JP5558008B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (2)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (3)
GQ=G1+α×G2 (5)
BQ=B1+α×B2 (6)
GQ=G1−α×G2 (8)
BQ=B1−α×B2 (9)
(1)概要
本実施形態のゲームシステムは、オブジェクト空間に存在するプレーヤオブジェクトが敵オブジェクト(他のオブジェクトの一例)に対して攻撃を行う処理に関するものである。例えば、本実施形態のゲームシステムは、攻撃入力情報(縦切り攻撃入力情報、横切り攻撃入力情報)を受け付けると、プレーヤオブジェクトが装備する剣で敵オブジェクトを切る攻撃モーションを行わせ、敵オブジェクトを切断する処理を行う。
本実施形態では、所定条件下で、通常モードから所定モードに切り替える処理を行っている。ここで、通常モードとは、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトを通常の速さで移動・動作させるモードである。一方、所定モードとは、敵オブジェクトを通常モードよりも遅くさせて移動・動作させるモードである。
本実施形態では、所定モードにおいて、プレーヤからの攻撃入力情報を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトに対して切断ラインを表示させる処理を行っている。なお、所定範囲内に複数の敵オブジェクトが位置している場合には、所定範囲内に存在する複数の敵オブジェクトそれぞれに対して、切断ラインを表示させる処理を行う。
本実施形態では、プレーヤから攻撃入力情報を受け付けた時点で、オブジェクト空間における仮想面の位置を決定(固定)し、その後、敵オブジェクトEの移動・動作に応じて切断面を変更する処理を行っている。例えば、図7に示すように、仮想面S1の位置が決定された後、敵オブジェクトEが右に移動すると、仮想面S1と移動後の敵オブジェクトEとが交差する面を、敵オブジェクトEの切断面として新たに決定する。つまり、本実施形態では、敵オブジェクトEの移動・動作に応じて切断面が変更されるので、切断ラインも敵オブジェクトの移動・動作に応じて変化させて表示させている。図7の例では、敵オブジェクトEが右(X軸プラス方向)に移動すると、切断面及び切断ラインが敵オブジェクトEの左側(X軸マイナス方向)に移動するように変化させている。
本実施形態では、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けている状態から、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行うモーションを実行させ、敵オブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行っている。
本実施形態では、所定範囲内に複数の敵オブジェクトが存在する場合には、1つの仮想面を用いて複数の敵オブジェクトの切断面を設定して、各敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行っている。
本実施形態では、通常モードにおいて、攻撃入力情報を複数入力(所定期間内に所与の間隔をおいて複数入力)されると、攻撃入力情報それぞれに応じた剣の振り方を異ならせる処理を行っている。例えば、横切り攻撃の入力情報が複数入力されたとすると、N番目(例えばN>1)の入力情報では、プレーヤオブジェクトが右斜め上方からの攻撃方向V1方向に剣を振り、N+1番目の入力情報では、プレーヤオブジェクトが左斜め上方からの攻撃方向V2に剣を振り、N+2番目の入力情報では、プレーヤオブジェクトが真横に右からの攻撃方向V3に剣を振るように、プレーヤオブジェクトを動作させている。
本実施形態では、切断攻撃に基づいて、プレーヤの得点計算を行っている。例えば、本実施形態では、敵オブジェクトを切断した切断面の面積の大きさに応じて得点が高くなるように計算する。例えば、切断面の面積が10である場合には10点、切断面の面積が100である場合には100点を得点に加算する。例えば、図8(C)に示す切断面は、図8(D)に示す切断面よりも面積が大きいので、図8(C)の切断攻撃は、図8(D)の切断攻撃よりも高得点を得ることができる。
(1)本実施形態の所定モードに移行する処理の詳細について図13のフローチャートを用いて説明する。
(1)切断ラインの応用例
本実施形態では、敵オブジェクトに限らず、種々のオブジェクトに対して切断処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクトの種類に応じて、切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、本来切ることが可能なオブジェクト(木、ロボット、魚類、鳥類、哺乳類等)のオブジェクトに対しては切断面を設定して切断ラインを表示させる。一方、本来切ることができない石オブジェクトや、雲オブジェクトに対しては切断処理の対象外とし、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御する。
111 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
113 仮想カメラ制御部、114 受け付け部、115 表示制御部、
116 切断処理部、117 ヒット判定部、
118 ゲーム演算部、119 ヒットエフェクト処理部、
120 描画部、122 ジオメトリ処理部、124 シェーディング処理部、
126 αブレンディング部、128 隠面消去部、130 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、173 画像バッファ、
175 Zバッファ、179 オブジェクトデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (15)
- オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
プレーヤの攻撃の入力情報に基づき、他のオブジェクトに切断ラインを表示させ、その後に前記プレーヤオブジェクトに攻撃モーションを行わせ、
前記切断処理部は、
前記攻撃モーション後に、前記切断ラインに沿って切断する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示制御部が、
プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させることを特徴とするプログラム。 - オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
プレーヤの攻撃の入力情報に基づき、他のオブジェクトに切断ラインを表示させ、その後にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させ、その後に前記プレーヤオブジェクトに攻撃モーションを行わせ、
前記切断処理部は、
前記攻撃モーション後に、前記切断ラインに沿って切断する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤの攻撃の入力情報が所定の状態である間は、前記プレーヤオブジェクトに攻撃モーションを行わせずに他のオブジェクトに切断ラインを表示させ、前記攻撃の入力情報が所定の状態でなくなったタイミングで、前記プレーヤオブジェクトに前記切断ラインに沿うように攻撃する前記攻撃モーションを行わせるプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行うモード切り替え部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記所定モード中に前記攻撃の入力情報を受け付けた場合に、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記受け付け部が、
所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項5又は6において、
前記通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを機能させ、
前記所定モード中において前記方向指示の入力情報を受け付けた場合には、前記移動処理部によってプレーヤオブジェクトを移動させずに、前記表示制御部によって前記方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトの種類に応じて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトの移動・動作に応じて、前記切断ラインを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記切断処理部が、
前記他のオブジェクトを、複数のオブジェクトに分離させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部とを含み、
前記表示制御部は、
プレーヤの攻撃の入力情報に基づき、他のオブジェクトに切断ラインを表示させ、その後に前記プレーヤオブジェクトに攻撃モーションを行わせ、
前記切断処理部は、
前記攻撃モーション後に、前記切断ラインに沿って切断する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部とを含み、
前記表示制御部は、
プレーヤの攻撃の入力情報に基づき、他のオブジェクトに切断ラインを表示させ、その後にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させ、その後に前記プレーヤオブジェクトに攻撃モーションを行わせ、
前記切断処理部は、
前記攻撃モーション後に、前記切断ラインに沿って切断する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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