JP2001232056A - ビデオゲーム装置及び画像表現方法及びプログラム制御方法及び記憶媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置及び画像表現方法及びプログラム制御方法及び記憶媒体

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JP2001232056A
JP2001232056A JP2000046623A JP2000046623A JP2001232056A JP 2001232056 A JP2001232056 A JP 2001232056A JP 2000046623 A JP2000046623 A JP 2000046623A JP 2000046623 A JP2000046623 A JP 2000046623A JP 2001232056 A JP2001232056 A JP 2001232056A
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徹也 加来
Hisashi Endo
久志 遠藤
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和宏 伊崎
Yasumasa Matsumori
泰正 松森
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はゲーム画像の表現方法を変化させて
ゲーム性を高めることを課題とする。 【解決手段】 ビデオゲーム装置11は、遊技者が選択
したキャラクタが空中を飛行しながらターゲットを攻撃
してアイテムを獲得するゲーム機である。ゲーム中は、
ディスプレイ部13に表示されるキャラクタが作動限界
位置に達すると、表示画像全体が振動して報知し、ター
ゲットのロックオン数がロックオンメータのレベルに応
じて変化する。また、ローリング動作は、表示されてい
る視点が客観位置の場合、キャラクタのみがローリング
する。ターゲットは、攻撃を受けると、金貨または金塊
等のアイテムに変化し、アイテムがキャラクタの進路に
向かって移動する。また、キャラクタが剣を使用して攻
撃する場合、斬り口全周から閃光が放射される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者がディスプ
レイに表示されるターゲットに対し仮想攻撃手段を用い
て攻撃することにより得点を競うよう構成されたビデオ
ゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】例えばゲームセンタ等の遊技施設に設置
される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイに
表示されたターゲット(エネミーキャラクタともいう)
をレーザガンあるいはミサイル等の仮想攻撃手段を使用
して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置が
ある。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で
複数のターゲットが移動しながら攻撃してくるようにビ
デオ画像が作られている。そして、遊技者は、ディスプ
レイに表示されるプレイヤキャラクタ(ゲーム上の主人
公)をジョイスティック等により操作してディスプレイ
に表示された複数のターゲットを順次攻撃することによ
り得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【0003】さらに、この種のビデオゲーム装置では、
遊技者により操作されるキャラクタがディスプレイに表
示された空間を飛行しながら接近する複数のターゲット
を順次ロックオンして同時に攻撃することができる。
【0004】また、ディスプレイ上に表示されているタ
ーゲットは、キャラクタにより攻撃されると、ターゲッ
トのポイント(予めターゲットの種類に応じて決められ
ているライフ値)に応じてコインや金塊などのアイテム
に変化する。そして、キャラクタは、ディスプレイに表
示された仮想空間を飛行しながら空中で複数のアイテム
を取得する。この取得されたアイテムのポイントが遊技
者の得点となり、当該ステージが終了するか、ステージ
中の武器ショップで得点に応じた仮想攻撃手段を購入す
ることができる。従って、キャラクタが攻撃したターゲ
ットのポイント数が多いほど、より強力な武器を購入す
ることが可能になる。
【0005】また、複数回攻撃しないと倒せないボス
(普通のターゲットよりポイントが多いエネミーキャラ
クタ)の場合、より強力な武器を使用しないと倒せない
場合があり、より多くのアイテムを取得することが重要
である。
【0006】さらに、遊技者はジョイスティックを左方
向または右方向に倒すことにより、キャラクタを仮想空
間内でローリングさせて回避行動を行なうことができ
る。従って、ターゲットからキャラクタへの攻撃がある
と、キャラクタをローリングさせて敵からの攻撃を回避
することができる。
【0007】また、キャラクタは、ディスプレイに表示
された仮想空間のどこでも移動できるのではなく、上下
方向及び左右方向の予め決められた移動限界の範囲内で
のみ移動可能であり、ターゲットからの攻撃を避けた
り、あるいはアイテムを取得するのに移動範囲を制限さ
れる。
【0008】また、キャラクタが剣を持っている場合に
は、ターゲットを剣によって切ることによりターゲット
がアイテムに変化してアイテムを取得することができ
る。この場合、ターゲットの種類によって1回の攻撃で
倒せるターゲットと、複数回の攻撃で倒せるターゲット
があり、そのターゲットのポイント(ライフ値)によっ
て取得できるアイテム(ポイント数)も異なる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記のよう
な従来のビデオゲーム装置においては、例えばディスプ
レイに表示されたキャラクタが移動限界位置に移動した
場合、単に背景やキャラクタがそれ以上動かなくなるだ
けで、遊技者が分かりにくかった。そのため、遊技者
は、キャラクタが移動限界位置に達していることに気が
付かず、エネミーからの攻撃を避けられなかったり、タ
ーゲットを攻撃できなかったりして思うように操作でき
ないことがあった。
【0010】また、遊技者がジョイスティックを左方向
または右方向に倒してキャラクタを仮想空間内でローリ
ングさせる場合、ディスプレイに表示されている背景が
回転することによりローリング状態を表現しているが、
従来は、視点がキャラクタの後方に設定されている場合
でもキャラクタがローリングせずに背景だけがローリン
グしてしまうので、違和感があった。
【0011】また、従来は、キャラクタの加速及び減速
が一定であり、スロットルレバーを急激に操作してもゆ
っくり操作してもディスプレイに表示されたキャラクタ
及び背景の動きの最高速度及び最低速度が一定であった
り、最高速度及び最低速度を維持できなかったりと、面
白味に欠けていた。
【0012】さらに、従来は、ロックオンできるターゲ
ット数が決められており、複数のターゲットが表示され
ているのに、全てのターゲットをロックオンすることが
できず、幾つかのターゲットを攻撃できないまま通過し
てしまうことがあり、遊技者にとって不満の原因になっ
ていた。
【0013】また、従来は、複数のターゲットを攻撃し
た後のアイテムが各ターゲットの位置にあるため、キャ
ラクタの移動が分散されたアイテムに対応できず、折角
倒したターゲットのアイテムを取得できないまま通過し
なければならないことがあった。これは、ターゲットを
ロックオンするにあったては、画面に対してターゲット
は、上下左右方向に並ぶのが好ましい(ロックオンしや
すい)ので、そのように配置するが、アイテムに変化し
た後は、奥行き方向に同じ位置で上下左右方向に並んだ
まま表示していると、プレーヤキャラクタが奥行き方向
に進行中に全てのアイテムを取得することが困難になる
ためである。
【0014】さらに、従来は、キャラクタが剣を持って
戦う場合、ターゲットの背面側を剣で切ったとき、ター
ゲットが正面側から表示されていると、剣による切り口
がディスプレイに表示されず、ターゲットが切られたの
かどうか分からなかった。また、従来は、キャラクタが
剣を使ってターゲットを切る動作を行なう場合、ディス
プレイに表示するカメラ位置(視点)を左右方向に回し
ながらキャラクタの動作を追いかけることが多いが、キ
ャラクタ及びターゲットを側方から見ている場合、剣に
よる切り口が表示されないので、ターゲットが切られた
のかどうか分からなかった。
【0015】そこで、本発明は上記課題を解決したビデ
オゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体を提供する
ことを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するため以下のような特徴を有する。
【0017】上記請求項1記載の発明は、遊技者が操作
部を操作することによりディスプレイに表示されたキャ
ラクタまたは設定された視点を移動させるビデオゲーム
装置において、前記キャラクタまたは前記視点が前記デ
ィスプレイに表示される仮想空間の移動限界位置に達し
たとき前記ディスプレイに表示された画像を振動表示さ
せる画像表示手段を備えてなることを特徴とするもので
ある。
【0018】従って、請求項1記載の発明によれば、キ
ャラクタまたは前記視点がディスプレイに表示される仮
想空間の移動限界位置に達したときディスプレイに表示
された画像を振動表示させる画像表示手段を備えてなる
ため、初めてのゲームでも遊技者はキャラクタが正常に
動作できない状態にあることを認識でき、画像が振動表
示されない位置にキャラクタを移動させて危険を回避す
ることができる。
【0019】また、請求項2記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタまたは設定された視点を移動させる画像表現方
法において、前記キャラクタまたは前記視点が前記ディ
スプレイに表示される仮想空間の移動限界位置に達した
とき前記ディスプレイに表示された画像を振動させるこ
とを特徴とする画像表現方法である。
【0020】従って、請求項2記載の発明によれば、キ
ャラクタまたは前記視点がディスプレイに表示される仮
想空間の移動限界位置に達したときディスプレイに表示
された画像を振動させるため、上記請求項1と同様に初
めてのゲームでも遊技者はキャラクタが正常に動作でき
ない状態にあることを認識でき、画像が振動表示されな
い位置にキャラクタを移動させて危険を回避することが
できる。
【0021】また、請求項3記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタを移動させるビデオゲーム装置において、前記
ディスプレイに表示される画像の視点が仮想空間に表示
されるキャラクタの主観位置あるいは前記キャラクタの
後方から見る客観位置であるかを判定する視点判定手段
と、前記遊技者が前記操作部をローリング操作したこと
を検出するローリング操作検出手段と、前記ローリング
操作検出手段が前記操作部のローリング操作を検出した
とき、前記視点判定手段により前記ディスプレイに表示
される画像の視点が仮想空間に表示されるキャラクタの
主観位置である場合には前記ディスプレイに表示される
背景画像全体をローリングさせ、前記視点判定手段によ
り前記ディスプレイに表示される画像の視点が客観位置
である場合には前記キャラクタのみをローリングさせる
ように表示させるローリング表示制御手段と、を備えて
なることを特徴とするものである。
【0022】従って、請求項3記載の発明によれば、ロ
ーリング操作検出手段が前記操作部のローリング操作を
検出したとき、前記視点判定手段によりディスプレイに
表示される画像の視点が仮想空間に表示されるキャラク
タの主観位置である場合にはディスプレイに表示される
背景画像全体をローリングさせ、前記視点判定手段によ
りディスプレイに表示される画像の視点が客観位置であ
る場合にはキャラクタのみをローリングさせるように表
示させるローリング表示制御手段を備えてなるため、デ
ィスプレイに表示される視点位置に応じた画像の動きを
表現できるので、遊技者からみても違和感がなく、より
実際の動きに対応したローリング動作を正確に表現でき
る。
【0023】また、請求項4記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタを移動させる画像表現方法において、前記操作
部のローリング操作が検出されたとき、前記ディスプレ
イに表示される画像の視点が仮想空間に表示されるキャ
ラクタの主観位置である場合には前記ディスプレイに表
示される背景画像全体をローリングさせ、前記ディスプ
レイに表示される画像の視点が客観位置である場合には
前記キャラクタのみをローリングさせるように表示させ
ることを特徴とする画像表現方法である。
【0024】従って、請求項4記載の発明によれば、ロ
ーリング操作されたときディスプレイに表示される画像
の視点が仮想空間に表示されるキャラクタの主観位置で
ある場合にはディスプレイに表示される背景画像全体を
ローリングさせ、ディスプレイに表示される画像の視点
が客観位置である場合にはキャラクタのみをローリング
させるように表示させるため、上記請求項3と同様にデ
ィスプレイに表示される視点位置に応じた画像の動きを
表現できるので、遊技者からみても違和感がなく、より
実際の動きに対応したローリング動作を正確に表現でき
る。
【0025】また、請求項5記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタを移動させるビデオゲーム装置において、前記
操作部の操作速度に応じて前記キャラクタの進行方向へ
の最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を
操作するまで前記最大速度または最低速度を保持する速
度制御手段を備えてなることを特徴とするものである。
【0026】従って、請求項5記載の発明によれば、操
作部の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大
速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作す
るまで前記最大速度または最低速度を保持する速度制御
手段を備えてなるため、遊技者が操作部を早く操作した
場合には、キャラクタの最大速度または最低速度を大き
くしてディスプレイに表示される画像の動きを急激な動
きとすることができ、操作部をゆっくり操作した場合に
はキャラクタの最大速度または最低速度を小さくしてデ
ィスプレイに表示される画像の動きをゆっくりとした動
きとすることができる。
【0027】また、請求項6記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタを移動させるプログラム制御方法において、前
記操作部の操作速度に応じて前記キャラクタの進行方向
への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作部
を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持する
ように制御することを特徴とするプログラム制御方法で
ある。
【0028】従って、請求項6記載の発明によれば、操
作部の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大
速度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作す
るまで前記最大速度または最低速度を保持するため、上
記請求項5と同様に遊技者が操作部を早く操作した場合
には、キャラクタの最大速度または最低速度を大きくし
てディスプレイに表示される画像の動きを急激な動きと
することができ、操作部をゆっくり操作した場合にはキ
ャラクタの最大速度または最低速度を小さくしてディス
プレイに表示される画像の動きをゆっくりとした動きと
することができる。
【0029】また、請求項7記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置にお
いて、前記キャラクタが攻撃しようとするターゲットを
ロックオン可能であることを示すレベルを表示するロッ
クオンメータと、前記ロックオンメータに表示されたレ
ベルに応じた数のターゲットをロックオンするロックオ
ン制御手段と、前記ロックオン制御手段によりロックオ
ンされたターゲットに設定されたレベルを前記ロックオ
ンメータから減算するロックオンメータ減算手段と、を
備えてなることを特徴とするものである。
【0030】従って、請求項7記載の発明によれば、キ
ャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可
能であることを示すレベルを表示するロックオンメータ
と、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数の
ターゲットをロックオンするロックオン制御手段と、ロ
ックオン制御手段によりロックオンされたターゲットに
設定されたレベルを前記ロックオンメータから減算する
ロックオンメータ減算手段と、を備えてなるため、ロッ
クオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲッ
トをロックオンすることが可能になり、ロックオンメー
タのレベルを上げることによりロックオン数を増やして
より多くのターゲットを同時に倒すことができる。その
ため、遊技者の操作レベルが高くなるほど高得点を得る
ことができ、遊技者の操作レベルに応じたゲーム展開を
表現することができる。
【0031】また、請求項8記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタがターゲットを攻撃するプログラム制御方法に
おいて、前記キャラクタが攻撃しようとする前記ターゲ
ットをロックオン可能であることを示すロックオンメー
タに表示されたレベルに応じた数のターゲットをロック
オンするとともに、ロックオンされたターゲットに設定
されたレベルを前記ロックオンメータから減算するよう
に制御することを特徴とするプログラム制御方法であ
る。
【0032】従って、請求項8記載の発明によれば、キ
ャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可
能であることを示すロックオンメータに表示されたレベ
ルに応じた数のターゲットをロックオンするとともに、
ロックオンされたターゲットに設定されたレベルをロッ
クオンメータから減算するように表示するため、上記請
求項7と同様にロックオンメータに表示されたレベルに
応じた数のターゲットをロックオンすることが可能にな
り、ロックオンメータのレベルを上げることによりロッ
クオン数を増やしてより多くのターゲットを同時に倒す
ことができる。そのため、遊技者の操作レベルが高くな
るほど高得点を得ることができ、遊技者の操作レベルに
応じたゲーム展開を表現することができる。
【0033】また、請求項9記載の発明は、遊技者が操
作部を操作することによりディスプレイに表示されたキ
ャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置にお
いて、前記キャラクタによりターゲットが攻撃されると
前記ターゲットをアイテムに変換するアイテム変換手段
と、該アイテム変換手段により変換されたアイテムの位
置を前記キャラクタの進行経路の近傍に配置させるよう
に前記アイテムを左右方向及び上下方向に移動させるア
イテム移動手段と、を備えてなることを特徴とするもの
である。
【0034】従って、請求項9記載の発明によれば、キ
ャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットを
アイテムに変換するアイテム変換手段と、アイテム変換
手段により変換されたアイテムの位置をキャラクタの進
行経路の方向に向かって配置させるようにアイテムを左
右方向及び上下方向に移動させるアイテム移動手段と、
を備えてなるため、キャラクタが高速で移動している場
合でも全てのアイテムを取得することができ、攻撃した
ターゲットが離れた位置に分散されていても各ターゲッ
トのポイントを確実に得点として獲得することができ、
ゲームをより一層楽しむことができる。
【0035】また、請求項10記載の発明は、遊技者が
操作部を操作することによりディスプレイに表示された
キャラクタがターゲットを攻撃する画像表現方法におい
て、前記キャラクタによりターゲットが攻撃されると前
記ターゲットをアイテムに変換し、当該変換されたアイ
テムの位置を前記キャラクタの進行経路の近傍に配置さ
せるように前記アイテムを移動させることを特徴とする
画像表現方法である。
【0036】従って、請求項10記載の発明によれば、
キャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲット
をアイテムに変換し、当該変換されたアイテムの位置を
キャラクタの進行経路の近傍に配置させるようにアイテ
ムを移動させるため、上記請求項9と同様にキャラクタ
が高速で移動している場合でも全てのアイテムを取得す
ることができ、攻撃したターゲットが離れた位置に分散
されていても各ターゲットのポイントを確実に得点とし
て獲得することができ、ゲームをより一層楽しむことが
できる。
【0037】また、請求項11記載の発明は、遊技者が
操作部を操作することによりディスプレイに表示された
キャラクタが武器でターゲットを切る画像を表示するビ
デオゲーム装置において、前記武器の移動軌跡の延長部
分と交差する前記ターゲットの全周に斬り口を表示する
斬り口表示手段を備えてなることを特徴とするものであ
る。
【0038】従って、請求項11記載の発明によれば、
前記武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの
全周に斬り口を表示する斬り口表示手段を備えてなるた
め、例えば、ディスプレイに表示されたターゲットが後
ろ側から切られた場合でも、剣の軌跡に応じた斬り口が
ターゲットの全周に表示されて剣により切られたことを
遊技者に分からせることができる。よって、カメラ位置
(視点)を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追
いかける場合でもキャラクタが剣を使ってターゲットを
切る瞬間を確認することができる。
【0039】また、請求項12記載の発明は、ディスプ
レイに表示されたキャラクタが武器でターゲットを切る
画像の画像表現方法において、前記武器の移動軌跡の延
長部分と交差する前記ターゲットの全周に斬り口を表示
することを特徴とする画像表現方法である。
【0040】従って、請求項12記載の発明によれば、
武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周
に斬り口を表示するため、上記請求項11と同様に例え
ば、ディスプレイに表示されたターゲットが後ろ側から
切られた場合でも、剣の軌跡に応じた斬り口がターゲッ
トの全周に表示されて剣により切られたことを遊技者に
分からせることができる。よって、カメラ位置(視点)
を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追いかける
場合でもキャラクタが剣を使ってターゲットを切る瞬間
を確認することができる。
【0041】また、請求項13記載の発明は、前記請求
項2、4、6、8、10、12記載の画像表示方法の制
御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体である。
【0042】従って、請求項13記載の発明によれば、
請求項2、4、6、8、10、12記載の画像表現方法
及びプログラム制御方法の制御プログラムが記憶された
記憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請
求項2、4、6、8、10、12の作用・効果を得るこ
とが可能になる。
【0043】
【発明の実施の形態】以下図面と共に本発明の実施の形
態について説明する。
【0044】図1は本発明になるビデオゲーム装置の一
実施例を示す斜視図である。
【0045】図1に示されるように、ビデオゲーム装置
11は、遊技者が選択したキャラクタが空中を飛行しな
がらターゲットを攻撃してアイテムを獲得することによ
り得点が加算されるシューティングゲーム(攻撃ゲー
ム)を行う構成とされたゲーム機である。このシューテ
ィングゲームで攻撃目標となるターゲットは、攻撃を受
けると、金貨または金塊等のアイテムに変化する。
【0046】また、ビデオゲーム装置11は、筐体12
の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13
と、ディスプレイ部13より前方に位置する操作部14
とからなる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を
用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶
ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良
い。
【0047】操作部14の上面には、キャラクタの移動
方向を操作する操作レバー(ジョイスティック)15
と、キャラクタの移動速度を操作するスロットルレバー
16が起立している。また、操作レバー15は、前後方
向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向
によってキャラクタの移動方向を変更させることができ
る。
【0048】そして、操作レバー15の上端には、ミサ
イル等の攻撃手段の発射ボタン17が設けられている。
操作レバー15の発射ボタン17が押下された場合に
は、例えば、キャラクタの前方に表示されたロックオン
サイトでターゲットをロックオンが可能となり、キャラ
クタを操作してロックオンサイトとターゲットを重ね
る。このようにして、キャラクタの前方に展開する複数
のターゲットがロックオンされる。次に発射ボタン17
の押圧操作が解除された瞬間にロックオンされた複数の
ターゲットに向けて同時にミサイルが発射される。
【0049】尚、ロックオンされた状態で発射されたミ
サイルは、ロックオンされたターゲットに向けて自動的
に誘導されており、キャラクタが進行方向を変更しても
ターゲットに命中する。また、各ターゲットは、夫々ポ
イントに対応するアイテム(例えば、金貨や金塊等)に
変化する。そして、キャラクタは、後述するようにアイ
テムを取得することにより、より強力な武器を購入する
ことができる。
【0050】また、スロットルレバー16は、前後方向
へスライド可能に設けられており、前方へスライドさせ
るとキャラクタの移動速度が加速され、手前へスライド
させるとキャラクタの移動速度が減速される。そして、
本実施の形態においては、スロットルレバー16の操作
位置は、遊技者の操作した操作量(スライド量)が検出
されるように設定されている。
【0051】また、ディスプレイ部13に表示されたキ
ャラクタは、後述するようにスロットルレバー16がス
ライド操作されると、その操作量に応じた通常の速度に
加速され、最端位置に操作されると最大速度に加速さ
れ、最端位置まで所定の時間以内に操作されると通常の
最大速度より更に速い速度まで加速される。また、減速
操作は、上記加速操作の逆の動作が行なわれ、スロット
ルレバー16が最手前位置へ一気に操作されると、通常
の最大減速より遅い速度まで減速されて急停止する。
【0052】ゲームが開始されると、遊技者は、操作部
14の前に設置された椅子18に座った状態で操作レバ
ー15及びスロットルレバー16を把持する。そして、
遊技者は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像
に写し出されたターゲットを攻撃し、攻撃されたターゲ
ットのアイテムを取得して得られた得点を競うことにな
る。
【0053】また、操作部14の前面には、コイン投入
口41が設けられ、操作部14の上面中央には、スター
トボタン42、キャラクタや攻撃用の武器を選択するた
めの選択ボタン43とが設けられている。
【0054】図2はビデオゲーム装置11に組み込まれ
た制御回路のブロック図である。
【0055】図2に示されるように、制御回路20は、
CPUブロック21と、ビデオブロック22と、サウン
ドブロック23とから構成されている。
【0056】CPUブロック21は、ビデオゲーム装置
11全体を管理する制御部であり、バスアビータ24、
CPU25、メインメモリ26、ROM27、CD−R
OMドライブ28を備えている。
【0057】バスアビータ24は、バスを介して相互に
接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによ
りデータの送受信を制御可能にしている。
【0058】CPU25は、CD−ROMドライブ2
8、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、入
力装置としての操作レバー15、スロットルレバー1
6、発射ボタン17、バックアップメモリ29とアクセ
ス可能に設けられている。また、CPU25は、電源投
入時にROM27に格納されたイニシャルプログラム
(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を
行い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM28a
(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−R
OMに格納されているオペレーティングシステム用プロ
グラムデータをメインメモリ26に転送する。
【0059】その後、CPU25は、オペレーティング
システムに従って動作するようになり、引き続きCD−
ROM28aに格納されているアプリケーションプログ
ラムをメインメモリ26に転送し、そのプログラムを実
行するようになっている。また、CPU25は、画像デ
ータをグラフィックメモリ30に転送し、音声データを
サウンドメモリ31に転送する。
【0060】そして、CPU25が実行するプログラム
データによる処理は、主として操作レバー15、スロッ
トルレバー16、発射ボタン17からの操作信号の入力
や通信装置32からの通信データの解釈と、それに基づ
いてビデオブロック22に行わせる画像処理及びサウン
ドブロック23に行わせる音声処理である。
【0061】メインメモリ26は、主として上記オペレ
ーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケー
ションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的
変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27
は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域
である。
【0062】CD−ROM28aには、ビデオゲーム装
置11の画像処理方法を実行するためのプログラムデー
タ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための
音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としての
CD−ROM28aには、遊技者が操作する操作レバー
15、スロットルレバー16、発射ボタン17の操作に
よりターゲットを攻撃するシューティングゲームを行う
ゲーム制御プログラムとが記憶されている。このゲーム
制御プログラムとしては、後述する図8に示すメイン制
御処理を行う制御プログラム、及び図9に示すスロット
ル制御処理を行う制御プログラム(加速度制御手段)、
図10に示す移動限界制御処理を行う制御プログラム
(画像表示手段)、図11に示すローリング制御処理を
行う制御プログラム(ローリング表示制御手段)、図1
2に示すロックオン制御処理を行う制御プログラム(ロ
ックオン制御手段、ロックオン減算手段)、図13に示
すアイテム制御処理を行う制御プログラム(アイテム変
換手段、アイテム移動手段)、図14に示す剣の斬り口
制御処理を行う制御プログラム(斬り口表示手段)が含
まれる。そして、CD−ROMドライブ28は、CD−
ROM28aが着脱可能になっており、CD−ROMが
装着されると、CPU25へその旨のデータを出力し、
CPU25の制御によりデータの転送を可能にしてい
る。
【0063】尚、記憶媒体は、CD−ROM28aに限
らず、他の形式の光ディスク媒体や半導体などの記憶媒
体からデータを読み込むことができるようにしても良
い。
【0064】また、通信装置32を経由してCD−RO
M28aに格納されているデータを各メモリに転送させ
る構成としても良い。このように設定することにより遠
隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能
となる。
【0065】バックアップメモリ29は、CPU25か
らアクセス可能に設けられており、CPU25から転送
されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの
途中経過、成績、操作方法等の設定を含む設定データの
格納領域になっている。
【0066】これら設定データは、電源遮断時に電源遮
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリ29を交
換することにより他のビデオゲーム装置の操作状態をそ
のまま当該ビデオゲーム装置11に反映するためのデー
タとすることができる。
【0067】ビデオブロック22は、VDP(Video Di
splay Processor)33、グラフィックメモリ34及び
ビデオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモ
リ34には、上記したようにCD−ROM28aから読
み取られた画像データが格納されている。
【0068】また、VDP33は、グラフィックメモリ
34に格納されている画像データのうち画像表示に必要
な画像データを読み取ってCPU25から供給される画
像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位
置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、
オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テク
ステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従っ
て、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピン
グ処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可
能になっている。
【0069】尚、前記座標変換等の処理は、CPU25
が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの
演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるか
を割り振ればよい。
【0070】また、ビデオエンコーダ35は、VDP3
3が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレ
ビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力す
る。
【0071】サウンドブロック23は、サウンドプロセ
ッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ3
8を備えている。サウンドメモリ37には、上記したよ
うにCD−ROM28aから読み取られた音声データが
格納されている。
【0072】サウンドプロセッサ36は、CPU25か
ら供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモ
リ37に楮納されている波形データ等の音声データを読
み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に
基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処
理等を行うようになっている。
【0073】そして、D/Aコンバータ38は、サウン
ドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナロ
グ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されて
いる。
【0074】通信装置32は、例えば、モデムやターミ
ナルアダプタであり、本ビデオゲーム装置11に接続可
能に構成され、本ビデオゲーム装置11と外部回線とを
接続するアダプターとして機能可能になっている。そし
て、通信装置32は、公衆回線網40に接続されるゲー
ム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、CPU
ブロック21のバスに供給可能になっている。公衆回線
40は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わな
い。
【0075】ここで、本ビデオゲーム装置11で行われ
るゲームの表示例について説明する。
【0076】ビデオゲーム装置11は、前述したように
選択されたキャラクタが空中を飛行しながらターゲット
を攻撃するシューティングゲームを行う制御プログラム
がCD−ROM28aから読み取られるよう構成されて
おり、ディスプレイ部13に当該ゲームソフトの画像が
表示される。
【0077】図3はディスプレイ部13に表示されるゲ
ーム画像の一例を示す図である。
【0078】図3に示されるように、ディスプレイ部1
3に表示されるゲーム画像には、遊技者が指定したキャ
ラクタ45と、キャラクタ45の進行方向に表示される
背景46と、敵となるターゲット49と、ターゲット4
9をロックオンサイト58と、キャラクタ45の進行速
度を表示する速度計57とが表示される。キャラクタ4
5は、操作レバー15の操作方向に移動できるととも
に、スロットルレバー16の操作位置に応じた速度で進
行方向に移動する。そして、キャラクタ54が左右方向
あるいは上下方向に移動することによりロックオンサイ
ト58がターゲット49と重なる位置に移動する。この
ようにして、ロックオンサイト58がターゲット49に
一致すると、そのターゲット49は、三角記号50に囲
まれた状態に表示される。
【0079】(1)キャラクタが移動限界位置に達した
ときの表示例 図4は遊技者が指定したキャラクタが空中を飛行してい
る様子をディスプレイ部13に表示した一例を示す図で
あり、(A)はキャラクタが右方向へ移動中の状態を示
す図、(B)はキャラクタの動きに合わせてディスプレ
イ部13の表示枠が同方向に移動した様子を示す図、
(C)はキャラクタが移動限界位置に達した状態を示す
図である。
【0080】図4(A)に示されるように、ディスプレ
イ部13には、遊技者が指定したキャラクタ45が空中
を飛行している様子が表示されており、キャラクタ45
の進行方向の背景46がキャラクタ45の移動速度に応
じた相対速度で手前方向に移動する。従って、ディスプ
レイ部13に表示される画像では、キャラクタ45が常
に画面中央に表示されるように背景46が移動するとと
もに、スロットルレバー16の操作位置に応じた速度で
背景46がキャラクタ45に向かって移動するように表
示する。これにより、遊技者は、キャラクタ45が空中
を飛行しているように見ることができる。
【0081】本実施の形態では、コンピュータグラフィ
ックスにより形成される仮想空間の表示可能範囲Xの中
にディスプレイ部13の表示枠Yが操作レバー15の操
作方向に応じて上下左右方向に移動できる。そして、表
示可能範囲Xに対し、ディスプレイ部13の表示枠Y
は、十分に小さい。このディスプレイ部13の表示枠Y
は、操作レバー15の操作方向に応じて移動するキャラ
クタ45の動きを追従するように表示可能範囲X内を移
動して、キャラクタ45が画面中央に表示されるように
している。
【0082】ここで、遊技者が操作レバー15を右方向
に傾けると、キャラクタ45は、表示枠Yの中央から右
方向に移動する。
【0083】図4(B)に示されるように、キャラクタ
45が右方向に移動して表示枠Yの右端側に移動する
と、ディスプレイ部13の表示枠Yもキャラクタ45の
動きに追従するように同方向に移動する。
【0084】さらに、遊技者が操作レバー15を右方向
に傾けると、キャラクタ45が右方向に移動しようとす
るが、例えば、崖などがあってそれ以上右方向に移動で
きない移動限界位置に到達している場合、あるいはディ
スプレイ部13の表示枠Yの右端が表示可能範囲Xの移
動限界位置に到達している場合には、図4(C)に示さ
れるように、ディスプレイ部13に表示されている画像
全体を左右方向または上下方向に振動させて遊技者に右
方向への移動ができなことを報知する。尚、キャラクタ
45が左方向に移動した場合もそれ以上左方向に移動で
きない場合、あるいはディスプレイ部13の表示枠Yの
左端が表示可能範囲Xの作動限界位置に到達している場
合には、画像全体を左右方向に振動させて遊技者に左方
向への移動ができなことを報知する。
【0085】また、キャラクタ45が上方向あるいは下
方向に移動した場合もそれ以上上方向あるいは下方向に
移動できない場合、あるいはディスプレイ部13の表示
枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達している場
合には、画像全体を上下方向に振動させて遊技者に上下
方向への移動ができなことを報知する。
【0086】(2)視点が客観位置の場合のローリング
動作の表示例 図5はディスプレイ部13に表示された画像の視点がプ
レーヤキャラクタに対して客観位置である場合のローリ
ング動作を表現する画像の表示例を示しており、(A)
はローリング前の状態を示す図、(B)はキャラクタ4
5がローリング開始した状態を示す図、(C)はキャラ
クタ45が半回転した状態を示す図、(D)はキャラク
タ45が270°ローリングした状態を示す図である。
【0087】図5(A)に示されるように、通常、キャ
ラクタ45は、背中にロケットを背負う格好で空中を飛
行しており、前方に向かう姿勢でディスプレイ部13の
画面中央に表示されている。ここで、遊技者が操作レバ
ー15を右方向に所定の時間内に急激に傾けると、図5
(B)に示されるように、ディスプレイ部13に表示さ
れている背景は、通常に操作レバー15を右方向に傾け
たように右方向に移動せず、キャラクタ45のみが右方
向にローリングを開始する。
【0088】このような状態では、遊技者が操作レバー
15を右方向に傾けた状態を維持することにより、キャ
ラクタ45は、図5(C)に示されるように、180°
半回転した状態となり、さらに、図5(D)に示される
ように、270°回転した状態となった後、図5(A)
に示される状態に戻る。尚、キャラクタ45は、操作レ
バー15が垂直な中立位置に戻されるまで、上記のよう
なローリング動作を繰り返す。
【0089】このように、操作レバー15が右方向に所
定時間以内に急激に傾けられた場合、キャラクタ45は
時計周りでローリングして敵からの攻撃を避けることが
できる。また、遊技者が操作レバー15を左方向に急激
に傾けた場合には、キャラクタ45は反時計周りでロー
リングして敵からの攻撃を避けることができる。
【0090】(3)視点が主観位置の場合のローリング
動作の表示例 図6はディスプレイ部13に表示された画像の視点が主
観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表
示例を示しており、(A)はローリング前の状態を示す
図、(B)は表示画像がローリング開始した状態を示す
図、(C)は表示画像が半回転した状態を示す図、
(D)は表示画像が270°ローリングした状態を示す
図である。
【0091】図6(A)に示されるように、視点が主観
位置である場合、ディスプレイ部13に表示される画像
の仮想カメラ位置は、キャラクタ45の目の位置と同じ
になる。従って、視点が主観位置である場合、ディスプ
レイ部13には、キャラクタ45が表示されず、進行方
向の背景46のみが表示される。この場合、キャラクタ
45が画面中央に表示されないため、ターゲットの存在
を確認しやすい。
【0092】ここで、遊技者が操作レバー15を右方向
に所定時間以内に急激に傾けると、図6(B)に示され
るように、ディスプレイ部13の表示画像47は、通常
に操作レバー15を右方向に傾けたように右方向に移動
せず、全体が右方向にローリングを開始する。
【0093】このような状態では、ディスプレイ部13
の表示画像47は、図6(C)に示されるように、18
0°半回転した状態となり、さらに、図6(D)に示さ
れるように、270°回転した状態となった後、図6
(A)に示される水平状態に戻る。尚、キャラクタ45
は、操作レバー15が垂直な中立位置に戻されるまで、
上記のようなローリング動作を繰り返すようにしても良
い。この場合のローリング動作の中心は、キャラクタ4
5の目の位置になる。
【0094】このように、操作レバー15が右方向に所
定時間以内に急激に傾けられた場合、ディスプレイ部1
3の表示画像47は、時計周りでローリングする。ま
た、遊技者が操作レバー15を左方向に急激に傾けた場
合には、ディスプレイ部13の表示画像47は、反時計
周りでローリングする。
【0095】(4)ロックオン動作の表示例 図7はキャラクタがターゲットをロックオンするときの
動作を示す表示例であり、(A)はターゲットをロック
オンする前の動作を示す図、(B)はロックオン時の動
作を示す図、(C)はロックオンされたターゲットを攻
撃した時の動作を示す図、(D)は攻撃を受けたアイテ
ムの動作を示す図である。
【0096】図7(A)に示されるように、ディスプレ
イ部13には、キャラクタ45と、ロックオンメータ4
8と、複数のターゲット49とが表示されている。複数
のターゲット49は、キャラクタ45の進行方向に展開
しており、キャラクタ45に向かって飛行している。従
って、キャラクタ45は、接近する複数のターゲット4
9のうちロックオンサイトに入ったターゲット54をロ
ックオンした後に攻撃することができる。
【0097】ロックオンメータ48は、キャラクタ45
のライフパワー(体力)を示すレベルメータであり、後
述するようにこのライフパワー値に応じてターゲットの
ロックオン数が決まる。よって、ターゲット49の数が
ライフパワー値を越えてしまうと、全ターゲット49を
ロックオンすることはできない。また、ターゲットの種
類によって、キャラクタ45よりもライフパワー値の大
きいターゲットの場合には、ロックオンできない。
【0098】図7(B)に示されるように、遊技者が操
作レバー15の発射ボタン17を押下することによりロ
ックオンサイトに入ったターゲット49は、三角記号5
0に変化して自動的に攻撃目標としてロックオンされ
る。次の瞬間、遊技者が操作レバー15の発射ボタン1
7から指を離すと、ロックオンされた各ターゲット49
に向けて同時に攻撃を行なう。これにより、攻撃を受け
た各ターゲット49は、図7(C)に示されるように、
金貨の形状とされたアイテム51に変化する。
【0099】さらに、アイテム51は、図7(D)に示
されるように、キャラクタ45の進路52(一点鎖線で
示す)の近傍に集まるように移動する。そのため、キャ
ラクタ45の進路を変更せずに各アイテム51を取得す
ることができる。よって、高速で飛行するキャラクタ4
5は、アイテム51を取り逃すことがなく、確実に全ア
イテム51を取得しやすくすることができる。また、ア
イテム51が取得されると、ロックオンメータ48のレ
ベル値がアイテム51のポイント分増加する。
【0100】(5)剣を攻撃手段として使用した場合の
表示例 図8はキャラクタが剣を攻撃手段として使用してターゲ
ットを斬ときの動作を示す表示例であり、(A)はター
ゲットを斬る前の動作を示す図、(B)はキャラクタが
剣を振り下ろした時の動作を示す図、(C)は剣の軌跡
からターゲットの斬り口の位置を示す図、(D)はター
ゲットの斬り口に閃光を合成した状態を示す図である。
【0101】図8(A)に示されるように、キャラクタ
45は、右手に剣53を振り上げており、ターゲット5
4を攻撃しようとしている。次の瞬間キャラクタ45
は、図8(B)に示されるように、剣53を振り下ろし
てターゲット54を斬る。
【0102】図8(C)に示されるように、剣53の切
っ先の移動軌跡からターゲット54の斬り口55である
ポリゴン面の座標位置を求める。次に図8(D)に示さ
れるように、ターゲット54の斬り口55に閃光56を
合成する。この閃光56は、斬り口55の全周から光が
放射されるように表現されるため、仮想カメラ位置がタ
ーゲット54に対してどの方向にあってもターゲット5
4の斬り口55から閃光56が放射される様子が表示さ
れる。そのため、遊技者は、ターゲット54が正面、側
面、背面のどの方向から剣53により斬られても斬り口
55の全周から放射される閃光51によってターゲット
54が斬られたことを確認することができる。
【0103】ここで、ビデオゲーム装置11のCPU2
5が実行する制御処理について説明する。
【0104】図9はビデオゲーム装置11のCPU25
が実行する制御処理のメインフローチャートである。図
10は図9に示す制御処理に続いてCPU25が実行す
る制御処理のメインフローチャートである。
【0105】図9に示されるように、CPU25は、ス
テップS11(以下「ステップ」を省略する)におい
て、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ用の画像を
表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例え
ば、前述した図7(A)〜(D)に示されるような攻撃
シーンがデモンストレーションとしてディスプレイ部1
3に表示される。
【0106】次のS12では、コイン投入口41にコイ
ンが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口
41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオ
ンになると、S13に進み、ゲームに参加するキャラク
タを選択するキャラクタ選択画面をディスプレイ部13
に表示させる。次のS14において、遊戯者が選択ボタ
ン43を押下してキャラクタ選択画面に表示されたキャ
ラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定する
と、S15に進み、スタートボタン42がオンに操作さ
れた否かを判定する。
【0107】S15において、スタートボタン42がオ
ンに操作されると、例えば前述した図4(A)に示すよ
うな画像がスタート画面としてディスプレイ部13に表
示される。次のS17でスロットルレバー16が加速側
へスライド操作されたことが検出されると、S18に進
み、スロットルレバー16の操作位置(速度値)を読み
込む。
【0108】続いて、S19では、スロットルレバー1
6の操作位置の検出信号からキャラクタ45の移動速度
(実際には背景46の相対速度)を演算し、ディスプレ
イ部13に表示される画像の表示速度がスロットルレバ
ー16の操作位置に対応した速度に調整される。
【0109】次のS20では、操作レバー15が操作さ
れたかどうかをチェックする。S20において、操作レ
バー15が操作された場合は、S21に進み、操作レバ
ー15の操作方向及び操作レバー15の操作速度を読み
込む。続いて、S22では、操作レバー15の操作方向
及び操作レバー15の操作速度に応じた方向にキャラク
タ45を移動させる。
【0110】S23では、ターゲット49がロックオン
されたかどうかをチェックする。S23において、ター
ゲット49がロックオンされていないときは、前述した
S18に戻り、S18〜S23の処理を繰り返す。ま
た、S23において、ターゲット49がロックオンサイ
トに入ってロックオンされたときは(図7(B)参
照)、図10のS24に進み、攻撃を行なうかどうかを
チェックする。
【0111】S24でロックオンされたターゲット49
を攻撃したときは(図7(C)参照)、S25に進み、
ターゲット49のアイテム51を取得する(図7(D)
参照)。続いて、S26では、取得したアイテム51の
ポイントを得点に加算する。次のS27では、ターゲッ
ト49からの反撃を受けたかどうかをチェックする。S
27において、ターゲット49からの反撃を受けないと
きは、上記S23に戻り、S23以降の処理を行う。
【0112】しかし、S27において、ターゲット49
からの反撃を受けたときは、S28に進み、キャラクタ
45の受けたダメージを判定し、S29でダメージ回数
をカウントする。次のS30では、ダメージ回数のカウ
ント値が予め設定された設定値nに達したかどうかをチ
ェックする。S30において、ダメージ回数のカウント
値が設定値nに達していないときは、上記S31に進
み、本ステージが終了したかどうかをチェックする。
【0113】S31において、本ステージが終了してい
ないときは、上記S18に戻り、S18以降の処理を再
度実行する。しかし、S27において、本ステージが終
了したときは、S32に進み、次のステージに移行す
る。そして、上記S18に戻り、S18以降の処理を再
度実行する。
【0114】また、上記S30において、ダメージ回数
のカウント値が設定値nに達したときは、S37に進
み、ゲームオーバになる。
【0115】上記S24において、ロックオンされたタ
ーゲット49を攻撃しないときは、S33に移行してタ
ーゲット49からの反撃を受けたかどうかをチェックす
る。S33において、ターゲット49からの反撃を受け
ないときは、上記S18に戻り、S18以降の処理を再
度実行する。これにより、複数のターゲット49をロッ
クオンすることができる。
【0116】しかし、S33において、ターゲット49
からの反撃を受けたときは、S34に進み、キャラクタ
45の受けたダメージを判定し、S35でダメージ回数
をカウントする。次のS36では、ダメージ回数のカウ
ント値が予め設定された設定値nに達したかどうかをチ
ェックする。S36において、ダメージ回数のカウント
値が設定値nに達していないときは、上記S18に戻
り、S18以降の処理を再度実行する。また、S36に
おいて、ダメージ回数のカウント値が設定値nに達した
ときは、S37に進み、ゲームオーバになる。
【0117】このように、CPU25は、操作レバー1
5、スロットルレバー16、発射ボタン17の操作によ
りキャラクタ49を移動させながらターゲット49を順
次ロックオンして攻撃することによりアイテム51を獲
得してより高い得点を得ることのできるシューティング
ゲームの演算処理を実行する。
【0118】また、CPU25は、VDP33を介して
1秒間に60フレームの画像データを生成して出力して
おり、各フレームの切り替わり時には適宜割り込み処理
を実行する。
【0119】ここで、CPU25が実行する割り込み処
理について説明する。
【0120】図11はCPU25が実行するスロットル
制御(加速度制御手段)の割り込み処理を説明するため
のフローチャートである。
【0121】図11に示されるように、CPU25は、
S41でスロットルレバー16の操作位置が加速側に変
化したかどうかをチェックする。S41において、スロ
ットルレバー16の操作位置が加速側に変化したとき
は、S42に進み、スロットルレバー16が第1加速位
置に操作されたかどうかをチェックする。そして、S4
2において、スロットルレバー16が第1加速位置に操
作されたときは、S43に進み、キャラクタ45の移動
速度を通常の加速度で通常の速度に加速する。
【0122】また、S42において、スロットルレバー
16が第1加速位置に操作されていないときは、S44
に進み、スロットルレバー16が第2加速位置に操作さ
れたかどうかをチェックする。そして、S44におい
て、スロットルレバー16が第2加速位置に操作された
ときは、S45に進み、キャラクタ45の移動速度を通
常の加速度で最大速度に加速する。
【0123】また、S44において、スロットルレバー
16が第2加速位置に操作されていないときは、S46
に進み、スロットルレバー16が急速に第2加速位置を
越える位置まで操作されたかどうかをチェックする。そ
して、S46において、スロットルレバー16が急速に
第2加速位置以上の加速位置に操作されたときは、S4
7に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の2倍の加
速度で最大速度に加速する。この場合、例えば、図4
(A)において、背景46が手前側に高速で移動すると
ともに、キャラクタ45も進行方向に向かって移動する
ことにより最大速度まで通常の2倍の加速度で到達する
動きを表現することができる。
【0124】そのため、遊技者は、キャラクタ45の運
動性能を高めて戦う場合には、スロットルレバー16を
急速に加速側へ大きくスライド操作することにより、短
時間でキャラクタ45を最大速度で移動させることがで
き、より高度なテクニックでゲームの各ステージをクリ
アすることができる。
【0125】また、上記S41において、スロットルレ
バー16の操作位置が加速側に変化していないときは、
S48に進み、S48でスロットルレバー16の操作位
置が減速側に変化したかどうかをチェックする。S48
において、スロットルレバー16の操作位置が減速側に
変化したときは、S49に進み、スロットルレバー16
が第1減速位置に操作されたかどうかをチェックする。
そして、S49において、スロットルレバー16が第1
減速位置に操作されたときは、S50に進み、キャラク
タ45の移動速度を通常の減速度で減速する。
【0126】また、S49において、スロットルレバー
16が第1減速位置に操作されていないときは、S51
に進み、スロットルレバー16が第2減速位置に操作さ
れたかどうかをチェックする。そして、S51におい
て、スロットルレバー16が第2減速位置に操作された
ときは、S52に進み、キャラクタ45の移動速度を通
常の2倍の減速度で減速する。
【0127】また、S52において、スロットルレバー
16が第2減速位置に操作されていないときは、S53
に進み、スロットルレバー16が急速に第2減速位置を
越える位置まで操作されたかどうかをチェックする。そ
して、S53において、スロットルレバー16が急速に
第2減速位置以上の減速位置に操作されたときは、S5
4に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の2倍の減
速度で減速してキャラクタ45を停止させる。この場
合、例えば、図4(A)において、背景46の移動速度
が減速されるとともに、キャラクタ45も進行方向と逆
方向に向かって移動することにより通常の2倍の減速度
で減速する様子を表現することができる。
【0128】また、遊技者が所定時間以内にスロットル
レバー16を最端位置まで操作したときに、通常の操作
による最大速度より更に速度を上げるようにしても良
い。また、減速についても同様である。
【0129】図12はCPU25が実行する移動限界制
御の割り込み処理を説明するためのフローチャートであ
る。
【0130】図12に示されるように、CPU25は、
S60において、操作レバー15の変位を検出したと
き、S61に進み、操作レバー15の操作方向へキャラ
クタ45を移動させる。例えば、遊技者が操作レバー1
5を右方向に傾けると、キャラクタ45は、表示枠Yの
中央から右方向に移動する(図4(A)を参照)。
【0131】次のS62では、キャラクタ45の移動方
向へディスプレイ部13の表示枠Yを移動させてキャラ
クタ45がディスプレイ部13の中央に表示されるよう
にする。例えば、キャラクタ45が右方向に移動して表
示枠Yの右端に移動すると、ディスプレイ部13の表示
枠Yもキャラクタ45の動きに追従するように同方向に
移動する(図4(B)を参照)。
【0132】次のS63では、キャラクタ45の移動位
置がコンピュータグラフィックスによる仮想空間の移動
限界位置に達しているかどうかをチェックする。S63
において、キャラクタ45が移動限界位置に達していな
いときは、S64に進み、ディスプレイ部13の表示枠
Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達しているかど
うかをチェックする。S64において、ディスプレイ部
13の表示枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達
していないときは、今回の割り込み処理を終了する。
【0133】しかしながら、上記S63において、キャ
ラクタ45が移動限界位置に達しているときは、あるい
はS64において、ディスプレイ部13の表示枠Yが表
示可能範囲Xの作動限界位置に到達しているときは、S
65に進み、図4(C)に示されるように、ディスプレ
イ部13に表示されている画像全体を左右方向に振動さ
せて遊技者に右方向への移動ができなことを報知する
(画像表示手段)。
【0134】尚、キャラクタ45あるいはディスプレイ
部13の表示枠Yが移動限界位置に達して上下方向に移
動できない場合、あるいはディスプレイ部13の表示枠
Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達している場合
には、画像全体を上下方向に振動させて遊技者に上下方
向への移動ができなことを報知する。
【0135】これにより、遊技者は、ゲームに集中した
ままキャラクタ45がそれ以上移動できないことを認識
することができ、キャラクタ45に無駄な動きをさせな
いようにして得点の向上を図ることができる。
【0136】図13はCPU25が実行するローリング
制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【0137】図13に示されるように、CPU25は、
S70において、操作レバー15が急激に左方向または
右方向にローリング操作されたかどうかをチェックする
(ローリング操作検出手段)。S70でローリング操作
されたときは、S71に進み、現在ディスプレイ部13
に表示されている画像の視点設定位置を確認する。
【0138】次のS72で視点設定位置が客観位置(キ
ャラクタ45の後方に視点がある)かどうかをチェック
する(視点判定手段)。S72において、視点が客観位
置であるときは、S73に進み、キャラクタ45のみを
操作レバー15の操作方向に回転させる(図5(A)〜
(D)を参照、表示制御手段)。そして、S74でキャ
ラクタが1回転すると、今回の割り込み処理終了する。
【0139】また、上記S72において、視点が客観位
置でないときは、S75に進み、視点設定位置が主観位
置(視点がキャラクタ45の目の位置)であると判断す
る。そして、S76では、ディスプレイ部13に表示さ
れている表示画像全体を操作レバー15の操作方向に回
転させる(図6(A)〜(D)を参照、表示制御手
段)。そして、S77で表示画像全体が1回転すると、
今回の割り込み処理終了する。
【0140】このように、操作レバー15が急激に左方
向または右方向にローリング操作された場合、ディスプ
レイ部13に表示されている画像の視点設定位置に対応
するローリング動作を行なうことができる。そのため、
例えば、従来のように視点設定位置が客観位置であるの
に、ディスプレイ部13の表示画像全体を回転させると
いった不都合を解消することができる。
【0141】図14はCPU25が実行するロックオン
制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【0142】図14に示されるように、CPU25は、
S80において、ターゲット49の位置が検出される
と、S81でターゲット49がロックオンサイト58
(図3参照)に入ったかどうかをチェックする。S81
において、ターゲット49がロックオンサイトに入った
場合、S82に進み、ロックオンメータ48(図7
(A)参照)のレベル(ライフパワー値)がターゲット
49の体力値(ポイント値)よりも大きいかどうかをチ
ェックする。
【0143】S82において、ロックオンメータ48の
レベル(ライフパワー値)がターゲット49の体力値
(ポイント値)よりも大きいときは、S84に進み、当
該ターゲット49をロックオンしてターゲット49を三
角記号50で表示する(図7(B)参照、ロックオン制
御手段)。続いて、S85では、ロックオンメータ48
のレベルからロックオンされたターゲット49の体力値
(ポイント値)を減算する(ロックオン減算手段)。
【0144】次のS86では、ターゲット49の体力値
(ポイント値)が減算されたロックオンメータ48のレ
ベルがゼロ以上であることを確認する。そして、ロック
オンメータ48のレベルがゼロ以上であるときは、上記
S80に戻り、他のターゲット49のロックオン処理を
繰り返す。これにより、ロックオンメータ48のレベル
に応じた数のターゲット49をロックオンすることがで
き、複数のターゲット49への同時攻撃を行なえる。
【0145】しかし、S86において、ロックオンメー
タ48のレベルがゼロになったときは、ロックオン不可
になり、今回のロックオン制御を終了する。
【0146】また、上記S82において、ロックオンメ
ータ48のレベル(ライフパワー値)がターゲット49
の体力値(ポイント値)よりも小さいときは、ロックオ
ン不可になり、今回のロックオン制御を終了する。
【0147】このように、ロックオンメータ48のレベ
ル(ライフパワー値)に応じた複数のターゲット49を
ロックオンすることができるので、ロックオン数が固定
されている場合よりも遊技者の操作レベルに応じた攻撃
力を与えられるので、よりゲーム性を高めることができ
る。
【0148】また、ディスプレイ部13の画面にライフ
パワー値の異なるターゲット49複数の現れたとき、遊
技者は、優先的にターゲット49を選択してロックオン
することができる。
【0149】図15はCPU25が実行するアイテム制
御の割り込み処理を説明するためのフローチャートであ
る。
【0150】図15に示されるように、CPU25は、
S90において、ターゲット49への攻撃を行なった場
合、S91に進み、攻撃されたターゲット49を金貨な
どのアイテム51に変化させる(図6(C)参照、アイ
テム変換手段)。次のS92では、アイテム51をキャ
ラクタ45の進路52に接近させるように移動させる
(図6(D)参照、アイテム移動手段)。これにより、
高速で移動しているキャラクタ45は、進路変更せずに
攻撃したターゲット49のアイテム51を全て取得する
ことができる。
【0151】また、図16(A)〜(D)に示されるよ
うに、キャラクタ45の進路52に関わらず、アイテム
51は、画面の上下左右方向及び奥行き方向に移動して
画面の奥行き方向に向かって並ぶようにしても良い。
【0152】続いて、S93では、キャラクタ45が移
動しながらアイテム51を取得したかどうかをチェック
する。S93において、移動中のキャラクタ45がアイ
テム51を取得したときは、S94に進み、アイテム5
1のポイントをゲーム得点に加算する。続いて、S95
では、アイテム51のポイントをロックオンメータ48
に加算する。これで、今回のアイテム制御を終了する。
【0153】従って、より多くのアイテム51を取得す
ることにより、ロックオンメータ48のレベルが大きく
なり、より強いターゲット49をロックオンすることが
可能になる。そのため、上級レベルの遊技者ほど、より
強いターゲットを倒してさらに上のステージに進むこと
ができるので、より一層ゲームを楽しむことができる。
【0154】尚、上記S93において、アイテム51を
取得できないときは、今回のアイテム制御を終了する。
【0155】図17はCPU25が実行する剣の斬り口
制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【0156】図17に示されるように、CPU25は、
S100において、キャラクタ45が剣53でターゲッ
ト54を攻撃した場合(図8(A)(B)参照)、S1
01に進み、画像表示毎に生成される剣53の切っ先の
ポリゴン座標の動作軌跡を読み込む。剣53が振り下ろ
されたときの動作軌跡は、剣53の切っ先及び手元の動
作前の座標と、剣53の切っ先がターゲット54と交差
したときの座標と、剣53の切っ先及び手元の動作後の
座標から求めることができる。
【0157】次のS102では、ターゲット54が表示
されている座標を読み込む。
【0158】そして、S103では、剣53の切っ先の
動作軌跡がターゲット54の座標と交差しているかどう
かをチェックする。S103において、剣53の軌跡が
ターゲット54の座標と交差しているときは、S104
に進み、剣53の軌跡の延長線と交差するターゲット5
4の斬り口55であるポリゴン面の座標位置を求めて斬
り口55をターゲット54のポリゴン上に表示する(図
8(C)参照、斬り口表示手段)。ターゲット54の斬
り口55は、剣53の切っ先の動作軌跡から求めた単位
法線ベクトルからポリゴン面として表現することができ
る。
【0159】続いて、S105では、ターゲット54の
斬り口55に予め作成してある閃光56のポリゴンを貼
り付ける(図8(D)参照)。これにより、剣53によ
り斬られたターゲット54の斬り口55と閃光56のポ
リゴンが交差するため、斬り口55の全周で閃光56が
放射されるように表示されるため、遊技者は剣53を使
用してターゲット54をどの方向から攻撃してもターゲ
ット54がダメージを受けたことを画像から確認するこ
とができる。
【0160】従って、キャラクタ45が剣53を振り回
してターゲット54を攻撃したとき、カメラ位置(視点
位置)が移動している場合でも、剣53の軌跡の延長線
に沿う斬り口55の全周から閃光56が放射されての
で、カメラ位置(視点位置)に拘わらず、ターゲット5
4がダメージを受けたことを視覚的に認識できる。その
ため、キャラクタ45及びターゲット54が互いに激し
く動く場面でもターゲット54が剣53で斬られた瞬間
を表現できるとともに、剣53を使用した場合の迫力を
より明確に表示することが可能になる。
【0161】尚、上記実施の形態では、キャラクタ45
が空中を飛行してターゲット49をロックオンして攻撃
するゲーム内容を一例として挙げたが、これに限るもの
ではなく、例えば、キャラクタ45が水中を移動できる
ものでも良いし、あるいは、キャラクタ49が戦闘機や
潜水艦などに搭乗してターゲット49を攻撃するもので
も良い。
【0162】また、上記実施の形態では、キャラクタ4
5が剣53を使用してターゲット54を攻撃する場面を
一例としてあげたが、これに限らず、例えば、剣を持つ
者同士が戦う場面などにも適用できるのは勿論である。
また、剣の代わりに槍や弓などの武器を使用して戦う場
面にもダメージを受けた瞬間に上記のような閃光56を
ターゲットの斬り口に貼り付けこともできる。
【0163】
【発明の効果】上述の如く、上記請求項1記載の発明に
よれば、キャラクタまたは前記視点がディスプレイに表
示される仮想空間の移動限界位置に達したときディスプ
レイに表示された画像を振動表示させる画像表示手段を
備えてなるため、初めてのゲームでも遊技者はキャラク
タが正常に動作できない状態にあることを認識でき、画
像が振動表示されない位置にキャラクタを移動させて危
険を回避することができる。
【0164】また、請求項2記載の発明によれば、キャ
ラクタまたは前記視点がディスプレイに表示される仮想
空間の移動限界位置に達したときディスプレイに表示さ
れた画像を振動させるため、上記請求項1と同様に初め
てのゲームでも遊技者はキャラクタが正常に動作できな
い状態にあることを認識でき、画像が振動表示されない
位置にキャラクタを移動させて危険を回避することがで
きる。
【0165】また、請求項3記載の発明によれば、ロー
リング操作検出手段が前記操作部のローリング操作を検
出したとき、前記視点判定手段によりディスプレイに表
示される画像の視点が仮想空間に表示されるキャラクタ
の主観位置である場合にはディスプレイに表示される背
景画像全体をローリングさせ、視点判定手段によりディ
スプレイに表示される画像の視点が客観位置である場合
にはキャラクタのみをローリングさせるように表示させ
るローリング表示制御手段を備えてなるため、ディスプ
レイに表示される視点位置に応じた画像の動きを表現で
きる。そのため、遊技者からみても違和感がなく、より
実際の動きに対応したローリング動作を正確に表現で
き、ゲーム中の動作がより迫力のある画像で表現でき
る。
【0166】また、請求項4記載の発明によれば、ロー
リング操作されたときディスプレイに表示される画像の
視点が仮想空間に表示されるキャラクタの主観位置であ
る場合にはディスプレイに表示される背景画像全体をロ
ーリングさせ、ディスプレイに表示される画像の視点が
客観位置である場合にはキャラクタのみをローリングさ
せるように表示させるため、上記請求項3と同様にディ
スプレイに表示される視点位置に応じた画像の動きを表
現できるので、遊技者からみても違和感がなく、より実
際の動きに対応したローリング動作を正確に表現でき
る。
【0167】また、請求項5記載の発明によれば、操作
部の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速
度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作する
まで前記最大速度または最低速度を保持する速度制御手
段を備えてなるため、遊技者が操作部を早く操作した場
合には、キャラクタの最大速度または最低速度を大きく
してディスプレイに表示される画像の動きを急激な動き
とすることができ、操作部をゆっくり操作した場合には
キャラクタの最大速度または最低速度を小さくしてディ
スプレイに表示される画像の動きをゆっくりとした動き
とすることができる。そのため、遊技者は、操作部の操
作速度に応じてキャラクタの動きを加速または減速でき
るので、よりキャラクタの動作操作しやすくなるばかり
か、より迫力のある動きを表示させることが可能にな
る。
【0168】また、請求項6記載の発明によれば、操作
部の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速
度または最低速度を変更し、次に前記操作部を操作する
まで前記最大速度または最低速度を保持するように制御
するため、上記請求項5と同様に遊技者が操作部を早く
操作した場合には、キャラクタの最大速度または最低速
度を大きくしてディスプレイに表示される画像の動きを
急激な動きとすることができ、操作部をゆっくり操作し
た場合にはキャラクタの最大速度または最低速度を小さ
くしてディスプレイに表示される画像の動きをゆっくり
とした動きとすることができる。そのため、遊技者は、
操作部の操作速度に応じてキャラクタの動きを加速また
は減速できるので、よりキャラクタの動作操作しやすく
なるばかりか、より迫力のある動きを表示させることが
可能になる。
【0169】また、請求項7記載の発明によれば、キャ
ラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能
であることを示すレベルを表示するロックオンメータ
と、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数の
ターゲットをロックオンするロックオン制御手段と、ロ
ックオン制御手段によりロックオンされたターゲットに
設定されたレベルを前記ロックオンメータから減算する
ロックオンメータ減算手段と、を備えてなるため、ロッ
クオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲッ
トをロックオンすることが可能になり、ロックオンメー
タのレベルを上げることによりロックオン数を増やして
より多くのターゲットを同時に倒すことができる。その
ため、遊技者の操作レベルが高くなるほど高得点を得る
ことができ、遊技者の操作レベルに応じたゲーム展開を
表現することができ、初心者から上級者まで楽しむこと
ができる。
【0170】また、請求項8記載の発明によれば、キャ
ラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能
であることを示すロックオンメータに表示されたレベル
に応じた数のターゲットをロックオンするとともに、ロ
ックオンされたターゲットに設定されたレベルをロック
オンメータから減算するように制御するため、上記請求
項7と同様にロックオンメータに表示されたレベルに応
じた数のターゲットをロックオンすることが可能にな
り、ロックオンメータのレベルを上げることによりロッ
クオン数を増やしてより多くのターゲットを同時に倒す
ことができる。そのため、遊技者の操作レベルが高くな
るほど高得点を得ることができ、遊技者の操作レベルに
応じたゲーム展開を表現することができる。そのため、
遊技者の操作レベルが高くなるほど高得点を得ることが
でき、遊技者の操作レベルに応じたゲーム展開を表現す
ることができ、初心者から上級者まで楽しむことができ
る。
【0171】また、請求項9記載の発明によれば、キャ
ラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットをア
イテムに変換するアイテム変換手段と、アイテム変換手
段により変換されたアイテムの位置をキャラクタの進行
経路の方向に向かって配置させるようにアイテムを左右
方向及び上下方向に移動させるアイテム移動手段と、を
備えてなるため、キャラクタが高速で移動している場合
でも全てのアイテムを取得することができ、攻撃したタ
ーゲットが離れた位置に分散されていても各ターゲット
のポイントを確実に得点として獲得することができ、ゲ
ームをより一層楽しむことができる。
【0172】また、請求項10記載の発明によれば、キ
ャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットを
アイテムに変換し、当該変換されたアイテムの位置をキ
ャラクタの進行経路の近傍に配置させるようにアイテム
を移動させるため、上記請求項9と同様にキャラクタが
高速で移動している場合でも全てのアイテムを取得する
ことができ、攻撃したターゲットが離れた位置に分散さ
れていても各ターゲットのポイントを確実に得点として
獲得することができ、ゲームをより一層楽しむことがで
きる。
【0173】また、請求項11記載の発明によれば、武
器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に
斬り口を表示する斬り口表示手段を備えてなるため、例
えば、ディスプレイに表示されたターゲットが後ろ側か
ら切られた場合でも、剣の軌跡に応じた斬り口がターゲ
ットの全周に表示されて剣により切られたことを遊技者
に分からせることができる。よって、カメラ位置(視
点)を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追いか
ける場合でもキャラクタが剣を使ってターゲットを切る
瞬間を確認することができる。
【0174】また、請求項12記載の発明によれば、武
器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に
斬り口を表示するため、上記請求項11と同様に例え
ば、ディスプレイに表示されたターゲットが後ろ側から
切られた場合でも、剣の軌跡に応じた斬り口がターゲッ
トの全周に表示されて剣により切られたことを遊技者に
分からせることができる。よって、カメラ位置(視点)
を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追いかける
場合でもキャラクタが剣を使ってターゲットを切る瞬間
を確認することができる。
【0175】また、請求項13記載の発明によれば、請
求項2、4、6、8、10、12記載の画像表現方法及
びプログラム制御方法の制御プログラムが記憶された記
憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請求
項2、4、6、8、10、12の作用・効果を得ること
が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示
す斜視図である。
【図2】ビデオゲーム装置11に組み込まれた制御回路
のブロック図である。
【図3】ディスプレイ部13に表示されるゲーム画像の
一例を示す図である。
【図4】遊技者が指定したキャラクタが空中を飛行して
いる様子をディスプレイ部13に表示した一例を示す図
であり、(A)はキャラクタが右方向へ移動中の状態を
示す図、(B)はキャラクタの動きに合わせてディスプ
レイ部13の表示枠が同方向に移動した様子を示す図、
(C)はキャラクタが移動限界位置に達した状態を示す
図である。
【図5】ディスプレイ部13に表示された画像の視点が
客観位置である場合のローリング動作を表現する画像の
表示例を示しており、(A)はローリング前の状態を示
す図、(B)はキャラクタ45がローリング開始した状
態を示す図、(C)はキャラクタ45が半回転した状態
を示す図、(D)はキャラクタ45が270°ローリン
グした状態を示す図である。
【図6】ディスプレイ部13に表示された画像の視点が
主観位置である場合のローリング動作を表現する画像の
表示例を示しており、(A)はローリング前の状態を示
す図、(B)は表示画像がローリング開始した状態を示
す図、(C)は表示画像が半回転した状態を示す図、
(D)は表示画像が270°ローリングした状態を示す
図である。
【図7】キャラクタがターゲットをロックオンするとき
の動作を示す表示例であり、(A)はターゲットをロッ
クオンする前の動作を示す図、(B)はロックオン時の
動作を示す図、(C)はロックオンされたターゲットを
攻撃した時の動作を示す図、(D)は攻撃を受けたアイ
テムの動作を示す図である。
【図8】キャラクタが剣を攻撃手段として使用してター
ゲットを斬ときの動作を示す表示例であり、(A)はタ
ーゲットを斬る前の動作を示す図、(B)はキャラクタ
が剣を振り下ろした時の動作を示す図、(C)は剣の軌
跡からターゲットの斬り口の位置を示す図、(D)はタ
ーゲットの斬り口に閃光を合成した状態を示す図であ
る。
【図9】ビデオゲーム装置11のCPU25が実行する
制御処理のメインフローチャートである。
【図10】図9に示す制御処理に続いてCPU25が実
行する制御処理のメインフローチャートである。
【図11】CPU25が実行するスロットル制御の割り
込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】CPU25が実行する移動限界制御の割り込
み処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】CPU25が実行するローリング制御の割り
込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】CPU25が実行するロックオン制御の割り
込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】CPU25が実行するアイテム制御の割り込
み処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】キャラクタがターゲットをロックオンすると
きの動作を示す変形例であり、(A)はターゲットをロ
ックオンする前の動作を示す図、(B)はロックオン時
の動作を示す図、(C)はロックオンされたターゲット
を攻撃した時の動作を示す図、(D)は攻撃を受けたア
イテムの動作を示す図である。
【図17】CPU25が実行する剣の斬り口制御の割り
込み処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
11 ビデオゲーム装置 12 筐体 13 ディスプレイ部 14 操作部 15 操作レバー 16 スロットルレバー 17 発射ボタン 20 制御回路 21 CPUブロック 22 ビデオブロック 23 サウンドブロック 25 CPU 26 メインメモリ 27 ROM 28 CD−ROM 33 VDP 34 グラフィックメモリ 45 キャラクタ 46 背景 47 表示画像 48 ロックオンメータ 49,54 ターゲット 51 アイテム 53 剣 55 斬り口 56 閃光
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊崎 和宏 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 松森 泰正 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB01 BB03 BC00 BC01 BC03 BC10 CA01 CA05 CA06 CB01 CB06 CC02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタまたは設定された視
    点を移動させるビデオゲーム装置において、前記キャラ
    クタまたは前記視点が前記ディスプレイに表示される仮
    想空間の移動限界位置に達したとき前記ディスプレイに
    表示された画像を振動表示させる画像表示手段を備えて
    なることを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタまたは設定された視
    点を移動させる画像表現方法において、 前記キャラクタまたは前記視点が前記ディスプレイに表
    示される仮想空間の移動限界位置に達したとき前記ディ
    スプレイに表示された画像を振動表示させることを特徴
    とする画像表現方法。
  3. 【請求項3】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタを移動させるビデオ
    ゲーム装置において、 前記ディスプレイに表示される画像の視点が仮想空間に
    表示されるキャラクタの主観位置あるいは前記キャラク
    タの後方から見る客観位置であるかを判定する視点判定
    手段と、 前記遊技者が前記操作部をローリング操作したことを検
    出するローリング操作検出手段と、 前記ローリング操作検出手段が前記操作部のローリング
    操作を検出したとき、前記視点判定手段により前記ディ
    スプレイに表示される画像の視点が仮想空間に表示され
    るキャラクタの主観位置である場合には前記ディスプレ
    イに表示される背景画像全体をローリングさせ、前記視
    点判定手段により前記ディスプレイに表示される画像の
    視点が客観位置である場合には前記キャラクタのみをロ
    ーリングさせるように表示させるローリング表示制御手
    段と、 を備えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタを移動させる画像表
    現方法において、 前記操作部のローリング操作が検出されたとき、前記デ
    ィスプレイに表示される画像の視点が仮想空間に表示さ
    れるキャラクタの主観位置である場合には前記ディスプ
    レイに表示される背景画像全体をローリングさせ、前記
    ディスプレイに表示される画像の視点が客観位置である
    場合には前記キャラクタのみをローリングさせるように
    表示させることを特徴とする画像表現方法。
  5. 【請求項5】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタを移動させるビデオ
    ゲーム装置において、 前記操作部の操作速度に応じて前記キャラクタの進行方
    向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作
    部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持す
    る速度制御手段を備えてなることを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタを移動させるプログ
    ラム制御方法において、 前記操作部の操作方向に応じて前記キャラクタの進行方
    向への最大速度または最低速度を変更し、次に前記操作
    部を操作するまで前記最大速度または最低速度を保持す
    るように制御することを特徴とするプログラム制御方
    法。
  7. 【請求項7】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタがターゲットを攻撃
    するビデオゲーム装置において、 前記キャラクタが攻撃しようとするターゲットをロック
    オン可能であることを示すレベルを表示するロックオン
    メータと、 前記ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数の
    ターゲットをロックオンするロックオン制御手段と、 前記ロックオン制御手段によりロックオンされたターゲ
    ットに設定されたレベルを前記ロックオンメータから減
    算するロックオンメータ減算手段と、 を備えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタがターゲットを攻撃
    するプログラム制御方法において、 前記キャラクタが攻撃しようとする前記ターゲットをロ
    ックオン可能であることを示すロックオンメータに表示
    されたレベルに応じた数のターゲットをロックオンする
    とともに、ロックオンされたターゲットに設定されたレ
    ベルを前記ロックオンメータから減算するように制御す
    ることを特徴とするプログラム制御方法。
  9. 【請求項9】 遊技者が操作部を操作することによりデ
    ィスプレイに表示されたキャラクタがターゲットを攻撃
    するビデオゲーム装置において、 前記キャラクタによりターゲットが攻撃されると前記タ
    ーゲットをアイテムに変換するアイテム変換手段と、 該アイテム変換手段により変換されたアイテムの位置を
    前記キャラクタの進行経路の方向に向かって配置させる
    ように前記アイテムを移動させるアイテム移動手段と、 を備えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 遊技者が操作部を操作することにより
    ディスプレイに表示されたキャラクタがターゲットを攻
    撃する画像表現方法において、 前記キャラクタによりターゲットが攻撃されると前記タ
    ーゲットをアイテムに変換し、当該変換されたアイテム
    の位置を前記キャラクタの進行経路の方向に向かって配
    置させるように前記アイテムを移動させることを特徴と
    する画像表現方法。
  11. 【請求項11】 遊技者が操作部を操作することにより
    ディスプレイに表示されたキャラクタが武器でターゲッ
    トを切る画像を表示するビデオゲーム装置において、 前記武器の移動軌跡の延長部分と交差する前記ターゲッ
    トの全周に斬り口を表示する斬り口表示手段を備えてな
    ることを特徴とするビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ディスプレイに表示されたキャラクタ
    が武器でターゲットを切る画像の画像表現方法におい
    て、 前記武器の移動軌跡の延長部分と交差する前記ターゲッ
    トの全周に斬り口を表示することを特徴とする画像表現
    方法。
  13. 【請求項13】 前記請求項2、4、6、8、10、1
    2記載の画像表現方法及びプログラム制御方法の制御プ
    ログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
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