以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。本実施形態では、メモリ12がRAMで構成されることとするが、メモリ12は、ROMで構成されてもよいし、RAMおよびROMの双方を含んで構成されてもよい。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションRPG(Roll Playing Game)が提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは4体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、パーティに編成された味方キャラクタのいずれか1体を、プレイヤ自身が操作可能な操作対象キャラクタ(プレイヤオブジェクト、以下、「プレイヤキャラPC」と呼ぶ)に設定する。
図3Aは、パーティを編成するためのパーティ編成画面の一例を示している。各味方キャラクタには、経験値ExおよびレベルLvが対応付けて記憶される。経験値Exは、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルLvは、経験値Exに対応して設定され、経験値Exが所定値に達するたびにレベルLvが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルLvの上限値が設定されており、上限値の範囲内でのみレベルLvが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルLvに応じて、ライフポイントHP、攻撃力AP、防御力DP等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルLvが高くなるほど上昇する。
さらに、パーティ編成画面において、プレイヤは、パーティに組み込んだ味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力APおよび防御力DP等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
なお、味方キャラクタには、予め属性が設定されている。本実施形態では、「火」、「風」、「水」の3種類の属性が設けられており、全ての味方キャラクタに対して、3種類の属性のいずれかが設定されている。
プレイヤは、上記のようにして編成したパーティをバトルゲームで利用することができる。バトルゲームの目的は、パーティを編成する味方キャラクタによって、敵キャラクタを撃退して勝利することである。バトルゲームでは、プレイヤがプレイヤ端末1の入力部22を操作し、プレイヤキャラPCに移動動作あるいは攻撃動作を行わせる。
また、プレイヤキャラPC以外の味方キャラクタは、コンピュータ制御、あるいは、他のプレイヤにより、移動動作あるいは攻撃動作が行われる。攻撃動作がなされると、敵キャラクタにダメージポイントが付与され、敵キャラクタのライフポイントHPからダメージポイントが減算される。敵キャラクタは、ライフポイントHPが0になると消滅する。
図3Bは、バトルゲームの一例を説明する図である。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、複数のバトルゲームの中からいずれかを選択してプレイすることができる。プレイヤがバトルゲームを選択すると、図3Aに示すパーティ編成画面が表示される。このパーティ編成画面上でパーティの編成を完了し、所定のバトル開始操作を行うと、バトルゲームが開始される。
バトルゲームでは、図3Bに示すように、仮想のゲーム空間GSが表示される。ゲーム空間GSには、プレイヤキャラPCを含む味方キャラクタと、敵キャラクタとが配される。なお、図3Bでは、味方キャラクタのうち、プレイヤキャラPCのみを示し、プレイヤキャラPC以外の味方キャラクタは省略している。また、バトルゲームは複数設けられており、敵キャラクタとしてボスキャラBC(標的オブジェクト)のみが配されるバトルゲームと、ボスキャラBCに加えてザコキャラSFが含まれるバトルゲームとがある。
プレイヤ端末1では、ゲーム空間GS、および、キャラクタ(味方キャラクタおよび敵キャラクタを含む)を生成してディスプレイ26に表示させる画像処理が行われる。例えば、プレイヤ端末1は、各種のデータを読み出して、三次元の仮想のゲーム空間GSを生成する。そして、生成されたゲーム空間GSを所定の視点から仮想のカメラで撮像し、仮想的に見たときの二次元画像が生成される。この二次元画像がディスプレイ26に表示される。本実施形態において、ゲーム空間GSとは、画像処理の過程で生成される三次元データと、ディスプレイ26に表示される二次元画像との双方を含むものである。
ゲーム空間GSには、図3Bに示すx軸、y軸、z軸の3軸の位置情報が規定されており、この位置情報に基づいて、キャラクタの動作が制御される。また、ディスプレイ26には、ゲーム空間GSに重畳して、ボスキャラライフメータ30およびプレイヤキャラライフメータ32が表示される。
ボスキャラライフメータ30は、ボスキャラBCのライフポイントHPをメータにより表示する。ボスキャラBCのライフポイントHPは、味方キャラクタの攻撃により減少する。バトルゲームでは、ボスキャラBCのライフポイントHPが0になると、プレイヤの勝利となる。
また、プレイヤキャラライフメータ32は、プレイヤキャラPCのライフポイントHPをメータにより表示する。プレイヤキャラPCのライフポイントHPは、敵キャラクタの攻撃により減少する。なお、ディスプレイ26には、パーティを編成するプレイヤキャラPC以外の味方キャラクタのライフポイントHPが表示されてもよい。バトルゲームでは、プレイヤキャラPCのライフポイントHP、もしくは、味方キャラクタの全てのライフポイントHPが0になると、プレイヤの敗北となる。
また、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1の入力部22として、アングル操作部22a、移動操作部22b、通常攻撃操作部22cおよび特殊攻撃操作部22dが設けられる。すなわち、本実施形態の入力部22は、タッチパネルで構成されており、バトルゲーム中は、タッチパネルの異なる位置に、アングル操作部22a、移動操作部22b、通常攻撃操作部22cおよび特殊攻撃操作部22dが設けられる。
アングル操作部22aは、横向きに配置されたディスプレイ26の右上部に設けられる。アングル操作部22aは、ディスプレイ26に表示されるゲーム空間GSのアングルを変更するための操作を受け付ける。例えば、アングル操作部22aにおいて、プレイヤの指が左右方向にスライド操作されると、操作方向に応じて、ディスプレイ26に表示されるゲーム空間GSのアングルが変更される。
移動操作部22bは、図3Bに一点鎖線で示すように、横向きに配置されたディスプレイ26のうち、幅方向のほぼ全域に設けられる。移動操作部22bは、プレイヤキャラPCを移動動作させるための操作(以下、「移動操作」と呼ぶ)を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指のスライド操作(スワイプ)を移動操作として検知する。移動操作部22bに移動操作が入力されると、プレイヤキャラPCは、移動操作方向に移動する。
通常攻撃操作部22cは、図3Bに二点鎖線で示すように、横向きに配置されたディスプレイ26の右側半分に設けられる。なお、ここでは、通常攻撃操作部22cが移動操作部22b内に設けられている。すなわち、移動操作部22bおよび通常攻撃操作部22cは、一部の範囲が重複している。ただし、移動操作部22bおよび通常攻撃操作部22cは、完全に異なる位置に配されてもよい。例えば、移動操作部22bは、ディスプレイ26の左側半分に設けられてもよい。
ここで、本実施形態では、敵キャラクタを攻撃するプレイヤキャラPCの攻撃動作として、通常攻撃動作と特殊攻撃動作とが設けられる。通常攻撃動作とは、プレイヤキャラPCが装備している武器によって敵キャラクタを攻撃する動作である。また、特殊攻撃動作とは、プレイヤキャラPCに予め設定されているスキル(特殊能力)によって敵キャラクタを攻撃する動作である。特殊攻撃動作では、通常攻撃動作よりも大きなダメージポイントを付与することができる。
通常攻撃操作部22cは、プレイヤキャラPCに通常攻撃動作をさせる操作(以下、「通常攻撃操作」と呼ぶ)を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指の接触もしくは近接(タップ)を通常攻撃操作として検知する。通常攻撃操作部22cに通常攻撃操作が入力されると、プレイヤキャラPCは、敵キャラクタに向けて通常攻撃動作を行う。
特殊攻撃操作部22dは、横向きに配置されたディスプレイ26の右下部に設けられる。特殊攻撃操作部22dは、プレイヤキャラPCに特殊攻撃動作をさせる操作(以下、「特殊攻撃操作」と呼ぶ)を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指の接触もしくは近接(タップ)を特殊攻撃操作として検知する。
特殊攻撃操作部22dに特殊攻撃操作が入力されると、プレイヤキャラPCは、敵キャラクタに向けて特殊攻撃動作を行う。なお、特殊攻撃操作は、所定時間おきにのみ可能になる等、予め設定された条件を満たした場合に限り有効となる。以下では、通常攻撃動作および特殊攻撃動作を総称して攻撃動作と呼ぶ。また、通常攻撃操作および特殊攻撃操作を総称して攻撃操作と呼ぶ。
プレイヤキャラPCの攻撃動作は、ゲーム空間GSに配されるいずれかの敵キャラクタをターゲットTaとして行われる。すなわち、ゲーム空間GSに複数の敵キャラクタが存在する場合には、いずれかの敵キャラクタがターゲットTaに設定される。攻撃操作が入力されると、ターゲットTaに設定された敵キャラクタに対して攻撃動作が行われる。
詳しくは後述するが、プレイヤキャラPCには、図3Bにクロスハッチングで示すように、ターゲットエリアTAが設定されている。このターゲットエリアTA内に含まれる敵キャラクタがターゲットTaに設定される。なお、ターゲットエリアTA内に敵キャラクタが含まれていない場合には、ターゲットTaが非設定となる。
また、ボスキャラBCは、ザコキャラSFやプレイヤキャラPCに比べて大きく(占有範囲が広く)、複数の標的部位TPが設定されている。したがって、ボスキャラBCに対しては、標的部位TPごとにターゲットTaの設定が行われる。具体的には、図3Bに示すボスキャラBCには、頭部Head、ボディBody、右腕Rarm、左腕Larm、右足Rfoot、左足Lfootの6つの標的部位TPが設定されており、このうちのいずれかがターゲットTaに設定される。なお、図3Bでは、左足LfootがターゲットTaに設定されている状態を示している。
ここで、バトルゲーム中、プレイヤキャラPCに対する操作が可能な状態では、ターゲットTaの設定が常時行われている。プレイヤ端末1では、プレイヤキャラPCの位置情報に基づいて、プレイヤキャラPCの表示位置が特定される。また、ターゲットTaに設定された標的部位TPあるいは敵キャラクタの位置情報に基づいて、プレイヤキャラPCの向き(方向)が特定される。つまり、ターゲットTaは、いずれの方向に向けてプレイヤキャラPCを表示させるかを特定するために常時設定されている。なお、プレイヤキャラPCの近くに標的部位TPおよび敵キャラクタが存在しない場合には、ターゲットTaが非設定となる。ターゲットTaが設定されていない場合、プレイヤキャラPCの向きは、移動方向によって特定される。
また、本実施形態では、攻撃操作時にターゲットTaが再設定され、再設定されたターゲットTaに向けて攻撃動作が行われる。なお、常時行われているターゲットTaの設定と、攻撃操作時のターゲットTaの設定とは、同一の条件(モジュール)で行われる。したがって、攻撃操作時に設定されるターゲットTaは、常時設定されているターゲットTaと等しくなる。そのため、攻撃操作時には、ターゲットTaを再度設定することなく、既に設定されているターゲットTaに向けて攻撃動作を行ってもよい。
なお、ターゲットTaは、プレイヤキャラPCの周囲に存在する敵キャラクタの位置および種類に基づいて設定される。以下では、ゲーム空間GSに、プレイヤキャラPC、および、複数の標的部位TPが設定されたボスキャラBCのみが存在する場合のターゲットTaの設定方法について説明する。
図4Aは、ターゲットエリアTAをZ軸方向の正面から見た図であり、図4Bは、ターゲットエリアTAをX軸方向に見た図である。図4Aおよび図4Bにおいて、符号Oは、プレイヤキャラPCの位置を示しており、黒塗りの矢印は、プレイヤキャラPCが向いている方向を示している。なお、位置Oを中心とする破線の囲みは、プレイヤキャラPCの表示範囲を示している。図4Aおよび図4Bにハッチングおよびクロスハッチングで示す範囲がターゲットエリアTAとなる。
図4Aに示すように、ターゲットエリアTAは、プレイヤキャラPCの位置Oを中心として、xy平面上に扇形状に設定される。このとき、ターゲットエリアTAは、プレイヤキャラPCの向き(図4Aに一点鎖線で示す)を中心線として、左右対称に設定される。ターゲットエリアTAの半径r、および、角度θは、プレイヤキャラPCが装備している武器によって異なる。つまり、ターゲットエリアTAは、武器ごとに予め設定されており、プレイヤキャラPCの位置および向きと、装備している武器とによって設定されることとなる。
また、図4Bに示すように、ターゲットエリアTAは、z軸方向にも範囲が設定されている。ここでは、ターゲットエリアTAのz軸方向の範囲が一定であり、また、プレイヤキャラPCの表示高さと等しいものとする。ただし、ターゲットエリアTAのz軸方向の範囲は、プレイヤキャラPCの位置Oからの距離、あるいは、角度θに応じて異なるように設定されてもよい。
また、ターゲットエリアTAは、プレイヤキャラPCから一定の距離だけ離隔した位置、もしくは、プレイヤキャラPCを中心とする位置Oに、円形状に設定されてもよい。さらに、ここでは、プレイヤキャラPCが装備している武器に応じてターゲットエリアTAが異なるが、例えば、武器に拘わらず、プレイヤキャラPCごとにターゲットエリアTAが設定されてもよい。また、プレイヤキャラPCと武器との組み合わせに応じて、ターゲットエリアTAが設定されてもよい。あるいは、ターゲットエリアTAは、プレイヤキャラPCおよび武器に拘わらず一定の範囲に設定されてもよい。
また、本実施形態では、攻撃動作(攻撃操作)の種類に拘わらず、共通のターゲットエリアTAが設定される。ただし、例えば、通常攻撃動作と特殊攻撃動作とで、ターゲットエリアTAの設定が異なってもよい。また、ここでは、プレイヤキャラPCにターゲットエリアTAが設定される場合について説明したが、パーティを編成する味方キャラクタごとに、ターゲットエリアTAが設定される。また、詳しい説明は省略するが、ボスキャラBCにも、プレイヤキャラPCと同様に、所定のターゲットエリアTAが設定されている。
ここで、プレイヤキャラPCが装備する武器の種類によっては、ターゲットエリアTAが、第1エリアTA1および第2エリアTA2に区分される場合がある。例えば、プレイヤキャラPCが装備する武器が「刀剣」であった場合には、ターゲットエリアTA内に第1エリアTA1および第2エリアTA2が設定される。第1エリアTA1は、位置Oから半径r1の範囲内であり、第2エリアTA2は、第1エリアTA1よりも、位置Oから半径r方向に離隔した範囲である。
「刀剣」による通常攻撃動作には、立ち攻撃動作と飛び攻撃動作とが設けられている。立ち攻撃動作は、プレイヤキャラPCが位置Oから移動せずに、その場で「刀剣」を振りかざす動作である。一方、飛び攻撃動作は、プレイヤキャラPCが位置Oから前方に飛び込んで斬り付ける動作である。
第1エリアTA1内にターゲットTaが設定されている場合、プレイヤキャラPCは立ち攻撃動作を行い、第2エリアTA2内にターゲットTaが設定されている場合、プレイヤキャラPCは飛び攻撃動作を行う。つまり、第1エリアTA1および第2エリアTA2は、プレイヤキャラPCの通常攻撃動作の態様を切り替えるために設定されるものである。
なお、本実施形態では、立ち攻撃動作と飛び攻撃動作とで、敵キャラクタに与えるダメージポイントに差異はない。ただし、立ち攻撃動作と飛び攻撃動作とで、敵キャラクタに与えるダメージポイントを異ならせてもよい。
また、ターゲットエリアTAには、図4Aおよび図4Bにクロスハッチングで示すように、クリティカル範囲TACが設定される。また、ターゲットエリアTAに第1エリアTA1および第2エリアTA2が設定される場合には、第1エリアTA1および第2エリアTA2のそれぞれに、クリティカル範囲TACが設定される。クリティカル範囲TACは、敵キャラクタに与えるダメージポイントが大きくなる範囲である。
なお、クリティカル範囲TACは、第1エリアTA1および第2エリアTA2のいずれか一方にのみ設けられてもよいし、第1エリアTA1および第2エリアTA2に跨るようにして設けられてもよい。また、ここでは、クリティカル範囲TACは、プレイヤキャラPCが装備している武器に応じて異なるが、例えば、武器に拘わらず、プレイヤキャラPCごとにクリティカル範囲TACが設定されてもよい。また、プレイヤキャラPCと武器との組み合わせに応じて、クリティカル範囲TACが設定されてもよい。
図5は、ダメージ係数を説明する図である。上記したように、ターゲットエリアTA内に含まれる標的部位TPがターゲットTaに設定される。例えば、ターゲットエリアTA内に、ボスキャラBCの標的部位TPが1つのみ含まれる場合には、その1つの標的部位TPがターゲットTaに設定される。一方、ターゲットエリアTA内に、ボスキャラBCの複数の標的部位TPが含まれる場合、いずれか1つの標的部位TPがターゲットTaに設定される。
ここで、ボスキャラBCの複数の標的部位TPには、それぞれダメージ係数(補正係数)が設定されている。詳しくは後述するが、攻撃操作が行われると、プレイヤキャラPCの攻撃を、標的部位TPにヒットさせるか否かを判定する攻撃判定処理が行われる。この攻撃判定処理でヒット判定がなされると、標的部位TPに与えるダメージポイントが算出される。
このダメージポイントは、プレイヤキャラPCの攻撃力および属性といった、さまざまなパラメータに基づいて算出される。このとき、ダメージ係数以外のパラメータに基づいて算出されたダメージポイントに対して、ターゲットTaに設定された標的部位TPのダメージ係数が乗算されて、最終的なダメージポイントが算出される。
すなわち、ダメージ係数というのは、標的部位TPに付与されるダメージポイントを演算するためのパラメータである。換言すれば、ターゲットTaに設定された標的部位TPのダメージ係数に基づいて、標的部位TPにダメージポイントが付与されることとなる。
例えば、図5に示すように、頭部Headには、ダメージ係数として3.0が予め設定されている。同様に、ボディBodyには2.0、右腕Rarmおよび左腕Larmには1.2、右足Rfootおよび左足Lfootには0.8のダメージ係数がそれぞれ設定されている。仮に、ダメージ係数以外のパラメータに基づいて、ダメージポイントが100と算出されたとする。この場合、ターゲットTaが頭部Headに設定されていれば、ボスキャラBCに与えるダメージポイントは100×3.0=300となる。一方、ターゲットTaが左足Lfootに設定されていれば、ボスキャラBCに与えるダメージポイントは100×0.8=80となる。
バトルゲームでは、ボスキャラBCのライフポイントHPから、算出されたダメージポイントが減算される。そのため、ダメージポイントが大きいほどプレイヤにとって有利となる。したがって、ここでは、頭部HeadをターゲットTaとする攻撃動作がなされた方が、他の標的部位TPをターゲットTaとする攻撃動作がなされるよりも、プレイヤにとって有利となる。
図6Aは、ターゲットTaの設定の一例を説明する図であり、図6Bは、ターゲットTaの設定の他の例を説明する図である。図6Aおよび図6Bでは、z軸方向から見たターゲットエリアTAをハッチングで示し、標的部位TPを破線の囲みで示している。なお、図6Aは、ボスキャラBCが起立した状態を示しており、図6Bは、ボスキャラBCが倒れた状態を示している。
ボスキャラBCが起立した状態では、右足Rfootおよび左足Lfoot以外の標的部位TPは、ゲーム空間GSのz軸方向において、ターゲットエリアTAよりも上方に位置している。つまり、ボスキャラBCが起立した状態では、ダメージ係数の大きい頭部Head等がターゲットエリアTAに含まれることがない。そこで、プレイヤは、まず、ボスキャラBCの右足Rfootおよび左足Lfootに対して攻撃操作を行う。
そして、右足Rfootおよび左足Lfootに一定のダメージが与えられると、図6Bに示すように、ボスキャラBCが地面に倒れ込む。この状態では、頭部Head等がターゲットエリアTAに含まれ、ダメージ係数の大きい標的部位TPに対して攻撃操作が可能となる。
標的部位TPには、複数の関節部(図6Aおよび図6Bに黒丸で示す)と、関節部を繋ぐ骨部(図6Bに一点鎖線で示す)とが予め設定されている。関節部の相対位置に応じて、z軸方向に対する骨部の傾き、すなわち、標的部位TPの姿勢および向きが変化する。
そして、骨部を中心とする骨部周りの一定範囲が、標的部位TP、すなわち、標的部位TPの表示範囲となり、かつ、攻撃がヒットする衝突範囲となる。本実施形態において、標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれるという場合、標的部位TP(衝突範囲)の少なくとも一部がターゲットエリアTAに含まれることを意味している。つまり、ここでは、ターゲットエリアTAに、標的部位TPの少なくとも一部が含まれるかを判定している。ただし、標的部位TPの全体がターゲットエリアTAに含まれるかを判定してもよいし、標的部位TPの関節部あるいは骨部がターゲットエリアTAに含まれるかを判定してもよい。
例えば、図6Aに示すように、ターゲットエリアTAに、右足Rfootおよび左足Lfootの2つの標的部位TPが含まれているとする。右足Rfootおよび左足Lfootは、いずれもダメージ係数が0.8で等しい。このように、ダメージ係数の等しい複数の標的部位TPのみがターゲットエリアTAに含まれる場合には、プレイヤキャラPCの位置Oからの離隔距離を比較し、最も近い(離隔距離が小さい)標的部位TPがターゲットTaに設定される。
なお、離隔距離は、標的部位TPの中で、最もプレイヤキャラPC(位置O)に近い部分と位置Oとの距離で算出される。ただし、離隔距離は、プレイヤキャラPC(位置O)から、標的部位TPの関節部または骨部までの距離で算出されてもよい。この場合、離隔距離は、z軸方向の位置を考慮して算出されてもよいし、例えば、z軸方向の所定位置におけるxy平面上の距離で算出されてもよい。
図6Aに示す例では、左足Lfootが右足RfootよりもプレイヤキャラPCに近い。したがって、この例では、左足LfootがターゲットTaに設定されることとなる。このように、左足LfootがターゲットTaに設定されるため、プレイヤキャラPCは、図6Aに黒塗りの矢印で示すように、左足Lfootに向けて表示される。また、この状態で攻撃操作が入力された場合には、左足Lfootに対する攻撃動作が行われる。
一方、図6Bに示すように、頭部Head、ボディBody、左腕Larmの3つの標的部位TPが、ターゲットエリアTAに含まれているとする。頭部Head、ボディBodyおよび左腕Larmのダメージ係数は、それぞれ3.0、2.0および1.2である。このように、ダメージ係数の異なる複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合には、プレイヤキャラPCの位置Oからの離隔距離とは関係なく、最もダメージ係数の大きい標的部位TPが、ターゲットTaに設定される。
したがって、この場合には、頭部HeadがターゲットTaに設定される。このように、頭部HeadがターゲットTaに設定されるため、プレイヤキャラPCは、図6Bに黒塗りの矢印で示すように、頭部Headに向けて表示される。また、この状態で攻撃操作が入力された場合には、頭部Headに対する攻撃動作が行われる。
以上のように、本実施形態によれば、複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合に、ダメージ係数に基づいてターゲットTaが設定される。プレイヤキャラPCは、ターゲットTaに設定された標的部位TPを向くように表示制御がなされ、攻撃操作が入力された場合には、ターゲットTaに設定された標的部位TPに対して攻撃動作が行われる。
従来、複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合、プレイヤキャラPCに最も近い標的部位TPがターゲットTaに設定されることがある。しかしながら、プレイヤキャラPCとボスキャラBCとの動作態様によっては、プレイヤキャラPCに最も近い標的部位TPが頻繁に変更されることがある。この場合、ターゲットTaが短時間の間に次々と切り替わってしまう。
ターゲットTaが頻繁に切り替わると、プレイヤキャラPCの向きが頻繁に切り替わってしまい、ディスプレイ26に表示されるプレイヤキャラPCの挙動が不安定になる。また、例えば、プレイヤキャラPCの位置が殆ど変更されていないにも拘わらず、攻撃の対象が頻繁に切り替わると、プレイヤにストレスを与えてしまうおそれがある。
本実施形態では、ボスキャラBCとの対戦において、ダメージ係数に基づいてターゲットTaが設定されるので、ターゲットTaが切り替わる頻度を抑制することができる。その結果、プレイヤキャラPCの表示が安定化する。また、一定の標的部位TPに対して、継続的、集中的に攻撃動作が行われやすくなり、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。すなわち、本実施形態によれば、ターゲットTaが頻繁に切り替わることによるデメリットを解消することができる。
また、本実施形態では、ディスプレイ26上に設けられた移動操作部22bにおいて、プレイヤキャラPCの移動操作が入力される。移動操作部22bは、例えば、ゲーム専用のコントローラに比べて、操作性が低く、緻密な操作が難しい。そのため、従来のゲーム機器に比べて、プレイヤキャラPCの位置取りが難しく、最も大きなダメージポイントを与えることができる標的部位TPを集中的に狙うのが困難となる。本実施形態によれば、ダメージ係数の最も大きい標的部位TPがターゲットTaに設定されるので、操作性が低い場合であっても、プレイヤの意思に則った攻撃動作を実現することができる。
また、例えば、複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合に、ダメージ係数の小さい標的部位TPをターゲットTaに設定するといった設計も可能である。この場合、ダメージ係数の大きい標的部位TPがターゲットTaに設定されるバトルゲームと、ダメージ係数の小さい標的部位TPがターゲットTaに設定されるバトルゲームとを設ければ、難易度の異なるバトルゲームを容易に設計することができる。
また、例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、プレイヤキャラPCが正常状態から異常状態になることがある。このように、プレイヤキャラPCの異常状態では、ダメージ係数の小さい標的部位TPがターゲットTaに設定されるとしてもよい。
また、味方キャラクタの属性に応じて、ターゲットTaに設定される標的部位TPが切り替わってもよい。例えば、属性が「火」の味方キャラクタは、ダメージ係数の小さい標的部位TPがターゲットTaに設定され、属性が「水」の味方キャラクタは、ダメージ係数の大きい標的部位TPがターゲットTaに設定される。
また、例えば、標的部位TPである頭部Headに対して、「火」の属性と「水」の属性とで、異なるダメージ係数(補正係数)が設定されてもよい。すなわち、標的部位TPと属性との組み合わせに応じて、ダメージ係数(補正係数)が異なってもよい。この場合、味方キャラクタの属性によって、異なる標的部位TPがターゲットTaに設定され得る。上記のように、属性によって異なる標的部位TPがターゲットTaに設定され得る場合、パーティに編成される味方キャラクタによって、バトルゲームでの優位性が大きく変化するので、より高度な戦略性がプレイヤに要求されることになる。
また、ここでは、ダメージ係数以外のパラメータに基づいて算出されたダメージポイント(基礎ダメージポイント)に対してダメージ係数が乗算されて、最終的なダメージポイントが算出される。したがって、ダメージ係数の値が大きいほど、標的部位TPに与えるダメージポイントが大きくなる。しかしながら、ダメージ係数は、基礎ダメージポイントから減算する減算値を算出するために用いられてもよい。具体的には、基礎ダメージポイントにダメージ係数を乗算して算出された減算値が基礎ダメージポイントから減算されて、最終的なダメージポイントが算出される。
例えば、基礎ダメージポイントが100、ダメージ係数が0.1とすると、減算値が100×0.1=10と算出される。したがって、この場合の最終的なダメージポイントは、100−10=90となる。また、例えば、基礎ダメージポイントが100、ダメージ係数が0.5とすると、減算値が100×0.5=50と算出される。したがって、この場合の最終的なダメージポイントは、100−50=50となる。このように、ダメージ係数は、ダメージポイントを減少させるための係数として設けられてもよい。この場合には、ダメージ係数が大きいほど、敵キャラクタに与えるダメージポイントが小さくなる。
次に、上記のバトルゲームを実行するための機能的構成および処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な構成および処理、ならびに、バトルゲームとは関係のない構成および処理については説明を省略する。また、以下では、プレイヤが一人でゲームをプレイするソロプレイについて説明し、複数のプレイヤでゲームをプレイするマルチプレイについては説明を省略する。また、プレイヤキャラPC以外の味方キャラクタ、および、ボスキャラBC以外の敵キャラクタについても説明を省略する。
図7は、バトルゲーム実行時のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理の流れを説明する図である。プレイヤ端末1上でゲームアプリケーションを起動すると、ディスプレイ26にメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面上で、複数のバトルゲームの中からいずれかを選択することができる(S1)。バトルゲームを選択すると、パーティ編成画面が表示され、味方キャラクタの各種の設定が可能となる(S2)。パーティの編成が完了した後、プレイヤがバトル開始操作を行うと、サーバ100にプレイ情報が出力される(S3)。
ここでは、プレイ情報として、例えば、プレイヤが選択したバトルゲームの種類、パーティを編成する味方キャラクタ、プレイヤキャラPC、装備品等、バトルゲームで必要となる種々の情報が出力される。
サーバ100では、プレイ情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる(S101)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ112の領域を確保し、プレイヤ端末1から入力されたプレイ情報を記憶したり、所定のプログラムを記憶部118からメモリ112に読み出したりする。また、サーバ100は、プレイヤ端末1に対して所定のデータを出力したり、データをダウンロードさせたりする。
そして、プレイヤ端末1においても、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる(S4)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保し、プレイ情報を記憶したり、サーバ100からダウンロードしたプログラムおよび画像データをメモリ12に記憶したりする。なお、バトルゲームに必要となるプログラム等は、記憶部18からメモリ12に読み出してもよい。
上記のようにしてバトルゲームの準備が完了すると、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム制御処理と、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム制御処理とが同時並行して行われる。端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が実行される(S5、S102)。この更新処理は、バトルゲームの終了条件が成立するまでの間(S6およびS103のNO)、フレーム単位で繰り返し実行される。
なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1およびサーバ100において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。また、更新処理では、プレイヤ端末1とサーバ100との間で、更新情報の送受信が行われている。そして、バトルゲームの終了条件が成立すると(S6およびS103のYES)、端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理を終了させる終了処理が行われる(S7、S104)。なお、ここでは、更新処理および更新情報の送受信がフレーム単位で実行されることとしたが、更新処理および更新情報の送受信は、フレーム単位よりも短い周期あるいは長い周期で行われてもよい。
図8は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、バトルゲームの開始時に、端末側バトルゲーム制御処理用のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、ゲーム空間生成プログラム40、状態情報更新プログラム42、標的特定プログラム44、ターゲット設定プログラム46、攻撃判定プログラム48、キャラクタ動作制御プログラム50が含まれる。なお、図8に列挙したプログラムは一例であり、端末側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ボスキャラ状態情報記憶部60、味方キャラクタ状態情報記憶部62、ダメージ係数記憶部64、ターゲット記憶部66が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、バトルゲーム制御部として機能させる。
具体的には、CPU10は、ゲーム空間生成プログラム40を動作させ、コンピュータをゲーム空間生成部40aとして機能させる。同様に、CPU10は、状態情報更新プログラム42、標的特定プログラム44、ターゲット設定プログラム46、攻撃判定プログラム48およびキャラクタ動作制御プログラム50を動作させ、それぞれ状態情報更新部42a、標的特定部44a、ターゲット設定部46a、攻撃判定部48a、キャラクタ動作制御部50aとして機能させる。
ゲーム空間生成部40aは、ゲーム空間GSを生成してディスプレイ26に表示させる。
状態情報更新部42aは、ボスキャラBC(敵キャラクタ)および味方キャラクタ(プレイヤキャラPC)の状態を示す状態情報を更新する。
状態情報更新部42aは、サーバ100から出力される更新情報に基づき、ボスキャラ状態情報記憶部60の状態情報を更新する。ボスキャラBCの状態情報には、標的部位TPそれぞれのx、y、z軸方向の位置、姿勢(傾き)、向き、動作(実行中のアクションに関する情報等)、衝突範囲が含まれる。
また、状態情報更新部42aは、味方キャラクタ状態情報記憶部62の状態情報を更新する。味方キャラクタの状態情報には、パーティを編成する味方キャラクタそれぞれのx、y、z軸方向の位置、姿勢(傾き)、向き、動作(実行中のアクションに関する情報等)、装備している武器情報が含まれる。状態情報更新部42aは、主に、入力部22から入力される移動操作および攻撃操作に基づき、プレイヤキャラPCの状態情報を更新する。また、プレイヤキャラPC以外の味方キャラクタの状態情報は、味方キャラクタのオート制御に応じて更新される。
また、状態情報更新部42aは、ダメージ係数記憶部64において、ボスキャラBCの標的部位TPごとにダメージ係数を記憶する。ダメージ係数は、ボスキャラBCごとに予め設定されており、例えば、サーバ100におけるバトルゲームの開始処理(S101)において、プレイヤ端末1に出力される。状態情報更新部42aは、バトルゲーム開始処理(S4)において、サーバ100から入力されるデータに基づいて、ダメージ係数記憶部64にダメージ係数を記憶する。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域12bには、ザコキャラSFの状態情報を記憶するザコキャラ状態情報記憶部が設けられる。バトルゲームにザコキャラSFが登場する場合、状態情報更新部42aは、ザコキャラSFごとの状態情報を更新する。
標的特定部44aは、プレイヤキャラPC(味方キャラクタ)の状態情報と、ボスキャラBC(敵キャラクタ)の状態情報とから、ターゲットエリアTAに含まれる標的部位TPまたは敵キャラクタを特定する。
ターゲット設定部46aは、状態情報およびダメージ係数に基づき、標的特定部44aが特定した標的部位TPの中からターゲットTaを設定する。
攻撃判定部48aは、攻撃操作が入力された際に、ターゲットTaに設定された標的部位TPあるいは敵キャラクタに、攻撃をヒットさせるか否かを判定する攻撃判定処理を行う。なお、詳しくは後述するが、プレイヤ端末1では、攻撃をヒットさせるか否かの判定のみが行われ、ダメージポイントはサーバ100で決定される。
キャラクタ動作制御部50aは、状態情報に基づいて、ボスキャラBC(敵キャラクタ)およびプレイヤキャラPC(味方キャラクタ)を、ゲーム空間GS内で動作させる。すなわち、キャラクタ動作制御部50aは、ボスキャラBC(敵キャラクタ)およびプレイヤキャラPC(味方キャラクタ)の表示制御を行う。
次に、端末側バトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、ボスキャラBCおよびプレイヤキャラPCに係る処理についてのみ説明する。
図9は、端末側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。上記したように、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム制御処理と、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム制御処理とは、同時並行して実行される。また、端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理はフレーム単位で行われており、更新情報の送受信が毎フレーム行われる。
端末側バトルゲーム制御処理では、ゲーム空間生成部40aがゲーム空間GSを生成してディスプレイ26に表示させる(S10)。状態情報更新部42aは、サーバ100から入力される更新情報に基づき、ボスキャラ状態情報記憶部60の状態情報を更新する(S11)。また、状態情報更新部42aは、サーバ100から入力される更新情報に基づき、味方キャラクタ状態情報記憶部62の状態情報を更新する(S12)。
キャラクタ動作制御部50aは、ボスキャラ状態情報記憶部60の状態情報に基づき、ボスキャラBCを動作させ、味方キャラクタ状態情報記憶部62の状態情報に基づき、プレイヤキャラPCを動作させる(S13)。例えば、キャラクタ動作制御部50aは、ボスキャラBCの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットした場合、プレイヤキャラPCが倒れる動作(被攻撃動作)を行わせる。
また、プレイヤキャラPCの移動条件が成立しているかの判定がなされる(S14)。ここでは、例えば、プレイヤキャラPCが攻撃動作または被攻撃動作等、所定のアクション中ではなく、かつ、移動操作部22bから移動操作が入力されている場合に、移動条件が成立していると判定する(S14のYES)。移動条件が成立していれば、移動操作に基づき、移動方向および移動量が特定され、味方キャラクタ状態情報記憶部62の状態情報が更新される(S15)。その後、味方キャラクタ状態情報記憶部62の状態情報に基づき、ターゲット設定部46aがターゲット設定処理(S16)を行う。
図10は、ターゲット設定処理の一例を示すフローチャートである。ターゲット設定部46aは、味方キャラクタ状態情報記憶部62における位置、姿勢、向き、動作、武器情報の各状態情報に基づいて、ターゲットエリアTAを特定する(S16−1)。また、標的特定部44aは、ボスキャラ状態情報記憶部60における位置情報に基づき、ターゲットエリアTA内の標的部位TPを特定(抽出)する(S16−2)。そして、標的部位TPが1つも特定されなければ(S16−3のNO)、ターゲット設定部46aは、ターゲット記憶部66をクリアして(S16−4)、ターゲット設定処理を終了する。
一方、標的部位TPが特定された場合(S16−3のYES)、ターゲット設定部46aは、特定された標的部位TPが複数であるかを判定する(S16−5)。標的部位TPが複数ではないと判定した場合(S16−5のNO)、ターゲット設定部46aは、特定した標的部位TPをターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶し(S16−6)、ターゲット設定処理を終了する。
これに対して、標的部位TPが複数であると判定した場合(S16−5のYES)、ターゲット設定部46aは、ダメージ係数記憶部64に記憶されたダメージ係数を比較する。そして、ターゲット設定部46aは、最もダメージ係数が大きい標的部位TPを、ターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶し(S16−7)、ターゲット設定処理を終了する。
図9に戻り、ターゲット記憶部66に標的部位TPが記憶されている(ターゲットTaが設定されている)場合(S17のYES)、味方キャラクタ状態情報記憶部62のプレイヤキャラPCの向きを、ターゲットTa方向に更新する(S18)。また、キャラクタ動作制御部50aは、更新された状態情報に基づいて、ゲーム空間GSにおけるプレイヤキャラPCの向きを変更する(S19)。
さらに、プレイヤキャラPCの攻撃条件が成立しているかの判定がなされる(S20)。ここでは、例えば、プレイヤキャラPCが攻撃動作または被攻撃動作等、所定のアクション中ではなく、しかも、通常攻撃操作部22cまたは特殊攻撃操作部22dから攻撃操作が入力されている場合に、攻撃条件が成立していると判定する(S20のYES)。攻撃条件が成立していると判定した場合には、再度、ターゲット設定部46aがターゲット設定処理(S16)を行う。
そして、ターゲット記憶部66に標的部位TPが記憶されている場合、すなわち、ターゲットTaが設定されている場合(S21のYES)、攻撃判定部48aが攻撃判定処理を行う(S22)。
図11は、攻撃判定処理の一例を示すフローチャートである。攻撃判定部48aは、プレイヤキャラPCの攻撃をボスキャラBCにヒットさせる(ヒット判定)か否かを判定する当たり判定処理を行う(S22−1)。なお、当たり判定処理では、ヒット判定が所定の確率で導出される抽選が行われる。ヒット判定の導出確率は、ボスキャラBCの種類、ターゲットTaに設定された標的部位TP、プレイヤキャラPCの攻撃力AP、および、属性等のパラメータで変化させてもよいし、一律に設定されてもよい。
ヒット判定がなされた場合(S22−2のYES)、攻撃判定部48aは、ターゲットTaに設定された標的部位TPが、クリティカル範囲TACに位置しているかを判定する(S22−3)。ここでは、標的部位TPの状態情報、プレイヤキャラPCの状態情報から、標的部位TPがクリティカル範囲TACに位置しているかが判定される。
ターゲットTaに設定された標的部位TPが、クリティカル範囲TACに位置している場合(S22−3のYES)、攻撃判定部48aは、クリティカルヒット判定データをサーバ100に出力し(S22−4)、攻撃判定処理を終了する。また、ターゲットTaに設定された標的部位TPが、クリティカル範囲TACに位置していない場合(S22−3のNO)、攻撃判定部48aは、ヒット判定データをサーバ100に出力し(S22−5)、攻撃判定処理を終了する。
なお、ここでは、クリティカルヒット判定データおよびヒット判定データは、攻撃がヒットした標的部位TPと、攻撃操作の種別(通常攻撃操作または特殊攻撃操作)とを識別可能に構成されるものとする。
図9に戻り、キャラクタ動作制御部50aは、ターゲットTaの設定有無、および、ターゲットエリアTAにおけるターゲットTaの位置に基づいて、プレイヤキャラPCの立ち攻撃動作、飛び攻撃動作、あるいは、空振り動作等の攻撃アクションを開始させる(S23)。攻撃アクションが開始されると、プレイヤキャラPCの攻撃(武器)が、数ミリ秒から数秒の範囲で、ターゲットTaに設定された標的部位TPに到達する。
キャラクタ動作制御部50aは、端末側バトルゲーム制御処理のたびに、衝突判定処理(S24)を行う。衝突判定処理では、プレイヤキャラPCの攻撃(武器)が、ターゲットTaに設定された標的部位TPに到達したか、すなわち、標的部位TPに攻撃が衝突したかが判定される。すなわち、プレイヤキャラPCの武器と、標的部位TPとには、それぞれ当たり範囲が設定されている。そして、衝突判定処理では、攻撃アクションの過程において、プレイヤキャラPCの武器に設定された当たり範囲と、標的部位TPに設定された当たり範囲とが衝突したかが、公知の方法により判定される。そして、標的部位TPに攻撃が衝突したと判定された場合に、例えば、標的部位TPがダメージを受ける画像を表示する等の画像制御がなされる。そして、キャラクタ動作制御部50aは、プレイヤキャラPCの状態情報、ターゲットTaを示すターゲット情報等をサーバ100に出力し(S25)、端末側バトルゲーム制御処理が終了となる。
図12は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、バトルゲームの開始時に、サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、状態情報更新プログラム140、ダメージ演算プログラム142、ボスキャラ動作処理プログラム144が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ボスキャラ状態情報記憶部160、味方キャラクタ状態情報記憶部162、補正係数記憶部164が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、バトルゲーム制御部として機能させる。
具体的には、CPU110は、状態情報更新プログラム140を動作させ、状態情報更新部140aとして機能させる。同様に、CPU110は、ダメージ演算プログラム142およびボスキャラ動作処理プログラム144を動作させ、それぞれダメージ演算部142aおよびボスキャラ動作処理部144aとして機能させる。
状態情報更新部140aは、ボスキャラBC(敵キャラクタ)および味方キャラクタ(プレイヤキャラPC)の状態を示す状態情報を更新する。また、状態情報更新部140aは、バトルゲームの開始時に、補正係数記憶部164にデータをセットする。
状態情報更新部140aは、ボスキャラ動作処理プログラム144の処理に基づき、ボスキャラ状態情報記憶部160の状態情報を更新する。サーバ100で管理されるボスキャラBCの状態情報には、x、y、z軸方向の位置、姿勢(傾き)、向き、動作(アクションの種類等)、ライフポイントHP、ブレイク値が含まれる。
上記の各状態情報は、ボスキャラBCの標的部位TPごとに記憶される。また、ボスキャラ状態情報記憶部160では、標的部位TPに加えて、ボスキャラBC全体の状態情報が記憶される。なお、ライフポイントHPは、ボスキャラBC全体にのみ設定され、標的部位TPには設定されない。また、ブレイク値は、ボスキャラBCの全体には設定されず、各標的部位TPに設定される。
ブレイク値は、ライフポイントHPよりも小さい値が設定される。ライフポイントHPおよびブレイク値は、プレイヤキャラPC(味方キャラクタ)の攻撃がヒットするたびに、算出されたダメージポイント分だけ減算される。ブレイク値が0になると、ボスキャラBCあるいは標的部位TPは、一定時間、動作が不可能となる。なお、標的部位TPは、ブレイク値が0になることで消滅してもよい。
また、状態情報更新部140aは、味方キャラクタ状態情報記憶部162の状態情報を更新する。味方キャラクタの状態情報には、パーティを編成する味方キャラクタそれぞれのx、y、z軸方向の位置、姿勢(傾き)、動作(実行中のアクションに関する情報等)、武器等の装備情報、ライフポイントHP、通常攻撃力、特殊攻撃力が含まれる。状態情報更新部140aは、プレイヤ端末1から入力される状態情報に基づき、位置、姿勢(傾き)、動作といった、味方キャラクタの位置に関する状態情報を更新する。
また、状態情報更新部140aは、後述するダメージ演算処理で算出されたダメージポイントに応じて、ライフポイントHPを更新する。なお、状態情報のうち、装備、通常攻撃力、特殊攻撃力は、メモリ112に蓄積されているプレイヤの情報に基づいて、バトルゲームの開始時に、状態情報更新部140aによってセットされる。
また、状態情報更新部140aは、バトルゲームの開始時に、メモリ112に蓄積されているプレイヤの情報に基づいて、補正係数記憶部164にデータをセットする。補正係数記憶部164には、補正係数として、属性係数、武器係数およびダメージ係数の3つのデータが記憶される。
これらの補正係数は、いずれも、ボスキャラBCに付与されるダメージポイントを算出する際に用いられる係数であり、標的部位TPごとに設定されている。また、属性係数は、「火」、「風」、「水」の属性に応じた値が設定され、武器係数は、装備されている武器に応じた値が設定される。なお、ここでは、ダメージポイントに与える影響は、3つの補正係数の中でダメージ係数が最も大きい。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域112bには、ザコキャラSFの状態情報を記憶するザコキャラ状態情報記憶部が設けられる。バトルゲームにザコキャラSFが登場する場合、状態情報更新部140aは、ザコキャラSFごとの状態情報を更新する。
ダメージ演算部142aは、状態情報および補正係数に基づき、ターゲットTaに設定された標的部位TPに付与するダメージポイントを算出する。
ボスキャラ動作処理部144aは、ボスキャラBC(敵キャラクタ)の移動動作や攻撃動作を制御する。
次に、サーバ側バトルゲーム制御処理について説明する。
図13は、サーバ側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。状態情報更新部140aは、プレイヤ端末1から入力される味方キャラクタの状態情報に基づいて、味方キャラクタ状態情報記憶部162を更新する(S110)。そして、プレイヤ端末1からヒット判定データ(クリティカルヒット判定データを含む)が入力されると(S111のYES)、ダメージ演算部142aがダメージ演算処理を行う(S112)。
図14は、ダメージ演算処理(S112)の一例を示すフローチャートである。ダメージ演算部142aは、ヒット判定データ(クリティカルヒット判定データを含む)を解析し、ターゲットTaに設定されている標的部位TPを特定する(S112−1)。また、ダメージ演算部142aは、攻撃動作を行った味方キャラクタ、および、攻撃種別を特定し、味方キャラクタ状態情報記憶部162に記憶されている通常攻撃力または特殊攻撃力を、基礎ダメージポイントとして演算式にセットする(S112−2)。
そして、ダメージ演算部142aは、補正係数記憶部164に記憶された補正係数をロードして演算式にセットする(S112−3)。ここでは、攻撃動作を行った味方キャラクタの属性と標的部位TPとから属性係数がセットされる。また、攻撃動作を行った味方キャラクタが装備する武器と標的部位TPとから武器係数がセットされる。さらに、標的部位TPに基づいてダメージ係数がセットされる。
そして、クリティカルヒット判定データが入力された場合には(S112−4のYES)、さらに、クリティカル係数が演算式にセットされる(S112−5)。なお、クリティカル係数は、1よりも大きい所定の値であれば、一律に設定されてもよいし、武器によって異なる値が設定されてもよい。
ダメージ演算部142aは、演算式にしたがってダメージポイントを算出する(S112−6)。また、ダメージ演算部142aは、ボスキャラ状態情報記憶部160において、ターゲットTaに設定された標的部位TPのブレイク値から、算出したダメージポイントを減算する(S112−7)。また、ダメージ演算部142aは、ボスキャラ状態情報記憶部160において、全体のライフポイントHPから、算出したダメージポイントを減算し(S112−8)、ダメージ演算処理を終了する。
図13に戻り、ボスキャラ状態情報記憶部160における全体のライフポイントHPが0になると(S113のYES)、バトルゲームを終了するためのバトルゲーム終了処理が行われる。一方、ボスキャラ状態情報記憶部160における全体のライフポイントHPが0でなければ(S113のNO)、ボスキャラ動作処理部144aは、ボスキャラBCがダメージを受けた際の被攻撃動作を行わせる(S115)。
また、ボスキャラ動作処理部144aは、所定のアルゴリズムにしたがって、プレイヤキャラPCを攻撃するボスキャラ攻撃処理を行う(S116)。ここでは、当たり判定処理、ダメージ演算処理および味方キャラクタ状態情報記憶部162の更新が行われる。そして、プレイヤキャラPCのライフポイントHPが0になるか、味方キャラクタ全員のライフポイントHPが0になると、バトルゲームの終了条件が成立したと判定され(S117のYES)、バトルゲーム終了処理が行われる(S114)。
また、バトルゲームの終了条件が成立していない場合(S117のNO)、および、バトルゲーム終了処理が行われた場合、ボスキャラBCおよびプレイヤキャラPCの状態情報を含む更新情報をプレイヤ端末1に出力し(S118)、サーバ側バトルゲーム制御処理が終了となる。
上記したプレイヤ端末1における端末側バトルゲーム制御処理、および、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム制御処理によって、バトルゲームが実現される。
なお、上記実施形態では、複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合、ダメージ係数が最大の標的部位TPがターゲットTaに設定される。ただし、ターゲットTaは、ダメージ係数が最小の標的部位TPをターゲットTaに設定してもよい。すなわち、ターゲットエリアTAに補正係数が異なる複数の標的部位TPが含まれる場合、補正係数が最大もしくは最小の標的部位TPをターゲットTaに設定することができる。さらには、ターゲット設定部46aは、ダメージ係数が所定値に最も近い標的部位TPをターゲットTaに設定してもよい。
また、例えば、ターゲットTaは、属性係数または武器係数等、他の補正係数に基づいて設定されてもよい。あるいは、ダメージポイントの算出に用いられる複数の補正係数の組み合わせに基づいて、ターゲットTaが設定されてもよい。さらには、ターゲットTaの設定のために設けられた専用の比較値に基づいて、ターゲットTaの設定がなされてもよい。
いずれにしても、ターゲット設定部46aは、複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合、標的部位TPごとに設定された比較値の比較結果に基づいて、複数の標的部位TPの中からターゲットTaを設定することができる。標的部位TPごとに設定された比較値を用いてターゲットTaが設定される場合、処理負荷を軽減することができる。
なお、上記実施形態では、ダメージポイントが、さまざまなパラメータに基づいて算出される。そのため、ダメージポイントの算出方法によっては、ダメージ係数が最大の標的部位TPに対するダメージポイントが、相対的にダメージ係数の小さい標的部位TPに対するダメージポイントよりも小さくなることもある。そこで、ターゲット設定部46aは、例えば、標的部位TPごとに所定の比較値を算出し、算出された比較値の比較結果に基づいて、ターゲットTaを設定してもよい。
図15は、第1変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。なお、第1変形例では、S16−1からS16−6の処理まで、上記実施形態と変更がない。したがって、ここでは、上記実施形態と同じ処理については説明を省略する。
ターゲット設定部46aは、標的部位TPが複数であると判定した場合(S16−5のYES)、標的部位TPごとに仮ダメージポイントを算出する(S16−10)。なお、上記実施形態では、ダメージポイントを算出するパラメータが、サーバ100のメモリ112に記憶されており、プレイヤ端末1側は、ダメージ係数以外のパラメータを有していない。
これに対して、第1変形例では、ダメージポイントの算出に用いられる全てのパラメータが、プレイヤ端末1のメモリ12にも記憶される。ターゲット設定部46aは、各パラメータに基づいて、標的部位TPごとに仮ダメージポイントを算出する。なお、仮ダメージポイントを算出する演算式は、ダメージポイントを算出する演算式と同じでもよいし、異なる式(例えば近似式)でもよい。
ターゲット設定部46aは、算出した仮ダメージポイントを標的部位TPごとに比較し、仮ダメージポイントが最大の標的部位TPを、ターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶し(S16−11)、ターゲット設定処理を終了する。
この第1変形例によれば、複数の標的部位TPのうち、付与されるダメージポイントが最大となる標的部位TPを確実にターゲットTaに設定することができる。換言すれば、複数の標的部位TPのうち、プレイヤにとって最も有利な標的部位TPがターゲットTaに設定されることになる。
なお、この第1変形例においても、ターゲット設定部46aは、算出された仮ダメージポイントが最小の標的部位TPをターゲットTaに設定してもよい。すなわち、ターゲット設定部46aは、ターゲットエリアTAに複数の標的部位TPが含まれる場合、ダメージポイントが最大もしくは最小となる標的部位TPをターゲットTaに設定することができる。
また、上記実施形態では、ブレイク値からダメージポイントが減算されることとした。しかしながら、例えば、ブレイク値を減算するための専用のブレイクポイントが設けられてもよい。この場合、ターゲット設定部46aが、標的部位TPごとに仮ブレイクポイントを比較値として算出し、仮ブレイクポイントに基づいて、ターゲットTaを設定してもよい。
以上のように、ターゲット設定部46aは、標的部位TPごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいてターゲットTaを設定すればよく、比較値に特に限定はない。
また、上記実施形態および第1変形例では、ターゲットTaに設定された標的部位TPに対して、プレイヤ端末1において攻撃判定処理が行われる。そして、攻撃判定処理でヒット判定がなされた場合に、サーバ100において、ダメージ演算処理が行われる。すなわち、上記実施形態では、少なくとも、ターゲットTaに設定された標的部位TPの補正係数(ダメージ係数)に基づいて、標的部位TPにダメージポイントが付与される。
しかしながら、ターゲットTaに設定された標的部位TPに対する処理(ヒット処理)はこれに限らない。例えば、ターゲットTaに設定された標的部位TPに対して、必ず、ダメージポイントが付与されてもよい。また、例えば、ターゲットTaに設定された標的部位TPに対して、必ず、攻撃判定処理が行われ、ヒット判定がなされた場合に、一律にダメージポイントが付与されてもよい。また、例えば、ヒット処理では、ダメージポイントの算出のみを行い、算出したダメージポイントは、ボスキャラBCの全体にのみ付与してもよい。
さらには、例えば、ヒット処理として、ターゲットTaに設定された標的部位TPの破壊有無を抽選で決定し、この抽選で当選した場合に、この標的部位TPが削除されてもよい。いずれにしても、処理部(上記実施形態では攻撃判定部48a)によって行われるヒット処理(上記実施形態では攻撃判定処理)は、ターゲットTaに設定された標的部位TPに対して、攻撃に関する何らかの処理であればよく、ヒット処理の内容は適宜設計可能である。したがって、ヒット処理として、上記の衝突判定処理が行われてもよい。
また、上記実施形態および第1変形例では、1の標的部位TPに対してのみ攻撃動作が行われる。しかしながら、ターゲットエリアTA内に複数の標的部位TPが含まれる場合に、2以上の標的部位TPがターゲットTaに設定されてもよい。また、例えば、以下に説明する第2変形例のように、1の標的部位TPに対してのみ攻撃動作が行われる1部位攻撃動作と、ターゲットエリアTA内の全ての標的部位TPに対して攻撃動作が行われる複数部位攻撃動作とが設けられてもよい。
図16は、第2変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。なお、第2変形例では、S16−1からS16−6、S16−10およびS16−11の処理は、上記第1変形例と変更がない。したがって、ここでは、上記第1変形例と同じ処理については説明を省略する。
また、第2変形例のターゲット設定処理は、図9に示す端末側バトルゲーム制御処理において、攻撃条件が成立したときにのみ実行される処理である。したがって、攻撃操作が入力されていないときに常時実行されるターゲット設定処理は、上記実施形態または第1変形例と同じである。
ターゲット設定部46aは、標的部位TPが複数であると判定した場合(S16−5のYES)、攻撃動作の種別を決定する(S16−12)。ここでは、例えば、攻撃動作の種別として、1部位攻撃動作および複数部位攻撃動作のいずれかが抽選により決定される。また、例えば、攻撃操作によって、プレイヤが1部位攻撃動作および複数部位攻撃動作を選択可能であってもよい。
攻撃動作として1部位攻撃動作が決定されると(S16−13のYES)、ターゲット設定部46aは、標的部位TPごとに仮ダメージポイントを算出し(S16−10)、仮ダメージポイントが最大の標的部位TPを、ターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶する(S16−11)。
一方、攻撃動作として複数部位攻撃動作が決定されると(S16−13のNO)、ターゲット設定部46aは、S16−2で特定されたターゲットエリアTA内の全ての標的部位TPを、ターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶する(S16−14)。複数の標的部位TPがターゲットTaに設定された場合には、ターゲットTaに設定された全ての標的部位TPに対して攻撃判定処理が行われる。
以上のように、1の標的部位TPのみがターゲットTaに設定される攻撃動作とは別に、複数の標的部位TPがターゲットTaに設定される攻撃動作が設けられてもよい。
図17は、第2の実施形態のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。上記実施形態および各変形例では、複数の標的部位TPが設定されたボスキャラBCがゲーム空間GSに配される場合について説明した。すなわち、上記実施形態および各変形例では、1つの標的オブジェクト(ボスキャラBC)における複数の標的部位TPがターゲットエリアTAに含まれる場合に、ターゲット設定部46aが、複数の標的部位TPの中からいずれかをターゲットTaに設定する。しかしながら、上記実施形態および各変形例における標的部位TPに関する処理は、互いに独立して動作する複数の敵キャラクタに適用することもできる。
具体的には、第2の実施形態のターゲット設定処理では、ターゲット設定部46aがターゲットエリアTAを特定する(S16−21)。また、ターゲット設定部46aは、各敵キャラクタの位置情報に基づき、ターゲットエリアTA内の敵キャラクタを特定する(S16−22)。そして、敵キャラクタが1体も特定されなければ(S16−23のNO)、ターゲット設定部46aは、ターゲット記憶部66をクリアして(S16−24)、ターゲット設定処理を終了する。
一方、敵キャラクタが特定された場合(S16−23のYES)、ターゲット設定部46aは、特定された敵キャラクタが複数であるかを判定する(S16−25)。敵キャラクタが複数ではないと判定した場合(S16−25のNO)、ターゲット設定部46aは、特定した敵キャラクタをターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶する(S16−26)。
これに対して、敵キャラクタが複数であると判定した場合(S16−25のYES)、ターゲット設定部46aは、敵キャラクタごとに仮ダメージポイントを算出する(S16−27)。第2の実施形態では、第1変形例と同様に、ダメージポイントの算出に用いられる全てのパラメータが、プレイヤ端末1のメモリ12にも記憶される。ターゲット設定部46aは、各パラメータに基づいて、敵キャラクタごとに仮ダメージポイントを算出する。なお、仮ダメージポイントを算出する演算式は、ダメージポイントを算出する演算式と同じでもよいし、異なっていてもよい。
ターゲット設定部46aは、算出した仮ダメージポイントを比較し、仮ダメージポイントが最大の敵キャラクタを、ターゲット記憶部66にターゲットTaとして記憶する(S16−28)。なお、この第2実施形態において、仮ダメージポイントが最小の敵キャラクタが、ターゲットTaに設定されてもよい。この第2の実施形態によっても、上記実施形態および各変形例と同様の作用効果が実現される。
図18は、第2の実施形態の変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。なお、第2の実施形態の変形例では、S16−21からS16−26の処理まで、上記第2の実施形態と変更がない。したがって、ここでは、上記第2の実施形態と同じ処理については説明を省略する。
ターゲット設定部46aは、敵キャラクタが複数であると判定した場合(S16−25のYES)、補正係数が最大の敵キャラクタをターゲットTaとしてターゲット記憶部66に記憶する(S16−30)。
なお、ここでは、敵キャラクタごとに補正係数が設定されている。この補正係数は、上記実施形態と同様に、複数設けられてもよいし、1つでもよい。補正係数が1つの場合、補正係数が最大の敵キャラクタに対するダメージポイントが最大となる。また、この第2の実施形態の変形例において、補正係数が最小の敵キャラクタがターゲットTaに設定されてもよい。この第2の実施形態の変形例によっても、上記実施形態および各変形例と同様の作用効果が実現される。
なお、第2の実施形態およびその変形例においても、仮想のゲーム空間GSに配されるプレイヤオブジェクト(例えばプレイヤキャラPC)および複数の標的オブジェクト(例えば敵キャラクタ)の少なくともいずれかが動作すればよい。また、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアTAに含まれる標的オブジェクトが特定される。
また、上記各実施形態および各変形例において、ターゲットエリアTAにボスキャラBCとザコキャラSFとが含まれる場合の処理を追加することができる。例えば、上記各実施形態および各変形例のターゲット設定処理において、ターゲット設定部46aは、ターゲットエリアTAを特定する(S16−1、S16−21)。次に、ターゲット設定部46aは、S16−2またはS16−22において、ターゲットエリアTA内の敵キャラクタを特定する。
このとき、ターゲット設定部46aは、複数の敵キャラクタが特定された場合、特定された敵キャラクタのうちのいずれかを、所定条件にしたがってターゲット候補に決定する。ここで、所定条件とは、例えば、最もプレイヤキャラPCに近いこと、あるいは、敵キャラクタごとに設定された優先順位等である。ターゲット候補に決定された敵キャラクタがザコキャラSFであった場合、ターゲット設定部46aは、当該ターゲット候補をターゲットTaに決定する。
一方、ターゲット候補に決定された敵キャラクタがボスキャラBCであった場合、ターゲット設定部46aは、上記各実施形態および各変形例と同様、S16−5以降、もしくは、S16−25以降の処理を行う。つまり、ボスキャラBCがターゲット候補に決定された場合には、仮ダメージポイントまたは補正係数に基づいて、ボスキャラBCのいずれかの標的部位TPがターゲットTaに決定されることとなる。
また、ターゲット設定部46aは、ターゲットエリアTAに複数の標的オブジェクトが含まれる場合、標的オブジェクトごとに付与される所定のポイント(例えばダメージポイント)が最大もしくは最小となる標的オブジェクトをターゲットTaに設定すればよい。そして、ターゲットTaに設定された標的オブジェクトに対して、ポイントを付与する所定のヒット処理が実行される。
なお、上記した各実施形態および各変形例では、プレイヤオブジェクトとしてプレイヤキャラPCがゲーム空間GSに配され、標的オブジェクト(標的部位TP)として敵キャラクタがゲーム空間GSに配される。しかしながら、プレイヤキャラPCおよび敵キャラクタは一例に過ぎず、プレイヤオブジェクトおよび標的オブジェクト(標的部位TP)は適宜設計可能である。
また、上記各実施形態および各変形例では、キャラクタ動作制御部50aが、プレイヤオブジェクトおよび標的オブジェクト(標的部位TP)の双方をゲーム空間GS内で動作させることとした。しかしながら、ゲーム空間GS内において、プレイヤオブジェクトおよび標的オブジェクト(標的部位TP)の少なくともいずれかが動作すればよい。
また、上記各実施形態および各変形例では、ターゲットエリアTAに標的オブジェクト(標的部位TP)が含まれたときに、ターゲット設定部46aがターゲットTaを設定する。また、ターゲット設定部46aは、攻撃操作(ヒット操作)が入力されたときにターゲットTaを設定する。
このように、ターゲット設定部46aは、2つの異なる条件およびタイミングでターゲットTaを設定する。しかしながら、ターゲット設定部46aがターゲットTaを設定する条件およびタイミングは、上記各実施形態および各変形例に限定されるものではない。また、ターゲット設定部46aは、1の条件またはタイミングでのみターゲットTaを設定してもよい。
また、上記各実施形態および各変形例では、算出されたポイント(ダメージポイント)が、標的オブジェクト(ボスキャラBCの全体)、および、標的部位TPの双方に付与される。しかしながら、算出されたポイント(ダメージポイント)は、標的オブジェクト(ボスキャラBCの全体)または標的部位TPに付与されればよい。
また、上記各実施形態および各変形例では、プレイヤ端末1およびサーバ100が通信接続された状態でゲームが進行される場合について説明した。プレイヤ端末1およびサーバ100における上記の役割分担は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記の攻撃判定処理およびターゲット設定処理は、サーバ100で行われてもよい。また、例えば、上記のダメージ演算処理は、プレイヤ端末1で行われてもよい。さらには、上記の各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれかのみで行われてもよい。
また、上記各実施形態および各変形例では、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラPCが動作する場合について説明した。しかしながら、プレイヤキャラPCは、プログラムによるオート操作によって動作してもよい。
また、上記各実施形態および各変形例では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行うことでバトルゲームが実現される。しかしながら、上記各実施形態および各変形例において、メモリ12、112に格納されるプログラムは、通信機能を有さないゲーム装置Gに設けられてもよい。
また、上記各実施形態および各変形例において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記各実施形態および各変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。