JP2003067771A - 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
像を簡略な処理によって生成することができる3次元画
像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲー
ム装置を提供する。 【解決手段】 背景画像生成部51は背景を構成する3
次元背景モデルをレンダリングして背景画像として生成
し、水滴モデル作成部52はカメラ視点と3次元背景モ
デルとの間に配置される3次元水滴モデルを作成し、背
景画像貼付部53は背景画像の所定の範囲を選択し、選
択された範囲の背景画像をテクスチャとして3次元水滴
モデルに貼り付け、合成画像生成部54は所定の範囲の
背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリ
ングして背景画像と合成した合成画像を生成する。
Description
する3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及
びビデオゲーム装置に関するものである。
元空間上にゲームキャラクタを表示するようにした種々
のビデオゲーム装置が普及している。かかるビデオゲー
ム装置を用いたビデオゲームとして、スキー、モータボ
ート、スノーボード、スケートボード、カーレース、自
転車レース等を模したものが知られている。これらのス
ポーツは一般に屋外で行われ、これらのビデオゲームで
は現実に則した演出効果として、降雨や降雪等の天候を
変化させる演出が行われる。
は、降雨時にカメラのレンズに雨(水滴)が付着するこ
とがあり、上記スポーツを模したビデオゲームでも臨場
感を向上させるためにゲームキャラクタを捉えるカメラ
のレンズに水滴が付着しているかのような演出が行われ
る。
を表現する処理は、以下のような方法で行われている。
すなわち、背景画像となる3次元モデルがレンダリング
され、透明度を低くした白色の丸いモデルが、水滴を表
す水滴画像として背景画像に追加レンダリングされる。
このようにして背景画像と水滴画像とが合成され、カメ
ラのレンズに水滴が付着しているかのような表現がなさ
れている。
従来のゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すゲ
ーム画面700はカメラ視点を橋の前に設定したゲーム
画面であり、このゲーム画面700には橋脚701や橋
桁702等の3次元モデルで構成される背景画像703
及び水滴画像704が表示される。この水滴画像704
には図7に示すように橋脚701や橋桁702等は表示
されず、水滴画像704を白くぼやかすことでカメラの
レンズに付着する水滴が表現される。
のレンズに実際に水滴が付着した場合、単に水滴の範囲
の風景が透視されるだけでなく、水滴とレンズとの屈折
率の差及び水滴の3次元形状等に応じて光が屈折し、水
滴の範囲より広い範囲の風景が歪んで透視される。一
方、上記従来の方法では水滴の部分が白くぼやけたよう
に表示されるのみであり、水滴の範囲より広い範囲が歪
んで透視される表示がなされず、ユーザにとってリアル
感に欠けるものとなっている。
となる3次元モデルの形状等を考慮した光の屈折現象等
をシミュレーションすることによって、屈折させた背景
画像を水滴となる3次元モデルに映しこむことも可能で
あるが、処理が非常に複雑となり、ビデオゲーム装置の
処理能力を考慮すると、ビデオゲームの演出のためにこ
のような処理を用いることは困難である。
されたもので、現実の事象に則したリアル感のある3次
元画像を簡略な処理によって生成することができる3次
元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオ
ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
は、3次元画像を生成するための3次元画像処理プログ
ラムであって、背景を構成する第1の3次元モデルをレ
ンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手
段と、カメラ視点と前記第1の3次元モデルとの間に配
置される第2の3次元モデルを作成する画像作成手段
と、前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範
囲の背景画像をテクスチャとして前記第2の3次元モデ
ルに貼り付ける画像貼付手段と、所定の範囲の背景画像
が貼り付けられた第2の3次元モデルをレンダリングし
て前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像
生成手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特
徴とする3次元画像処理プログラムである。
画像を生成するための3次元画像処理プログラムは、ビ
デオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲー
ムに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する第1の
3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成す
る背景画像生成手段と、カメラ視点と第1の3次元モデ
ルとの間に配置される第2の3次元モデルを作成する画
像作成手段と、生成された背景画像の所定の範囲を選択
し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして第2
の3次元モデルに貼り付ける画像貼付手段と、所定の範
囲の背景画像が貼り付けられた第2の3次元モデルをレ
ンダリングして背景画像と合成した合成画像を生成する
合成画像生成手段としてビデオゲーム装置を機能させ
る。
デオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲー
ムに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する第1の
3次元モデルがレンダリングされて背景画像として生成
され、3次元モデルを2次元画像として描画するために
3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点
と第1の3次元モデルとの間に配置される第2の3次元
モデルが作成され、生成された背景画像の所定の範囲が
選択され、選択された範囲の背景画像がテクスチャとし
て作成された第2の3次元モデルに貼り付けられる。そ
して、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の3
次元モデルがレンダリングされて背景画像と合成された
合成画像が生成され、表示画面に表示される。
デルとの間に配置される第2の3次元モデルが作成さ
れ、作成された第2の3次元モデルに対して選択された
所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられ
るため、第2の3次元モデルを透過したように背景画像
が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて
背景画像が自然な歪みで表示される。
次元モデルは、少なくとも凸部を有し、前記画像貼付手
段は、選択された範囲の背景画像を縮小して前記凸部に
テクスチャとして貼り付けることを特徴とする。
3次元モデルは、少なくとも凸部を有し、画像貼付手段
は、選択された範囲の背景画像を縮小して第2の3次元
モデルの凸部にテクスチャとして貼り付ける。
小したテクスチャが、少なくとも凸部を有する形状の第
2の3次元モデルに貼り付けられるため、表示画面上に
は、第2の3次元モデルより広い範囲の背景画像が映り
こみ、歪んだように透視される表現となる。
手段は、選択された範囲の背景画像を反転させた反転画
像をテクスチャとして前記第2の3次元モデルに貼り付
けることを特徴とする。
れた範囲の背景画像をテクスチャとして第2の3次元モ
デルに貼り付ける画像貼付手段は、選択された範囲の背
景画像を反転させた反転画像をテクスチャとして第2の
3次元モデルに貼り付ける。
転させた反転画像がテクスチャとして第2の3次元モデ
ルに貼り付けられるため、例えば、テクスチャとして第
2の3次元モデルに貼り付けられる背景画像を上下に反
転させることで実像が上下逆になった像として、左右に
反転させることで実像が左右逆になった像として、上下
左右に反転させることで実像が上下左右逆になった像と
して表される光の屈折作用を表現することが可能とな
る。
手段は、第2の3次元モデルを複数作成し、各第2の3
次元モデルが表示画面上に占める割合を変化させること
を特徴とする。
成手段は、第2の3次元モデルを複数作成し、各第2の
3次元モデルが表示画面上に占める割合を変化させる。
上に複数表示させ、例えば、第2の3次元モデルが雨の
水滴等を表す3次元モデルである場合、様々な大きさの
水滴が複数表示され、さらに現実に近い表現が可能とな
る。
手段は、前記凸部の高さを変化させることを特徴とす
る。
成手段は、第2の3次元モデルの凸部の高さを変化させ
る。
変化させることが可能となり、例えば、第2の3次元モ
デルが雨の水滴等を表す3次元モデルである場合、水滴
の高さを変化させることで、背景画像の歪み具合を変化
させることが可能となり、多彩な表現が可能となる。
生成する3次元画像処理方法であって、ビデオゲーム装
置が、背景を構成する第1の3次元モデルをレンダリン
グして背景画像として生成する背景画像生成ステップ
と、前記ビデオゲーム装置が、カメラ視点と前記第1の
3次元モデルとの間に配置される第2の3次元モデルを
作成する画像作成ステップと、前記ビデオゲーム装置
が、前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範
囲の背景画像をテクスチャとして前記第2の3次元モデ
ルに貼り付ける画像貼付ステップと、前記ビデオゲーム
装置が、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の
3次元モデルをレンダリングして前記背景画像と合成し
た合成画像を生成する合成画像生成ステップとを含むこ
とを特徴とする3次元画像処理方法である。
画像を生成する3次元画像処理方法は、ビデオゲーム装
置が、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビ
デオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成す
る第1の3次元モデルをレンダリングして背景画像とし
て生成する背景画像生成ステップと、ビデオゲーム装置
が、カメラ視点と第1の3次元モデルとの間に配置され
る第2の3次元モデルを作成する画像作成ステップと、
ビデオゲーム装置が、生成された背景画像の所定の範囲
を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとし
て第2の3次元モデルに貼り付ける画像貼付ステップ
と、ビデオゲーム装置が、所定の範囲の背景画像が貼り
付けられた第2の3次元モデルをレンダリングして背景
画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成ステッ
プとを含む。
デオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲー
ムに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する第1の
3次元モデルがレンダリングされて背景画像として生成
され、3次元モデルを2次元画像として描画するために
3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点
と第1の3次元モデルとの間に配置される第2の3次元
モデルが作成され、生成された背景画像の所定の範囲が
選択され、選択された範囲の背景画像がテクスチャとし
て作成された第2の3次元モデルに貼り付けられる。そ
して、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の3
次元モデルがレンダリングされて背景画像と合成された
合成画像が生成され、表示画面に表示される。
デルとの間に配置される第2の3次元モデルが作成さ
れ、作成された第2の3次元モデルに対して選択された
所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられ
るため、第2の3次元モデルを透過したように背景画像
が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて
背景画像が自然な歪みで表示される。
生成するビデオゲーム装置であって、背景を構成する第
1の3次元モデルをレンダリングして背景画像として生
成する背景画像生成手段と、カメラ視点と前記第1の3
次元モデルとの間に配置される第2の3次元モデルを作
成する画像作成手段と、前記背景画像の所定の範囲を選
択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前
記第2の3次元モデルに貼り付ける画像貼付手段と、所
定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の3次元モデ
ルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像
を生成する合成画像生成手段とを備えることを特徴とす
るビデオゲーム装置である。
画像を生成するビデオゲーム装置は、ビデオゲームの進
行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキ
ャラクタ等を含む背景を構成する第1の3次元モデルを
レンダリングして背景画像として生成する背景画像生成
手段と、カメラ視点と前記第1の3次元モデルとの間に
配置される第2の3次元モデルを作成する画像作成手段
と、生成された背景画像の所定の範囲を選択し、選択さ
れた範囲の背景画像をテクスチャとして第2の3次元モ
デルに貼り付ける画像貼付手段と、所定の範囲の背景画
像が貼り付けられた第2の3次元モデルをレンダリング
して背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生
成手段とを備える。
デオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲー
ムに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する第1の
3次元モデルがレンダリングされて背景画像として生成
され、3次元モデルを2次元画像として描画するために
3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点
と第1の3次元モデルとの間に配置される第2の3次元
モデルが作成され、生成された背景画像の所定の範囲が
選択され、選択された範囲の背景画像がテクスチャとし
て作成された第2の3次元モデルに貼り付けられる。そ
して、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の3
次元モデルがレンダリングされて背景画像と合成された
合成画像が生成され、表示画面に表示される。
デルとの間に配置される第2の3次元モデルが作成さ
れ、作成された第2の3次元モデルに対して選択された
所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられ
るため、第2の3次元モデルを透過したように背景画像
が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて
背景画像が自然な歪みで表示される。
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下
の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデ
オゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによっ
て構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプロ
グラムを実行することによってビデオゲーム装置として
機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用する
ことができる。
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録され
たコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填さ
れている。
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応す
る。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転
量データに基づいて座標変換することによって2次元上
でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴ
ン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配
置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3によって決定される。
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの
操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントロ
ーラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、
第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー
19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R
1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタ
ン19e、セレクトボタン19f、左スティック19S
L及び右スティック19SRが設けられている。
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用い
て指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
ラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。こ
のビデオゲームは、屋外で行われる自転車レースゲーム
であり、ユーザによって操作可能な自己キャラクタ(選
手が乗車した自転車)と対戦相手となる他のユーザ又は
コンピュータの制御によって操作可能な相手キャラクタ
(選手が乗車した自転車)との間でレースを行う対戦ビ
デオゲームである。ユーザは、コントローラ19を操作
することによって、テレビジョンモニタ21に表示され
る自己キャラクタに対して各種動作を行わせ、相手キャ
ラクタとの順位を競う。
自転車レースを模したゲームであるため、天候を変化さ
せる演出が行われる。例えば、雨が降ってきた場合、自
転車レースを撮影するカメラのレンズに雨(水滴)が付
着するため、この自転車レースゲームでもこのカメラの
レンズに水滴が付着しているかのような表現が、リアル
感を出すために行われる。
ム装置を用いて自転車レースゲームを行う場合のビデオ
ゲーム装置の主要な機能について説明する。
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33及び表示部3
4を含む。
成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されている
3次元画像処理プログラムを実行することによって、背
景画像生成部51、水滴モデル作成部52、背景画像貼
付部53及び合成画像生成部54として機能する。
行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキ
ャラクタ等を含む背景を構成する3次元背景モデルをレ
ンダリングして2次元の背景画像を生成する。なお、3
次元背景モデルは、ビデオゲームの進行に応じて変化す
る風景を表す3次元モデルの他、ユーザによって操作さ
れる自己キャラクタ及び対戦相手である相手キャラクタ
等を表す3次元モデルも含まれる。
51によって生成された背景画像上に、3次元モデルを
2次元画像として描画するために3次元空間上に設けら
れた仮想の視点を表すカメラ視点と3次元背景モデルと
の間に配置される3次元水滴モデルを作成する。
点からの視線ベクトルに交わる平面部分とカメラ視点側
に設けられた少なくとも凸部とを有する。この3次元水
滴モデルの形状としては、例えば、球形状、回転楕円面
形状、瓢箪形状の各々の立体をカメラ視点からの視線ベ
クトルに交わる平面で切り取った形状等である。
上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を
3次元水滴モデルの大きさに縮小したテクスチャを3次
元水滴モデルの凸部に貼り付ける。
によって所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り
付けられた3次元水滴モデルをレンダリングすることに
よって2次元の水滴画像を生成し、背景画像生成部51
によって生成された背景画像と合成することによって合
成画像を生成する。
され、3次元モデルデータ記憶部61として機能する。
像となる3次元背景モデル及び水滴画像となる3次元水
滴モデルに関する各種データ等を記憶する。この各種デ
ータとは、例えば、3次元モデルを構成する各ポリゴン
の頂点データ、テクスチャデータ及びアニメーションデ
ータ等である。
17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録
媒体41を含む。記録媒体41は記録媒体300から構
成され、ゲームプログラムとして3次元画像処理プログ
ラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。
なお、記録媒体41から3次元画像処理プログラムを含
むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログ
ラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメ
モリ5がプログラム記憶部33として機能する。
ら構成され、自己キャラクタ及び相手キャラクタが動作
するゲーム画面等を表示するとともに、3次元画像処理
プログラムが実行されることによって生成されるゲーム
画面を表示する。
モデルが第1の3次元モデルに相当し、3次元水滴モデ
ルが第2の3次元モデルに相当し、背景画像生成部51
が背景画像生成手段に相当し、水滴モデル作成部52が
画像作成手段に相当し、背景画像貼付部53が画像貼付
手段に相当し、合成画像生成部54が合成画像生成手段
に相当する。
3次元画像処理の一例を示すフローチャートであり、図
4は3次元水滴モデルの形状及び大きさの一例を説明す
るための模式図であり、図5は、背景画像貼付部53に
よって選択される背景画像の範囲及び3次元水滴モデル
に貼り付けられるテクスチャの範囲の一例を示す図であ
る。なお、図3に示す3次元画像処理は、CPU1等が
記録媒体300に記憶されている3次元画像処理プログ
ラム等を実行することによって行われる処理である。
成部51は背景画像の生成を行う。すなわち、3次元モ
デルデータ記憶部61から背景として構成する3次元背
景モデルの各種データ等を読み出してバッファ14の表
示エリアにレンダリングし、2次元の背景画像として生
成する。
ル作成部52は3次元水滴モデルの作成を行う。すなわ
ち、3次元モデルデータ記憶部61からカメラに付着す
る水滴として表される3次元水滴モデルの各種データ等
を読み出して、モデリングする。
ルの作成を図4に示す模式図を用いて説明する。3次元
水滴モデル401は、カメラ視点Xからの視線ベクトル
vに直交する平面部分である円形部4011及びカメラ
視点X側に曲面を有する凸部4012で構成される。3
次元水滴モデル401の大きさとしては、3次元水滴モ
デル401の円形部4011の縦幅aが表示画面402
の縦幅Aに対して約10%であり、3次元水滴モデル4
01の円形部4011の横幅bが表示画面402の横幅
Bに対して約10%であり、3次元水滴モデル401の
凸部4012の高さcが表示画面402の縦幅Aに対し
て約1.5%であり、これらの数値はリアル感が向上す
る好適な数値である。また、円形部4011が円形状の
場合、a=b=2r(rは円形部4011の半径)とな
る。そして、この3次元水滴モデル401の凸部401
2の曲面に所定範囲の背景画像を縮小したテクスチャが
貼り付けられることとなる。
に直交する平面部分である円形部4011は、湾曲した
曲面でもよい。
成部52は、3次元水滴モデルを複数作成し、3次元水
滴モデルが表示画面上に占める割合を変化させる。つま
り、水滴モデル作成部52は、作成される3次元水滴モ
デル401の縦幅a及び横幅bを変化させることによっ
て様々な大きさの3次元水滴モデル401を作成する。
これによって、表示画面上に様々な大きさの水滴画像が
表示され、多彩な表現が可能になり、さらにリアル感の
あるビデオゲームを提供することができる。
部の形状である円形部4011は円形に限らず、縦幅a
と横幅bの長さが異なる楕円形状、外周に直線を含むト
ラック形状及び瓢箪形状等の略円形状でもよい。このよ
うに、3次元水滴モデルが複雑な形状であっても簡略な
処理でリアル感のある水滴を表現することができる。
成部52は、3次元水滴モデルを複数作成し、3次元水
滴モデルが表示画面上に占める個数を変化させる。つま
り、雨の降る強さや風の強さ等に応じて、3次元水滴モ
デルを作成する個数を変化させることで、表示される水
滴画像の個数を変化させ、雨の降る強さ等を表現するこ
とができる。例えば、小降りであることを表現する場
合、作成される3次元水滴モデルの個数を少なくし、大
降りであることを表現する場合、作成される3次元水滴
モデルの個数を多くすることでさらにリアル感のあるビ
デオゲームとなる。なお、本実施の形態では、表示する
3次元水滴モデルの個数を処理速度やリアル感を考慮し
て1画面に12個程度までにすることが好ましいが、本
発明は特にこれに限定されず、3次元画像処理プログラ
ムが適用されるビデオゲームに応じて好適な個数で表示
してもよい。
景画像貼付部53は、ステップS1で生成された背景画
像の所定の範囲、例えば3次元水滴モデルの円形部40
11(図4)より広い範囲を選択し、選択された範囲の
背景画像を3次元水滴モデルの大きさに縮小した画像を
テクスチャデータとしてバッファ14の非表示エリアに
記憶する。
及び3次元水滴モデルに貼り付けられるテクスチャの範
囲を図5を用いて説明する。図5に示す選択範囲501
は、背景画像上のテクスチャとして3次元水滴モデル4
01の凸部4012に貼り付けられる背景画像の範囲を
示している。水滴範囲502は、3次元水滴モデル40
1の凸部4012に貼り付けられるテクスチャの範囲を
示している。この選択範囲501の背景画像を矢印の方
向に縮小したものが水滴範囲502の大きさのテクスチ
ャとなる。なお、選択範囲501の縦幅a’の大きさと
しては、水滴範囲502の縦幅aの1.5〜2.5倍程
度で、好ましくは2倍であり、これらの数値はリアル感
を向上させるための好適な数値である。また、選択範囲
501の横幅b’の大きさとしては、水滴範囲502の
横幅bの1.5〜2.5倍程度で、好ましくは2倍であ
り、これらの数値はリアル感を向上させるための好適な
数値である。なお、この選択範囲501及び水滴範囲5
02の大きさは、描画速度や表示された際のリアル感を
考慮して、好適な大きさを採用することが可能である。
また、この選択範囲501の大きさを変化させることで
屈折率の異なる水滴を表すことが可能である。
範囲502の形状は、円形状でもよい。
景画像貼付部53はステップS3でテクスチャデータと
して記憶されたテクスチャをステップS2でモデリング
された3次元水滴モデルに貼り付ける処理を行う。
て背景が上下左右反転(倒立)して透視されることがあ
るため、例えば3次元水滴モデルの大きさ(縦幅a及び
横幅bの長さ)が所定の大きさ以上である場合、または
3次元背景モデルとカメラ視点との距離が一定距離以上
になった場合、背景画像貼付部53は、選択された所定
の範囲の背景画像を3次元水滴モデルの大きさに縮小し
た範囲を上下左右反転させたテクスチャとして3次元水
滴モデルの凸部に貼り付ける。これによって、実像が上
下左右逆になった倒立像として表される光の屈折作用を
表現することが可能となり、さらにリアル感のあるビデ
オゲームとなる。
画像を上下左右反転させるとしたが、本発明は特にこれ
に限定されず、上下反転あるいは左右反転のみをさせて
もよい。つまり、背景画像によっては上下反転あるいは
左右反転のみすることで上下左右を反転させた場合と同
様の効果が得られるものがあるためである。
4はステップS4で所定の範囲の背景画像が貼り付けら
れた3次元水滴モデルをバッファ14の表示エリアにレ
ンダリングすることによってステップS1で生成された
背景画像と合成し、合成された画像をテレビジョンモニ
タ21に表示する。
されることによって、テレビジョンモニタ21の表示画
面上に背景を歪んで透視する水滴が表示される。
に対して選択された所定の範囲の背景画像がテクスチャ
として貼り付けられるため、3次元水滴モデルを透過し
て所定の範囲の背景画像が表示され、さらに選択された
背景画像の範囲に応じて自然な歪みとなり、簡略な処理
でリアル感のあるビデオゲームを提供することができ
る。
着する水滴を表現するゲーム画面の一例を示す図であ
る。図6は、図7と同様に、カメラ視点が橋の前に設定
されたゲーム画面600である。ゲーム画面600に
は、橋脚601や橋桁602等で構成される背景画像6
03及び水滴画像604が表示されている。図6に示す
ように、水滴画像604には、橋脚601が橋脚60
1’として表示され、橋桁602が橋桁602’として
表示される。つまり、水滴画像604より広い範囲の背
景画像が、水滴画像604に歪んだように表示され、リ
アル感のある表現となる。
おけるカメラに付着する水滴を表現する場合について説
明したが、本発明は特にこれに限定されず、他のレース
ゲーム等の屋外で行われるスポーツ競技を模したスポー
ツゲーム、さらに、例えば窓ガラスに付着する水滴を表
現する場合等にも適用可能である。
ルはカメラ視点側に少なくとも凸部を有する形状である
として説明したが、本発明は特にこれに限定されず、3
次元水滴モデルはカメラ視点側と逆方向に少なくとも凸
部を有する形状であってもよい。
デルを雨のしずくである水滴を表す3次元水滴モデルと
して説明したが、本発明は特にこれに限定されず、液体
のしずくである液滴を表す3次元液滴モデルとしてもよ
い。例えば、この液滴を油滴(油のしずく)とする場合
は、水と油とは屈折率が異なるため、テクスチャとして
貼り付けるために選択される選択範囲501(図5)を
広くし、油滴を表す3次元モデルに貼り付ける。つま
り、テクスチャとして貼り付けるために選択される範囲
を変化させることによって、屈折率によって変化する液
滴を表現することが可能となる。なお、この液体の種類
としては水や油の他、透光性のあるものが好ましい。ま
た、本発明における第2の3次元モデルとしては、水滴
や油滴等の液体に限らず透光性のあるゲル状の物質でも
よい。
4)の値を変化させることで、表示される水滴の歪み具
合を変化させることが可能となる。つまり、3次元水滴
モデルの高さcの値を大きくすることで表示される水滴
の歪み具合は大きくなり、3次元水滴モデルの高さcの
値を小さくすることで表示される水滴の歪み具合は小さ
くなる。これによって多彩な表現が可能となる。
れた背景画像のテクスチャに対して液滴の種類に応じた
色のフィルタ(油滴であれば黄色のフィルタ)をかける
ことでさらに現実に則した表現となる。
デルを凸形状の3次元モデルとして説明したが、本発明
は特にこれに限定されず、凹形状の3次元モデルとして
もよい。
ルを動作させることが可能である。すなわち、3次元水
滴モデルに対して所定の動作パラメータを設けることに
よって3次元水滴モデルを動作させ、あたかも水滴が流
れているかのように表示される。この動作パラメータと
しては、例えば、3次元水滴モデルを動作させる速度や
方向に関するデータ等を含む。これによって、水滴が下
方向に流れるように表示すること、カメラの振り方向と
逆方向に流れるように表示すること、風の方向に流れる
ように表示すること及びカメラが前進している場合画面
中央から外側へ流れるように表示すること等が可能とな
り、さらにリアル感のあるビデオゲームとなる。また、
液滴の種類に応じて3次元モデルの動作する速度を変化
させる。つまり、上記油滴を表現する場合、3次元水滴
モデルの動作する速度に比して3次元油滴モデルの動作
する速度を遅くすることで、さらにリアル感のある表現
となる。
ルの縦軸a及び横軸b(図4)を変化させることで表示
される水滴画像の大きさを変化させるが、本発明は特に
これに限定されず、3次元水滴モデルの配置される位置
を変化させることによって表示される水滴画像の大きさ
を変化させてもよい。つまり、3次元水滴モデルがカメ
ラ視点に近いほど水滴は大きく表示され、カメラ視点か
ら離れるほど水滴は小さく表示されることとなる。
デルに貼り付けられるテクスチャをぼかす処理をしても
よい。これによると、焦点が水滴にあっていない場合等
にさらにリアル感のある表現となる。
の3次元モデルを透過したように背景画像が表示され、
さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自
然な歪みで表示されるため、簡略な処理で背景が歪んで
透視される水滴等を表す3次元画像を表示することがで
き、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを
提供することができる。
面上には、第2の3次元モデルより広い範囲の背景画像
が映りこみ、歪んだように透視される表現となり、現実
に近い光の屈折作用を表すことができ、現実の事象に則
したリアル感のあるビデオゲームを提供することができ
る。
ば、テクスチャとして第2の3次元モデルに貼り付けら
れる背景画像を上下に反転させることで実像が上下逆に
なった像として、左右に反転させることで実像が左右逆
になった像として、上下左右に反転させることで実像が
上下左右逆になった像として表される光の屈折作用を表
現することができ、現実の事象に則したリアル感のある
ビデオゲームを提供することができる。
ば、第2の3次元モデルが雨の水滴等を表す3次元モデ
ルである場合、様々な大きさの水滴が複数表示され、さ
らに現実に近い表現が可能となるため、現実の事象に則
したリアル感のあるビデオゲームを提供することができ
る。
ば、第2の3次元モデルが雨の水滴等を表す3次元モデ
ルである場合、水滴の高さを変化させることで、背景画
像の歪み具合を変化させることが可能となり、多彩な表
現が可能となるため、さらに現実の事象に則したリアル
感のあるビデオゲームを提供することができる。
3次元モデルを透過したように背景画像が表示され、さ
らに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然
な歪みで表示されるため、簡略な処理で背景が歪んで透
視される水滴等を表す3次元画像を表示することがで
き、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを
提供することができる。
3次元モデルを透過したように背景画像が表示され、さ
らに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然
な歪みで表示されるため、簡略な処理で背景が歪んで透
視される水滴等を表す3次元画像を表示することがで
き、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを
提供することができる。
置の構成を示すブロック図である。
すブロック図である。
像処理の一例を示すフローチャートである。
説明するための模式図である。
画像の範囲及び3次元水滴モデルに貼り付けられるテク
スチャの範囲の一例を示す図である。
を表現するゲーム画面の一例を示す図である。
ム画面の一例を示す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 3次元画像を生成するための3次元画像
処理プログラムであって、 背景を構成する第1の3次元モデルをレンダリングして
背景画像として生成する背景画像生成手段と、 カメラ視点と前記第1の3次元モデルとの間に配置され
る第2の3次元モデルを作成する画像作成手段と、 前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の
背景画像をテクスチャとして前記第2の3次元モデルに
貼り付ける画像貼付手段と、 所定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の3次元モ
デルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画
像を生成する合成画像生成手段としてビデオゲーム装置
を機能させることを特徴とする3次元画像処理プログラ
ム。 - 【請求項2】 前記第2の3次元モデルは、少なくとも
凸部を有し、 前記画像貼付手段は、選択された範囲の背景画像を縮小
して前記凸部にテクスチャとして貼り付けることを特徴
とする請求項1記載の3次元画像処理プログラム。 - 【請求項3】 前記画像貼付手段は、選択された範囲の
背景画像を反転させた反転画像をテクスチャとして前記
第2の3次元モデルに貼り付けることを特徴とする請求
項1又は2記載の3次元画像処理プログラム。 - 【請求項4】 前記画像作成手段は、第2の3次元モデ
ルを複数作成し、各第2の3次元モデルが表示画面上に
占める割合を変化させることを特徴とする請求項1〜3
のいずれかに記載の3次元画像処理プログラム。 - 【請求項5】 前記画像作成手段は、前記凸部の高さを
変化させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに
記載の3次元画像処理プログラム。 - 【請求項6】 3次元画像を生成する3次元画像処理方
法であって、 ビデオゲーム装置が、背景を構成する第1の3次元モデ
ルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像
生成ステップと、 前記ビデオゲーム装置が、カメラ視点と前記第1の3次
元モデルとの間に配置される第2の3次元モデルを作成
する画像作成ステップと、 前記ビデオゲーム装置が、前記背景画像の所定の範囲を
選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして
前記第2の3次元モデルに貼り付ける画像貼付ステップ
と、 前記ビデオゲーム装置が、所定の範囲の背景画像が貼り
付けられた第2の3次元モデルをレンダリングして前記
背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成ス
テップとを含むことを特徴とする3次元画像処理方法。 - 【請求項7】 3次元画像を生成するビデオゲーム装置
であって、 背景を構成する第1の3次元モデルをレンダリングして
背景画像として生成する背景画像生成手段と、 カメラ視点と前記第1の3次元モデルとの間に配置され
る第2の3次元モデルを作成する画像作成手段と、 前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の
背景画像をテクスチャとして前記第2の3次元モデルに
貼り付ける画像貼付手段と、 所定の範囲の背景画像が貼り付けられた第2の3次元モ
デルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画
像を生成する合成画像生成手段とを備えることを特徴と
するビデオゲーム装置。
Priority Applications (3)
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