JP6313937B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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この発明は、ビデオ・ゲームにおけるロックオン機能の改良に関する。
プレイヤが操るプレイヤキャラクタが敵キャラクタなどのターゲットオブジェクトを攻撃するゲームがある。この種のゲームのゲームプレイを容易にするために、特許文献1または特許文献2に記載のゲームのように、攻撃対象のターゲットオブジェクトを視野内に固定するロックオン機能が設けられているものがある。
特開2007−272123号公報
特開2010−017395号公報
しかし、ゲームにロックオン機能が存在していても、初級者のプレイヤにとっては、そのロックオン機能をどのように活用すればゲームを上手く進めていくことができるか分からない場合がある。また逆に、上級者にとってはロックオン機能でゲームの難易度が低下するが、上記従来のゲームにはそれ以上の機能がなかったため、ゲーム攻略の面白さが低下してしまう問題点があった。
そこで、この発明は、初級者のプレイヤであってもロックオン機能を用いてゲームを上手く進めていけるようにしたゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、プレイヤによって操作される操作部を有するコンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、プレイヤオブジェクト制御手段、および、ターゲットオブジェクト制御手段として機能させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、操作部から入力された操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。ターゲットオブジェクト制御手段は、ゲーム空間内に1または複数のターゲットオブジェクトを生成し、ゲーム空間内で活動させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、攻撃手段、および、ロックオン手段を含む。攻撃手段は、操作部から入力された攻撃操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトが向いている方向に攻撃を繰り出させる。ロックオン手段は、操作部から入力されたロックオン操作情報に応じて、1または複数のターゲットオブジェクトのなかから1つのターゲットオブジェクトをロックオン対象として選択し、プレイヤオブジェクトの向きをロックオン対象から外さないように制御する。ロックオン手段は、ロックオン時に、攻撃によってロックオン対象のターゲットオブジェクトが消滅または死亡したとき、ロックオン操作情報の入力が無くても、残った1または複数のターゲットオブジェクトのなかからロックオン対象を選択し、さらに、ゲーム空間内に全ての又は所定のターゲットオブジェクトが存在しなくなったとき、ゲーム空間内の予め定められた複数の地点のうち、そのとき最も優先度の高い地点をロックオン対象として選択する。また、プレイヤオブジェクト制御手段は、ロックオン時は、操作部から入力された移動操作情報に基づいてロックオン対象との距離を縮める方向にプレイヤオブジェクトを移動させる場合、ロックオン対象とプレイヤオブジェクトとの間に障害物のオブジェクトがあれば、障害物を回避しつつプレイヤオブジェクトを移動させ、ロックオン時は、ロックオン対象との距離を縮める方向および回避の方向移動速度を、非ロックオン時よりも速く制御する。
本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、一度ロックオン操作情報が入力されれば、その後は操作なしで連続して新たなターゲットオブジェクトに自動的にロックオンするため、ロックオン操作を忘れがちな初級者のプレイヤでも容易に複数のターゲットオブジェクトを連続して倒すことができる。ロックオン機能を活用してゲームを上手く進めていくことができる。
また、この発明によれば、たとえば、ゲーム空間内のアイテムの隠し場所や出口などの所定の地点にもロックオンするため、プレイヤは前進の操作をするだけで、その所定の地点に到達することができ、ゲームプレイを容易化することができる。
また、この発明によれば、ロックオン時にプレイヤオブジェクトが所定方向に移動する速度が高速になるため、ロックオンされた敵キャラクタなどの対象オブジェクトに素早く接近して攻撃を仕掛けることができるようになり、有利にゲームを進めていくことができるようになる。すなわち、上級者にとってはロックオン機能でゲームの難易度が低下するが、ロックオンによってプレイヤオブジェクトの所定方向への移動速度が高速になるため、この機能を用いて通常と異なるゲーム攻略をすることが可能になる。
本発明が適用されるゲーム装置の外観図である。 ゲーム装置のブロック図である。 ゲーム装置とゲームプログラムの協働で構成されるゲームシステムの機能ブロック図である。 ロックオン機能を用いたゲームの進行手順を説明する図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲームシステムについて説明する。
図1は、ゲーム装置1(ハードウェア)の外観図、図2は、ゲーム装置1のブロック図である。まず、これら図1、図2を参照してゲーム装置1の構成を説明する。図1において、ゲーム装置1は、ヒンジで接続される上部筐体1Aおよび下部筐体1Bを有する。上部筐体1Aには、上部ディスプレイ10、スピーカ16が設けられている。下部筐体1Bの中央には、下部ディスプレイ11が設けられている。また、下部筐体1Bの上面および前面には、A/B/X/Yボタン13A、十字ボタン13B、Lボタン13L、Rボタン13R、SELECTボタン、HOMEボタン、STARTボタンを含むボタンスイッチ群13、スライドパッド14が設けられている。また、下部ディスプレイ11の表面には透明のタッチパネル12が設けられている。上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。
上述の操作部のうち、スライドパッド14は、主として、プレイヤ(ゲーム装置1のユーザ)によってコントロールされるプレイヤキャラクタを移動させる場合に使用される。十字ボタン13Bは、主として、ゲーム画面を描画する場合の視点である仮想カメラの位置やズーミングを調整するために使用される。A/B/X/Yボタン13Aは、主として、プレイヤキャラクタの各種の攻撃技の繰り出しに使用される。また、Lボタン13Lは、主として、ロックオン機能を開始する操作に使用される。ここで、ロックオンとは、プレイヤキャラクタと同じゲーム空間に存在する1または複数の敵キャラクタのなかから1つを選択し、プレイヤキャラクタがこの選択された敵キャラクタに向き続けるようにプレイヤキャラクタの向き(身体の向き、顔の向き、視線の向き、または、攻撃の繰り出し方向)を自動制御する機能である。また、この実施形態では、ロックオン機能は、敵キャラクタだけでなく、ゲーム空間の所定の地点(たとえばお宝アイテムの隠し場所やゲーム空間の出口)もロックオン対象としており、プレイヤの操作に応じてこれらの地点に対してもロックオンする。
上部ディスプレイ10には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ11には主として操作パネルの画像が表示される。ゲーム空間の画像には、プレイヤがコントロールするプレイヤキャラクタの姿も映されている。プレイヤは、上部ディスプレイ10に表示されるゲーム空間の画像を見ながら、下部ディスプレイ11に表示される操作パネルの画像をタッチパネル12で操作したり、ボタンスイッチ群13を操作したりしながら、プレイヤキャラクタをコントロールしてゲームを進めてゆく。
図2において、ゲーム装置1は、バス26上に、制御部20、操作部30、メディアインタフェース31および無線通信回路部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、上述の上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11を含んでいる。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
無線通信回路部32は、Wi−Fi、Bluetooth(登録商標)により、他のゲーム装置1やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置1と通信し、プレイヤの操作データを互いに交換することにより、複数のゲーム装置1で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
操作部30は、上述のタッチパネル12、ボタンスイッチ群13、スライドパッド14を含んでいる。操作部30は、プレイヤによるタッチパネル12、ボタンスイッチ群13、スライドパッド14の操作を検出し、その操作信号をCPU21に入力する。
メディアインタフェース31にはメモリカード5が接続される。メモリカード5は、ゲーム装置1専用の半導体メディアであってもよく、汎用のメディア、たとえばマイクロSDカードなどであってもよい。メモリカード5には、ゲームプログラム50が記憶されている。ゲームプログラム50は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。
RAM23には、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM22には、ゲームプログラム50を実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ROM22はフラッシュメモリであり、基本プログラムのほか、プレイヤによるゲームプレイの履歴データなども記憶される。
画像プロセッサ24は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画する。
音声プロセッサ25は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ25は、生成したゲーム音声をアンプ42に出力する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。ゲームシステム100は、図1、図2に示したゲーム装置1および該ゲーム装置1のメモリカード5に保存されているゲームプログラム50との協働によって実現される。また、図4は、ゲームシステム100で実行されるゲームの一部、特にロックオン機能を説明する図である。
図3の機能ブロック図を参照して、ゲームシステム100について説明する。ゲームシステム100は、ゲーム進行処理部110、操作データ入力部120、ゲームデータ記憶部130、描画部140、および、音声発生部150を有している。
操作データ入力部120は、制御部20、操作部30およびゲームプログラム50の協働によって実現される。操作データ入力部120は、プレイヤによる操作部30の操作を検出し、操作データとしてゲーム進行処理部110に入力する。
ゲームデータ記憶部130は、制御部20、メディアインタフェース31およびゲームプログラム50の共同によって実現される。ゲームデータ記憶部130は、後述(図4で説明)の、ゲーム空間201、プレイヤキャラクタPC,敵キャラクタEC(E1,E2)の画像や各キャラクタの動作を描画するためのモーションデータを予め記憶しているとともに、ゲーム進行に伴うゲーム空間201の各オブジェクトや各キャラクタの位置座標値などを記憶するエリアを有している。このエリアへの書き込みは、ゲーム進行制御部110が行う。
ゲーム進行処理部110は、制御部20およびゲームプログラム50の協働によって実現される。ゲーム進行処理部110は、入力された操作データおよびゲームデータに基づいて、ゲームを進行させてゆく処理部であり、入力された操作データなどに基づいてゲームを進行させ、進行するゲームの各タイミング毎(各フレーム毎)に、ゲーム画像の描画、ゲーム音声の発生等を演算する。この演算結果は、ゲームデータ記憶部130に書き込まれるとともに、描画部140および音声発生部150に出力される。
以上の処理を実行するため、ゲーム進行処理部110は、ゲーム空間処理部111、オブジェクト処理部112、および、キャラクタ処理部113を有している。ゲーム空間処理部111は、ゲーム空間を生成し、ゲームの進行に伴う時間経過やキャラクタ100の移動に応じて、ゲーム空間の状態を更新する。オブジェクト処理部112は、ゲーム空間に存在する種々のオブジェクトを生成する。また、キャラクタ処理部113は、ゲーム空間内で活動するプレイヤキャラクタPC,敵キャラクタEC(E1,E2)などを生成し、活動を制御する。
描画部140は、制御部20、VRAM40、表示部41およびゲームプログラム50の協働によって実現される。描画部140は、ゲーム進行処理部110から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作パネルなどの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ10、下部ディスプレイ11に表示する画像を描画する。
音声発生部150は、音声プロセッサ25を含む制御部20、アンプ42、および、ゲームプログラム50の協働によって実現される。音声発生部150は、ゲーム進行処理部110から入力される発音指示情報に基づいて、キャラクタ200等の足音や技の繰り出し音などの音声を発生する。
図4を参照して、ゲームシステム100で実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム100で実行されるゲームは、プレイヤの操作によって活動するキャラクタであるプレイヤキャラクタPCが、敵キャラクタECと戦闘するゲームである。敵キャラクタECは、ゲームシステム100によって自動的に制御されるノンプレイヤキャラクタであり、この図では、E1,E2の2体が表示されている。ゲーム空間201は、このゲーム全体で用いられる全ゲーム空間の一部であり、たとえば壁に囲まれた部屋などである。このゲーム空間201には、出口EXITが設けられており、キャラクタは、この出口EXITを通ることで他の一部のゲーム空間へ移動することができる。ゲーム空間201には仮想カメラVCが設置されている。描画部140は、この仮想カメラVCの視点からゲーム空間を撮影した画像を、上部ディスプレイ10に表示するゲーム画像として描画する。
図4(A)は、プレイヤキャラクタPCがどのオブジェクトにもロックオンしていない通常時のゲーム空間201の状態を示している。プレイヤキャラクタPCはプレイヤが操作した方向を向いており、仮想カメラVCはプレイヤキャラクタPCの背後から、プレイヤキャラクタPCの向きの所定距離先の地点を注視点として撮影している。
図4(B)は、ロックオン操作であるLボタン13Lの押下操作がされた場合のゲーム空間201の状態を示している。仮想カメラVCの視線方向に近く、かつ、プレイヤキャラクタPCとの距離も近い敵キャラクタE1がロックオン対象として選択され、プレイヤキャラクタPCは敵キャラクタE1に対してロックオン状態である。
ロックオンは、プレイヤキャラクタPCの向きを、ロックオン対象として選択されたオブジェクト(例えば敵キャラクタEC)の方向に固定し、プレイヤキャラクタPC自身またはロックオン対象オブジェクトが移動しても、これに追随してプレイヤキャラクタPCの向きを自動制御する機能である。プレイヤキャラクタPCの攻撃は、自身の向いている方向に向けて繰り出されるため、ロックオン機能を用いて自身の向きを敵キャラクタEC方向に固定しておくことで、繰り出された攻撃を必ず敵キャラクタECに命中させることができる。また、人の形状をしたプレイヤキャラクタPCが、ロックオン時に横方向に移動する場合、身体は移動方向を向いて走る動作をするが、顔はロックオン対象の敵キャラクタ方向に向いたままで移動してもよい。または、プレイヤキャラクタPCは、移動時に顔を移動方向に向けるが、移動を停止した後は、顔を敵キャラクタECの方向に向けるようにしてもよい。なお、ロックオン時、プレイヤキャラクタPCの顔の向きや身体の向きは通常と変りなく、攻撃方向のみ敵キャラクタECの方向に固定してもよい。
仮想カメラVCはプレイヤキャラクタPCの向こう側にロックオンされた敵キャラクタE1が映るように位置が設定されている。ロックオン時には、ロックオン対象(敵キャラクタE1)またはその付近が注視点として設定され、仮想カメラVCの向きが制御される。これにより、ロックオン対象が移動しても、常にそのロックオン対象をゲーム画面内に捕えることができる。プレイヤキャラクタPCとロックオン対象との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタPCとロックオン対象の両方がゲーム画面に入るよう仮想カメラVCの位置が調整される。
ロックオン時には、上部ディスプレイ10には、たとえば図5に示すようなゲーム画像が表示される。この図に示すように、ロックオンされた敵キャラクタE1には、ロックオンマーク300が付加されている。
こののち、図4(C)に示すように、プレイヤキャラクタPCは、ロックオンしている敵キャラクタE1に接近して攻撃301を繰り出す。これにより、敵キャラクタE1が死亡または消滅すると、ゲームシステム100は、プレイヤによる再度のロックオン操作が無くても、次のロックオン対象を自動的に検索する。
なお、ロックオン中に、ロックオン対象である敵キャラクタECが倒される前に、プレイヤにより再度ロックオン操作が行われた場合、そのときの新たなロックオン条件に基いてロックオン対象が選択し直されてもよい。また、ロックオン解除操作が行われた場合、ロックオンが解除されてもよい。
これにより、図4(D)に示すように、次の敵キャラクタE2をロックオン対象として選択してロックオンする。このとき仮想カメラVCは距離が離れているプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタE2の両方を距離感を表しながら画面に収めるように、引いた画像でプレイヤキャラクタPCの斜め背後から撮影する。これにより、ゲーム画面の左右にプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタE2が収まるように撮影される。
そして、図4(E)に示すように、プレイヤキャラクタPCは、プレイヤの操作により、ロックオンしている敵キャラクタE2に接近して攻撃301を繰り出す。これにより、敵キャラクタE2が死亡または消滅すると、ゲームシステム100は、プレイヤによる再度のロックオン操作が無くても、次のロックオン対象を自動的に検索する。
しかし、このときこのゲーム空間201に敵キャラクタECは存在しないため、敵キャラクタEC以外のロックオン対象を検索する。そして、図4(F)に示すように、ゲーム空間201内でロックオン対象となる地点である出口EXITを検索してロックオンする。
このように、この実施形態では、敵キャラクタEC次に自動的に所定の地点をロックオンするようにしている。また、連続ロックオンは敵キャラクタECが存在しなくなったとき一旦終了し、所定の地点をロックオンまたは連続ロックオンする場合には、また新たなロックオン操作を必要としても良い。また、地点のロックオン操作は、敵キャラクタのロックオン操作と同じ操作でもよいし、異なる操作でもよい。ここで、異なる操作は、同じボタン(Lボタン13L)の長押しやダブルクリックなど、同じボタンの異なる操作形態を含む。
このように、最初に一度ロックオン操作をすれば、その後は連続して新たな対象に自動的にロックオンするため、ロックオン操作を忘れがちな初級者のプレイヤでも容易に複数の敵キャラクタECを倒すことができる。また、上級者であっても、多くの敵キャラクタと戦闘していて操作に余裕がない場合でも戦闘相手の決定を容易化できる。また、敵キャラクタEC以外にも、たとえば、アイテムの隠し場所や出口EXITなどゲーム空間201の所定の地点にもロックオンすることにより、プレイヤは前進の操作をするだけで、その所定の地点に到達することができ、ゲームプレイを容易化することができる。
なお、図4の説明では、敵キャラクタECがいなくなった場合に出口EXITにロックオンするようになっているが、敵キャラクタECがいる場合でもプレイヤの選択操作により、ゲーム空間201の所定地点にロックオンできるようにしてもよい。
また、敵キャラクタECとして、強敵で倒したときの獲得ポイントが大きいボス敵キャラクタ、および、弱く倒したときの獲得ポイントが小さい雑魚敵キャラクタを設け、プレイヤキャラクタPCがボス敵キャラクタを倒せば、雑魚敵キャラクタがゲーム空間201に残っていても、連続ロックオン機能に所定地点をロックオンさせるようにしてもよい。
さらに、ゲーム空間201に敵キャラクタECが残っていても、プレイヤキャラクタPCの体力が少なくなったとき、制限時間がいっぱいになったときなど所定の条件を満たす場合には、連続ロックオン機能に出口EXITなどの目的地点をロックオンさせるようにしてもよい。
次に、図6〜図9のフローチャートを参照して、ゲームシステム100(ゲーム進行処理部110)の動作を説明する。これらの動作は、定期的に(たとえば1フレーム(=1/60秒)毎に)繰り返し実行される。
図6は、メインルーチンを示すフローチャートである。メインルーチンでは、操作データ入力部120からの操作データの入力が監視され、操作データの入力があるとその操作データに対応する処理が実行される。
ステップS1(以下ステップSnを単にSnと記す)〜S4では、ロックオン操作があるか(S1)、移動操作があるか(S2)、攻撃操作があるか(S3)、または、その他の操作があるか(S4)が判定される。
ロックオン操作があった場合には(S1でYES)、すなわち操作データ入力部120からロックオン操作情報が入力された場合には、図7に示すロックオン処理が実行される(S5)。移動操作があった場合には(S2でYES)、すなわち操作データ入力部120から移動操作情報が入力された場合には、図8に示す移動処理が実行される(S6)。攻撃操作があった場合には(S3でYES)、すなわち操作データ入力部120から攻撃操作情報が入力された場合には、図9に示す攻撃処理が実行される(S7)。また、その他の操作があった場合には(S4でYES)、その操作に対応する処理が実行される(S8)。
図7(A)は、ロックオン処理を示すフローチャートである。ロックオン操作がされると、この処理が実行される。まずロックオン対象を検索・選択する(S11)。対象がない場合にはそのまま終了する。ロックオン対象がある場合には、プレイヤキャラクタPCの向きを選択されたロックオン対象(たとえば敵キャラクタE1)の方向に向ける(S13)。そして、仮想カメラVCの向きをプレイヤキャラクタの背後から対象を見る方向に設定される(S14)。そして、図5に示すように、ロックオン対象(敵キャラクタ)のゲーム画面上の表示にロックオンマーク300を付加する(S15)。そして、ロックオンフラグLFをセットする(S16)。
図7(B)は、S11の対象選択動作を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタが居るゲーム空間に敵キャラクタが存在するかを判断する(S20)。敵キャラクタが存在する場合には(S20でYES)、選択条件にもとづき1つの敵キャラクタをロックオン対象として選択する(S21)。ここで、選択条件は、たとえば、カメラ方向から所定の角度範囲に存在し最も近いオブジェクトが第1優先として選択され、カメラ方向から所定の角度範囲にオブジェクトが存在しない場合には、角度範囲外で最も近いオブジェクトが第2優先として選択される、などである。
ここで、仮想カメラVCの方向から所定の角度範囲に存在する敵キャラクタを優先するのは、ゲーム画面に映っている敵キャラクタを優先的にロックオンするためである。これにより、プレイヤが認識している敵キャラクタであるため、自然なゲームの進行を行うことができる。また、ゲーム画面に映っている敵キャラクタの位置を注視点としてカメラ制御をすればよいため、仮想カメラVCの移動距離が短くて済み画像の変化が小さくて済む。そして、プレイヤが見るゲーム画面が、頻繁に大きく回転するようなことにならない。連続ロックオンでロックオン対象が連続して選択される場合、それぞれその時点での各敵キャラクタECの位置、プレイヤキャラクタPCの位置、および、仮想カメラVCの位置の情報を用いてロックオン対象が選択される。
敵キャラクタが存在しない場合には(S20でNO)、ロックオン対象となる地点があるか否かを判断する(S22)。ロックオン対象となる地点とは、たとえば、ゲーム空間201の出口EXITやアイテムの隠し場所などである。このような地点が存在する場合には(S22でYES)、選択条件にもとづき1つの地点をロックオン対象として選択する(S23)。地点の選択地点は、たとえば、価値の高いアイテムの隠し場所ほど優先順位が高く、ゲーム空間の出口が一番優先順位が低いなどである。
なお、この対象選択動作において、プレイヤによって何らかの操作が行われる毎にロックオン対象を順次切り替えるようにしてもよい。たとえば、ロックオン操作の後に十字キー13Bの左右キーやRボタン13Rが押されたとき、ロックオン対象を切り替えてもよい。また、タッチパネル12のタッチ操作でタッチされオブジェクトがロックオン対象として選択されるようにしてもよい。これにより、プレイヤが所望の対象をロックオン対象として選択し、このロックオン対象に向かって高速に移動したり、攻撃対象としたりすることができる。なお、上述したように、ロックオン対象はオブジェクトに限らずゲーム空間の所定の地点でもよいが、タッチパネル12などでロックオン地点を選択可能にした場合、予め定めた地点のみならず、ゲーム空間の任意の座標をロックオン対象として選択可能にしてもよい。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタPCを任意の位置に高速に移動させることができる。
敵キャラクタも対象地点もない場合には(S22でNO)、ロックオン対象なしとしてリターンする。
図8は移動処理を示すフローチャートである。まず、ロックオンフラグLFがセット中であるか否かを判断する(S30)。セット中であればS40以下の処理に進む。
ロックオンフラグがセットしていない通常時であれば(S30でNO)、S31−S34の処理が実行される。移動操作はスライドパッド14を移動方向に押し下げる操作である。S31では操作された移動方向にプレイヤキャラクタの身体を向ける(S31)。そして、その方向に通常の移動モーション(通常の速度)で移動させる(S32)。S32の移動モーションを移動操作が終了するまで継続して行い(S33)、移動操作が終了したことを検出すると(S33でYES)、移動方向を向いたままでプレイヤキャラクタを停止させる(S34)。
一方、ロックオンフラグLFがセットしている場合には(S30でYES)、移動方向が前進であるか否かを判断する(S40)。ここで、前進とは、ロックオン対象(たとえば敵キャラクタEC)に向かっていく方向であるが、まっすぐ向かっていかなくてもロックオン対象に対して所定の角度範囲に向けて移動する場合、すなわち、プレイヤキャラクタPCとロックオン対象との相対距離を縮める方向を前進としてもよい。
移動方向が前進の場合には(S40でYES)、操作された移動方向、すなわち、ロックオン対象の方向にプレイヤキャラクタの身体を向ける(S41)。そして、その方向に高速の移動モーション(速い速度)で移動させる(S42)。これは敵キャラクタECに向かっていく場合などに素早く移動させ、プレイヤキャラクタPCとロックオン対象との相対距離を素早く縮めるためである。これにより、敵キャラクタECが弾丸の発砲など遠距離攻撃をしてきた場合に、その弾丸を左右の移動操作でよけた後、高速な前進移動により敵キャラクタECとの距離を縮めて攻撃するなどの攻略が可能になる。S42の移動モーションを移動操作が終了するまで継続して行い(S43)、移動操作が終了したことを検出すると(S43でYES)、プレイヤキャラクタを身体の向きをロックオン対象方向に向けて停止させる(S44)。
移動方向が前進でない場合には(S40でNO)、操作された移動方向にプレイヤキャラクタの身体を向けるが、顔のみロックオン対象に向けたままにする(S451)。そして、その方向に通常の移動モーション(通常の速度)で移動させる(S46)。S46の移動モーションを移動操作が終了するまで継続して行い(S47)、移動操作が終了したことを検出すると(S47でYES)、プレイヤキャラクタを身体の向きをロックオン対象方向に向けて停止させる(S48)。
図9は攻撃処理を示すフローチャートである。攻撃操作がされるとこの処理が実行される。プレイヤキャラクタPCが向いている方向に攻撃が発動される(S51)。攻撃が発動されると、ゲーム画面には、攻撃を表す炎、煙または剣の振り下ろしなどの映像がプレイヤキャラクタPCの向いている方向に表示される。そして、ゲーム進行処理部110は、プレイヤキャラクタPCが向いている方向の一定距離以内に敵キャラクタECが存在するかを判定し、敵キャラクタECが存在する場合には、このキャラクタに攻撃が命中したとする(S52)。そして、この敵キャラクタの生命値HPを攻撃の値だけ減算する(S53)。この減算により、この敵キャラクタのHPが0以下になった場合には(S54でYES)、この敵キャラクタを死亡または消滅させる処理を行う(S55)。こののち、現在ロックオンフラグLFがセットしているか、すなわちロックオン中であるかを判断し(S56)、ロックオンフラグLFがセットしている場合には(S56でYES)、図7のロックオン処理にジャンプし(S57)、プレイヤによるロックオン操作無しで、次のロックオン対象を選択する。
攻撃が命中しなかった場合(S52でNO)、攻撃が命中したがHPが0以下にならなかった場合(S54でNO)、または、現在ロックオン状態でなかった場合(S56でNO)には、この動作を終了する。
プレイヤオブジェクトは、人の形状をしたプレイヤキャラクタPCに限定されず、他の形状の動物や乗り物(たとえば戦車、戦闘機など)であってもよい。また、ロックオン対象は、敵キャラクタ、所定の位置のほか、アイテム、味方キャラクタなどゲーム空間内にある敵キャラクタ以外のオブジェクトであってもよい。
ロックオン時に、プレイヤキャラクタPCを高速移動させる方向は、ロックオン対象に対して真っ直ぐ向かって行く方向のみならず、少なくともロックオン対象との距離を縮める方向の範囲であってもよい。また、ロックオン対象との距離を縮める方向のみならず、距離が離れる方向、左右方向であってもよい。これにより、ロックオン機能によってゲーム攻略の幅をより広げることができる。
また、ロックオン時のプレイヤキャラクタPCの高速移動は、直進移動以外であってもよい。たとえば、ロックオン対象とプレイヤキャラクタPCとの間に、岩オブジェクトや他の敵キャラクタなどの障害物オブジェクトが存在する場合、プレイヤによる高速移動(ロックオン対象との距離を縮める移動)の操作が行われると、プレイヤキャラクタPCが自動的に障害物を回避して移動するようにしてもよい。この場合、障害物を回避する移動(たとえば左右方向への回り込み)も高速移動としてもよい。
なお、ロックオン時には、障害物オブジェクトを半透明または透明にしてもよい。これにより、障害物の向こう側のオブジェクトがロックオンされた場合でも、プレイヤがそのロックオン対象を視認することができる。
上の説明では、ハードウェアとして専用のゲーム装置1を例示しているが、ゲーム装置1は、専用機でないスマートフォンやタブレット端末などでもよい。
1 ゲーム装置
5 メモリカード
20 制御部
41 表示部
50 ゲームプログラム
100 ゲームシステム
PC プレイヤキャラクタ
E1,E2 敵キャラクタ

Claims (2)

  1. プレイヤによって操作される操作部を有するコンピュータを、
    仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
    前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作部から入力された操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記ゲーム空間内に1または複数のターゲットオブジェクトを生成し、前記ゲーム空間内で活動させるターゲットオブジェクト制御手段、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記プレイヤオブジェクト制御手段は、
    前記操作部から入力された攻撃操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトが向いている方向に攻撃を繰り出させる攻撃手段、および、
    前記操作部から入力されたロックオン操作情報に応じて、前記1または複数のターゲットオブジェクトのなかから1つのターゲットオブジェクトをロックオン対象として選択し、前記プレイヤオブジェクトの向きを前記ロックオン対象から外さないように制御するロックオン手段、
    を含み、
    前記ロックオン手段は、前記ロックオン時に、前記攻撃によって前記ロックオン対象のターゲットオブジェクトが消滅または死亡したとき、前記ロックオン操作情報の入力が無くても、残った前記1または複数のターゲットオブジェクトのなかから前記ロックオン対象を選択し、さらに、前記ゲーム空間内に全ての又は所定のターゲットオブジェクトが存在しなくなったとき、前記ゲーム空間内の予め定められた複数の地点のうち、そのとき最も優先度の高い地点をロックオン対象として選択し、
    前記プレイヤオブジェクト制御手段は、
    前記ロックオン時は、前記操作部から入力された移動操作情報に基づいて前記ロックオン対象との距離を縮める方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させる場合、前記ロックオン対象と前記プレイヤオブジェクトとの間に障害物のオブジェクトがあれば、前記障害物を回避しつつ前記プレイヤオブジェクトを移動させ、
    前記ロックオン時は、前記ロックオン対象との前記距離を縮める方向および前記回避の方向移動速度を、非ロックオン時よりも速く制御するゲームプログラム。
  2. 請求項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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