JP4054037B2 - シューティング型ゲーム機 - Google Patents

シューティング型ゲーム機 Download PDF

Info

Publication number
JP4054037B2
JP4054037B2 JP2005332751A JP2005332751A JP4054037B2 JP 4054037 B2 JP4054037 B2 JP 4054037B2 JP 2005332751 A JP2005332751 A JP 2005332751A JP 2005332751 A JP2005332751 A JP 2005332751A JP 4054037 B2 JP4054037 B2 JP 4054037B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewpoint
game machine
type game
hero
shooting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005332751A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007135823A (ja
Inventor
哲由 山路
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2005332751A priority Critical patent/JP4054037B2/ja
Publication of JP2007135823A publication Critical patent/JP2007135823A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4054037B2 publication Critical patent/JP4054037B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(主人公)から見た視界が3次元グラフィックスでゲーム画面に表示され、この画面上に表示される標的をシューティングアイテムで攻撃しながらゲームを進行させる一人称視点シューティング型ゲーム機に関する。
近年、プレイヤがモンスターや敵機などの標的を攻撃しながらゲームを進行させるシューティング型ゲーム機として、FPS(First Person Shooter)と称される一人称視点シューティングゲームが人気を集めている。このFPSは、プレイヤが操作するキャラクタ(主人公)から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま画面に表示される「一人称視点」でゲームを進行させるため、「カメラの視点」で主人公を見ながら操作する従来のアクションゲームに比べて高い没入感や臨場感が得られることが人気の一因となっている。また、シューティングゲームでは標的を撃つことがゲーム操作の主体となるが、一人称の視点で画面が描画されるFPSでは、目標に狙いを定めやすいというメリットもある。
一方で、FPSでは、現実の視界と同様に、主人公の真横から後ろは死角となって見えないので、プレイヤは、死角に存在する標的やアイテム、進路などを視認するため、プレイヤの分身となる主人公の首や身体の向き、進行方向、移動や回転の速度などを操作手段によって頻繁に細かく操作する必要がある。
このようなFPSの操作方法(制御方法)については、例えば、以下の特許文献1〜3が参考になる。具体的には、特許文献1は、ゲームセンタなどに設置されるFPS型アーケードゲーム(業務用ゲーム)において、プレイヤが踏み板型の操作デバイスを踏み込んだ位置に対応する方向にゲーム画面内のキャラクタ(主人公)の視線方向を回転させる技術が開示されている。また、特許文献2には、FPS型家庭用ゲーム機において、主人公の視点と3次元オブジェクト(敵キャラクタ等)との距離に応じてオブジェクトの一部又は全部を拡大表示して迫力のある演出を可能にする技術が開示されている。さらに、特許文献3には、FPS型ゲームシステムにおいて、仮想空間内の主人公の視点と3次元オブジェクト(敵キャラクタ等)との距離に応じて主人公の視力を設定し、3次元オブジェクトの表示/非表示を制御する技術が開示されている。
特開2003−190626号公報 特開2002−358542号公報 特開2004−283521号公報
ところで、従来のFPSは、パーソナルコンピュータ(PC)に専用のゲームソフトをインストールしてプレイするタイプが主流であるため、操作系も、キーボードやマウスなどのPCに接続される入力デバイスが想定されている。例えば、主人公の顔(首)の向き(視点、視界)をマウスで操作し、首から下の腕や脚の動きをキーボードで操作するようになっている。また、標的へのエイミング(照準合わせ)や主人公の前後左右への移動はマウスで行うように設計されている。
そのため、FPSをアーケードゲームで採用する場合には、上記のような操作系を基礎として入力デバイスだけガン型コントローラ、ジョイスティックなどのアーケードゲーム用のものに変更するか、このような入力デバイスに適した操作系を改めて設計する必要がある。
この点につき、PC用の操作系を基礎として、アーケードゲーム用の入力デバイスでゲームキャラクタの視点の変更等を行う場合には、上記特許文献3のように、踏み板のような別個の入力系統(入力デバイス)を採用したり、1回のボタン操作(押下等)で所定角度だけ視点を変更することなどが考えられる。しかし、このような操作方法は、標的への攻撃や主人公の移動操作と並行して、視点の変更や標的へのエイミングを瞬時に正確にかつ容易に行うことが困難で、熟練した一部のプレイヤしか楽しめないことになる。また、主人公の挙動や視点の移動が円滑でないため、3Dゲームとしての魅力が半減する。従って、PCのFPSに慣れ親しんだ既存のプレイヤを満足させることができないばかりか、新規プレイヤの獲得も容易ではない。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、FPSアーケードゲームの操作系を複雑化する事なく、主人公の視点の変更などの操作が容易で、挙動を円滑に行なわせることができるシューティング型ゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明によれば、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(主人公)から見た視界が3次元グラフィックスでゲーム画面に表示され、この画面上に表示される標的をシューティングアイテムで攻撃しながらゲームを進行させる一人称視点シューティング型ゲーム機であって、前記主人公の左右方向の視点の変更を無段階で入力可能な操作手段と、この操作手段から入力された操作信号に従って主人公の視点を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、操作手段の操作量が所定の範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させると共に、操作手段の操作量が所定の範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させることを特徴とするシューティング型ゲーム機が提供される。
上記した本発明の構成によれば、第1の操作手段の操作量(角度等)に従って、主人公の視点を個別に移動させたり、連続的に移動させることができる。そのため、プレイヤは、視野を徐々に変えながら敵や進行方向、アイテムなど視認したい場合は操作手段を小さく操作し、死角を含む周囲の状況を瞬時に確認したい場合は操作手段を大きく操作してローテーションモードに移行させることができる。これにより、FPSアーケードゲームの操作系を複雑化する事なく、主人公の視点の変更などの操作が容易で、挙動を円滑に行なわせることができるシューティング型ゲーム装置を得ることができる。
以下、本発明の最良の実施の形態を図面に基づき説明する。以下においては、本発明を、主人公がCPUで制御された多数の敵をガンなどの武器で倒しながら進行するガンシューティングゲームに適用した例を説明する。
まず、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るシューティング型ゲーム機の基本構成について説明する。なお、基本構成の多くは従来周知であるため、以下においては、本発明に関連する構成を中心に説明する。
このゲーム機1は、着座型のアーケードゲーム機であり、台座2と、この台座2上に一体的に固定され互いに対面する専用シート3及びディスプレイ装置4と、ディスプレイ装置4の下部の制御ボックス5内に配置される制御ユニット6とから構成される。制御ボックス5のシート3に対向する面は、コイン投入口や操作説明パネル、コイン返却ボタン、コイン返却口などを備えたコントロールパネルとして構成される。前記専用シート3の左右の手元位置には、主人公の視点や攻撃方向を無段階で操作可能な第1の操作レバー7と、主人公の進行方向(F、B、L、R)を操作するための第2の操作レバー8とが夫々配置される。また、台座2の専用シート3の足元位置には、主人公を上方(ジャンプ)若しくは下方(ダッキング)に瞬時に移動させるための第1、第2の操作ペダル9、10が配設される。
第1、第2の操作レバー7、8及び第1、第2の操作ペダル9、10の動作は、検出手段(第1の操作レバー7の検出手段11のみ図示)によって夫々検出され前記制御ユニット6に伝達される。検出手段としては、第1の操作レバー7においては、操作軸を揺動するジョイスティックで採用されている操作軸の軸線を中心とする回転操作検出用のロータリーエンコーダや、光センサ、マイクロスイッチ、傾きセンサなどの操作レバー7の位置・角度を検出可能な各種の検出手段を利用可能である。また、第2の操作レバー8や、第1及び第2のペダル9、10の図示しない検出手段としては、光センサやマイクロスイッチ、加速度式押しボタンスイッチなどの操作レバー8の位置やプレイヤの踏み込み量、踏み込み速度などを検出可能なものを利用できる。
ディスプレイ装置4は、液晶モニタ、CRTモニタなどで構成され、制御ユニット6が生成したゲーム用オブジェクトや各種の操作用画面等を表示する。
このように構成されたシューティングゲーム機1において、プレイヤが専用シート3に着座し、所定枚数のコインを投入口に投入したり、プリペイドカードやメンバーズカードをカードスロットに挿入するとシューティングゲームが開始される。ゲームが開始されると、第1、第2の操作レバー7、8、第1、第2のペダル9、10からの操作信号の入力受付モードが開始される。制御ユニット6は、検出手段11等が検出した操作手段(7〜10)の操作挙動(操作信号)を受信すると、その操作に応じたゲームプログラムを実行し、生成したゲーム画像(3次元オブジェクト)をディスプレイ装置4に表示させると共に、左右のスピーカ12、12から演出用の効果音等を出力させる。
専用シート3の紙面右側に配置された第1の操作レバー7は、図2(A)に示すように、グリップ15、銃身16、スコープ17、トリガー18及びシュートボタン19を備えたピストル型のジョイスティックで構成される。この第1の操作レバー7は、図2(C)に示すように、グリップ下端の基点を中心に水平方向(L、R方向)に無段階で左右に各25度まで回転可能であると共に、この基点を中心とした円周の前後方向(図2(B)のD、U方向)に無段階で30度まで傾動(揺動)可能である。後述するように、この第1の操作レバー7が、左右に回転可能な範囲(=稼動範囲:25度以下)の95%(=23.75度)まで回転したかを基準に、制御ユニット6は視点の通常変更モードとローテーションモードとを切り替える。この第1の操作レバー7の回転方向及び回転角度と、傾斜方向及び傾斜角度とは前記検出手段11が検出して操作信号を前記制御ユニット6に伝達する。
また、本実施形態の第1の操作レバー7は、図2(A)に示すように、武器やその他のアイテムを選択するためのダイアルボタン20を備えている。ゲーム開始前若しくはプレイ中にプレイヤがこのダイアルボタン20を押すか上下何れかの方向に回転させると、制御ユニット6がディスプレイ装置4に複数のアイテムのアイコンを含むメニュー画面を表示してアイテム選択受付モードを開始する。プレイヤがさらにダイアルボタン20を回転させて所望のアイテムのアイコン上でこのボタン20を押すと、制御ユニット6は選択されたアイテムのデータを検索し主人公に付与してゲームプログラムを実行する。後述する図5の例では、第1の操作レバー7と同型のピストルを選択している。
選択可能なアイテムとしては、例えば、ピストル・ライフル・バズーカ、手榴弾・石弓(クロスボウ)・散弾銃・重力銃・時限爆弾・遠隔操作の爆弾・バール・刀剣などの武器、敵の弱体化や戦意喪失、一時静止、同士討ちをさせるためのアイテム、特定の攻撃を防御するバリア、進路を開拓するための工具(バールやシャベル等)、などが含まれる。なお、ダイアルボタン20を第2の操作レバー8、左右何れかのペダル9、10、若しくはコントロールパネルに設けてもよい。
制御ユニット6は、図3に示すように、CPU21、RAM22、HDD23及び各種の外部接続機器と接続するための入出力インタフェース(I/F)24が通信バス25を介して接続された構成を有する。外部接続機器としては、前記ディスプレイ装置4やスピーカ12、演出用ランプ26などの出力手段と、第1及び第2の操作レバー7、8、左右のペダル9、10、図示しないプレイモード選択ボタンなどの入力手段と、画像処理部27、音声処理部28、カード読取書込装置29、硬貨認識装置30などの各処理手段とが含まれる。なお、各処理手段は、一部又は全部をHDD23に格納したコンピュータソフトウェアとして備えるようにしてもよい。また、入力手段(7〜10)の操作信号は実際は前記検出手段が検出してこの制御ユニット6に入力される。
前記HDD23には、本発明の機能を実現するゲームプログラムが格納され、このプログラムを前記CPU21が読み出してRAM22上にロードして実行することで、以下の処理を実行する。
すなわち、前記第1の操作レバー7から入力された操作信号を前記検出手段11から取得した場合に、その操作方向・操作量(角度)に従ってゲームキャラクタ(主人公)の視点を上下左右に変更した3D画面を生成してディスプレイ装置4に出力するよう画像処理部27に指示する。ここで、第1の操作レバー7が左右に傾動(揺動)された信号を受け取った場合は、その操作量(操作角度)が所定の範囲内(設定値以下)である場合は(0<θ≦25度×95%)、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させる。一方、操作量が設定値を超えた場合に(25度×95%<θ≦25度)、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる。
なお、第1の操作レバー7の操作量に操作継続時間を含めることができる。すなわち、操作角度が設定値を超えた状態が所定時間(例えば、2秒)以上継続したことを条件にローテーションモードに移行させてもよい。これにより、プレイヤの操作ミスによって第1の操作レバー7を設定値を越えて傾動させてしまった場合でも、すぐにレバー7を戻すことでローテーションモードに移行せずにそのまま通常変更モードで視点を変更させることができ操作が容易になる。
なお、ゲームプログラムはROMなどの他の記録媒体に格納してもよい。また、第2の操作レバー8によって操作される主人公の前後左右への移動や、左右のペダル9、10の操作による主人公のジャンプやダッキングを初めとするゲームの進行(ゲームプログラムの実行)処理は従来周知であるため説明は省略する。
次に、制御ユニット6が主人公の視点を変更する場合の処理フローを図4を参照して説明する。
まず、第1の操作レバー7の検出手段11は、第1の操作レバー7の位置・向き情報、X軸方向の回転操作情報(図2(B)参照)、及びY軸方向の回転操作情報(図2(C)参照)の何れかを検出して制御ユニット6に伝達する(ステップS1−1〜S1−3)。制御ユニット6は、取得した操作情報に基づいて、主人公の視点(視線)をその方向・角度で変更する(ステップS2)。この時、上記したように、Y軸方向(図1及び図2(C)のL、R方向)の回転角度が稼動範囲の25度の95%を超えたかを判別する(ステップS3−1、S3−2)。超えていない場合は(0<θ≦25度×95%)、入力(検出)された操作方向・角度で主人公の視点を変更する(ステップS4)。一方、95%を越えた場合は(25度×95%<θ)、主人公の視点を操作方向に連続的に変更(回転)させるローテーションモードに移行する(ステップS5)。
また、第1の操作レバー7が原点のニュートラル位置に復帰したこと(θ=0度)を前記検出手段11で検出した場合には(ステップS6)、通常操作モードに復帰する。上記設定値以下(0<θ≦25度×95%)に戻されたことではなく、ニュートラル位置に戻されたことを条件とすることで、若干の操作量の違い(例えば、95%±2%等)によってスクロールモードにおける連続的な視点移動と、通常モードにおける個別の視点移動とが、頻繁に繰り返されることを防止できる。すなわち、設定範囲(0度〜25度×95%)をバッファ(遊び)として機能させ、スクロールモードから直ちに通常モードに復帰させず、一旦視点を固定(静止)させてから必要に応じて通常モードにおける個別の視点移動に移行させるようにした。なお、ニュートラル位置として、稼動範囲の5%程度(0≦θ≦25度×5%)を設定してもよい。
このような視点の変更を図5を参照して具体的に説明する。
この図に示すシューティングゲームは、図5(a)に示すように、主人公Hが敵E1を倒しながら宝アイテムを集めて目的地まで進んで行くものである。図5(a)(c)(e)は各場面における主人公Hや通路、敵E1、E2、アイテムIなどの位置関係を示す俯瞰図であり、(b)(d)(f)はディスプレイ装置4に表示される画面を示す図である。また、図5(a)(c)(e)にハッチング示す領域vは、主人公Hの視野、すなわちプレイヤがディスプレイ装置4で視認できる範囲を示す。さらに、図5(b)(d)(f)の右隅には主人公Hが手に持ったピストルPが示され、画面の中心にはピストルPの照準Sが常時表示される。
まず、図5(a)(b)の状態で、プレイヤが画面右側に出現した敵E1を射撃する場合、第1の操作レバー7を右方向(図1、図2(C)のRの方向)に少しだけ(本実施形態では、0°<θ≦25度×95%)回転させることで、図5(c)(d)に示すように、主人公Hの視野vが右方向に操作量(操作角度:0°<θ≦25度×95%)だけシフトし、敵E1を正面から攻撃できる。
また、プレイヤが第1の操作レバー7を右方向に大きく傾動させると(25度×95%<θ)、スクロールモードに移行し、図5(e)(f)に示すように、視野vが右方向に連続的にシフトする。これにより、主人公Hの死角に存在する他の敵E2や、味方、アイテムI、他の進路などを確認できる。従来は、単に操作レバーの操作量(角度や操作回数、傾動させた時間等)に比例して主人公Hの視点を変化させていたので、死角に敵やアイテム等が存在するかを確認する場合でも、視点の移動量(角度)だけボタンやペダル、踏み板などを繰り返し操作したり、図5(a)などの俯瞰図を表示させる必要があった。複数の敵Eと戦いながらエネルギーや武器の補給などのアイテムを獲得したい場合でも、操作レバーを必要量だけ瞬時に移動させるのは高度な技術を要するため、一部の熟練プレイヤ以外にはコントロールが非常に困難であった。
これに対して、本発明では、視野(視野角)内に存在する敵と戦ったり、進路を確認する場合は第1の操作レバー7を必要最小限の角度だけ操作し、死角を含む周囲の状況を瞬時に確認したい場合には設定範囲(25度×95%)を越えて大きく操作すれば視点を連続的に移動(スクロール)させることができる。なお、図5(e)(f)ではスクロールの一場面しか示していないが、実際は視野vが右方向に連続的にスクロールすることになる。そのため、この状態を継続させると、主人公の視野vが右回りに回転し続ける。
このような視点(視野)vの一時的な移動とスクロール移動とを敵E1、E2の数や距離、位置、強さなどに応じて使い分けることで、より高度で柔軟なプレイが可能になる。
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。例えば、以下のような変形も可能である。
1)上記実施形態では、第1の操作レバー7の前後の傾動(図1のD、U方向)及び水平回転(図1のR、L)で視点の変更を操作するようにしたが、この操作レバー7の左右の傾動操作を加えても良い。この場合は、前後の傾動及び左右の傾動で視点を変更し、左右の水平回転によってプレイヤの視野は変えずに画面内の照準を変更できるようにする。これにより、視野を変えずに左右の敵を瞬時に攻撃することができ、プレイの幅を広げることができる。
2)左右のペダル9、10をジャンプとダッキング以外に、一方のペダルを手榴弾やバリアなどのオプションアイテムの使用、他方のペダルを飛び蹴りやパンチなどの技の使用に設定することもできる。また、戦闘機ゲームにおいては、左右のペダルを急上昇、急降下のための操作手段とすることができる。
3)第1の操作レバー7の操作量(角度)に応じて主人公の視点の移動速度を複数段階で制御するようにしてもよい。例えば、操作角度を0<θ≦15、15<θ≦20、20<θ≦25の3段階で設定し、スクロール速度をそれらに比例して遅い、普通、速いの3段階で行わせる。これにより、より複雑で高度なプレイが可能になる。
4)ローテーションモード移行した後に、第2の操作レバー8や左右のペダル9、10の何れかの操作信号が検出された場合に、制御ユニット6がローテーションモードを終了させて通常操作モードに復帰させるようにしてもよい。これにより、視点のローテーション中に発見した敵からの攻撃を避けたい場合や、他の進路に進みたい場合などに、一旦第1の操作レバー7をニュートラル位置に戻す必要がなく、連続してゲームを進行させることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るシューティング型ゲーム機の外観斜視図である。 図2は、同、ガンアイテムの斜視図である。 図3は、制御ユニットの機能ブロック図である。 図4は、制御ユニットの処理工程を説明するための図である。 図5は、ゲーム画面の一例を示す図である。
符号の説明
1…シューティングゲーム機
2…台座
3…専用シート
4…ディスプレイ装置
5…制御ボックス
6…制御ユニット
7…第1の操作レバー
8…第2の操作レバー
9…第1の操作ペダル
10…第2の操作ペダル
11…検出手段
12…スピーカ
15…グリップ
16…銃身
17…スコープ
18…トリガー
19…シュートボタン
20…ダイアルボタン
21…CPU
22…RAM
23…HDD
24…入出力インタフェース
25…通信バス
26…演出用ランプ
27…画像処理部
28…音声処理部
28…カード読取書込装置
30…硬貨認識装置

Claims (7)

  1. プレイヤが操作するゲームキャラクタ(主人公)から見た視界が3次元グラフィックスでゲーム画面に表示され、この画面上に表示される標的をシューティングアイテムで攻撃しながらゲームを進行させる一人称視点シューティング型ゲーム機であって、
    前記主人公の左右方向の視点の変更を無段階で入力可能な操作手段と、この操作手段から入力された操作信号に従って主人公の視点を変更させる制御手段とを備え、
    前記制御手段は、操作手段の操作量が所定の範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させると共に、操作手段の操作量が所定の範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる
    ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
  2. 請求項1のシューティング型ゲーム機であって、
    前記操作手段は、主人公の上下方向及び左右方向の視点の変更を入力可能であり、
    前記制御手段は、この操作手段から上下方向の視点変更が入力された場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させるものである
    ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
  3. 請求項1のシューティング型ゲーム機であって、
    前記制御手段は、操作手段の操作量が左右何れかの方向において所定の範囲を超え、かつ、その状態が所定時間以上継続した場合にローテーションモードに移行させることを特徴とするシューティング型ゲーム機。
  4. 請求項1のシューティング型ゲーム機において、
    前記制御手段は、操作手段の操作量に応じて主人公の視点の移動速度を複数段階で制御するものであることを特徴とするシューティング型ゲーム機。
  5. 請求項1のシューティング型ゲーム機であって、
    このゲーム機は、主人公の左右方向の視点を入力するための前記第1の操作手段と、主人公の進行方向を入力するための第2の操作手段と、プレイヤの足で操作され、夫々異なる操作信号を前記制御手段に伝達する第1及び第2のペダルとを備え、
    前記制御手段は、ローテーションモードの継続中に第2の操作手段、第1及び第2のペダルの何れかが操作された場合に、第1の操作手段の位置に拘わらず直ちにローテーションモードを終了させるものである
    ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
  6. 請求項5のシューティング型ゲーム機において、
    前記第1及び第2の操作手段の少なくとも何れかに、武器を含む複数のアイテムについてプレイヤからの選択を受け付けるためのアイテム選択手段を備え、
    前記制御手段は、選択されたアイテムを主人公に保有させるものである
    ことを特徴とするシューティング型ゲーム機。
  7. 請求項1のシューティング型ゲーム機において、
    前記制御手段は、ローテーションモード移行後に第1の操作手段がニュートラル位置に戻されたことを検出した場合に、ローテーションモードを終了させて通常操作モードに復帰させることを特徴とするシューティング型ゲーム機。
JP2005332751A 2005-11-17 2005-11-17 シューティング型ゲーム機 Expired - Fee Related JP4054037B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005332751A JP4054037B2 (ja) 2005-11-17 2005-11-17 シューティング型ゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005332751A JP4054037B2 (ja) 2005-11-17 2005-11-17 シューティング型ゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007135823A JP2007135823A (ja) 2007-06-07
JP4054037B2 true JP4054037B2 (ja) 2008-02-27

Family

ID=38199391

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005332751A Expired - Fee Related JP4054037B2 (ja) 2005-11-17 2005-11-17 シューティング型ゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4054037B2 (ja)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5399030B2 (ja) * 2008-09-17 2014-01-29 株式会社タイトー ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置
JP5651325B2 (ja) * 2009-11-12 2015-01-07 株式会社カプコン ゲーム装置
KR101124287B1 (ko) 2011-12-05 2012-04-12 주식회사 레드덕 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
JP5551724B2 (ja) * 2012-02-03 2014-07-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5944681B2 (ja) * 2012-02-13 2016-07-05 株式会社タイトー ゲーム機
JP5758521B2 (ja) * 2014-04-07 2015-08-05 株式会社カプコン ゲーム装置
JP6810313B2 (ja) 2017-09-14 2021-01-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、及び、ゲームシステム
CN109821237B (zh) 2019-01-24 2022-04-22 腾讯科技(深圳)有限公司 视角转动的方法、装置、设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007135823A (ja) 2007-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7585224B2 (en) Storage medium having game program stored therein and game apparatus
JP4054037B2 (ja) シューティング型ゲーム機
JP5234716B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5669336B2 (ja) ポインティング入力を利用した、3d視点およびオブジェクト指定の制御方法および装置
US8094153B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method
JP5507893B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4792878B2 (ja) 対戦ビデオゲーム制御プログラム
JP5019897B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4137139B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4832824B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
KR100773286B1 (ko) 비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과기억매체
JP4134198B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法
US20100069152A1 (en) Method of generating image using virtual camera, storage medium, and computer device
JP2007034634A (ja) オブジェクト制御プログラムおよび情報処理装置
JP5305561B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5184801B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP2005095403A (ja) ゲーム処理方法、ゲーム装置、ゲームプログラム及びその記憶媒体
JP2020110453A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020058512A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2007301044A (ja) ゲーム装置、及び、当該ゲーム装置に用いられるゲームプログラム
JP4353285B2 (ja) ビデオゲーム装置及びプログラム制御方法及び記憶媒体
JP4353286B2 (ja) ビデオゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体
JP2024039732A (ja) プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP2007236990A (ja) ビデオゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体
JP2007296107A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20071204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20071206

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101214

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4054037

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101214

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111214

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111214

Year of fee payment: 4

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111214

Year of fee payment: 4

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111214

Year of fee payment: 4

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111214

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111214

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121214

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121214

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131214

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131214

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131214

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees