JP5758085B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
まず、ゲームシステム1の各構成の概略を説明する。図1において、ゲームシステム1は、液晶テレビ2、ゲーム装置3、光ディスク4、マーカ部6、及びコントローラ5を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたプレイヤのゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
図2は、第1コントローラ7及びジャイロセンサユニット9を上面後方から見た斜視図である。図3は、第1コントローラ7を下面前方から見た斜視図である。
図2には現れていないが、ジャイロセンサユニット9の先端面には、第1コントローラ7のコネクタ73と接続可能なコネクタ91(図6参照)が設けられている。コネクタ91がコネクタ73に接続されることで、ジャイロセンサユニット9が第1コントローラ7と物理的及び電気的に接続される。ジャイロセンサユニット9は、このようにして第1コントローラ7に一体化された状態で、第1コントローラ7の3軸(X、Y、Z軸)周りの角速度を検出する。第1コントローラ7の角速度が検出されると、その検出結果を示す角速度データがジャイロセンサユニット9から第1コントローラ7へ出力される。
第2コントローラ8のコネクタ82(図1参照)は、第1コントローラ7のコネクタ73(図2及び図6参照)又はジャイロセンサユニット9のコネクタ92(図6参照)と接続可能である。コネクタ82がコネクタ73に接続された場合、第2コントローラ8の操作データがケーブル81及びコネクタ82を介して第1コントローラ7に直接入力される。一方、コネクタ91がコネクタ73に接続され、且つコネクタ82がコネクタ92に接続された場合、第2コントローラ8の操作データは、ケーブル81、コネクタ82、及びジャイロセンサユニット9を介して第1コントローラ7に入力される。
次に、図5を参照しつつ、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図5は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、及びAV−IC15等を有する。
次に、図6を参照しつつ、コントローラ5の内部構成について説明する。図6は、コントローラ5の内部構成を示すブロック図である。なお、図6には、第1コントローラ7にジャイロセンサユニット9が接続され、更にジャイロセンサユニット9に第2コントローラ8が接続された状態が示されている。
次に、図9〜図11を参照しつつ、ゲーム装置3のCPU10がゲームプログラムを実行することによって進行するゲームの概要について説明する。
以下、図12を参照しつつ、ゲーム処理の際に外部メインメモリ12に記憶されるデータについて説明する。ここで、図12は、外部メインメモリ12のメモリマップを例示する図である。図12に例示されるように、外部メインメモリ12は、プログラム記憶領域121及びデータ記憶領域126を有している。プログラム記憶領域121には、CPU10によって実行されるゲームプログラムが記憶される。データ記憶領域126には、ゲーム処理に必要な各種データが記憶される。プログラム記憶領域121内のプログラム、及びデータ記憶領域126内のデータの一部は、光ディスク4に予め記憶されたデータが、ゲーム処理に際して光ディスク4から読み出されたものである。
次に、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、ROM/RTC13に記憶されている起動プログラムを実行する。これにより、外部メインメモリ12等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが外部メインメモリ12に読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
図15は、図13のステップS9における構え処理の詳細フローチャートである。上述したステップS8において第1コントローラ7の角速度が所定値未満であると判定した場合(ステップS8:NO)、CPU10は、角速度データ1271に基づいて、第1コントローラ7の姿勢を算出する(ステップS91)。具体的には、CPU10は、推定姿勢データ128が示す第1コントローラ7の姿勢を、角速度データ1271が示す角速度に基づいて更新することによって、第1コントローラ7の現在の姿勢を算出する。
図16は、図13のステップS10における攻撃開始処理の詳細フローチャートである。上述したステップS8において第1コントローラ7の角速度が所定値以上であると判定した場合(ステップS8:YES)、CPU10は、仮想ゲーム空間における剣オブジェクト104の姿勢を変化させる(ステップS101)。具体的には、CPU10は、角速度データ1271が示す3軸周りの角速度に基づいて、剣姿勢データ129を更新する。
図17及び図18は、図13のステップS12における当たり判定処理の詳細フローチャートである。上記ステップS7において攻撃フラグ132がONに設定されていると判定した場合(ステップS7:YES)、位置関係検出手段として機能するCPU10は、データ記憶領域126に記憶されている剣位置データ130及びオブジェクトデータ139を参照して、剣オブジェクト104と、敵オブジェクトとの位置関係を検出する(ステップS121)。このステップS121の処理による検出結果は、位置関係データ133としてデータ記憶領域126に格納される。
以上説明したように、本実施形態によれば、剣オブジェクト104が敵オブジェクトに衝突すると判定された場合に、第1コントローラ7の振り方向に基づいて、敵オブジェクトに対してヒット処理を行うか否かが決定される。すなわち、剣オブジェクト104が敵オブジェクトに衝突した場合に無条件にヒット処理が行われるのではなく、第1コントローラ7の振り方向に基づいて、ヒット処理を行うか否かが決定される。したがって、第1コントローラ7の振り方向(すなわち剣オブジェクト104が敵オブジェクトに衝突する方向)に応じて、衝突時の敵オブジェクトの反応を示す演出を容易に切り替えることができる。
上述した本実施形態では、剣オブジェクト104が複数の衝突対象と衝突する可能性がある場合に、最優先の衝突対象のみにヒット処理を行うか否かを決定する場合について説明した。これに加えて、最優先の衝突対象に対してヒット処理を行うと決定した場合に、次優先の衝突対象に対してヒット処理を行うか否かを更に決定するようにしてもよい。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
すなわち、上記実施形態では、剣オブジェクト104とノンプレイヤオブジェクトとの位置関係を考慮して衝突対象に対してヒット処理を行うか否かを決定する場合について説明したが、オブジェクト同士の位置関係を考慮せず、第1コントローラ7の振り方向のみに基づいて、衝突対象に対してヒット処理を行うか否かを決定するようにしてもよい。
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
7 第1コントローラ(入力装置)
8 第2コントローラ
9 ジャイロセンサユニット
10 CPU
12 外部メインメモリ
96 2軸ジャイロセンサ(角速度センサ)
97 1軸ジャイロセンサ(角速度センサ)
104 剣オブジェクト(第1オブジェクト)
102 敵オブジェクト(判定対象)
106 敵オブジェクト(判定対象)
Claims (9)
- 入力装置の位置及び姿勢の少なくとも一方を検出する状態検出手段から出力された状態信号に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記状態信号に基づいて、前記入力装置の動作方向を判別する方向判別手段と、
前記状態信号に基づいて仮想ゲーム空間内で動作する第1オブジェクトが判定対象と衝突するか否かを判定する衝突判定手段と、
前記第1オブジェクトが前記判定対象に衝突すると前記衝突判定手段によって判定された場合に、前記判定対象が、当該判定対象に対して前記第1オブジェクトがヒット可能なヒット方向を示すデータである指向性データを有しているか否かを判定する条件判定手段と、
前記判定対象が前記指向性データを有していると前記条件判定手段によって判定された場合に、前記方向判別手段によって判別された動作方向と前記判定対象が有する指向性データとに基づいて、当該判定対象に対してヒット処理を行うか否かを決定する衝突処理決定手段と、
前記判定対象に対してヒット処理を行うと前記衝突処理決定手段によって決定された場合、又は前記判定対象が前記指向性データを有していないと前記条件判定手段によって判定された場合に、前記判定対象に対してヒット処理を行うヒット処理手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記仮想ゲーム空間内における前記第1オブジェクトと前記判定対象との位置関係を検出する位置関係検出手段として更に機能させ、
前記衝突処理決定手段は、前記方向判別手段によって判別された動作方向、及び前記位置関係検出手段によって検出された位置関係に基づいて、前記判定対象に対してヒット処理を行うか否かを決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記第1オブジェクトが複数の判定対象と衝突すると前記衝突判定手段によって判定された場合に、前記方向判別手段によって判別された動作方向、及び前記位置関係検出手段によって検出された位置関係に基づいて、前記複数の判定対象に対して優先順位を設定する優先順位設定手段として更に機能させ、
前記衝突処理決定手段は、前記優先順位が最上位の判定対象に対してヒット処理を行うか否かを決定する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記状態信号に基づいて、前記入力装置の振り操作が開始されたか否かを判定する開始判定手段として更に機能させ、
前記方向判別手段は、前記入力装置の振り操作が開始されたと前記開始判定手段によって判定されたときに、当該入力装置の動作方向を判別する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記状態検出手段は、角速度センサを含み、
前記状態信号は、前記角速度センサから出力される角速度データを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置のコンピュータを、前記ヒット処理を行わないと前記衝突処理決定手段によって決定された場合に、前記判定対象と衝突する前後で前記第1オブジェクトの動作方向を変化させる動作方向変化手段として更に機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 入力装置の位置及び姿勢の少なくとも一方を検出する状態検出手段から出力された状態信号に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記状態信号に基づいて、前記入力装置の動作方向を判別する方向判別手段と、
前記状態信号に基づいて仮想ゲーム空間内で動作する第1オブジェクトが判定対象と衝突するか否かを判定する衝突判定手段と、
前記第1オブジェクトが前記判定対象に衝突すると前記衝突判定手段によって判定された場合に、前記判定対象が、当該判定対象に対して前記第1オブジェクトがヒット可能なヒット方向を示すデータである指向性データを有しているか否かを判定する条件判定手段と、
前記判定対象が前記指向性データを有していると前記条件判定手段によって判定された場合に、前記方向判別手段によって判別された動作方向と前記判定対象が有する指向性データとに基づいて、当該判定対象に対してヒット処理を行うか否かを決定する衝突処理決定手段と、
前記判定対象に対してヒット処理を行うと前記衝突処理決定手段によって決定された場合、又は前記判定対象が前記指向性データを有していないと前記条件判定手段によって判定された場合に、前記判定対象に対してヒット処理を行うヒット処理手段とを備える、ゲーム装置。 - 入力装置の位置及び姿勢の少なくとも一方を検出する状態検出手段から出力された状態信号に基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記状態信号に基づいて、前記入力装置の動作方向を判別する方向判別手段と、
前記状態信号に基づいて仮想ゲーム空間内で動作する第1オブジェクトが判定対象と衝突するか否かを判定する衝突判定手段と、
前記第1オブジェクトが前記判定対象に衝突すると前記衝突判定手段によって判定された場合に、前記判定対象が、当該判定対象に対して前記第1オブジェクトがヒット可能なヒット方向を示すデータである指向性データを有しているか否かを判定する条件判定手段と、
前記判定対象が前記指向性データを有していると前記条件判定手段によって判定された場合に、前記方向判別手段によって判別された動作方向と前記判定対象が有する指向性データとに基づいて、当該判定対象に対してヒット処理を行うか否かを決定する衝突処理決定手段と、
前記判定対象に対してヒット処理を行うと前記衝突処理決定手段によって決定された場合、又は前記判定対象が前記指向性データを有していないと前記条件判定手段によって判定された場合に、前記判定対象に対してヒット処理を行うヒット処理手段とを備える、ゲームシステム。 - 入力装置の位置及び姿勢の少なくとも一方を検出する状態検出手段から出力された状態信号に基づいてゲーム処理を行うためのゲーム処理方法であって、
前記状態信号に基づいて、前記入力装置の動作方向を判別するステップと、
前記状態信号に基づいて仮想ゲーム空間内で動作する第1オブジェクトが判定対象と衝突するか否かを判定するステップと、
前記第1オブジェクトが前記判定対象に衝突すると判定された場合に、前記判定対象が、当該判定対象に対して前記第1オブジェクトがヒット可能なヒット方向を示すデータである指向性データを有しているか否かを判定するステップと、
前記判定対象が前記指向性データを有していると判定された場合に、前記判別された動作方向と前記判定対象が有する指向性データとに基づいて、当該判定対象に対してヒット処理を行うか否かを決定するステップと、
前記判定対象に対してヒット処理を行うと決定された場合、又は前記判定対象が前記指向性データを有していないと判定された場合に、前記判定対象に対してヒット処理を行うステップとを含む、ゲーム処理方法。
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