JP5390115B2 - プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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- A63F2300/8076—Shooting
Description
オブジェクト空間において、移動体がターゲットを射撃するシューティングゲームのプログラムであって、
プレーヤからの移動用の入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる移動処理部と、
前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤからの射撃用の入力情報に基づいて前記移動体から弾を発射させ、発射させた弾が前記ターゲットに命中したか否かを判断し、判断結果に基づきゲーム演算を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記移動処理部が、
前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記移動用の入力情報によらずに、前記移動体から発射させた弾を前記ターゲットに命中させることが可能な位置に、前記移動体を移動させることを特徴とするプログラムに関する。
前記受け付け部が、
前記ターゲットの位置に基づき設定されるエリア内に前記移動体が位置する場合に、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けるようにしてもよい。
オブジェクト空間における仮想カメラから見える視界画像を生成する描画部と、
前記視界画像を表示させると共に、前記視界画像とは異なる表示領域に、前記移動体の位置、前記エリアの関係を簡略化して示した画像を、表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
前記特殊コマンドの入力情報を受け付けるまでに前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が前記所定の位置関係を維持した時間に応じて、複数の弾を発射した場合における命中率を決定する命中率決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動処理部が、
前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記命中率に応じて、前記移動体を移動させる位置を決定するようにしてもよい。
前記特殊コマンドの入力情報を受け付ける際の前記移動体と前記ターゲットとの位置関係に応じて、複数の弾を発射した場合における命中率を決定する命中率決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動処理部が、
前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記命中率に応じて、前記移動体を移動させる位置を決定するようにしてもよい。
オブジェクト空間における仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における仮想カメラから見える視界画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動処理部が、
前記特殊コマンドを受け付けた場合に、前記特殊コマンドに基づく前記移動体の移動経路を演算する処理を行い、
前記仮想カメラ制御部が、
前記移動体の移動経路に基づいて、仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
(1)概要
本実施形態は、オブジェクト空間(仮想3次元空間)において、プレーヤからの入力情報に基づいて機体(移動体の一例)を移動させ、機体に装備された機関銃(機関砲)を用いてターゲット(敵の機体、敵地上物)を攻撃(撃墜、撃破)させる処理を行うフライトシューティングゲームのためのプログラム(情報記憶媒体、ゲームシステム)に関するものである。
図3は、本実施形態の敵機に設定される特定エリアの一例を示す。特定エリアは敵機を中心とする半径rの3次元の球によって設定される。なお、特定エリアは、敵機を包囲する球であり敵機の位置を球の中心にしなくてもよい。
本実施形態では、敵機を中心とする特定エリア内に自機が位置する場合に、プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付ける処理を行う。そして、特殊コマンドの入力情報を受け付けた際には、プレーヤの移動用の入力情報によらず、自機を敵機の背後(自機から発射させた弾を敵機に命中させることが可能な位置)に移動させる移動経路を求め、移動経路に従って自機を移動させる処理を行っている。なお、自機を敵機の背後に移動させた場合には、自機と敵機との相対的な位置関係を所定期間維持するように制御している。
本実施形態では、特殊ゲージに基づいて、自機に装備された機関銃から発射された弾の命中率を決定し、命中率に応じた位置に自機を移動させる処理を行っている。
次に、本実施形態のオブジェクト空間における仮想カメラ(視点)の制御について説明する。
図18は、本実施形態の入力装置21、22(入力装置20の一例)を示す。例えば、図18に示すように、プレーヤが、入力装置21を右手で把持し、入力装置22を左手で把持することができる。
本実施形態では、プレーヤからの入力情報の履歴や、自機や敵機の移動情報の履歴に基づいて、プレーヤが行ったゲームプレイをリプレイ(再現)させる処理を行っている。
次に、本実施形態の処理について図20を用いて説明する。
(1)特定エリアの応用例
本実施形態の敵機に設定される特定エリアは球に限らず、立方体、円柱、角柱、円錐、角錐でもよい。例えば、図21に示すように、高さ無限の円柱による半径rの中心線上に敵機を配置させる特定エリアを設定してもよい。
本実施形態では、自機と敵機との位置関係に基づいて、特殊ゲージの値を変化させてもよい。
本実施形態では、プレーヤからのマニューバ用の入力情報に基づいてマニューバを決定し、決定されたマニューバ軌道に基づいて自機を移動させるようにしてもよい。
本実施形態では、複数のマニューバを組み合わせて自機の移動経路を決定してもよい。また、上述した手動でマニューバを発動させる場合には、例えば、マニューバの1種であるスライスターンに基づく入力情報を受け付けてから続けて、マニューバの1種であるバレルロールの入力情報を受け付けた場合には、スライスターンからバレルロールに繋がる移動経路によって、自機を移動させるようにしてもよい。
本実施形態では、敵地上物(例えば戦車)に対しても特定エリアを設定し、特定エリアに自機が属する場合に、特殊コマンドを受け付け、特殊コマンドを受け付けた場合には、移動経路を演算し、移動経路に基づいて自機を移動させて敵地上物を射撃するようにしてもよい。
本実施形態では、進行中のゲームを一時停止させるための入力情報(ポーズの入力情報)に基づきゲームを一時停止(ポーズ)させ、その後プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、特殊コマンドを実行させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゲームを一時停止して、自機や敵機の状況を確認することができる。
本実施形態では、特殊コマンドの入力情報を受け付けたか否かに関わらず、特殊ゲージのパラメータが最大値に達することを契機に特殊コマンドを実行するようにしてもよい。
20 入力装置、
100 処理部、
110 オブジェクト空間設定部、
111 移動・動作処理部、111a 移動処理部、
112 ゲーム演算部、
113 受け付け部、
114 表示制御部、
115 仮想カメラ制御部、
116 命中率決定部、
120 描画部、
130 音制御部、
140 振動制御部、
170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、
190 表示部、
192 スピーカー、
196 通信部、
198 光源、
210 加速度センサ、220 撮像部、
222 赤外線フィルタ、224 レンズ、226 撮像素子、228 画像処理回路、
230 スピーカー、240 振動部、
250 マイコン、260 通信部、270 操作部
Claims (10)
- オブジェクト空間において、移動体がターゲットを射撃するシューティングゲームのプログラムであって、
プレーヤからの移動用の入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる移動処理部と、
前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤからの射撃用の入力情報に基づいて前記移動体から弾を発射させ、発射させた弾が前記ターゲットに命中したか否かを判断し、判断結果に基づきゲーム演算を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記移動処理部が、
複数の弾を発射した場合における命中率が異なる複数の領域が予め設定され、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けるまでに前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が前記所定の位置関係を維持した時間に応じて、前記複数の領域のうち何れか1つの領域を決定し、前記移動用の入力情報によらずに、決定した前記領域内に前記移動体を移動させることを特徴とするプログラム。 - オブジェクト空間において、移動体がターゲットを射撃するシューティングゲームのプログラムであって、
プレーヤからの移動用の入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる移動処理部と、
前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤからの射撃用の入力情報に基づいて前記移動体から弾を発射させ、発射させた弾が前記ターゲットに命中したか否かを判断し、判断結果に基づきゲーム演算を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記移動処理部が、
複数の弾を発射した場合における命中率が異なる複数の領域が予め設定され、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記特殊コマンドの入力情報を受け付ける際の前記移動体と前記ターゲットとの位置関係に応じて、前記複数の領域のうち何れか1つの領域を決定し、前記移動用の入力情報によらずに、決定した前記領域内に前記移動体を移
動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ターゲットの位置に基づいて、前記ターゲットの位置を含むエリアを設定する設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記受け付け部が、
前記エリア内に前記移動体が位置する場合に、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記移動体の位置、前記エリアの関係を簡略化して示したレーダーマップ画像を、表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記レーダーマップ画像において、前記移動体が前記エリア内に属しているか否かを識別表示することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記領域内に前記移動体を移動後、前記移動体と前記ターゲットとの相対的な位置関係を所定期間維持させる場合には、前記命中率に応じて、当該所定期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記領域内に前記移動体を移動後、前記移動体と前記ターゲットとの相対的な位置関係を所定期間維持させる場合には、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けるまでに前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が前記所定の位置関係を維持した時間に応じて、当該所定期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記領域内に前記移動体を移動後、前記移動体と前記ターゲットとの相対的な位置関係を所定期間維持させる場合には、前記特殊コマンドの入力情報を受け付ける際の前記移動体と前記ターゲットとの位置関係に応じて、当該所定期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記移動体及び前記ターゲットの移動情報に基づいて特殊飛行を決定する処理を行い、決定された特殊飛行に基づいて前記移動体の移動経路を演算する処理を行い、前記移動経路に基づき前記移動体を移動させることを特徴とするプログラム。 - オブジェクト空間において、移動体がターゲットを射撃するシューティングゲームのゲームシステムであって、
プレーヤからの移動用の入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる移動処理部と、
前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤからの射撃用の入力情報に基づいて前記移動体から弾を発射させ、発射させた弾が前記ターゲットに命中したか否かを判断し、判断結果に基づきゲーム演算を行うゲー
ム演算部とを含み、
前記移動処理部が、
複数の弾を発射した場合における命中率が異なる複数の領域が予め設定され、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けるまでに前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が前記所定の位置関係を維持した時間に応じて、前記複数の領域のうち何れか1つの領域を決定し、前記移動用の入力情報によらずに、決定した前記領域内に前記移動体を移動させることを特徴とするゲームシステム。 - オブジェクト空間において、移動体がターゲットを射撃するシューティングゲームのゲームシステムであって、
プレーヤからの移動用の入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる移動処理部と、
前記移動体と前記ターゲットとの位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤからの特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤからの射撃用の入力情報に基づいて前記移動体から弾を発射させ、発射させた弾が前記ターゲットに命中したか否かを判断し、判断結果に基づきゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、
前記移動処理部が、
複数の弾を発射した場合における命中率が異なる複数の領域が予め設定され、前記特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、前記特殊コマンドの入力情報を受け付ける際の前記移動体と前記ターゲットとの位置関係に応じて、前記複数の領域のうち何れか1つの領域を決定し、前記移動用の入力情報によらずに、決定した前記領域内に前記移動体を移動させることを特徴とするゲームシステム。
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