な部分を建物の窓や壁面に対応させて表現している。このために、その内部の映り込み画像用のポリゴンモデルが、あたかも建物の窓や壁面に映る外部の景色であるかのように、ゲームのプレイヤからは観察される。以上のことから、請求項1に係る発明では、オブジェクト表面に映る画像を、リアリティのある表現で、画像表示部に表示することができる。
さらに、請求項1によれば、建物の窓や壁面に映る画像が、移動する仮想カメラの視点(ゲーム内におけるキャラクタから見た視点等)に応じて変化する演出を、非常に低い処理負荷で実現できる。すなわち、単純に、従来の周知技術で仮想カメラの移動に伴って変化する建物の窓や壁面に映る画像を表現しようとした場合には、まず、仮想カメラの位置(座標)と建物を見る角度とから、反射画像を求めることになるが、その際、建物周囲の景色のうち、どの部分がどのように建物表面に反射するかを計算し、さらにその反射画像を建物表面に表示する作業が必要であるためにCPUには大きな負荷がかかる。加えて、仮想カメラは移動しているので、その移動に伴い、1フレーム毎に上記計算を繰り返し行う必要があり、CPUには膨大な負荷がかかるため、例えば一般にゲームに使用されるCPUでこの手法を採用するのは現実的ではない。この点、請求項1に係る手法によれば、上記のような膨大な計算は不要であり、CPUに加わる負荷を低く抑えながら、建物表面等に映り込む画像の変化を容易に実現することができる。
(11)オブジェクトのテクスチャデータの透明度を制御部に認識させることにより、オブジェクト表面に映る画像の映り込み度を設定する映り込み度設定機能。
(12)オブジェクト用のポリゴンの外部において光源の配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、光源を仮想空間に配置する光源配置機能。
(13)仮想カメラの位置、仮想カメラの注視点の位置、および光源の位置に応じて、オブジェクトのテクスチャデータの反射率を設定する処理を、制御部に実行させることにより、オブジェクト表面に映る画像に反射効果を付加する反射効果付加機能。
抽出された映り込み画像用のテクスチャデータを映り込み画像用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、映り込み画像用のポリゴンモデルを生成する第2ポリゴン生成ステップと、オブジェクト用のポリゴンモデルの内部の映り込み画像用のポリゴンモデルを、オブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分を通して、オブジェクト用のポリゴンモデルの外部から仮想カメラにより撮影する処理を制御部に実行させることにより、オブジェクトとオブジェクト表面に映る画像とを画像表示部に表示する画像表示ステップと、を備えている。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機において実行される野球ゲームでは、オブジェクトたとえば建物をテレビジョンモニタ20に表示可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
次に、野球ゲームにおける映像表示システムの具体的な内容について説明する。また、図8および図9に示すフローについても同時に説明する。なお、図8は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図9は上記システムを説明するためのフローである。
(a )前記実施形態では、オブジェクト用のポリゴンモデルの内部に配置された映り込み画像用のポリゴンモデルを、オブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分を通して、オブジェクト用のポリゴンモデルの外部から仮想カメラにより撮影することにより、仮想カメラがオブジェクトを撮影する位置に応じて異なる画像(オブジェクト表面に映る画像)を、画像表示部に表示するものである。ここで、映り込み画像用のポリゴンモデルをオブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分から奥行き方向に複数、互いに離間させて配置するようにしてもよい。例えば、透明な部分の内側に車のポリゴンモデルを配置し、さらにその奥に家のポリゴンモデルを配置し、さらにその奥に森を含む背景のポリゴンモデルを配置するようにする。この場合には、仮想カメラの位置や移動によって、家の一部がその前に位置する車によって遮られて見えたり、全く遮られることなく全体像が見えたりすることになる。同時に、背景の森がその前に位置する車や家によって遮られる部分が変化することになる。つまり、複数の互いに離間したポリゴンモデルによって外部の写り込み景色を構成することで、一枚からなるポリゴンモデルで外部の写り込み景色を構成する場合に比べ、奥行き感のあるより立体的な現実に近い画像表現を行うことができる。
3 画像表示部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1テクスチャ格納手段
51 第2テクスチャ格納手段
52 第1ポリゴン配置手段
53 第2ポリゴン配置手段
54 光源配置手段
55 カメラ配置手段
56 注視点配置手段
57 映り込み度設定手段
58 反射効果付加手段
59 テクスチャ決定手段
60 第1ポリゴン生成手段
61 第2ポリゴン生成手段
62 画像表示手段
C 仮想カメラ
BC カメラ建物間距離
PG0 注視点
P1 建物用のポリゴン
PM1 建物用のポリゴンモデル
P2 映り込み画像用のポリゴン
PM2 映り込み画像用のポリゴンモデル
TG 映り込み画像用のテクスチャデータ
L 光源
α 反射角度
β 視線角度
H 反射率
Claims (8)
- オブジェクトを画像表示部に表示するためのデータを処理可能なコンピュータに、
オブジェクト用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第1テクスチャ格納機能と、
前記オブジェクトの外側の画像に対応する映り込み画像用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第2テクスチャ格納機能と、
オブジェクト用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、前記オブジェクト用のポリゴンを仮想空間に配置する第1ポリゴン配置機能と、
前記オブジェクト用のポリゴンの内部において映り込み画像用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、前記映り込み画像用のポリゴンを前記オブジェクト用のポリゴンの内部に配置する第2ポリゴン配置機能と、
前記オブジェクト用のポリゴンの外部において仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置機能と、
仮想カメラの注視点に対応する座標データを、制御部に認識させることにより、前記仮想カメラの注視点を仮想空間に配置する注視点配置機能と、
仮想カメラの位置および前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて、前記映り込み画像用のテクスチャデータの少なくとも一部を抽出する処理を、制御部に実行させることにより、オブジェクト表面に映る画像のテクスチャを決定するテクスチャ決定機能と、
前記オブジェクト用のテクスチャデータを前記オブジェクト用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、少なくとも一部が透明なオブジェクト用のポリゴンモデルを生成する第1ポリゴン生成機能と、
抽出された前記映り込み画像用のテクスチャデータを前記映り込み画像用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、映り込み画像用のポリゴンモデルを生成する第2ポリゴン生成機能と、
前記オブジェクト用のポリゴンモデルの内部の前記映り込み画像用のポリゴンモデルを、前記オブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分を通して、前記オブジェクト用のポリゴンモデルの外部から仮想カメラにより撮影する処理を制御部に実行させることにより、前記オブジェクトと前記オブジェクト表面に映る画像とを画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させるための画像処理プログラム。 - 前記カメラ配置機能では、前記オブジェクト用のポリゴンの外部において仮想カメラを移動するためのカメラ移動命令が制御部から発行された場合、移動後の仮想カメラの位置を示す座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラが仮想空間に配置され、
前記テクスチャ決定機能では、移動後の仮想カメラの位置および仮想カメラの注視点の位置に応じて、前記映り込み画像用のテクスチャデータの少なくとも一部を抽出する処理を、制御部に実行させることにより、前記オブジェクト表面に映る画像のテクスチャが決定される、
請求項1に記載の画像処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記オブジェクトのテクスチャデータの透明度を制御部に認識させることにより、前記オブジェクト表面に映る画像の映り込み度を設定する映り込み度設定機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載の画像処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記オブジェクト用のポリゴンの外部において光源の配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、光源を仮想空間に配置する光源配置機能と、
仮想カメラの位置、仮想カメラの注視点の位置、および光源の位置に応じて、前記オブジェクトのテクスチャデータの反射率を設定する処理を、制御部に実行させることにより、前記オブジェクト表面に映る画像に反射効果を付加する反射効果付加機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載の画像処理プログラム。 - 前記テクスチャ決定機能では、仮想カメラの位置を示す座標データおよび仮想カメラの注視点を示す座標データに基づいて、仮想カメラの視線角度を算出する処理を制御部に実行させ、前記映り込み画像用のテクスチャデータが示す画像における、前記視線角度に対応する座標データを、制御部に認識させることにより、前記視線角度に対応する座標データが示す位置を基準として、前記オブジェクト表面に映る画像のテクスチャが抽出される、
請求項1から4のいずれかに記載の画像処理プログラム。 - 前記テクスチャ決定機能では、仮想カメラの位置を示す座標データに基づいて、仮想カメラの位置と前記オブジェクトとの距離を算出する処理を、制御部にさらに実行させ、前記距離に対応する、オブジェクト表面に映る画像の範囲を、制御部に認識させることにより、前記視線角度に対応する座標データが示す位置を基準として、前記オブジェクト表面に映る画像の範囲のテクスチャが抽出される、
請求項5に記載の画像処理プログラム。 - オブジェクトを画像表示部に表示するためのデータを処理可能な画像処理装置であって、
オブジェクト用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第1テクスチャ格納手段と、
前記オブジェクトの外側の画像に対応する映り込み画像用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第2テクスチャ格納手段と、
オブジェクト用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、前記オブジェクト用のポリゴンを仮想空間に配置する第1ポリゴン配置手段と、
前記オブジェクト用のポリゴンの内部において映り込み画像用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、前記映り込み画像用のポリゴンを前記オブジェクト用のポリゴンの内部に配置する第2ポリゴン配置手段と、
前記オブジェクト用のポリゴンの外部において仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置手段と、
仮想カメラの注視点に対応する座標データを、制御部に認識させることにより、前記仮想カメラの注視点を仮想空間に配置する注視点配置手段と、
仮想カメラの位置および前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて、前記映り込み画像用のテクスチャデータの少なくとも一部を抽出する処理を、制御部に実行させることにより、オブジェクト表面に映る画像のテクスチャを決定するテクスチャ決定手段と、
前記オブジェクト用のテクスチャデータを前記オブジェクト用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、少なくとも一部が透明なオブジェクト用のポリゴンモデルを生成する第1ポリゴン生成手段と、
抽出された前記映り込み画像用のテクスチャデータを前記映り込み画像用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、映り込み画像用のポリゴンモデルを生成する第2ポリゴン生成手段と、
前記オブジェクト用のポリゴンモデルの内部の前記映り込み画像用のポリゴンモデルを、前記オブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分を通して、前記オブジェクト用のポリゴンモデルの外部から仮想カメラにより撮影する処理を制御部に実行させることにより、前記オブジェクトと前記オブジェクト表面に映る画像とを画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備える画像処理装置。 - オブジェクトを画像表示部に表示するためのデータをコンピュータにより制御する画像制御方法であって、
オブジェクト用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第1テクスチャ格納ステップと、
前記オブジェクトの外側の画像に対応する映り込み画像用のテクスチャデータを、記憶部に格納する第2テクスチャ格納ステップと、
オブジェクト用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、前記オブジェクト用のポリゴンを仮想空間に配置する第1ポリゴン配置ステップと、
前記オブジェクト用のポリゴンの内部において映り込み画像用のポリゴンの配置位置を規定するための座標データを制御部に認識させることにより、前記映り込み画像用のポリゴンを前記オブジェクト用のポリゴンの内部に配置する第2ポリゴン配置ステップと、
前記オブジェクト用のポリゴンの外部において仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置ステップと、
仮想カメラの注視点に対応する座標データを、制御部に認識させることにより、前記仮想カメラの注視点を仮想空間に配置する注視点配置ステップと、
仮想カメラの位置および前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて、前記映り込み画像用のテクスチャデータの少なくとも一部を抽出する処理を、制御部に実行させることにより、オブジェクト表面に映る画像のテクスチャを決定するテクスチャ決定ステップと、
前記オブジェクト用のテクスチャデータを前記オブジェクト用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、少なくとも一部が透明なオブジェクト用のポリゴンモデルを生成する第1ポリゴン生成ステップと、
抽出された前記映り込み画像用のテクスチャデータを前記映り込み画像用のポリゴンに投影する処理を、制御部に実行させることにより、映り込み画像用のポリゴンモデルを生成する第2ポリゴン生成ステップと、
前記オブジェクト用のポリゴンモデルの内部の前記映り込み画像用のポリゴンモデルを、前記オブジェクト用のポリゴンモデルの透明な部分を通して、前記オブジェクト用のポリゴンモデルの外部から仮想カメラにより撮影する処理を制御部に実行させることにより、前記オブジェクトと前記オブジェクト表面に映る画像とを画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を備える画像制御方法。
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