JP3479504B2 - ビデオゲーム装置、キャラクタ行動制御方法及びキャラクタ行動制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、キャラクタ行動制御方法及びキャラクタ行動制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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Description
ゲーム画面上の主人公キャラクタに擬似体験(ロールプ
レイング)させることができるビデオゲーム装置、キャ
ラクタ行動制御方法及びキャラクタ行動制御プログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関
する。
タ(以下、単にキャラクタという)として擬似体験を行
うロールプレイングゲームとして、種々の場面において
主人公キャラクタが他人キャラクタ、アイテム、装置オ
ブジェクト等のオブジェクトに対して対戦、獲得、操作
等の種々の行動を繰り返しながら成長していく冒険型ゲ
ームが知られている。この種のゲームの場合、各オブジ
ェクトに対して異なる能力、個性、特性等を持たせるよ
うにしてゲーム性を向上させている。
険型ゲームでは、オブジェクトに対して対戦、獲得、操
作等の種々の行動を行なうことに応じて主人公キャラク
タの種々の能力が変化するようになっているが、能力変
化の要素がオブジェクトに対する行動内容にのみ依存し
ているため、ゲームとしての興趣性に欠けるという嫌い
があった。
あるオプションキャラクタとよばれるキャラクタを採用
して興趣性を高めるようにしたゲームが開発されてい
る。ただし、従来のオプションキャラクタの行動は、遊
技者の操作とは無関係にゲームプログラムに従って行な
われるため、主人公キャラクタの従者であるにも拘ら
ず、オプションキャラクタに対する遊技者の愛着は少な
く、オプションキャラクタの採用による興趣性の向上効
果は少なかった。
で、オプションキャラクタの行動に遊技者が関与するこ
とで興趣性に富んだゲームを得るビデオゲーム装置、キ
ャラクタ行動制御方法及びキャラクタ行動制御プログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を
提供することを目的とする。
ゲーム空間内に主人公キャラクタ及び主人公キャラク タ
に付き従って行きゲーム空間内のオブジェクトに対して
所定の行動を行うオプションキャラクタを含むゲーム画
像をモニタに表示するコンピュータを用いたロールプレ
イングゲームにおけるキャラクタ行動制御方法であっ
て、ロールプレイングゲームに現れるオブジェクトに対
するオプションキャラクタの行動内容であってオプショ
ンキャラクタを除くオブジェクト毎に少なくとも1つの
オブジェクトに対しては、前記オプションキャラクタの
当該オブジェクトへの行動内容を複数種類、行動内容記
憶手段に記憶しておき、第1の操作部材の操作を受けて
ゲーム空間内のオプションキャラクタを除くオブジェク
トのいずれかをターゲット選出手段によってターゲット
として選出し、選出されたターゲットに付随して視認可
能なマークをマーク表示手段によって表示し、第2の操
作部材の操作を受けて前記オプションキャラクタに対し
て行動実行手段によって前記ターゲットへの前記行動内
容記憶手段に記憶された行動内容のうちの1つを実行さ
せるようにし、ターゲット選出手段によって、ゲーム空
間において主人公キャラクタからの距離が所定値以下で
あるオブジェクトを前記ターゲットとして選出すること
を特徴としている。
に主人公キャラクタ及び主人公キャラクタに付き従って
行きゲーム空間内のオブジェクトに対して所定の行動を
行うオプションキャラクタを含むゲーム画像をモニタ表
示するロールプレイングゲームにおけるキャラクタ行動
制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、コンピュータを、ロールプレイン
グゲームに現れるオブジェクトに対するオプションキャ
ラクタの行動内容であってオプションキャラクタを除く
オブジェクト毎に少なくとも1つのオブジェクトに対し
ては、前記オプションキャラクタの当該オブジェクトへ
の行動内容を複数種類記憶する行動内容記憶手段と、プ
レーヤからの第1の操作部材の操作を受けてゲーム空間
内のオプションキャラクタを除くオブジェクトのいずれ
かをターゲットとして選出するターゲット選出手段と、
選出されたターゲットに付随して視認可能なマークを表
示するマーク表示手段と、プレーヤからの第2の操作部
材の操作を受けて前記オプションキャラクタに対して前
記ターゲットへの前記行動内容記憶手段に記憶された行
動内容のうちの1つを実行させる行動実行手段として機
能させ、ターゲット選出手段によって、ゲーム空間にお
いて主人公キャラクタからの距離が所定値以下であるオ
ブジェクトを前記ターゲットとして選出することを特徴
とするキャラクタ行動制御プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体である。
人公キャラクタ及び主人公キャラクタに付き従って行き
ゲーム空間内のオブジェクトに対して所定の行動を行う
オプションキャラクタを含むロールプレイングゲームの
ゲーム画像を表示する画像表示手段と、ロールプレイン
グゲームに現れるオブジェクトに対するオプションキャ
ラクタの行動内容であってオプションキャラクタを除く
オブジェクト毎に少なくとも1つのオブジェクトに対し
ては、前記オプションキャラクタの当該オブジェクトへ
の行動内容を複数種類記憶する行動内容記憶手段と、プ
レーヤによって操作される第1の操作部材と、第1の操
作部材の操作を受けてゲーム空間内のオプションキャラ
クタを除くオブジェクトのいずれかをターゲットとして
選出するターゲット選出手段と、選出されたターゲット
に付随して視認可能なマークを表示するマーク表示手段
と、プレーヤによって操作される第2の操作部材と、第
2の操作部材の操作を受けて前記オプションキャラクタ
に対して前記ターゲットへの前記行動内容記憶手段に記
憶された行動内容のうちの1つを実行させる行動実行手
段とを有し、ターゲット選出手段によって、ゲーム空間
において主人公キャラクタからの距離が所定値以下であ
るオブジェクトを前記ターゲットとして選出することを
特徴とするビデオゲーム装置である。
部材の操作がなされることによって、ターゲットが選出
される。また、遊技者によって第2の操作部材の操作が
なされると、前記オプションキャラクタに対して前記タ
ーゲットへの行動内容記憶手段に記憶された行動内容の
うちの1つを実行させる指示がなされる。したがって、
遊技者は上記の2つの操作において、オプションキャラ
クタの行動に関与することができるため、オプションキ
ャラクタに対する愛着が高まり、興趣性の向上が可能と
なる。しかも、上記の方法によれば、ターゲットが決定
しても、そのターゲットに対するオプションキャラクタ
の行動が一意的に決定しない場合があるため、ゲームの
興趣性が高められる。
値より大きい位置にあるオブジェクトはターゲットの候
補として検出されず、オプションキャラクタの行動の対
象とはならないため、オプションキャラクタの行動にリ
アリティーを与えることができ、臨場感が高められる。
は、ターゲット選出手段によって、第1の操作部材の操
作を受けて、ゲーム画像に表示されているオプションキ
ャラクタを除くオブジェクトのいずれかをターゲットと
して選出することを特徴としている。上記の方法によれ
ば、ゲーム画像に表示されているオブジェクトがターゲ
ットとして選出されるため、遊戯者にとって、ターゲッ
トが認識され易くなる。
は、ターゲット選出手段によって、第3の操作部材の操
作を受けて、ゲーム空間内のオプションキャラクタを除
くオブジェクトのうち、第1の操作部材の操作を受けて
選出されたオブジェクト以外のオブジェクトのいずれか
を次のターゲットとして選出し、マーク表示手段によっ
て前記ターゲットに付随して視認可能なマークを表示す
ることを特徴としている。上記の方法によれば、遊技者
によって、第3の操作部材の操作がなされると、ターゲ
ットが変更されるため、さらに遊技者はオプションキャ
ラクタの行動に関与することができるようになり、オプ
ションキャラクタに対する愛着が高まり、興趣性の向上
が可能となる。
は、ターゲット選出手段によって、ゲーム空間において
主人公キャラクタからの距離が近いものから順番に、前
記ターゲットの選出を行なうことを特徴としている。上
記の方法によれば、ターゲットの選出が主人公キャラク
タからの距離が近いものから順番に行なわれるため、遊
技者にとって分かりやすいターゲットの選出方法が実現
される。
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、ターゲット選出手段は、第1の操作部材の操作を受
けて、ゲーム画像に表示されているオプションキャラク
タを除くオブジェクトのいずれかをターゲットとして選
出することで、遊戯者にとって、ターゲットが認識され
易くなる。
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、ターゲット選出手段は、第3の操作部材の操作を受
けて、ゲーム空間内のオプションキャラクタを除くオブ
ジェクトのうち、第1の操作部材の操作を受けて選出さ
れたオブジェクト以外のオブジェクトのいずれかを次の
ターゲットとして選出し、マーク表示手段は、前記ター
ゲットに付随して視認可能なマークを表示することを特
徴としている。上記のプログラムによれば、遊技者によ
って、第3の操作部材の操作がなされると、ターゲット
が変更されるため、さらに遊技者はオプションキャラク
タの行動に関与することができるようになり、オプショ
ンキャラクタに対する愛着が高まり、興趣性の向上が可
能となる。
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、ゲーム空間において、主人公キャラクタからの距離
が近いものから順番に、前記ターゲットの選出を行なう
ことを特徴としている。上記のプログラムによれば、タ
ーゲットの選出が主人公キャラクタからの距離が近いも
のから順番に行なわれるため、遊技者にとって分かりや
すいターゲットの選出方法が実現される。
オゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図であ
る。このゲーム装置は、ゲーム装置本体100と、プロ
グラムデータが記録された記録媒体200とからなる。
ゲーム装置本体100は、CPU1と、このCPU1に
接続されたアドレスバス、データバス、コントロールバ
スからなるバスライン2及びグラフィックスデータ生成
プロセッサ3と、このバスライン2に接続された各構成
要素とからなる。
4、RAMなどからなるメインメモリ5、ROM6、伸
張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画
プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、
インターフェース回路13が接続されている。
接続されるとともに、テレビジョンモニタ(以下「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されるとともに、増幅回路24
を介してスピーカ25が接続され、デコーダ12には、
バッファ26が接続されるとともに、記録媒体ドライバ
27が接続され、インターフェース回路13には、メモ
リ28が接続されるとともに、コントローラ29が接続
されている。
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム装置本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。
ムが家庭用として構成されている場合を例にして説明す
る。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。 バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度、若しくはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形が用いられる。
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
ら読み出されたADPCMデータをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に、上述した各種処理が施された後に、
音声としてスピーカ25から出力される。
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
図である。コントローラ29は、遊技者がオブジェクト
の中からターゲットの選出の指示を行なう際に操作する
選出指示入力ボタン291と、遊技者がターゲットを変
更する場合に操作するターゲット変更指示入力ボタン2
92と、ターゲットに対して主人公キャラクタの従者の
キャラクタであるオプションキャラクタに所定の行動を
させる場合に操作する行動指示入力ボタン293とを有
している。上記の所定の行動の内容は、予めメインメモ
リ5の行動内容データ部5aに記憶されている。なお、
上記選出指示入力ボタン291、ターゲット変更指示入
力ボタン292及び行動指示入力ボタン293は、図1
において説明したコントローラ29の各操作ボタンのい
ずれかに適当に割り当てられるものとする。例えば、選
出指示入力ボタン291は第2左ボタン29L2に、タ
ーゲット変更指示入力ボタン292は右スティック29
SRに、行動指示入力ボタン293は第4ボタン29f
に割り当てられる。メインメモリ5は、オプションキャ
ラクタのターゲットに対して行なう行動内容のデータで
ある行動内容データ部5aを有している。
って行動する主人公キャラクタを含むゲーム画像を表示
する画像表示部1aと、選出指示入力ボタン291が操
作された場合に表示されたゲーム画像からロックオンを
する対象であるターゲットの候補を検出すると共に、検
出された候補の中から1つのターゲットを選出するター
ゲット選出部1bと、選出されたターゲットをロックオ
ンしゲーム画像の当該ターゲット位置にロックオンマー
クを表示するマーク表示部1cと、ターゲット変更指示
入力ボタン292が操作された場合にロックオン済みの
ターゲットから次のターゲットにロックオンを変更する
ターゲット変更部1dと、行動指示入力ボタン293が
操作された場合に前記オプションキャラクタがターゲッ
トに対して行なう行動を決定し、決定された行動を実行
する行動実行部1eとを含んでいる。
補の内、画像表示部1aによって表示されたゲーム画像
に含まれており、且つ、ゲーム空間における主人公キャ
ラクタからの距離が所定値以下であるものをまず検出す
るものである。ここで、ターゲットの候補は、キャラク
タ、アイテム、装置オブジェクト等のオブジェクトであ
る。ただし、ターゲットの候補が存在しない場合には、
ターゲット選出部1b及びマーク表示部1cの処理は行
なわれないものとする。さらに、ターゲット選出部1b
は、選出されたターゲットの候補の中から、例えば、ゲ
ーム空間における主人公キャラクタからの距離が最短の
ものをターゲットとして決定するものである。
bによって選出されたターゲットをロックオンし、ゲー
ム画像の当該ターゲット位置(正確には、ターゲットの
基準点の位置)に、ゲーム空間における仮想カメラ視点
位置とターゲット位置(正確には、ターゲットの基準点
の位置)との距離に応じた大きさのロックオンマークを
表示するものである。すなわち、仮想カメラ視点位置と
ターゲット位置との距離が大きい程、小さいロックオン
マークを表示する。なお、ターゲットが移動した場合で
も、ロックオンマークは表示し続けるものとする。
部1bによってロックオンされたターゲットから次のタ
ーゲットにロックオンを変更し、これに合わせてマーク
表示部1cによって表示されたロックオンマークも次の
ターゲットに移動するものである。ここでは、ターゲッ
トの移動する順序は、ターゲットの候補の中で主人公キ
ャラクタから当該ターゲット候補までの距離が小さい順
である。すなわち、ターゲット変更指示入力ボタン29
2の操作がN回目の時には主人公キャラクタからの距離
が(N+1)番目に近いターゲット候補がターゲットと
して選択される。ただし、次のターゲットが存在しない
場合には、ロックオンの変更は行なわれないものとす
る。
がロックオンされたターゲットに対して行なう行動をま
ず決定するものであり、ここでは、如何なる行動を選択
するかは、ロックオンされたターゲットによって一意的
に決定するものとする。すなわち、ロックオン可能なタ
ーゲット毎にオプションキャラクタがとる行動が行動内
容データ部5aに格納されおり、マーク表示部1cまた
はターゲット変更部1dによってターゲットがロックオ
ンされると、そのターゲットに対応した行動が行動内容
データ部5aから読み出される。さらに、行動実行部1
eは、マーク表示部1cまたはターゲット変更部1dに
よってロックオンされたターゲットに対して、決定され
た行動をオプションキャラクタに実行させるものであ
り、これに対応してその行動が画面表示される。なお、
後述するようにロックオンされたターゲットがアイテム
である場合には、行動が実行されるとロックオンは解除
される。
ーチャートである。まず、画像表示部1aによってゲー
ム画面が表示される(ST1)。つぎに、選出指示入力
ボタン291が操作されたか否かの判断が行なわれる
(ST2)。選出指示入力ボタン291が操作されない
場合には、待機状態となる。選出指示入力ボタン291
が操作された場合には、ターゲット選出部1bによって
表示されたゲーム画像からロックオンをする対象である
ターゲットの候補を検出するターゲット検出処理が行な
われる(ST5)。
検出された候補の中から1つのターゲットを選出するタ
ーゲット選出処理が行なわれる(ST7)。そして、マ
ーク表示部1cによって、選出されたターゲットがロッ
クオンされゲーム画像の当該ターゲット位置にロックオ
ンマークが表示される(ST9)。つぎに、ターゲット
変更指示入力ボタン292が操作されたか否かの判断が
行なわれる(ST11)。ターゲット変更指示入力ボタ
ン292が操作されない場合には、ST15へ進む。タ
ーゲット変更指示入力ボタン292が操作された場合に
は、ターゲット変更部1dによって、ロックオン済みの
ターゲットから次のターゲットにロックオンを変更する
ターゲット変更処理が行なわれる(ST13)。
されたか否かの判断が行なわれる(ST15)。行動指
示入力ボタン293が操作されない場合には、ST11
へ戻る。行動指示入力ボタン293が操作された場合に
は、行動実行部1eによって、オプションキャラクタが
ターゲットに対して行なう行動が決定される(ST1
7)。そして、行動実行部1eによって、決定された行
動が実行される(ST19)。
なわれるターゲット検出処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。まず、ロックオン可能なターゲットの
内、ゲーム空間において、主人公キャラクタからの距離
が所定値以下のものが検出される(ST21)。つぎ
に、検出されたターゲットの内、現在表示されているゲ
ーム画像内に当該ターゲットの基準点が含まれているタ
ーゲットがロックオンの候補として選出される(ST2
3)。
なわれるターゲット変更処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。まず、図4に示すターゲット検出処理が
行なわれる(ST25)。つぎに、ゲーム空間における
主人公キャラクタとターゲットとの距離が、現在ロック
オンされているターゲットの次に短いターゲットがロッ
クオン対象ターゲットして選出される(ST27)。次
いで、ロックオン中であったターゲットのロックオンが
解除され(表示されていたロックオンマークが消去さ
れ)、ST27にて選出されたターゲットがロックオン
され、当該ターゲット位置にロックオンマークが表示さ
れる(ST29)。
る行動決定処理の処理手順を示すフローチャートの一例
である。ここでは、ロックオンの対象となるターゲット
が、敵キャラクタ、送風機オブジェクト、アイテム、町
人キャラクタの4種類である場合について説明する。ま
ず、ロックオンされたターゲットが何かの判断がなされ
る(ST31)。ロックオンされたターゲットが敵キャ
ラクタの場合には「攻撃する」という行動が選択される
(ST33)。ロックオンされたターゲットが送風機オ
ブジェクトの場合には「スイッチをいれる」という行動
が選択される(ST35)。ロックオンされたターゲッ
トがアイテムの場合には「拾ってくる」という行動が選
択される(ST37)。ロックオンされたターゲットが
町人キャラクタの場合には「じゃれつく」という行動が
選択される(ST33)。
ンされた場面の画面図(a)と、ロックオンされたター
ゲットに対してオプションキャラクタが行動を行なう場
面の画面図(b)とである。図7はターゲットが敵キャ
ラクタである場合であり、図8はターゲットが送風機オ
ブジェクトである場合であり、図9はターゲットがアイ
テムである場合であり、図10はターゲットが町人キャ
ラクタである場合である。
タGが、主人公キャラクタGの右下にオプションキャラ
クタCが、画面右上に敵キャラクタNが表示されてい
る。(a)では、敵キャラクタNがロックオンされ、ロ
ックオンマークLが表示されている。(b)では、オプ
ションキャラクタCが敵キャラクタNを攻撃している様
子が表示されている。
タGが、主人公キャラクタGの右下にオプションキャラ
クタCが、画面左上に送風機オブジェクトFが表示され
ている。(a)では、送風機オブジェクトFがロックオ
ンされ、ロックオンマークLが表示されている。(b)
では、オプションキャラクタCが送風機オブジェクトF
のスイッチをいれ送風が開始された様子が表示されてい
る。
タGが、主人公キャラクタGの右側にオプションキャラ
クタCが、画面右上にアイテムS(ここでは刀)が表示
されている。(a)では、アイテムSがロックオンさ
れ、ロックオンマークLが表示されている。(b)で
は、オプションキャラクタCがアイテムSを拾っている
様子が表示されている。
クタGが、主人公キャラクタGの左側にオプションキャ
ラクタCが、画面右上に町人キャラクタTが表示されて
いる。(a)では、町人キャラクタTがロックオンさ
れ、ロックオンマークLが表示されている。(b)で
は、オプションキャラクタCが町人キャラクタTにじゃ
れついている様子が表示されている。
きる。
選出部によってゲーム画像に含まれているオブジェクト
からターゲットが選出される場合について説明したが、
ゲーム画像に含まれないゲーム空間内のオブジェクトを
もターゲットとして選出される様態でもよい。この態様
では、例えば、他のオブジェクトに隠れているためにゲ
ーム画像に含まれていない敵キャラクタ等もターゲット
として選出されるためゲームの興趣性が高められる。
の行動指示の操作を受け付けた後にロックオンされたタ
ーゲットに対してオプションキャラクタが行なう行動内
容が決定される場合について説明したが、ロックオンを
するターゲットが選出された後に前記の行動内容が決定
される様態でもよい。この態様では、ロックオンマーク
の表示に合わせてオプションキャラクタが行なう行動内
容の概要等を画面に表示する等の方法で、さらに操作性
を高めることができる。
とターゲットに対してオプションキャラクタが行なう行
動とが1対1で対応している場合について説明したが、
多対1あるいは1対多である態様であってもよい。多対
1である態様では、行動内容データ部5aの容量を低減
することが可能なる。1対多である態様では、オプショ
ンキャラクタが行なう行動が多様化し、ゲームの興趣性
が向上する。
において主人公キャラクタからの距離が近いものから順
番にターゲットの選出が行なわれる場合について説明し
たが、キャラクタ、アイテム及び装置オブジェクト等の
オブジェクトの種類に対応して、ターゲットに選出され
る優先順位が設定されている態様であってもよい。この
態様では、遊技者の興味の高いと想定されるオブジェク
トに高い優先順位をつけることによって、ターゲット変
更指示の操作の必要性が減少し、操作性が向上する。
において主人公キャラクタからの距離が近いものから順
番にターゲットの選出が行なわれる場合について説明し
たが、ターゲット変更指示入力ボタン(第3の操作部
材)が方向指示の可能なジョイスティック形式の操作部
材であり、指示された略方向にあるターゲットが選出さ
れる態様であってもよい。この態様では、遊技者のター
ゲット変更指示の操作の自由度が拡大され、操作性が向
上する。
ータ部がメインメモリ5に格納されている場合について
説明したが、記録媒体200からゲームの展開に応じて
メインメモリ5にその都度呼び出される態様であっても
よい。この態様では、メインメモリ5の必要な容量を低
減することができるという利点がある。
によれば、遊技者はオプションキャラクタの行動に関与
することができるため、オプションキャラクタに対する
愛着が高まり、ゲームの興趣性の向上が可能となる。ま
た、ターゲットが決定しても、そのターゲットに対する
オプションキャラクタの行動が一意的に決定しない場合
があるため、ゲームの興趣性が高められる。
値より大きい位置にあるオブジェクトはターゲットの候
補として検出されず、オプションキャラクタの行動の対
象とはならないため、オプションキャラクタの行動にリ
アリティーを与えることができ、臨場感が高められる。
に表示されているオブジェクトがターゲットとして選出
されるため、遊戯者にとって、ターゲットが認識され易
くなる。
されるターゲットの選択が可能となり、遊技者はオプシ
ョンキャラクタの行動にさらに関与することができるよ
うになり、オプションキャラクタに対する愛着が高ま
り、ゲームの興趣性の向上が可能となる。
って分かりやすいターゲットの選出方法が実現される。
施形態を示すブロック構成図である。
である。
チャートである。
チャートである。
トの一例である。
図であり、(a)はターゲットがロックオンされた場面
の画面図であり、(b)はロックオンされたターゲット
に対してオプションキャラクタが行動を行なう場面の画
面図である。
の画面図であり、(a)はターゲットがロックオンされ
た場面の画面図であり、(b)はロックオンされたター
ゲットに対してオプションキャラクタが行動を行なう場
面の画面図である。
あり、(a)はターゲットがロックオンされた場面の画
面図であり、(b)はロックオンされたターゲットに対
してオプションキャラクタが行動を行なう場面の画面図
である。
画面図であり、(a)はターゲットがロックオンされた
場面の画面図であり、(b)はロックオンされたターゲ
ットに対してオプションキャラクタが行動を行なう場面
の画面図である。
材) 293 行動指示入力ボタン(第2の操作部材) 5 メインメモリ 5a 行動内容データ部(行動内容記憶手段) C オプションキャラクタ F 送風機オブジェクト G 主人公キャラクタ L ロックオンマーク N 敵キャラクタ S アイテム T 町人キャラクタ
Claims (9)
- 【請求項1】 ゲーム空間内に主人公キャラクタ及び主
人公キャラクタに付き従って行きゲーム空間内のオブジ
ェクトに対して所定の行動を行うオプションキャラクタ
を含むゲーム画像をモニタに表示するコンピュータを用
いたロールプレイングゲームにおけるキャラクタ行動制
御方法であって、ロールプレイングゲームに現れるオブ
ジェクトに対するオプションキャラクタの行動内容であ
ってオプションキャラクタを除くオブジェクト毎に少な
くとも1つのオブジェクトに対しては、前記オプション
キャラクタの当該オブジェクトへの行動内容を複数種
類、行動内容記憶手段に記憶しておき、第1の操作部材
の操作を受けてゲーム空間内のオプションキャラクタを
除くオブジェクトのいずれかをターゲット選出手段によ
ってターゲットとして選出し、選出されたターゲットに
付随して視認可能なマークをマーク表示手段によって表
示し、第2の操作部材の操作を受けて前記オプションキ
ャラクタに対して行動実行手段によって前記ターゲット
への前記行動内容記憶手段に記憶された行動内容のうち
の1つを実行させるようにし、ターゲット選出手段によ
って、ゲーム空間において主人公キャラクタからの距離
が所定値以下であるオブジェクトを前記ターゲットとし
て選出することを特徴とするビデオゲームにおけるキャ
ラクタ行動制御方法。 - 【請求項2】 ターゲット選出手段によって、第1の操
作部材の操作を受けて、ゲーム画像に表示されているオ
プションキャラクタを除くオブジェクトのいずれかをタ
ーゲットとして選出することを特徴とする請求項1に記
載のキャラクタ行動制御方法。 - 【請求項3】 ターゲット選出手段によって、第3の操
作部材の操作を受けて、ゲーム空間内のオプションキャ
ラクタを除くオブジェクトのうち、第1の操作部材の操
作を受けて選出されたオブジェクト以外のオブジェクト
のいずれかを次のターゲットとして選出し、マーク表示
手段によって前記ターゲットに付随して視認可能なマー
クを表示することを特徴とする請求項1または2に記載
のキャラクタ行動制御方法。 - 【請求項4】 ターゲット選出手段によって、ゲーム空
間において主人公キャラクタからの距離が近いものから
順番に、前記ターゲットの選出を行なうことを特徴とす
る請求項1〜3のいずれかに記載のキャラクタ行動制御
方法。 - 【請求項5】 ゲーム空間内に主人公キャラクタ及び主
人公キャラクタに付き従って行きゲーム空間内のオブジ
ェクトに対して所定の行動を行うオプションキャラクタ
を含むゲーム画像をモニタ表示するロールプレイングゲ
ームにおけるキャラクタ行動制御プログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コン
ピュータを、ロールプレイングゲームに現れるオブジェ
クトに対するオプションキャラクタの行動内容であって
オプションキャラクタを除くオブジェクト毎に少なくと
も1つのオブジェクトに対しては、前記オプションキャ
ラクタの当該オブジェクトへの行動内容を複数種類記憶
する行動内容記憶手段と、プレーヤからの第1の操作部
材の操作を受けてゲーム空間内のオプションキャラクタ
を除くオブジェクトのいずれかをターゲットとして選出
するターゲット選出手段と、選出されたターゲットに付
随して視認可能なマークを表示するマーク表示手段と、
プレーヤからの第2の操作部材の操作を受けて前記オプ
ションキャラクタに対して前記ターゲットへの前記行動
内容記憶手段に記憶された行動内容のうちの1つを実行
させる行動実行手段として機能させ、ターゲット選出手
段によって、ゲーム空間において主人公キャラクタから
の距離が所定値以下であるオブジェクトを前記ターゲッ
トとして選出することを特徴とするキャラクタ行動制御
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。 - 【請求項6】 ターゲット選出手段は、第1の操作部材
の操作を受けて、ゲーム画像に表示されているオプショ
ンキャラクタを除くオブジェクトのいずれかをターゲッ
トとして選出することを特徴とする請求項5に記載のキ
ャラクタ行動制御プログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項7】 ターゲット選出手段は、第3の操作部材
の操作を受けて、ゲーム空間内のオプションキャラクタ
を除くオブジェクトのうち、第1の操作部材の操作を受
けて選出されたオブジェクト以外のオブジェクトのいず
れかを次のターゲットとして選出し、マーク表示手段
は、前記ターゲットに付随して視認可能なマークを表示
することを特徴とする請求項5または6に記載のキャラ
クタ行動制御プログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項8】 ターゲット選出手段は、ゲーム空間にお
いて、主人公キャラクタからの距離が近いものから順番
に、前記ターゲットの選出を行なうことを特徴とする請
求項5〜7のいずれかに記載のキャラクタ行動制御プロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項9】 ゲーム空間内に主人公キャラクタ及び主
人公キャラクタに付き従って行きゲーム空間内のオブジ
ェクトに対して所定の行動を行うオプションキャラクタ
を含むロールプレイングゲームのゲーム画像を表示する
画像表示手段と、ロールプレイングゲームに現れるオブ
ジェクトに対するオプションキャラクタの行動内容であ
ってオプションキャラクタを除くオブジェクト毎に少な
くとも1つのオブジェクトに対しては、前記オプション
キャラクタの当該オブジェクトへの行動内容を複数種類
記憶する行動内容記憶手段と、プレーヤによって操作さ
れる第1の操作部材と、第1の操作部材の操作を受けて
ゲーム空間内のオプションキャラクタを除くオブジェク
トのいずれかをターゲットとして選出するターゲット選
出手段と、選出されたターゲットに付随して視認可能な
マークを表示するマーク表示手段と、プレーヤによって
操作される第2の操作部材と、第2の操作部材の操作を
受けて前記オプションキャラクタに対して前記ターゲッ
トへの前記行動内容記憶手段に記憶された行動内容のう
ちの1つを実行させる行動実行手段とを有し、ターゲッ
ト選出手段によって、ゲーム空間において主人公キャラ
クタからの距離が所定値以下であるオブジェクトを前記
ターゲットとして選出することを特徴とするビデオゲー
ム装置。
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