JP5551724B2 - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
例えば、仮想空間内でユーザキャラクタが敵キャラクタを銃で撃つことによって攻撃するゲームが知られている。このようなゲームでは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面に表示される照準画像を敵キャラクタに重ね、その状態で発射指示操作を行うことによって、敵キャラクタへの攻撃を行うようになっている。
特開2001−286678号公報
上記のようなゲームでは、仮想空間内における銃(銃口)及び仮想カメラ(視点)の位置が異なっていることに起因してユーザに違和感を与えてしまう場合がある。すなわち、ユーザの目には照準画像が敵キャラクタに重なっているように見えるにもかかわらず、銃から発射された弾丸が敵キャラクタに当たらないという不都合が生じてしまう場合があり、その結果、ユーザが違和感を感じてしまう場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想空間内における武器(発射口)及び仮想カメラ(視点)の位置が異なっていることに起因してユーザに違和感を与えてしまわないように図ることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置の制御方法であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定ステップと、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定ステップと、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記複数の部位オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、の当たり判定を実行し、前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段と、前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、前記当たり判定手段は、前記線と、前記複数の部位オブジェクトの各々と、の当たり判定を実行し、前記発射制御手段は、前記線が前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置の、視点座標系における位置座標と、前記攻撃対象オブジェクトの位置の、前記視点座標系における位置座標と、に基づいて、前記当たり判定を実行し、前記視点座標系における位置座標は、前記仮想カメラの視線方向に対応する第1の軸方向の座標値である第1の座標値と、前記第1の軸方向に直交する第2の軸方向の座標値である第2の座標値と、前記第1の軸方向及び前記第2の軸方向と直交する第3の軸方向の座標値である第3の座標値と、を含み、前記当たり判定手段は、前記視点座標系における位置座標のうちの前記2の座標値及び前記第3の座標値を用いて、前記当たり判定を実行し、前記第1の座標値を前記当たり判定に用いないようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記仮想カメラの視野画像が表示され、前記照準画像は、前記ゲーム画面に表示される前記視野画像の中心位置又は略中心位置に表示されるようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、前記仮想カメラの視野画像が表示され、前記照準画像は、前記ゲーム画面に表示される前記視野画像の中心位置に表示され、前記線は、前記仮想カメラの視線方向に伸びた線であってもよい。
また本発明の一態様では、ユーザによって所定の発射指示操作が行われたか否かを判定する手段を含み、前記当たり判定手段は、前記ユーザによって前記発射指示操作が行われた場合に前記当たり判定を実行するようにしてもよい。
本発明によれば、仮想空間内における武器(発射口)及び仮想カメラ(視点)の位置が異なっていることに起因してユーザに違和感を与えてしまわないように図ることが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 仮想カメラについて説明するための図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザが行う操作について説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 当たり判定部の動作の一例について説明するための図である。 発射制御部の動作の一例について説明するための図である。 発射制御部の動作の他の一例について説明するための図である。 ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム画面の他の一例について説明するための図である。 当たり判定部の動作の他の一例について説明するための図である。 弾丸の軌道の他の一例について説明するための図である。 弾丸の軌道の他の一例について説明するための図である。 当たり判定部の動作の他の一例について説明するための図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば携帯ゲーム機、携帯電話機、スマートフォン、携帯情報端末、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、業務用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は本実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。図1は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体22とを含む。第1筐体20と第2筐体22とはヒンジ部24を介して結合される。
第1筐体20は第1表示部18A及び音声出力部19を含む。一方、第2筐体22は方向ボタン15C、ボタン15A,15B,15X,15Yを含む。方向ボタン15Cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン15A,15B,15X,15Yは各種操作に用いられる。また第2筐体22は、第2表示部18Bと、第2表示部18Bの上に重ねられたタッチパネル15Tと、を含む。タッチパネル15Tは、例えば第2表示部18Bに表示される画面内の位置を指定するために用いられる。
図2は本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、メモリカードスロット部13、通信部14、操作部15、動き検出部16、及び出力部17を含む。
制御部11は、例えば1又は複数のマイクロプロセッサを含んで構成される。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。記憶部12はメインメモリと不揮発性メモリとを含む。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラム及びデータや、制御部11が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。不揮発性メモリには制御部11によって実行されるプログラムが記憶される。
メモリカードスロット部13は、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロット部13は第2筐体22の背面側側面に設けられる。メモリカードから読み出されたプログラムやデータは記憶部12に記憶される。なお、ゲーム装置10は光ディスクドライブ部を含むようにしてもよい。光ディスクドライブ部は光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶部12に記憶されるようにしてもよい。
通信部14は制御部11からの指示に従ってデータ通信を実行する。プログラムやデータは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からゲーム装置10にダウンロードされ、記憶部12に保存されるようにしてもよい。
操作部15はユーザが操作を行うために用いられるものである。本実施形態の場合、操作部15は方向ボタン15C、ボタン15A,15B,15X,15Yや、タッチパネル15Tを含む。なお、操作部15は、例えばスティック(レバー)等の他の操作部材を含むようにしてもよい。
動き検出部16は、ゲーム装置10の筐体の動きを検出するための一又は複数のセンサを含む。例えば、動き検出部16は加速度センサ及びジャイロセンサの少なくとも一方を含む。加速度センサはゲーム装置10の加速度を検出する。例えば、ゲーム装置10を持っているユーザの動作によってゲーム装置10に生じる加速度が加速度センサによって検出される。ジャイロセンサはゲーム装置10の角速度を検出する。例えば、ゲーム装置10を持っているユーザの動作によってゲーム装置10に生じる角速度がジャイロセンサによって検出される。
出力部17は表示部18と音声出力部19とを含む。表示部18は制御部11からの指示に従って画面を表示する。本実施形態の場合、表示部18は第1表示部18A及び第2表示部18Bを含む。音声出力部19は制御部11からの指示に従って音声を出力する。
ゲーム装置10では、仮想空間内にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームが実行される。以下では、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトを銃オブジェクトで撃つゲームが実行される場合について説明する。
ゲーム装置10では、上記のようなゲームのゲーム画面を生成するために、仮想空間がメインメモリに構築される。図3は仮想空間の一例を示す。図3に示す仮想空間30は、お互いに直交する3つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。
図3に示す仮想空間30には、床オブジェクト(以下、単に「床」と記載する。)32Aと、壁オブジェクト(以下、単に「壁」と記載する。)32Bと、ユーザキャラクタオブジェクト(以下、単に「ユーザキャラクタ」と記載する。)34と、敵キャラクタオブジェクト(以下、単に「敵キャラクタ」と記載する。)36と、が配置されている。ユーザキャラクタ34はユーザの操作に従って行動する。図3では省略されているが、ユーザキャラクタ34は銃オブジェクトを構えており、ユーザの発射指示操作に従って銃オブジェクトを撃つようになっている。敵キャラクタ36は所定のアルゴリズムに従って自律的に行動する。敵キャラクタ36は他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
仮想空間30には仮想カメラ(視点)が設定される。図4は仮想カメラについて説明するための図である。例えば、仮想カメラ40はユーザキャラクタ34の位置に基づいて設定される。例えば、仮想カメラ40はユーザキャラクタ34の頭部内の位置34A(例えば、左目と右目との間の中間位置)に設定される。この場合、ユーザキャラクタ34の移動に従って仮想カメラ40も移動し、仮想カメラ40の視野はユーザキャラクタ34の視野と略等しくなる。
なお、仮想カメラ40はユーザキャラクタ34の頭部内の位置34Aに設定されなくてもよい。例えば、仮想カメラ40はユーザキャラクタ34の背後の上方に設定されるようにしてもよい。なお、この場合にも、仮想カメラ40はユーザキャラクタ34の移動に従って移動することになる。また、この場合、ユーザキャラクタ34の全身又は一部(例えば上半身)が仮想カメラ40の視野に含まれることになる。
仮想カメラ40から見た仮想空間30を表すゲーム画面が表示部18(例えば第1表示部18A)に表示される。図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すように、仮想カメラ40の視野画像がゲーム画面に表示される。図5に示す例では、仮想カメラ40の視野画像がゲーム画面全体にわたって表示されている。仮想カメラ40の視野画像は一般的な3次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成される。すなわち、仮想空間30内のオブジェクトの頂点の座標値をワールド座標系(XwYwZw座標系:図3参照)からスクリーン座標系(XsYs座標系)に変換することによって生成される。なお、スクリーン座標系とは、図5に示すように、ゲーム画面(仮想カメラ40の視野画像)の左上頂点を原点Oとし、右方向をXs軸正方向とし、下方向をYs軸正方向とするような座標系である。
図5に示すゲーム画面には、敵キャラクタ36、銃オブジェクト(以下、単に「銃」と記載する)38の銃口部分、及び照準カーソル50が表示されている。銃38はユーザキャラクタ34が持っている銃オブジェクトである。照準カーソル50は銃38の照準を示す画像である。本実施形態の場合、照準カーソル50は常にゲーム画面(仮想カメラ40の視野画像)の中心位置(又は略中心位置)に表示されるようになっている。
ここで、敵キャラクタ36を撃つためにユーザが行う操作について説明する。図6は、ユーザが行う操作について説明するための図である。
敵キャラクタ36を撃つために、ユーザは照準カーソル50を敵キャラクタ36に重ねる。本実施形態では、照準カーソル50が常にゲーム画面(仮想カメラ40の視野画像)の中心位置(又は略中心位置)に表示されるようになっている。また、ユーザの方向指示操作に従って、仮想カメラ40の向き(視線方向42)が変わるようになっている。このため、ユーザは方向指示操作によって仮想カメラ40の向き(視線方向42)を変えることによって、照準カーソル50が敵キャラクタ36に重ねて表示されるようにする。なお、方向指示操作は、例えば、ゲーム装置10本体を任意の方向に動かすことによって方向を指示するような操作であってもよいし、方向ボタン15C(又はスティック)を用いて方向を指示するような操作であってもよい。
照準カーソル50が敵キャラクタ36に重ねて表示されるような状態になったら、ユーザは発射指示操作を行う。発射指示操作は、例えば所定ボタン(例えばボタン15A)を押下する操作である。発射指示操作が行われると、金属製の弾丸を表す弾丸オブジェクト(以下、単に「弾丸」と記載する。)39が銃38の銃口から発射される。なお、レーザー光線(レーザー弾)を表すオブジェクトが銃38から発射されるようにしてもよい。
弾丸39が敵キャラクタ36に当たると、その敵キャラクタ36は退治されたことになる。なお、敵キャラクタ36に当たった弾丸39の累計数が所定数に達した場合にその敵キャラクタ36が退治されるようにしてもよい。または、弾丸39が敵キャラクタ36に当たることによって減少される敵キャラクタ36のパラメータ(ヒットポイント)が所定値(零)になった場合に敵キャラクタ36が退治されるようにしてもよい。あるいは、弾丸39が敵キャラクタ36に当たることによって敵キャラクタ36が受けるダメージの累積値が所定値になった場合に敵キャラクタ36が退治されるようにしてもよい。
なお、以上ではユーザキャラクタ34が銃38を用いる場合について説明したが、銃38以外の武器(例えばバズーカ等)をユーザキャラクタ34が用いるようにしてもよい。また、ユーザキャラクタ34の攻撃対象はキャラクタオブジェクトに限られず、キャラクタオブジェクト以外のオブジェクト(例えば、単なる的オブジェクト)であってもよい。
以上に説明したゲームでは、銃38(銃口)の位置と、仮想カメラ40(視点)の位置と、が異なっており、銃38(銃口)は仮想カメラ40の視線方向42上にも位置していない。このような場合、銃38(銃口)から敵キャラクタ36への方向と、仮想カメラ40から敵キャラクタ36への方向と、が異なることになる。上記のようなゲームでは、ユーザから見える照準カーソル50への方向、すなわち、仮想カメラ40の位置から、照準カーソル50の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への方向に弾丸39が発射されると思いながらユーザはゲームをプレイする。しかしながら、実際には、銃38(銃口)の位置から、照準カーソル50の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への方向に弾丸39が発射される。このため、仮想空間30内における銃38及び仮想カメラ40の位置が異なっていると、ユーザが期待する弾丸39の軌道と、実際の弾丸39の軌道と、が異なることになってしまう。従来のゲーム装置では、上記のような場合に、ユーザの目には照準カーソル50が敵キャラクタ36に重なっているように見えるにもかかわらず、銃38から発射された弾丸39が敵キャラクタ36に当たらないという不都合が生じる場合があった。以下、このような不都合が生じないように図るための技術について説明する。
図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部60、表示制御部62、当たり判定部64、及び発射制御部66を含む。ゲームデータ記憶部60は例えば記憶部12又は/及びメモリカードによって実現され、その他の機能ブロックは制御部11がプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部11がプログラムを実行することによって、制御部11が表示制御部62、当たり判定部64、及び発射制御部66として機能するようになる。
まず、ゲームデータ記憶部60について説明する。ゲームデータ記憶部60はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に記憶される。具体的には、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・ユーザキャラクタ34の状態データ(位置や向き等)
・敵キャラクタ36の状態データ(位置や向き等)
・弾丸39の状態データ(位置や移動方向等)
・仮想カメラ40の状態データ(位置、視線方向、及び画角等)
表示制御部62について説明する。表示制御部62は、仮想カメラ40から見た仮想空間30を表すゲーム画面を表示部18に表示させる。また、表示制御部62は、攻撃対象オブジェクトを撃つための武器オブジェクトの照準を表す照準画像をゲーム画面に表示する。なお、本実施形態の場合、敵キャラクタ36が「攻撃対象オブジェクト」に相当し、銃38が「武器オブジェクト」に相当し、照準カーソル50が「照準画像」に相当する。
本実施形態の場合、表示制御部62はユーザの方向指示操作に従って仮想カメラ40の位置及び視線方向42を更新する。また、表示制御部62は仮想カメラ40の視野画像をVRAM上に生成する。さらに、表示制御部62は、VRAM上に生成された視野画像の中心位置に照準カーソル50を描画する。このようにして、表示制御部62は、図5に示すようなゲーム画面をVRAM上に生成する。VRAM上に生成されたゲーム画面は表示部18に表示される。
当たり判定部64について説明する。当たり判定部64は、照準画像の表示位置に対応する仮想空間30内の位置と、攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する。
例えば、当たり判定部64は、仮想カメラ40の位置から、照準画像の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への方向に伸びた線と、攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する。本実施形態の場合、敵キャラクタ36が「攻撃対象オブジェクト」に相当し、照準カーソル50が「照準画像」に相当する。また、「仮想カメラ40の位置から、照準画像の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への方向に伸びた線」とは、仮想カメラ40の位置から、照準画像の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への線及びその延長線を意味している。なお以下ではこの線のことを「照準線」と記載する。
図8は当たり判定部64の動作について説明するための図である。本実施形態の場合、照準カーソル50は常に仮想カメラ40の視野画像の中心位置に表示されるようになっているため、仮想カメラ40の視線方向42が、「仮想カメラ40の位置から、照準カーソル50の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への方向」に相当する。このため、図8に示すように、仮想カメラ40の視線方向42に伸びた線が照準線70に相当する。
ユーザによって発射指示操作が行われた場合、当たり判定部64は照準線70と敵キャラクタ36との当たり判定を実行する。例えば、当たり判定部64は照準線70が敵キャラクタ36と交わるか否かを判定する。そして、照準線70が敵キャラクタ36と交わる場合、当たり判定部64は照準線70が敵キャラクタ36に当たると判定する。
なお、敵キャラクタ36よりも簡易な形状のオブジェクト(例えば、直方体オブジェクト、立方体オブジェクトや、球オブジェクト等)を、当たり判定用オブジェクトとして、敵キャラクタ36の位置に基づく位置に設定するようにしてもよい。そして、当たり判定部64は、照準線70が当たり判定用オブジェクトと交わるか否かを判定するようにしてもよい。すなわち、照準線70が当たり判定用オブジェクトと交わる場合に、当たり判定部64は、その当たり判定用オブジェクトに対応する敵キャラクタ36に照準線70が当たると判定するようにしてもよい。
発射制御部66について説明する。発射制御部66は、当たり判定部64の判定結果に基づいて、武器オブジェクトから攻撃体オブジェクトを発射させる。本実施形態の場合、銃38が「武器オブジェクト」に相当し、弾丸39が「攻撃体オブジェクト」に相当する。なお、銃38がレーザー光線(レーザー弾)を発射するような銃である場合には、レーザー光線(レーザー弾)を表すオブジェクトが「攻撃体オブジェクト」に相当する。
図9は発射制御部66の動作について説明するための図である。発射制御部66は、当たり判定部64の判定結果に基づいて、弾丸39の発射目標位置を設定する。
照準線70と敵キャラクタ36とが当たると判定された場合、発射制御部66は、照準線70と当たる敵キャラクタ36を発射目標として設定する。なお、照準線70が複数の敵キャラクタ36と当たる場合、発射制御部66は、それら複数の敵キャラクタ36のうちで、仮想カメラ40に最も近い敵キャラクタ36を発射目標として選択する。
発射制御部66は、発射目標として選択された敵キャラクタ36の位置に基づいて発射目標位置を設定する。例えば図9に示すように、発射制御部66は、照準線70と敵キャラクタ36との交点72を発射目標位置として設定する。または、発射制御部66は、発射目標として選択された敵キャラクタ36の代表点(例えば中心点)を発射目標位置として設定する。
そして、発射制御部66は、銃オブジェクト38の銃口から発射目標位置に向けて弾丸39を発射する。例えば図9に示すように、発射制御部66は、銃38(銃口)と発射目標位置とを結ぶ直線を弾丸39の軌道80として設定する。発射制御部66は、弾丸39を銃38から発射目標位置に向けて軌道80上を移動させる。
ところで、照準線70がいずれの敵キャラクタ36とも当たらない場合、例えば図10に示すように、発射制御部66は、照準線70上の所定の点74を発射目標位置として設定し、弾丸39を発射目標位置に向けて発射する。すなわち、発射制御部66は、銃38(銃口)と発射目標位置とを結ぶ直線を弾丸39の軌道80として設定し、弾丸39を銃38から発射目標位置に向けて軌道80上を移動させる。なお、所定の点74は、例えば、照準線70上の点であって、かつ、仮想カメラ40からの距離が所定距離(L)である点である。
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理の一例について説明する。図11は、発射指示操作が行われた場合にゲーム装置10が実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部11が図11に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が表示制御部62、当たり判定部64、及び発射制御部66として機能するようになる。
発射指示操作が行われた場合、図11に示すように、制御部11は、仮想カメラ40の視線方向42に伸びた線(照準線70)が敵キャラクタ36と当たるか否かを判定する(S101)。
照準線70が敵キャラクタ36と当たると判定された場合、制御部11は、照準線70と当たる敵キャラクタ36の位置に基づいて発射目標位置を設定する(S102)。照準線70が一つの敵キャラクタ36のみと当たる場合、制御部11は、その敵キャラクタ36と照準線70との交点72を発射目標位置として設定する。一方、照準線70が複数の敵キャラクタ36と当たる場合、制御部11は、それら複数の敵キャラクタ36のうちで仮想カメラ40に最も近い敵キャラクタ36と、照準線70と、の交点72を発射目標位置として設定する。
一方、照準線70が敵キャラクタ36と当たらないと判定された場合、制御部11は照準線70上の所定の点74を発射目標位置として設定する(S103)。
ステップS102又はS103の処理が実行された後、制御部11は弾丸39を発射する(S104)。すなわち、制御部11は、新たな弾丸39を初期位置(銃38の銃口)に配置した後、その弾丸39を発射目標位置に向けて移動させる。
その後、制御部11は弾丸39が敵キャラクタ36に当たったか否かを判定する(S105)。この判定は一般的な当たり判定処理によって行われる。
弾丸39が敵キャラクタ36に当たったと判定された場合、制御部11は敵キャラクタ36の退治処理を実行する(S108)。例えば、制御部11は、弾丸39に当たった敵キャラクタ36を仮想空間30から取り除く。なお、制御部11は、弾丸39が敵キャラクタ36に当たったことを示すエフェクトをゲーム画面において発生させるようにしてもよい。
一方、弾丸39が敵キャラクタ36に当たっていないと判定された場合、制御部11は弾丸39の移動終了条件が満足されたか否かを判定する(S106)。ここで、「移動終了条件」とは、例えば、弾丸39が敵キャラクタ36以外のオブジェクト(例えば床32A又は壁32B等)に当たったか否かの条件や、弾丸39の移動距離が所定距離に達したか否かの条件である。
弾丸39の移動終了条件が満足されたと判定された場合、制御部11は弾丸39の移動を終了させる(S107)。例えば、制御部11は弾丸39を仮想空間30から取り除く。一方、弾丸39の移動終了条件が満足されていないと判定された場合、制御部11はステップS105の処理を再実行する。この場合、弾丸39が敵キャラクタ36に当たった否かの監視や、弾丸39の移動終了条件が満足されたか否かの監視が続行されることになる。以上で図11に示す処理の説明を終了する。
先述したように、従来のゲーム装置では、銃38(銃口)及び仮想カメラ40(視点)の位置が異なっている場合に、「ユーザの目には照準カーソル50が敵キャラクタ36に重なっているように見えるにもかかわらず、銃38から発射された弾丸39が敵キャラクタ36に当たらない」という不都合が生じる場合があった。この点、以上に説明したゲーム装置10では、発射指示操作が行われた場合に、仮想カメラ40の視線方向42に伸びた線(照準線70)が敵キャラクタ36と当たるか否かが判定される。そして、照準線70と当たる敵キャラクタ36の位置に基づいて、弾丸39の発射目標位置が設定され、弾丸39が当該発射目標位置に向けて発射される。本実施形態に係るゲーム装置10によれば、このような構成を備えていることによって、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
また、以上に説明したゲーム装置10では、プレイヤによって所定の発射指示操作が行われたと判定された場合に図11に示す処理が実行されるようになっている。すなわち、プレイヤによる所定の操作入力が検出された場合に当たり判定及び発射制御が実行されるようになっている。このようにすることによって、常に当たり判定を行う場合に比べて、ゲーム装置10の処理負荷を軽減することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[1]以上に説明した実施形態では、照準カーソル50が常にゲーム画面(仮想カメラ40の視野画像)の中心位置に表示されるようになっていたが、照準カーソル50は、ユーザの方向指示操作に従ってゲーム画面内で移動するようにしてもよい。
図12はこの場合のゲーム画面の一例を示す。この場合、ユーザは照準カーソル50をゲーム画面内で移動させることによって照準カーソル50を敵キャラクタ36に重ね、その状態で発射指示操作を行う。
図13はこの場合の当たり判定部64の動作について説明するための図である。この場合、当たり判定部64は、照準カーソル50の表示位置に対応する仮想空間30内の位置90を取得する。この位置90を取得するための方法としては、スクリーン座標系の座標値からワールド座標系の座標値を取得するための公知の方法を用いることができる。例えば、当たり判定部64は、ワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行うための行列演算と逆の行列演算を行うことによって、上記の位置90を取得する。
また、当たり判定部64は、仮想カメラ40の位置から上記の位置90への方向に伸びた線を照準線70として取得する。この照準線70は、仮想カメラ40の位置から上記の位置90までの線及びその延長線である。当たり判定部64は、この照準線70と敵キャラクタ36との当たり判定を実行する。
[2]以上に説明した実施形態では、銃38と発射目標位置(敵キャラクタ36)とを結ぶ直線が弾丸39の軌道80として設定されるようになっていたが(図9参照)、銃38と発射目標位置とを結ぶ直線以外の線が弾丸39の軌道80として設定されるようにしてもよい。例えば、銃38と発射目標位置とを結ぶ曲線が弾丸39の軌道80として設定されるようにしてもよい。
[2−1]図14は弾丸39の軌道80の他の一例について説明するための図である。例えば、発射制御部66は、銃38(銃口)と発射目標位置(敵キャラクタ36)との間に他のオブジェクト100が存在しているか否かを判定する。つまり、発射制御部66は、銃38と発射目標位置とを結ぶ直線102と当たるようなオブジェクト100が存在しているか否かを判定する。
そして、銃38と発射目標位置との間にオブジェクト100が存在している場合、発射制御部66は、当該オブジェクト100を避けるようにして、弾丸39の軌道80を設定する。発射制御部66は、例えば図14に示すような曲線を弾丸39の軌道80として設定する。
仮想カメラ40の視線方向42に伸びた線(照準線70)とは当たらないが、銃38と発射目標位置とを結ぶ直線102には当たるようなオブジェクト100が存在している場合に、弾丸39が上記の直線102上を移動すると、弾丸39はオブジェクト100に当たることになる。この場合、ユーザから見える照準カーソル50への方向にはオブジェクト100が存在していないため、ユーザの目には弾丸39がオブジェクト100に当たらないように見えるにもかかわらず、弾丸39がオブジェクト100に当たってしまう。その結果、ユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、そのような違和感をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
[2−2]図15は弾丸39の軌道80の他の一例について説明するための図である。図15に示す軌道80は、弾丸39が照準線70に向けて移動した後に照準線70上を発射目標位置(敵キャラクタ36)に向けて移動するような軌道である。言い換えれば、図15に示す軌道80は、弾丸39が照準線70に徐々に近づいていき、照準線70に達したら、照準線70上を移動するような軌道である。
このようにすれば、ユーザから見える照準カーソル50への方向に向けて弾丸39が移動するようになり、その結果として、ユーザに違和感を感じさせないように図ることが可能になる。
[3]例えば、攻撃対象オブジェクトが複数の部位オブジェクトを含んで構成される場合、当たり判定部64は、照準線70と複数の部位オブジェクトの各々との当たり判定を実行するようにしてもよい。
図3に示すように、敵キャラクタ36は頭部オブジェクト、胴体オブジェクト、右腕オブジェクト、左腕オブジェクト、右足オブジェクト、及び左足オブジェクト等の複数の部位オブジェクトを含んでいる。このため、当たり判定部64は、照準線70とこれら複数の部位オブジェクトの各々との当たり判定を実行するようにしてもよい。
この場合、当たり判定部64は照準線70が部位オブジェクトと交わるか否かを判定する。なお、部位オブジェクトよりも簡易な形状を有するオブジェクト(例えば、球オブジェクト又は立方体オブジェクト等)を、当たり判定用オブジェクトとして、部位オブジェクトの位置に基づく位置に設定するようにしてもよい。そして、当たり判定部64は、照準線70がこの当たり判定用オブジェクトと交わるか否かを判定することによって、照準線70が部位オブジェクトと当たるか否かを判定するようにしてもよい。
敵キャラクタ36のいずれかの部位オブジェクトに照準線70が当たると判定された場合、発射制御部66は、当該部位オブジェクトを発射目標として選択する。なお、敵キャラクタ36の複数の部位オブジェクトに照準線70が当たると判定された場合、発射制御部66は、当該複数の部位オブジェクトのうちで仮想カメラ40に最も近い部位オブジェクトを発射目標として選択する。
発射制御部66は、発射目標として選択された部位オブジェクトの位置に基づいて、弾丸39の発射目標位置を設定する。例えば、発射制御部66は、照準線70と部位オブジェクトとの交点を発射目標位置として設定する。または、発射制御部66は、発射目標として選択された部位オブジェクトの代表点(例えば中心点)を発射目標位置として設定するようにしてもよい。発射制御部66は、このようにして設定された発射目標位置に向けて弾丸39を発射する。この場合、照準線70と当たった部位オブジェクトに向けて弾丸39が発射されるようになる。
以上のようにすれば、ユーザが敵キャラクタ36を部位単位で攻撃できるようにすることが可能になる。
[4]以上に説明した実施形態では、当たり判定部64は、照準線70と敵キャラクタ36との当たり判定を実行するようになっていたが、当たり判定部64はこの態様に限られない。図16は当たり判定部64の動作の他の一例について説明するための図である。
例えば、当たり判定部64は、照準カーソル50の視点座標系(カメラ座標系)における位置座標と、敵キャラクタ36の視点座標系における位置座標と、を比較することによって、当たり判定を実行するようにしてもよい。
「視点座標系」とは、図16に示すように、仮想カメラ40(視点)を基準とした座標系である。すなわち、「視点座標系」とは、仮想カメラ40の位置を原点Oとし、視線方向42をZv軸方向(第1の軸方向)とし、仮想カメラ40から見て左右方向をXv軸方向(第2の軸方向)とし、仮想カメラ40から見て上下方向をYv軸方向(第3の軸方向)とするような座標系である。なお、Xv軸とYv軸とは互いに直交しており、さらに、Xv軸及びYv軸はそれぞれZv軸と直交している。また、この場合、Zv軸方向の座標値は仮想カメラ40から見た奥行きを示すことになる。
なお、照準カーソル50の視点座標系における位置座標は、スクリーン座標系(XsYs座標系;図5参照)における位置座標を視点座標系に座標変換することによって取得される。また、敵キャラクタ36の視点座標系における位置座標は、敵キャラクタ36のワールド座標系(XwYwZw座標系:図3参照)における位置座標を視点座標系に座標変換することによって取得される。
ここで、照準カーソル50の視点座標系における位置座標が(xa,ya,za)であり、かつ、敵キャラクタ36の視点座標系における位置座標が(xe,ye,ze)である場合を想定する。
この場合、当たり判定部64は、視線方向42に対応するZv軸座標値(第1の座標値)を用いずに、Zv軸座標値以外のXv軸座標値(第2の座標値)及びYv軸座標値(第3の座標値)のみを用いて当たり判定を実行する。すなわち、当たり判定部64はZv軸座標値(za,ze)を無視し、Xv軸座標値(xa,xe)及びYv軸座標値(ya,ye)を照準カーソル50と敵キャラクタ36(又は当たり判定用オブジェクト)との間で比較することによって、当たり判定を実行する。
例えば、当たり判定部64は、照準カーソル50のXv軸及びYv軸座標値(xa,ya)と、敵キャラクタ36(又は当たり判定用オブジェクト)内のいずれかの点のXv軸及びYv軸座標値(xe,ye)と、が一致するか否かを判定する。例えば、xa=xeであり、かつ、ya=yeである場合、当たり判定部64は照準カーソル50が敵キャラクタ36に当たっていると判定する。
また例えば、当たり判定部64は、照準カーソル50のXv軸及びYv軸座標値(xa,ya)と、敵キャラクタ36の代表点のXv軸及びYv軸座標値(xe,ye)と、の間のユークリッド距離を算出し、当該ユークリッド距離が基準値未満であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、ユークリッド距離が基準値未満である場合、当たり判定部64は照準カーソル50が敵キャラクタ36に当たっていると判定するようにしてもよい。
なお、変形例3と同様に、この変形例4においても、当たり判定部64は敵キャラクタ36のそれぞれの部位オブジェクトごとに当たり判定を実行するようにしてもよい。すなわち、当たり判定部64は敵キャラクタ36のそれぞれの部位オブジェクトの視点座標系における位置座標に基づいて、当たり判定を実行するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、仮想カメラ40の位置から、照準カーソル50の表示位置に対応する仮想空間30内の位置への方向に伸びた線を照準線70としていたが、この変形例4では、照準カーソル50の表示位置に対応する仮想空間30内の位置と、当たり判定によって当たると判定された敵キャラクタ36の位置と、を結ぶ線を照準線とするようにしてもよい。
[5]以上に説明した実施形態では、仮想カメラ40の視野画像がゲーム画面全体にわたって表示されるようになっていたが、仮想カメラ40の視野画像はゲーム画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、照準カーソル50は常に仮想カメラ40の視野画像の中心位置に表示されるようにしてもよいし、照準カーソル50が仮想カメラ40の視野画像内でユーザの方向指示操作に従って移動するようにしてもよい。
[6]本発明は、有線又は無線通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置(すなわち、複数のユーザがそれぞれ用いる複数ゲーム装置)を含んで構成されるゲームシステムにも適用することができる。つまり、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタが武器(銃等)を用いてお互いに戦うゲームや、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタが武器(銃等)を用いて敵キャラクタと戦うゲームにも本発明は適用することができる。なお、前者のゲームの場合、他のユーザのユーザキャラクタ34が敵キャラクタ36に相当することになる。
例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置と、ゲームサーバとしての役割を果たすサーバコンピュータと、を含んで構成される。この場合、サーバコンピュータと、複数のゲーム装置の各々と、の間で通信ネットワークを介してデータが授受されることによってゲームが実行される。この場合、当たり判定部64及び発射制御部66はサーバコンピュータで実現されるようにしてもよい。すなわち、サーバコンピュータの制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が当たり判定部64及び発射制御部66として機能するようにしてもよい。
なお、複数のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、当たり判定部64と発射制御部66とが別々のサーバコンピュータで実現されるようにしてもよい。
または、サーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすのではなく、複数のゲーム装置のうちのいずれかがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置と、他のゲーム装置と、の間で通信ネットワークを介してデータが授受されることによってゲームが実行される。この場合、当たり判定部64及び発射制御部66は、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置で実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置の制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が当たり判定部64及び発射制御部66として機能するようにしてもよい。
あるいは、ゲームサーバを設けることなく、複数のゲーム装置の間で互いにユーザの操作データを授受し合い、複数のゲーム装置の各々がゲーム制御を実行することによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合、当たり判定部64及び発射制御部66は各ゲーム装置で実現されるようにしてもよい。すなわち、各ゲーム装置の制御部がプログラムを実行することによって、各ゲーム装置の制御部が表示制御部62、当たり判定部64、及び発射制御部66として機能するようにしてもよい。
また、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、制御部と、複数のユーザとそれぞれ対応する複数の操作部及び表示部と、を含んで構成されるようなゲームシステムであってもよい。この場合、制御部がプログラムを実行することによって、制御部が表示制御部62、当たり判定部64、及び発射制御部66として機能するようにしてもよい。
[8]以上では、ユーザキャラクタ34が銃38を用いて敵キャラクタ36を撃つゲームに本発明を適用する場合について主に説明したが、本発明はこのようなゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、仮想カメラ40(視点)とは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するようなゲームに適用することが可能である。
10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 メモリカードスロット部、14 通信部、15 操作部、15C 方向ボタン、15A,15B,15X,15Y ボタン、15T タッチパネル、16 動き検出部、17 出力部、18 表示部、18A 第1表示部、18B 第2表示部、19 音声出力部、20 第1筐体、22 第2筐体、24 ヒンジ、30 仮想空間、32A 床オブジェクト、32B 壁オブジェクト、34 ユーザキャラクタオブジェクト、36 敵キャラクタオブジェクト、38 銃オブジェクト、39 弾丸オブジェクト、40 仮想カメラ、42 視線方向、50 照準カーソル、60 ゲームデータ記憶部、62 表示制御部、64 当たり判定部、66 発射制御部、70 照準線、80 弾丸オブジェクトの軌道。

Claims (16)

  1. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
    前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記複数の部位オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、の当たり判定を実行し、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
    前記当たり判定手段は、前記線と、前記複数の部位オブジェクトの各々と、の当たり判定を実行し、
    前記発射制御手段は、
    前記線が前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む
    とを特徴とするゲーム装置。
  8. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段と、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段と、
    を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
    前記当たり判定手段は、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記複数の部位オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、の当たり判定を実行し、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  11. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  12. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置と、前記攻撃対象オブジェクトの位置と、に基づいて、当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  13. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記当たり判定手段によって複数の攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該複数の攻撃対象オブジェクトのうちで、前記仮想カメラに最も近い攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記発射目標位置を設定する手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  14. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記攻撃対象オブジェクトは、複数の部位オブジェクトを含んで構成され、
    前記当たり判定手段は、前記線と、前記複数の部位オブジェクトの各々と、の当たり判定を実行し、
    前記発射制御手段は、
    前記線が前記複数の部位オブジェクトのうちのいずれかに当たると判定された場合に、当該部位オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  15. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に他のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
    前記武器オブジェクトと前記発射目標位置との間に前記他のオブジェクトが存在していると判定された場合に、前記攻撃体オブジェクトの軌道を前記他のオブジェクトを避けるようにして設定する手段と、をさらに含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  16. 仮想カメラから見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示し、前記仮想カメラとは異なる位置にある武器オブジェクトから発射される攻撃体オブジェクトによって攻撃対象オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記武器オブジェクトの照準を表す照準画像を前記ゲーム画面に表示する表示制御手段、
    前記仮想カメラの位置から、前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線と、前記攻撃対象オブジェクトと、の当たり判定を実行する当たり判定手段、及び、
    前記当たり判定の結果に基づいて、前記攻撃体オブジェクトを前記武器オブジェクトから発射させる発射制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記発射制御手段は、
    前記当たり判定手段によって前記攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの位置に基づいて、前記攻撃体オブジェクトの発射目標位置を設定する手段と、
    前記攻撃体オブジェクトを前記発射目標位置に向けて発射する手段と、を含み、
    前記発射制御手段は、前記攻撃体オブジェクトの軌道として、前記攻撃体オブジェクトが、前記仮想カメラの位置から前記照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置への方向に伸びた線に徐々に近づくように移動した後に当該線上を前記発射目標位置に向かって移動するような軌道を設定する手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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