JP5349853B2 - ロックオン条件設定プログラム及びゲーム機 - Google Patents
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請求項2の発明は、請求項1に記載のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記ロックオン記憶手段に記憶された前記複数のロックオン情報には、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に関する情報、前記プレイヤキャラクタの向きに対する前記敵キャラクタの角度に関する情報、及び前記敵キャラクタの残り体力に関する情報が含まれること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ロックオン情報受付手段により受け付けた前記ロックオン情報を、前記プレイヤが容易に視認可能な視覚表示をする視覚表示手段として機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記ロックオン情報受付手段(12)を、前記指定画面(80)に表示された前記複数のロックオン情報から一の前記ロックオン情報を選択する操作を前記プレイヤが繰り返すことで、前記複数のロックオン情報を、優先順位を含めて受け付けるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、前記コンピュータを、ロックオン条件設定のための選択画面を表示する選択画面表示手段として機能させ、前記指定画面表示手段を、前記選択画面表示手段による前記選択画面から前記指定画面の表示の選択を受け付けた場合に表示するように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
請求項6の発明は、請求項5に記載のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記指定画面表示手段(11)を、前記選択画面表示手段による前記選択画面からパラメータを用いた個別設定の選択を受け付けた場合に、前記ロックオン情報の指定に用いるパラメータに対応する優先度を重み付けとして入力する指定画面(40)を表示するように機能させ、前記ロックオン情報受付手段(12)を、前記パラメータに対応する重み付けを前記プレイヤが入力することで、前記ロックオン情報を受け付けるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
請求項7の発明は、請求項6に記載のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記ロックオン情報の指定に用いる前記パラメータを複数有し、前記コンピュータ(1)を、前記プレイヤが一の前記パラメータに対応する前記重み付けを変更することで、前記一のパラメータを除く他のパラメータの前記重み付けを変更して、重み付けの合計値を一定にする自動調整手段(13)として機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
請求項8の発明は、請求項6又は請求項7に記載のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記決定手段を、前記優先度に基づいて切り替えるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
(1)本発明は、指定画面を表示することで、敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて、敵キャラクタを攻撃する条件であるロックオン情報を、プレイヤに指定させる。よって、ロックオンの条件をプレイヤが設定できる環境を提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームを行うゲーム機1の機能ブロックを示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤがキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作してミサイル等の攻撃アイテムを用いて攻撃対象となる敵(敵キャラクタ)を攻撃することでゲームが進行するシューティングゲームを行うビデオゲーム機である。ゲーム機1は、表示部3、音声出力部4、操作部5、通信インタフェース部6、制御部10及び記憶部20を有し、それらがバス9を介して接続されている。
音声出力部4は、例えば、スピーカに代表される音声出力装置を備え、ゲーム実行時に効果音やBGM等を出力する。また、ロックオン情報の設定時には、画面上のボタン等が選択されたことを示す効果音を出力してもよい。
操作部5は、プレイヤの操作による入力を行う装置であり、例えばコントローラを指す。
バス9は、ゲーム機1内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
また、制御部10は、指定画面表示手段11、ロックオン情報受付手段12、自動調整手段13、決定手段15、及びゲーム実行手段19を有する。指定画面表示手段11は、ユーザがロックオン情報を指定可能な画面を表示部3に表示する。ロックオン情報受付手段12は、指定画面でユーザが指定したロックオン情報を受け付ける。本実施形態において受け付けるロックオン情報は、ロックオンの条件を構成する複数のパラメータの各パラメータに対応する重み付けの数値である。自動調整手段13は、受け付けたロックオン情報の重み付けの数値に基づき、ロックオン情報の他の重み付けの数値を調整する。決定手段15は、ロックオンさせて攻撃をする敵を決定する。ゲーム実行手段19は、ロックオン情報を用いるゲームプログラム22を実行する。
図2は、第1実施形態に係るロックオン情報の設定方法を説明する図である。
まず、図2(1)は、ロックオン情報が指定できる「○○シューティングゲーム」のスタート画面を示す。表示部3には、初期画面30に、ゲームの名称と、プレイ開始のためのスタートボタン31とが表示されている。プレイヤが操作部5(図1参照)を操作して、スタートボタン31を選択することで、表示部3には、カスタマイズ要否選択画面35が表示される(図2(2))。プレイヤは、ロックオン情報をカスタマイズするか否かを選択できる。ここで、プレイヤが操作部5を操作して、カスタマイズするボタン36を選択することで、表示部3には、指定画面40が表示される(図2(3))。また、プレイヤが操作部5を操作して、カスタマイズしないボタン37を選択することで、プレイが開始されるため、表示部3には、ゲーム画面が表示される(図2(5))。
このように、ゲーム機1は、プレイヤに、パラメータの単位で、ロックオンの条件をカスタマイズさせることができる。よって、プレイヤは、自分の好きなロックオンの条件を設定することができる。また、視覚的に認識しやすい方法で、ロックオンの条件を表示するので、プレイヤに、自分の指定したロックオンの条件を認識しやすい情報として提供できる。
まず、ステップS1では、制御部10は、ロックオンのカスタマイズを行うか否かを判断する。この判断は、上述の図2(2)のカスタマイズ要否選択画面35でプレイヤが選択した結果に基づく。ロックオンのカスタマイズを行う場合(S1:YES)には、制御部10は、処理をステップS2に移す。他方、ロックオンのカスタマイズを行わない場合(S1:NO)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。
ステップS6では、制御部10は、確認ボタン44(図2(3)参照)の選択を受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS6:YES)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。他方、受け付けていない場合(ステップS6:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に戻す。
ステップS10では、制御部10(ゲーム実行手段19)は、指定したロックオン情報に基づきゲームを開始する(図2(5)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
図4は、第1実施形態に係るロックオン情報のパラメータ設定と、その際の視覚表示画面50との関係を説明する図である。
図4(1)は、指定画面40の一部を示すものであるが、図2(3)と同様の重み付けの数値を示している。ここで、プレイヤにより、敵の角度を示す重み付けの数値を、元の重み付けの数値から30減らして60に変更した場合、図4(2)に示すように、指定画面40の重み付けの数値が変更される。
このように、プレイヤが一のパラメータに対応する重み付けの数値を変更することで、一のパラメータを除く他のパラメータの重み付けの数値を変更して、重み付けの数値の合計値を一定にする。よって、一のパラメータの変更に対応して、重み付けの数値を自動的に調整することができる。
図4(1)と図4(2)とで示される視覚表示画面50を比較すると、図4(2)の視覚表示画面50は、破線や2点連鎖で示される形状により、より遠くにいる敵に対してロックオンさせやすいものであることが示されている。
図5及び図6は、第1実施形態に係るロックオンの具体例を示す図である。
図5は、敵の距離を優先する場合を、図6は、敵の角度を優先する場合を、それぞれ示す。図5及び図6は、いずれもプレイ画面60に、プレイヤ自身が操縦する操縦機(プレイヤキャラクタ)61と、2つの敵62及び敵63とが表示されている(図5(b)及び図6(b)参照)。そして、操縦機61が画面上向きに進行しており、進行方向に、敵62及び敵63が表示されている。
図5(a)は、あるプレイにおいてのロックオン情報を示し、パラメータに対応した重み付けが設定されている。重み付けからも分かるように、敵との距離を優先させる重み付けである。
図5(c)は、敵62及び敵63についての優先度を示す。優先度とは、パラメータに対応する重み付けと、パラメータ内での優先度を示すパラメータ値とを乗じて決定されるものであり、例えば、優先度の値の大きいものを、ロックオン対象として優先する。なお、パラメータ値とは、プレイヤキャラクタとの関係等から決められるものであり、例えば、プレイヤキャラクタと敵との距離が離れているほど、パラメータ値が小さくなる。また、プレイヤキャラクタの進行方向に対する敵の角度が大きいほど、パラメータ値が小さくなる。図5(b)に示す敵62及び敵63のパラメータ値は、操縦機61との関係において図5(c)に示すとおりである。パラメータ値に重み付けを乗じて、パラメータごとに優先度を算出し、それらを加算したトータルでの優先度は、敵62が93(=90+3+0)であるのに対し、敵63は52(=45+7+0)である。よって、敵62が敵63に優先してロックオンされる。よって、図5(b)において、敵62にロックオンターゲット64が表示される。
図6(c)は、敵62及び敵63の優先度を示す。図6(c)から、優先度は、敵62が37であるのに対し、敵63は68である。よって、敵63が敵62に優先してロックオンされる。よって、図6(b)において、敵63にロックオンターゲット64が表示される。
また、ロックオンを決定して攻撃した後は、制御部10(決定手段15)は、残りの敵に対して再度優先度を計算し、ロックオン対象を決定する。よって、例えば、ロックオンさせる敵を、優先度の高いものから順番に切り替えて、次々にロックオンさせる攻撃対象を新たに設定することができる。なお、設定されたロックオン対象と異なる敵に対してロックオンをしたい場合には、ロックオンを切り替えるボタンを予め用意しておき、プレイヤが操作部5を操作して、ロックオンさせる敵を切り替えてもよい。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、より簡易にロックオン情報を設定可能とするものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図8は、第2実施形態に係るロックオン情報の設定例である。
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
(1)各実施形態では、ゲーム機を業務用ゲーム機として説明したが、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータ等でもよい。
(2)第1実施形態において、自動設定手段として、あるパラメータの重み付けの数値を減らした場合に、残りの重み付けの数値を均等に他のパラメータに振り分けるものとして説明した。しかし、他の重み付けの数値に応じた比率で、残りの重み付けの数値を振り分けてもよい。
(4)各実施形態では、攻撃アイテムとしてあるミサイルを用いた記載になっているが、例えば、飛距離や威力の異なる複数種類の攻撃アイテムを用意し、攻撃アイテムごとにロックオン情報を設定することで、ロックオン情報を異なるものにしてもよい。
3 表示部
5 操作部
10 制御部
11 指定画面表示手段
12 ロックオン情報受付手段
13 自動調整手段
15 決定手段
19 ゲーム実行手段
20 記憶部
21 ロックオン情報記憶手段
22 ゲームプログラム
23 設定プログラム
40,80 指定画面
Claims (9)
- 画面上に複数の敵キャラクタが出現するゲームで用いられるロックオン条件設定プログラムであって、
コンピュータを、
前記画面上の前記敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて攻撃する条件であるロックオン情報を複数記憶するロックオン記憶手段と、
前記ロックオン記憶手段に記憶された複数の前記ロックオン情報を、前記プレイヤが選択して指定するための指定画面に表示する指定画面表示手段と、
前記指定画面表示手段により前記指定画面に表示された前記複数のロックオン情報から一の前記ロックオン情報を選択する操作を前記プレイヤが繰り返すことで、二以上の前記ロックオン情報を、その優先順位を含めて受け付けるロックオン情報受付手段と、
前記ロックオン情報受付手段による入力に基づいた前記敵キャラクタのロックオン攻撃を検知したことに応じて、前記画面上に表示された前記複数の敵キャラクタのうち次にロックオンする敵キャラクタを、前記ロックオン情報に基づいて決定する決定手段と、
して機能させることを特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項1に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記ロックオン記憶手段に記憶された前記複数のロックオン情報には、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に関する情報、前記プレイヤキャラクタの向きに対する前記敵キャラクタの角度に関する情報、及び前記敵キャラクタの残り体力に関する情報が含まれること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ロックオン情報受付手段により受け付けた前記ロックオン情報を、前記プレイヤが容易に視認可能な視覚表示をする視覚表示手段として機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記ロックオン情報受付手段を、前記指定画面に表示された前記複数のロックオン情報から一の前記ロックオン情報を選択する操作を前記プレイヤが繰り返すことで、前記複数のロックオン情報を、優先順位を含めて受け付けるように機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、ロックオン条件設定のための選択画面を表示する選択画面表示手段として機能させ、
前記指定画面表示手段を、前記選択画面表示手段による前記選択画面から前記指定画面の表示の選択を受け付けた場合に表示するように機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項5に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記指定画面表示手段を、前記選択画面表示手段による前記選択画面からパラメータを用いた個別設定の選択を受け付けた場合に、前記ロックオン情報の指定に用いるパラメータに対応する優先度を重み付けとして入力する指定画面を表示するように機能させ、
前記ロックオン情報受付手段を、前記パラメータに対応する重み付けを前記プレイヤが入力することで、前記ロックオン情報を受け付けるように機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項6に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記ロックオン情報の指定に用いる前記パラメータを複数有し、
前記コンピュータを、前記プレイヤが一の前記パラメータに対応する前記重み付けを変更することで、前記一のパラメータを除く他のパラメータの前記重み付けを変更して、重み付けの合計値を一定にする自動調整手段として機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項6又は請求項7に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記決定手段を、前記優先度に基づいて切り替えるように機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。 - 請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のロックオン条件設定プログラム及び前記ロックオン条件設定プログラムにより指定されたロックオン情報を用いてゲームを実行するゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ロックオン条件設定プログラムを実行する制御部と、
前記指定画面を表示する表示部と、
前記プレイヤが前記ロックオン情報を入力する操作部と、
を備えるゲーム機。
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