JP2003325973A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
可能にする新規なゲームシステム及びゲームプログラム
を提供する。 【解決手段】 ゲームシステム1は、ビデオゲーム機3
と携帯ゲーム機4とを備える。ビデオゲーム機3は、テ
レビ2に3次元のゲーム空間である3次元ゲーム画面を
表示する。3次元ゲーム画面には第2カーソルが表示さ
れる。携帯ゲーム機4は、自己に搭載された液晶モニタ
41に2次元マップ画面を表示する。2次元マップ画面
には、フィールドマップ上の任意の場所を指示するため
の第1カーソルが表示される。ビデオゲーム機3は、第
1カーソルの移動に同期させ第2カーソルを移動させ
る。この第2カーソルを指標として、プレイヤはプレイ
ヤオブジェクトを移動させるので、奥行方向の感覚がつ
かみ易くすることができる。
Description
びゲームプログラムに係り、特に、3次元ゲームのプレ
イを容易にする技術に関する。
コンピュータの高性能化に伴い、3次元コンピュータグ
ラッフィクス技術を利用した3次元ゲームが増えてい
る。3次元ゲームでは、プレイヤオブジェクトや地形オ
ブジェクトなどのポリゴンによって構成されるオブジェ
クトを3次元のゲーム空間(3次元の座標系)に配置
し、プレイヤオブジェクトの例えば後方に設定された視
点(仮想カメラ)によってそのゲーム空間内の様子を3
次元ゲーム画面として表示している。このように、3次
元ゲームでは、3次元のゲーム空間がテレビの画面など
の2次元平面に表示されるので、テレビの画面を見なが
らプレイヤオブジェクトを操作する際に、3次元のゲー
ム空間における特に奥行方向の感覚がつかみにいという
欠点がある。さらに、通常、視点はプレイヤの操作によ
って操られるプレイヤオブジェクトの動きに連動するよ
うになっている。このように、プレイヤオブジェクトの
操作に応じて視点が移動するので、ゲーム空間における
方向等の感覚を失いやすく、プレイヤの行きたい方向へ
プレイヤオブジェクトを移動させ難いという欠点も生じ
ている。
元のゲーム空間の全体を2次元で簡易表示するための縮
小マップ画面を3次元ゲーム画面とともに表示させるも
のが登場している。例えば、任天堂株式会社から発売さ
れている「NINTENDO64(登録商標)」用のゲ
ームソフト「ゼルダの伝説(登録商標)」などがよく知
られている。このゲームでは、3次元ゲーム画面上に縮
小マップ画面が重ねて表示されている。縮小マップ画面
は、3次元のゲーム空間全体を上方から平面視した2次
元のフィールドマップ画像上に、3次元のゲーム空間全
体におけるプレイヤオブジェクトの位置や方向がわかる
ような簡易なマークが重ねられて構成されている。
縮小マップ画面を観察させることによって、ゲーム空間
の全体におけるプレイヤオブジェクトの位置とその向き
などを把握させている。
うな構成を有する従来例の場合には、次のような問題が
ある。すなわち、縮小マップ画面は、3次元のゲーム空
間全体におけるプレイヤオブジェクトなどの位置等を単
に反映させるだけの大雑把な画面であり、プレイヤオブ
ジェクトを操作する場合には、依然として3次元のゲー
ム画面を見ながら操作する必要が生じており、その奥行
方向の感覚がつかみにくいという問題がある。同様に、
3次元のゲーム画面を見ながら、3次元のゲーム空間内
に何らかの目印を設定しようとする場合には、その目印
を3次元のゲーム空間内における所望の場所にまで正確
に移動させることは非常に困難であった。なお、従来技
術では、3次元のゲーム空間内に目印を設定することに
ついては何ら開示されていない。
元ゲームのプレイを容易にすることを可能にする新規な
ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することで
ある。
目的を達成するために、次のように構成される。すなわ
ち、第1の発明(請求項1に記載の発明)は、単一の3
次元のゲーム空間を3次元ゲーム画面と2次元マップ画
面とによって表示するゲームシステムであって、2次元
マップ画面表示制御手段(実施例との対応関係を示せ
ば、例えばステップ53を実行するCPU401;以下
単にステップ番号だけを示す),カーソル操作手段(十
字ボタン4a),第1カーソル処理手段(ステップ54
〜57),3次元ゲーム画面表示制御手段(ステップ3
3を実行するCPU301)および第2カーソル処理手
段(ステップ41,42)を備える。ここで、3次元ゲ
ーム画面は3次元のゲーム空間内の所与の視点に基づく
3次元のゲーム画像を表示するための画面であり、2次
元マップ画面は3次元のゲーム空間を上方から平面視し
た2次元フィールドマップの少なくとも一部を表示する
ための画面である。そして、2次元マップ画面表示制御
手段は、第1カーソルを含む2次元マップ画面を表示す
る。第1カーソルは、2次元フィールドマップにおける
任意の場所を示すためのものである。カーソル操作手段
は、プレイヤによって操作される。第1カーソル処理手
段は、カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、2
次元フィールドマップ上の第1カーソルを移動させる。
3次元ゲーム画面表示制御手段は、第2カーソルを含む
3次元ゲーム画面に表示する。第2カーソルは、3次元
のゲーム空間内の特定の場所をプレイヤに識別させるた
めのものである。特定の場所とは、2次元フィールドマ
ップ上における第1カーソルの場所に対応する場所であ
る。第2カーソル処理手段は、2次元フィールドマップ
上における第1カーソルの移動に同期させながら3次元
のゲーム空間における第2カーソルを移動させる。この
発明によれば、2次元フィールドマップ上で移動される
第1カーソルに同期して、第2カーソルが3次元のゲー
ム空間内を移動する。つまり、分かりやすい2次元フィ
ールドマップ上の所望の場所を第1カーソルによって指
し示すことで、その場所に対応する3次元のゲーム空間
内の場所を第2カーソルによって知ることができる。換
言すれば、3次元ゲーム画面による奥行方向に惑わされ
ることなく、3次元のゲーム空間内の所望の場所を正確
に指し示すことができる。例えば、第2カーソルを指標
として3次元のゲーム空間内に登場するプレイヤオブジ
ェクトを移動させれば、3次元のゲーム空間内で方向等
の感覚を失うことなくスムーズにプレイヤオブジェクト
を目的の場所にまで移動させることが可能になる。この
ように利用することによって、3次元ゲームのプレイを
容易にすることができる。
明)は、攻略ヒントデータ記憶手段(DVD−ROM3
2またはワークメモリ402),場所指定手段(Aボタ
ン4dおよびステップ60)およびヒント表示制御手段
(ステップ61,62)をさらに備える。攻略ヒントデ
ータ記憶手段は、攻略ヒントデータを記憶する。攻略ヒ
ントデータは、3次元のゲーム空間によって提供される
ゲームを進める上でヒントとなるデータである。この攻
略ヒントデータは、2次元フィールドマップ上の複数場
所に関連付けられている。場所指定手段は、2次元フィ
ールドマップ上の所望の場所を第1カーソルによってプ
レイヤに指定させる。ヒント表示制御手段は、場所指定
手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒン
トデータを攻略ヒントデータ記憶手段から読出し、その
攻略ヒントデータに基づくヒントを表示する。その結
果、2次元フィールドマップ上において所望の場所を指
定したとき、その場所におけるヒントが表示されるの
で、3次元ゲームにおけるゲームの攻略を容易にするこ
とができる。
発明)、ヒント表示制御手段が、場所指定手段によって
指定された場所に関連付けられた攻略ヒントデータが無
いとき、その場所の一定領域内の場所に関連付けられて
いる攻略ヒントデータに基づくヒントを表示する。より
好ましくは、2次元マップ画面にヒントデータを表示す
る。
明)、コマンド表示制御手段(ステップ66),コマン
ド選択手段(Bボタン4e及びステップ65)および特
定現象発生手段(ステップ43,44)をさらに備え
る。コマンド表示制御手段は、特定現象コマンドを2次
元マップ画面に表示する。特定現象コマンドは、ゲーム
空間において特定現象を発生させるためのものである。
より具体的には、画面における画像の変化であって、例
えば爆発のアニメーションや仮想カメラの回転等にとも
なう画面全体の変化などである。コマンド選択手段は、
2次元マップ画面に表示された特定現象コマンド(アイ
テムまたはアイコン)をプレイヤに選択させる。特定現
象発生処理手段は、プレイヤによって選択された特定現
象コマンドに応じた特定現象を、3次元のゲーム空間内
の第2カーソルの場所において発生させる。その結果、
3次元のゲーム空間におけるプレイヤの所望の場所に正
確に所望の現象を起こすことができる。また、2人のプ
レイヤによって本発明が利用されれば、同じゲーム空間
において協力してゲームをクリアするというゲームの面
白みを増大させることができる。
明)、第1表示手段(家庭用テレビ2)と第2表示手段
(液晶モニタ41)とを含む。第1表示手段と第2表示
手段は別体で構成される。第1表示手段は3次元ゲーム
画面を表示し、第2表示手段は2次元マップ画面を表示
する。その結果、3次元ゲーム画面と2次元マップ画面
とが別々の表示手段に表示されるので、各表示手段に3
次元のゲーム空間と2次元のフィールドマップを詳細に
表示することができる。また、別々の表示手段に表示さ
れるので、例えば、第1のプレイヤが3次元ゲーム画面
によってゲームをプレイし、第2のプレイヤが2次元マ
ップ画面によって第1のプレイヤのゲームの攻略を手伝
うという従来ないゲームシステムを提供することが可能
になる。
3次元のゲーム空間を家庭用テレビに表示するビデオゲ
ーム機と、ビデオゲーム機と通信可能に接続される携帯
ゲーム機とを含むゲームシステムである。携帯ゲーム機
は、2次元マップ画面表示制御手段,カーソル操作手
段,第1カーソル処理手段および送信手段(ステップ5
6)を備える。2次元マップ画面表示制御手段は、3次
元のゲーム空間を上方から平面視した2次元フィールド
マップの少なくとも一部を表示し、かつ2次元フィール
ドマップにおける任意の場所を示す第1カーソルを携帯
ゲーム機に搭載する表示装置に表示する。カーソル操作
手段は、第1カーソルを移動させるためにプレイヤに操
作させる。第1カーソル処理手段は、カーソル操作手段
に加えられる操作に応じて、2次元フィールドマップ上
の第1カーソルを移動させる。送信手段は、2次元フィ
ールドマップ上における第1カーソルの場所情報(位置
座標)をビデオゲーム機に送信する。前記ビデオゲーム
機は、3次元ゲーム画面表示制御手段,受信手段(ステ
ップ41)および第2カーソル処理手段を備える。3次
元ゲーム画面表示制御手段は、3次元のゲーム空間内の
所与の視点に基づくゲーム空間内の様子を表示し、かつ
2次元フィールドマップ上における第1カーソルの場所
に対応する3次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識
別させるための第2カーソルを家庭用テレビに表示す
る。受信手段は、携帯ゲーム機から前記場所情報を受信
する。第2カーソル処理手段は、場所情報に基づいて、
3次元のゲーム空間内において第2カーソルを移動させ
る。これにより、2次元フィールドマップ上における第
1カーソルの移動に、3次元のゲーム空間における前記
第2カーソルを移動が同期する。その結果、2次元フィ
ールドマップ上で移動される第1カーソルに同期して、
第2カーソルが3次元のゲーム空間内を移動する。つま
り、分かりやすい2次元フィールドマップ上の所望の場
所を第1カーソルによって指し示すことで、その場所に
対応する3次元のゲーム空間内の場所を第2カーソルに
よって知ることができる。換言すれば、3次元ゲーム画
面による奥行方向に惑わされることなく、3次元のゲー
ム空間内の所望の場所を正確に指し示すことができる。
例えば、第2カーソルを指標として3次元のゲーム空間
内に登場するプレイヤオブジェクトを移動させれば、3
次元のゲーム空間内で方向等の感覚を失うことなくスム
ーズにプレイヤオブジェクトを目的の場所にまで移動さ
せることが可能になる。このように利用することによっ
て、3次元ゲームのプレイを容易にすることができる。
また、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機とを連動させてい
るので、ビデオゲーム機を第1のプレイヤに操作させ、
携帯ゲーム機を第2のプレイヤに操作させることによ
り、2人のプレイヤが協力しながら単一のゲームを攻略
するような連動ゲームを提供することが可能になる。
明)、携帯ゲーム機は、攻略ヒントデータ記憶手段,場
所指定手段およびヒント表示制御手段をさらに備える。
攻略ヒントデータ記憶手段は、2次元フィールドマップ
上の複数場所に関連付けられた、3次元のゲーム空間に
よって提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略
ヒントデータを記憶する。場所指定手段は、2次元フィ
ールドマップ上の所望の場所を第1カーソルによってプ
レイヤに指示させる。ヒント表示制御手段は、場所指定
手段によって指示された場所に関連付けられた攻略ヒン
トデータに基づくヒントを表示する。
発明)、ヒント表示制御手段は、場所指定手段によって
指示された場所に関連付けられた攻略ヒントデータが無
いとき、その場所の一定領域内の場所に関連付けられて
いる攻略ヒントデータに基づくヒントを2次元マップ画
面に表示する。
明)、携帯ゲーム機はコマンド表示制御手段とコマンド
選択手段をさらに備え、ビデオゲーム機は、特定現状発
生処理手段をさらに備える。コマンド表示制御手段は、
ゲーム空間において特定現象を発生させるための特定現
象コマンドを2次元マップ画面に表示する。コマンド選
択手段は、2次元マップ画面に表示された特定現象コマ
ンドをプレイヤに選択させる。このとき、特定現象コマ
ンドに対応するコマンドが携帯ゲーム機からビデオゲー
ム機へ送られる。特定現象発生処理手段は、コマンド選
択手段によって選択された特定現象コマンドに応じた特
定現象を、3次元のゲーム空間内の第2カーソルの場所
において発生させる。
は、ゲームシステムのコンピュータに実行されることに
よって、3次元のゲーム空間内の少なくとも一部の様子
を表示するための3次元ゲーム画面と、前記3次元のゲ
ーム空間を上方から平面視した2次元フィールドマップ
の少なくとも一部を表示するための2次元マップ画面と
を表示するゲームプログラムであって、コンピュータに
次のステップを実行させる。第1のステップ(ステップ
53)は、2次元フィールドマップにおける任意の場所
を示すための第1カーソルを2次元マップ画面に表示す
る。第2のステップ(ステップ54〜57)は、プレイ
ヤの操作に応じて、2次元フィールドマップ上の第1カ
ーソルを移動させる。第3のステップ(ステップ33)
は、2次元フィールドマップ上における第1カーソルの
場所に対応する3次元のゲーム空間内の場所をプレイヤ
に識別させるための第2カーソルを3次元ゲーム画面に
表示する。第4のステップ(ステップ41,42)は、
2次元フィールドマップ上における第1カーソルの移動
に同期させながら3次元のゲーム空間における第2カー
ソルを移動させるステップ。その結果、第1の発明又は
第2の発明と同等の効果が得られる。
明)、2次元フィールドマップ上の複数場所に関連付け
られた、3次元のゲーム空間によって提供されるゲーム
を進める上でヒントとなる攻略ヒントデータを含み、2
次元フィールドマップ上の所望の場所を第1カーソルに
よってプレイヤに指示させるステップ(ステップ54〜
57)、および指示された場所に関連付けられた攻略ヒ
ントデータに基づくヒントを表示するステップ(ステッ
プ60〜62)をさらに実行させる。
明)、ゲーム空間において特定現象を発生させるための
特定現象コマンドを前記2次元マップ画面に表示するス
テップ(ステップ65〜69)、特定現象コマンドがプ
レイヤに選択されたとき、その特定現象コマンドに応じ
た特定現象を、3次元のゲーム空間内の第2カーソルの
場所において発生させるステップ(ステップ43,4
4)をさらに実行させる。
明)、ビデオゲーム機及び携帯ゲーム機のコンピュータ
に実行されることによって、3次元ゲーム画面をビデオ
ゲーム機に接続された家庭用テレビに表示し、2次元マ
ップ画面をビデオゲーム機と通信可能に接続される携帯
ゲーム機に搭載された表示装置に表示する。
一実施例を説明する。図1は本発明の一実施例を示すゲ
ームシステムの外観図である。図1に示すように、ゲー
ムシステム1は、家庭用テレビ(以下、単に「テレビ」
という)2に接続されるビデオゲーム機3と、そのビデ
オゲーム機3に通信可能に接続される携帯ゲーム機4と
によって構成される。ビデオゲーム機3は、コントロー
ラ31およびDVD−ROM32を含む。また、ビデオ
ゲーム機3には、セーブデータ等を固定的に記憶するフ
ラッシュメモリ等を搭載するメモリカード30が必要に
応じて着脱自在に装着される。ここで、ゲームシステム
1は、3次元の仮想空間であるゲーム空間内の所与の視
点に基づくゲーム空間内の様子を3次元ゲーム画面とし
てテレビ2に表示し、ゲーム空間を上方から平面視した
マップである2次元フィールドマップを2次元マップ画
面として携帯ゲーム機4に表示するものである。なお、
後述で明らかになるが、本実施例の2次元マップ画面に
は第1カーソルが表示され、3次元ゲーム画面には第2
カーソルが表示される。
着脱自在に接続される。コントローラ31は、主にテレ
ビ2に表示される3次元のゲーム空間に登場するプレイ
ヤオブジェクト(プレイヤの操作対象であるゲームキャ
ラクタ)を操作させるための操作手段であり、複数個の
操作ボタンを備える。具体的には、コントローラ31
は、プレイヤによって各々把持されるグリップ部を有
し、左手の親指によって操作可能なメインスティック3
1a及び十字ボタン31b、右手の親指によって操作可
能なCスティック31c,Aボタン31d,Bボタン3
1e,Xボタン31f,Yボタン31g及びスタートボ
タン31hを含む。さらに、コントローラ31には、左
右の人差指によってそれぞれ操作可能なアナログトリガ
ーボタン等(図示せず)を備える。例えば、メインステ
ィック31aは3次元のゲーム空間内のプレイヤオブジ
ェクトを任意方向に移動させるために利用され、Cステ
ィック31bは3次元のゲーム空間内の仮想カメラ(視
点)を移動させるために利用され、Aボタン31C等
は、プレイヤの動作を指示したりする場合に利用され
る。
は、ビデオゲーム機3のコントローラとして主に利用さ
れ、携帯ゲーム機4に表示される2次元フィールドマッ
プ上の任意の場所を示すための第1カーソルを操作する
ために用いられる。この携帯ゲーム機4は、表示手段で
ある液晶モニタ41およびプレイヤによって操作される
複数個の操作ボタン等を備える。複数個の操作ボタン
は、液晶モニタ41の左側に設けられた十字ボタン4
a,スタートボタン4b及びセレクトボタン4c、液晶
モニタ41の右側に設けられたAボタン4d,Bボタン
4e,左肩側に設けられたLボタン4fおよび右肩側に
設けられたRボタン4g等で構成される。例えば、十字
ボタン4aは、フィールドマップ上の第1カーソルを移
動するために利用され、Aボタン等はその第1カーソル
の場所の決定等に利用される。なお、本携帯ゲーム4
は、フィールドマップ上の第1カーソルの座標を3次元
ゲーム空間内の第2カーソルの座標としてビデオゲーム
機3へ送信したり、ビデオゲーム機3から送られるプレ
イヤオブジェクトや敵オブジェクトの座標を受取り、フ
ィールドマップ上における各オブジェクトに対応するマ
ークを移動させる等の処理を行う。
OM32は、ビデオゲーム機3及び携帯ゲーム機4のコ
ンピュータによって実行されるゲームプログラムを記録
した記録媒体である。具体的には、図2に示すように、
ビデオゲーム機3のコンピュータによって実行されるゲ
ームプログラム32aと、そのゲームプログラム32a
によって利用される3Dオブジェクトデータ32b,3
Dステージデータ32c等が記憶されている。さらに、
DVD−ROM32には、携帯ゲーム機4のコンピュー
タによって実行されるゲームプログラム32d、そのゲ
ームプログラム32dによって利用される2次元オブジ
ェクトデータ32e,2Dマップデータ32f,各ステ
ージ用の攻略ヒントデータ32g等が記憶されている。
3Dオブジェクトデータ32bは、3次元の座標によっ
て定義されるプレイヤオブジェクト,敵オブジェクト,
地形オブジェクト,建物オブジェクト,第2カーソルな
どの3次元オブジェクトである。3Dステージデータ3
2cは、各ステージごとのゲーム空間を形成(地形や建
物等の配置)するためのデータである。また、2Dオブ
ジェクトデータ32eは、プレイヤオブジェクトや第1
カーソルを2次元の画像として表示するためのデータで
ある。2Dマップデータ32fは、各ステージごとの2
次元フィールドマップのデータである。攻略ヒントデー
タ32gは、各ステージごとの2次元のフィールドマッ
プにおける或る場所の座標に関連つけれらたヒントデー
タである。なお、3次元のゲーム空間内の3次元座標
(X,Y,Z)のうちの平面座標系成分(X,Y)と、
2次元のフィールドマップ上の2次元座標(x、y)と
は対応している。換言すれば、フィールドマップ上にお
いて或る場所を指示するとその場所の座標(x,y)に
基づいて、3次元のゲーム空間内における3次元座標
(X,Y,Z)のうちの2次元成分(X,Y)が決ま
る。
る。図3に示すように、ビデオゲーム機3は、プログラ
ムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニッ
ト)301を備える。CPU301は、図示しないブー
トROMに記憶された起動プログラムを実行し、メモリ
の初期化等を行った後、DVD−ROM32に記憶され
ているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラ
ムに応じたゲーム処理(後述する図13〜15の説明を
参照)行うものである。CPU301には、メモリコン
トローラ302が接続される。
を統括的に制御するものものであり、GPU(グラフィ
ックスプロセッシングユニット)303,メインメモリ
304,DSP(デジタルシグナルプロセッサ)30
5,各種I/F(インターフェース)307〜311が
接続される。
づいて画像処理を行うものあり、画像処理専用のメモリ
313が接続される。この画像処理専用のメモリ313
は、例えばカラーバッファ313a,Zバッファ313
bおよびステンシルバッファ312cとして利用され
る。カラーバッファ313aは、表示装置の画面に表示
する1フレーム分の画像データを記憶するために確保さ
れた記憶領域であり、後述するレンダリングユニット3
03bによって生成されたゲーム画像データ(RGBデ
ータ)を記憶する。Zバッファ313bは、3次元の視
点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に失わ
れる視点からの奥行情報(Z値)を保持するために確保
された記憶領域である。ステンシルバッファ313c
は、影つけなどの際のカウンタとして利用されるために
確保された記憶領域である。なお、画像処理専用のメモ
リ313を別途設けたハードウェア構成について説明し
たが、これに限らず例えばメインメモリ304の一部を
画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Un
ified Memory Architectur
e)を使うようにしてもよい。
ト303aおよびレンダリングユニット303bを含
む。ジオメトリユニット303aは、3次元の仮想空間
であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モ
デル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座
標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モ
デルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標
から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行
うものである。レンダリングユニット303bは、所定
のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された
立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ(R
GBデータ)をカラーバッファ313aに書き込むこと
によって、ゲーム画像を生成するためのものである。G
PU303は、これらを用いてテレビ2に表示すべきゲ
ーム画像データを生成し、適宜メモリコントローラ30
2およびビデオI/F308を介してテレビ2に出力す
る。
って利用される記憶手段であって、ゲームプログラムを
記憶する。例えば、メインメモリ304は、CPU30
1によってDVD−ROM32から読み出されたゲーム
プログラム32aや各種データ等を記憶する。このメイ
ンメモリ304に記憶されたゲームプログラムや各種デ
ータ等がCPU301によって実行される。
にCPU301において生成される音声データ等を処理
するものであり、その音声データ等を記憶するためのサ
ブメモリ306が接続される。サブメモリ306は、D
SP305が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲ
ームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用
いられる。DSP305は、サブメモリ306に記憶さ
れたサウンドデータをメモリコントローラ303及びオ
ーディオI/F310を介してテレビ2に備えるスピー
カ2aに出力させる。
種I/Fとして、コントローラI/F307,ビデオI
/F308,外部メモリI/F309,オーディオI/
F310,DVDI/F311が接続される。コントロ
ーラI/F307は、例えば4つのコントローラI/F
307a〜307dで構成され、コントローラI/F3
07aにはコントローラ31が接続され、コントローラ
I/F307bには携帯ゲーム機4が通信可能に接続さ
れる。コントローラI/F307は、そこに接続された
機器(ここでは、コントローラ31と携帯ゲーム機4)
とCPU301とに介在する。ビデオI/F308に
は、テレビ2が接続される。外部メモリI/F309に
は、メモリカード30が接続される。オーディオI/F
310にはテレビ2に内蔵されるスピーカ2aに接続さ
れ、DVDドライブ312から直接出力される音声デー
タをスピーカ2aから出力可能に接続される。DVDI
/F311には、DVDドライブ312が接続される。
る。図4に示すように、携帯ゲーム機4は、携帯ゲーム
機用のゲームプログラムを実行するためのCPU401
を備える。CPU401には、ワークメモリ402,外
部メモリI/F403,コントローラI/F404,V
RAM405,液晶ドライバ406及び通信ポート40
7が接続される。コントローラI/F404には、複数
個の操作ボタン4a〜4gが接続される。また、液晶ド
ライバ406には、液晶モニタ41が接続される。さら
に、外部メモリI/F403には、ゲームカートリッジ
が必要に応じて接続され、このゲームカートリッジはゲ
ームプログラムを記憶したROMと、ゲームデータをバ
ックアップするためのRAMとを備える。そして、通信
ポート407は、ビデオゲーム機3に通信可能に接続さ
れている。
入されると、図示しないブートROMに記憶されている
起動プログラムを実行し、メモリ等を初期化した後、通
信ポート407に送信されてきているデータの取り込み
を行うものである。このとき、ビデオゲーム機3から通
信ケーブルを介して携帯ゲーム機用のゲームプログラム
32dが送信されて来ているので、そのプログラムをワ
ークメモリ402に記憶する。そして、CPU401は
ワークメモリ402のゲームプログラム32dの実行し
ゲーム処理(後述する図13,図16〜18の説明を参
照)を開始する。
ーム機3及び携帯ゲーム機4のコンピュータによって実
行される具体的な処理を説明する前に、本発明の理解を
用意にするために図5〜図12を参照して、ゲームシス
テム1における処理とゲームの概要等について説明す
る。
3次元のゲーム空間が表示される3次元ゲーム画面がテ
レビ2に表示され、2次元のフィールドマップが携帯ゲ
ーム機4の液晶モニタ41に表示される。このゲームシ
ステム1は、1人のプレイヤに利用されることも可能で
あるが、2人のプレイヤが協力してゲームを攻略するよ
うに利用されることが好ましい。例えば、第1のプレイ
ヤがビデオゲーム機3を使用して、テレビ2に表示され
る3次元ゲーム画面を見ながらプレイヤオブジェクトを
操作し、第2のプレイヤが携帯ゲーム機4を使用して、
液晶モニタ41に表示される2次元マップ画面を見なが
ら第1カーソルを操作する。このとき、第1カーソルの
移動等が第2カーソルに反映されるので、3次元のゲー
ム空間内の位置を3次元ゲーム画面上で正確に把握させ
ることができる。つまり、第1のプレイヤは第2カーソ
ルを指標としてプレイヤオブジェクトを動作等させるこ
とが可能になる。この機能を利用することにより、2人
のプレイヤが協力しながらゲームを進めることができ
る。
プ上で第1カーソルによって指定された場所においてゲ
ーム攻略のためのヒントを携帯ゲーム機4に表示させる
(図8,9参照)。例えばヒントは、従来、攻略本など
によって紙媒体によって提供されてきた謎解きなどの攻
略方法である。つまり、第1および第2のプレイヤは、
2次元フィールドマップ上の所望の場所に関連付けれら
たゲームの攻略方法をリアルタイムで知ることができ
る。このとき、プレイヤオブジェクトが表示される3次
元ゲーム画面(すなわちゲームにおいて主に使用するた
めの画面)には、ヒントが表示されないので、ゲームを
進行させる上で邪魔にならない。この攻略方法は第2の
プレイヤによって第1のプレイヤに口頭で連絡され、そ
のヒントに関連するゲーム空間内の場所が第2カーソル
によって明らかになる(図6参照)。そして、第1のプ
レイヤは、第2カーソルを頼りにプレイヤオブジェクト
を移動させれば、その場所にまで迷うことなくたどり着
くことができる(図10参照)。
って特定現象を指示する(図12参照)。そうすると、
ゲーム空間の第2カーソルの場所において特定現象を起
こさせることができる(図11参照)。特定現象とは、
プレイヤオブジェクトや敵オブジェクト等に影響を及ぼ
す現象であって、例えばゲーム空間における爆発であっ
たり、プレイヤオブジェクトに対する呼掛け等である。
具体的には、携帯ゲーム機4側で爆発を指示してやるこ
とによって、ゲーム空間の第2カーソルの場所で爆発を
起こさせたり、携帯ゲーム機4側でプレイヤオブジェク
トに対する呼掛けを指示することによって、ゲーム空間
のプレイヤオブジェクトを第2カーソルの場所の方向に
振り向かせたり、また仮想カメラを第2カーソルの場所
に向けたりする。このようにすることで、2人のプレイ
ヤをさらに協力させることができる。
に説明する。図5は3次元のゲーム空間内の様子を示す
図である。3次元のゲーム空間(以下、単に「ゲーム空
間」という)は、3次元座標系(ワールド座標系)であ
って、ビデオゲーム機3においてゲームプログラム32
aが実行されることによって仮想的(画面等には現れな
い)に形成される。ゲーム空間には、ポリゴン(3次元
の座標で定義される多角形平面)で予め形成された複数
個のオブジェクトが配置される。複数個のオブジェクト
として、例えば地面オブジェクトL(図5では符号の
み),プレイヤオブジェクトP,敵オブジェクトE1,
敵オブジェクトE2,建造物オブジェクトS1,建造物
オブジェクトS2および第2カーソルオブジェクトC1
が含まれる。さらに、ゲーム空間には、図5では表れな
い建造物オブジェクトS3〜S6が配置されている。地
面オブジェクトLは、ゲーム空間における地面となるオ
ブジェクトである。プレイヤオブジェクトPは、プレイ
ヤによって操作可能なオブジェクトである。敵オブジェ
クトE1,E2は、所定のプログラムによって動作し、
例えばプレイヤオブジェクトに対して攻撃を加えるオブ
ジェクトである。建造物オブジェクトS1,S2は、ゲ
ーム空間において建物や壁として表示するためのオブジ
ェクトである。また、ゲーム空間には、所与の視点であ
る仮想カメラVPが配置される。ビデオゲーム機3は、
上述したGPU303で説明したように、仮想カメラV
Pに基づいて2次元のゲーム画像を生成し、この画像を
テレビ2に表示する。このとき表示される画面を3次元
ゲーム画面とよぶ。このように、仮想カメラVPは3次
元のゲーム空間をゲーム画面として表示するために利用
され、具体的には図6に示すような3次元ゲーム画面を
表示する。
画面である。図6に示すように、3次元ゲーム画面21
には、各種のテクスチャによって着色された各オブジェ
クトが表示される。具体的には、プレイヤオブジェクト
Pと、第2カーソルC1と、建造物オブジェクトS1,
S2とが表示される。ここで、敵オブジェクトE1,E
2は、建造物オブジェクトS1の裏側に隠れるので、3
次元ゲーム画面21には表示されない。また、第2カー
ソルC1は、プレイヤオブジェクトPの後側の場所に表
示される。この第2カーソルC1は、携帯ゲーム機4の
後述する第1カーソルc1に同期して、例えば建造物オ
ブジェクトS2の先端にまで移動(2点鎖線で示す)す
る。ここで、3次元ゲーム画面21に表示される各オブ
ジェクト等と、後述する2次元マップ画面42に表示さ
れる各オブジェクト等との対応関係を明確にするため同
種の符号を付すが、3次元ゲーム画面21においては
「大文字」の符号を示し、2次元マップ画面42におい
ては「小文字」の符号で示すことにより両者を区別す
る。
である。2次元のフィールドマップ(以下、単に「フィ
ールドマップ」とよぶ)FMは、ゲーム空間全体を上方
から平面視したものであり、DVD−ROM32に記憶
された2Dオブジェクトデータ32e及び2Dマップデ
ータ32fによって生成される。また、このフィールド
マップFMは、その複数箇所の座標に応じた攻略ヒント
データ32gが関連付けられている。フィールドマップ
FMには、矢印の形をした画像で表されるプレイヤオブ
ジェクトp,円形の画像で表される第1カーソルc1,
星形の画像で表される敵キャラクタe1,e2,および
複数の建造物オブジェクトs1〜s6が表示される。さ
らに、フィールドマップの座標(X,Y)は,ゲーム空
間内の3次元の座標成分(X,Y,Z)のうちの平面座
標成分(X,Y)に対応する。つまり、第1カーソルc
1と第2カーソルC2,プレイヤオブジェクトpとプレ
イヤオブジェクトP,敵オブジェクトe1,e2と敵オ
ブジェクトE1,E2は、それぞれ同期して移動する。
このフィールドマップFMは、図8に示すように、携帯
ゲーム機4において2次元マップ画面として表示され
る。
表示される2次元マップ画面であり、フィールドマップ
上の或る場所を第1カーソルによって指定する様子を示
す図である。2次元マップ画面42は、大別して、マッ
プウィンドウMW,ヒントウィンドウHWおよびファン
クションウィンドウFWとに表示領域が分けられてい
る。マップウィンドウMWには、プレイヤキャラクタp
等を含むフィールドマップFMが表示される。さらに、
マップウィンドウMWには、場所の指定がし易いように
格子状にグリッドG(図8では点線で記載)があわせて
表示されている。ヒントウィンドウHWには、所定の操
作によって第1カーソルの場所に関連つけられた攻略ヒ
ントが表示される。ファンクションウィンドウFWに
は、携帯ゲーム機4の各操作ボタン4a〜4gに定義付
けられた機能が表示される。例えば、ファンクションウ
ィンドウFWに従い、携帯ゲーム機4の十字ボタン4a
を操作することにより、図8(B)に示すように、第1
カーソルc1が移動(鎖線の矢印方向)する。このと
き、図6に示すように、3次元ゲーム画面21において
も第2カーソルC1が移動(破線の矢印方向)する。そ
して、Aボタン4dを操作することにより、第1カーソ
ルの場所に関連する攻略ヒント「ここに、何かがあるよ
うだ、詳しく探せ!!」がヒントウィンドウHWに表示
される。第2のプレイヤはこれを受けて、Rボタン4g
を操作する。これによって、図9に示すように、フィー
ルドマップFWの或る場所が拡大表示される。
した様子を示す図である。図9に示すように、マップウ
ィンドウMWにおいてフィールドマップFMの一部分が
第1カーソルc1をほぼ中心として拡大表示される。こ
のように拡大表示することにより、より詳細にフィール
ドマップFW上の場所を指定することができる。このと
き、Aボタン4aを操作すると、さらにヒントウィンド
ウHWに攻略ヒント「ここを掘ると、宝がでるかも」が
表示される。このヒントが第2のプレイヤから第1のプ
レイヤに伝えられ、これを受けて第1のプレイヤはプレ
イヤオブジェクトPを操作する。この様子を図10に示
す。
ーソルc1に対応する3次元のゲーム空間内の場所にお
けるプレイヤオブジェクトの様子を示す図である。図1
0に示すように、3次元ゲーム画面21には、第2カー
ソルC1が表示され、その場所にまで移動させられたプ
レイヤオブジェクトPが表示される。第1のプレイヤ
は、第2のカーソルc1による第2のプレイヤの指示を
受けて、この場所を掘り起こす。これによって、例えば
宝が見つかるという言う具合に、2人のプレイヤが協力
してゲームが進められる。
起こりうる。図11は、プレイヤオブジェクトが複数の
敵オブジェクトに囲まれている様子を示す。図11
(A)に示すように、3次元ゲーム画面21には、プレ
イヤオブジェクトPを取り囲む複数の敵オブジェクトE
1〜E4が表示される。このような場合、第2のプレイ
ヤは、第1のプレイヤすなわちプレイヤオブジェクトP
を助けるために、携帯ゲーム機4のBボタン4eを操作
する。すると、例えば図8に示した2次元マップ画面4
2のマップウィンドウMWが、図12に示す2次元マッ
プ画面42のアイテムウィンドウIWに切り替わる。ア
イテムウィンドウIWには、ゲーム空間の第2カーソル
C1の場所で特定現象を起こすためのアイテムに対応す
るアイコンが表示される。アイテムは、ゲーム空間に起
こさせる複数種類の現象を各々指示するために複数種類
ある。
イテムを使用するために必要なルピー数と、現時点でプ
レイヤオブジェクトPが所有するルピー数が表示され
る。ここで、ルピーとは、ゲーム空間における仮想の通
貨である。例えば、十字ボタン4aによって「爆弾小」
のアイコンを選び、Aボタン4dを操作すると、使用ア
イテムとして「爆弾小」が選択される。その後、アイテ
ムウィンドウIWがマップウィンドウMPに切り替わり
る。マップウィンドウMPにおいて第1カーソルc1を
例えば敵オブジェクトe3に重ねあわせる。このとき、
3次元のゲーム画面21では、第2カーソルC1が敵オ
ブジェクトE3の足元にまで移動するように表示される
(図11(B)の2点鎖線矢印を参照)。第2のプレイ
ヤは所望のタイミングで、Aボタン4dを操作する。す
ると、3次元のゲーム空間の第2カーソルC1の場所で
爆発が発生し、この爆発により第2カーソルC1近傍の
敵キャラクタE3がダメージをうける(図11(B)参
照)。同様に、各敵オブジェクトにダメージを与えるこ
とで、プレイヤオブジェクトPをより有利な立場にする
ことができる。
は、従来のような縮小マップ22が表示される。この縮
小マップ22の表示/非表示は第1のプレイヤの任意に
決めることができる。また、アイテムを指定し、そのア
イテムに応じた現象を起こさせる手順は適宜のものであ
り、本実施例の順番に限定されるものではない。
ンドウIWの「呼掛け」のアイコンを選択することによ
って、プレイヤオブジェクトPを第2カーソルC1の方
向へ振り返らせる(図示せず)こともできる。このと
き、仮想カメラを第2カーソルC1の方向へ向かせるこ
とがより好ましい。
ステム1におけるビデオゲーム機3および携帯ゲーム機
4によって実行される処理について具体的に説明する。
ビデオゲーム機3のCPU301および/またはGPU
303は、次のステップを実行する。すなわち、ステッ
プ(図示では記号「S」を付けて示す)11において、
図示しないブートROMに記憶されている起動プロウグ
ラムが実行され、メインメモリ304等の各ユニットが
初期化される。そして、ゲームプログラム(以下、単に
「プログラム」)32aがDVDドライブ32を通じて
メインメモリ304に読み込まれ、そのプログラム32
aの実行が開始される。続くステップ12において、ま
ず、プログラム32aに含まる通信プログラムが実行さ
れ、携帯ゲーム機4とのネゴシエーションがとられ、通
信が確立される。ステップ13において、DVD−RO
M32に記憶されている携帯ゲーム機4用のプログラム
32dが読みだされる。このプログラム32dは携帯ゲ
ーム機4へ送信される。そして、携帯ゲーム機4におい
てプログラム32dの実行が開始されると、ステップ1
4におけるゲーム処理が開始される。ステップ14にお
けるゲーム処理は後述する。
帯ゲーム機4のCPU401は、次のステップを実行す
る。すなわち、ステップ21において、図示しないブー
トROMに記憶されている起動プロウグラムが実行さ
れ、ワークメモリ402等の各ユニットが初期化され
る。そして、ゲームカートリッジの装着の有無を判断
し、カートリッジが装着されている場合は、そのカート
リッジのゲームプログラムの実行を開始する。カートリ
ッジが装着されていない場合(本実施例の場合)は、通
信ポート407にデータが送られてきているか否かを確
認し、データがある場合にはそのデータの受信を開始
し、データが無い場合にはデータを受信するまで待機す
る。ステップ22において、通信ポート407には、ビ
デオゲーム機3からネゴシエーションのためのデータが
送られてきているので、そのデータを受信し、受信確認
のためのデータをビデオゲーム機3へ送信することによ
りネゴシエーションが完了し、通信が確立する。ステッ
プ23において、ビデオゲーム機3から送られてくるプ
ログラム32d(ステップ13参照)を受信する。その
受信したプログラム32dはワークメモリ402に格納
される。そして、そのプログラム32dの実行が開始さ
れると、ステップ24におけるゲーム処理が開始され
る。ステップ24におけるゲーム処理は後述する。
機3と携帯ゲーム機4の通信が確立し、双方の各々CP
Uによって各々ゲームプログラムの実行が開始される。
まず、ビデオゲーム機3で実行されるゲーム処理につい
て図14,図15を参照して説明する。
間に対応する2次元のフィールドマップを表示するため
のデータを送信する。具体的には、2Dオブジェクトデ
ータ32e,第1ステージの2Dマップデータ32f及
び第1ステージの攻略ヒントデータgを携帯ゲーム機へ
送信する。続くステップ32において、各オブジェクト
を2次元フィールドマップ上に配置するための初期座標
を送信する。
Dオブジェクトデータ32bおよび第1ステージの3D
ステージデータ32cをDVD−ROM32から読出
し、3次元のゲーム空間を形成する(図5参照)。この
ゲーム空間には、既に説明した第2カーソルC1等が配
置されている。そして、GPU303は、ゲーム空間内
に設定された仮想カメラに基づた3次元ゲーム画面を生
成し表示する(図6参照)。
クトPの移動が指示されたか否かを判断する。具体的に
は、CPU301はコントローラ31から入力される操
作データを取得する。このとき、コントローラ31のメ
インスティック31aの操作データが含まれていると
き、プレイヤオブジェクトPの移動が指示されたと判断
し、ステップ35〜36が実行される。メインスティッ
ク31aの操作データが含まれていないときは、ステッ
プ37が実行される。ステップ35において、メインス
ティック31aの操作データの値(例えばスティックの
傾き具合に比例して大きくなるような値)に応じて、プ
レイヤオブジェクトPの向きおよび3次元の新たな座標
例えば(X1,Y1,Z1)を算出する。ステップ36
において、3次元の新たな座標(X1,Y1,Z1)の
うちの2次元成分のみを取り出した2次元の新たな座標
(X1,Y1)を、携帯ゲーム機4へ送信する。続くス
テップ36において、3次元の新たな座標(X1,Y
1,Z1)にプレイヤオブジェクトPを移動させる。
クトPの動作が指示されたか否かを判断する。具体的に
は、コントローラ31のAボタン31dにジャンプなど
の機能が割り当てられているとき、Aボタン31dが押
されると、コントローラ31からの操作データにそのこ
とを示すデータが含まれる。このデータの有無を判断
し、動作が指示されたか否かを判断する。ステップ38
において、操作データに動作させるためボタンのデータ
が含まれているとき、そのボタンに定義付けれた動作を
プレイヤオブジェクトPに行わせる。続くステップ38
において、敵オブジェクトE1等の動作処理を行い、敵
オブジェクトE1等の配置位置を新たな座標に更新す
る。ステップ39において、敵オブジェクトE1の新た
な座標を携帯ゲーム機4へ送信する。
ら送られる第2カーソルC1の新たな座標を受信してい
るか否かを判断する。第2カーソルC1の新たな座標を
受信しているときには、ステップ42が実行される。ス
テップ42において、受信した第2カーソルC1の新た
な座標に基づいて、第2カーソルC1を更新する。具体
的には、携帯ゲーム機4からは新たな座標として2次元
の座標例えば(x1,y1)が送信される。新たな座標
(x1、y1)は2次元の座標であるので、この新たな
座標を3次元の座標例えば(x1,y1,z?)に変換
する。この「z?」は、地形オブジェクトの表面の高さ
成分(Z)の座標に沿った値にとすれば、第2カーソル
C1が常に地形上に表示される。3次元の座標に変換し
た新たな座標に基づいて第2カーソルC1の場所を更新
する。これによって、コントローラ32の入力に関わら
ず第2カーソルが移動する(図6又は図11の鎖線矢印
を参照)。
の場所におけるアイテムの使用が指示されたか否かを判
断する。具体的には、携帯ゲーム機4から送信されるア
イテムのコマンドを受信しおり、かつアイテムの使用を
開始するためのデータを受信したか否かで判断する。ア
イテムのコマンド等を受信している場合には、ステップ
44が実行される。ステップ44において、アイテムコ
マンドに応じた処理を実行し、ゲーム空間にその影響を
付与する。具体的には、送信されてきたアイテムコマン
ドに応じたプログラムを実行することで、そのときの第
2カーソルC1の場所に特定の現象を起こさせる。具体
的には、例えばアイテムコマンドが「爆弾小」(図12
(A)参照)を示すものであるなら、第2カーソルC1
をほぼ中心とした爆発のアニメーションを表示するとと
もに、その場所の一定範囲の敵オブジェクト等を吹き飛
ばす処理を行う(図11(B)参照)。また、例えば
「呼掛け」(図12(A)参照)であれば、仮想カメラ
VPの方向(例えば注目点)を第2カーソルC1に変更
するなどの処理を行う。
行された例えば第1ステージをクリアしたか否かを判断
する。第1ステージがクリアされた場合には、上述した
ステップ31〜44が再び実行される。このときは、次
ステージである第2ステージに関連するデータが利用さ
れる。ステージがクリアされていないとき、つまりゲー
ム途中では、ステップ46において、ゲーム終了が指示
されるまでステップ34〜44が繰り返し実行される。
処理について図16〜図18を参照して説明する。ステ
ップ51において、ビデオゲーム機3から送信されてく
る2Dオブジェクトデータ32c,第1ステージの2D
マップデータ32fおよび第1ステージの攻略ヒントデ
ータ32gを受信する。続くステップ52において、各
オブジェクトの初期座標を受信する。
から受信した各データに基づき2次元フィールドマップ
FMを含む2次元マップ画面42を生成し表示する(図
8参照)。
操作されたか否かを判断する。具体的には、コントロー
ラI/F404を介して取得する操作データに十字ボタ
ン4aに関するデータが含まれているか否かで判断す
る。十字ボタン4aのデータが含まれているとき、ステ
ップ55〜57が実行される。ステップ55において、
十字ボタン4aの押された方向に応じて、第1カーソル
c1の新たな座標例えば(x,y)を算出する。ステッ
プ56において、第1カーソルc1の新たな座標が、第
2カーソルC1の新たな座標としてビデオゲーム機3へ
送信する。ステップ57において、新たな座標に基づい
て、フィールドマップFM上の第1カーソルc1の位置
を更新する。これによって、2次元マップ画面42にお
ける第1カーソルc1の位置が移動する(図8(B)参
照)。
から送信されてくる敵オブジェクトe1等やプレイヤオ
ブジェクトpの新たな座標を受信する。ステップ59に
おいて、受信した新たな座標に基づいて、敵オブジェク
トe1等やプレイヤオブジェクトpの位置を更新する。
示されたか否かを判断する。具体的には、コントローラ
I/F404を介して取得した操作データにAボタン4
dのデータが含まれているか否かで判断する。Aボタン
4dのデータが含まれているとき、ステップ61,62
が実行される。ステップ61において、Aボタン4dが
押されたときの第1カーソルc1の座標を取得する。そ
して、攻略ヒントデータ32gを検索し、この座標に関
連つけられた攻略ヒントを抽出する。このとき、この座
標に関連つけられた攻略ヒントが無い場合には、近傍の
座標に関連付けられた攻略ヒントを抽出する。ステップ
62において、2次元マップ画面42のヒントウィンド
ウHWに攻略ヒントを表示する(図8等参照)。
MWにおけるフィールドマップFMの拡大又は縮小が指
示されたか否かを判断する。具体的には、操作データに
Lボタン4f又はRボタン4gのデータが含まれている
か否かで判断する。続くステップ64において、拡大又
は縮小処理を行う。具体的には、Rボタン4gのデータ
が含まれている場合には、フィールドマップFMにおけ
る第1カーソルc1をほぼ中心とする所定領域の画像を
切り出し、その画像をマップウィンドウMP全体に表示
する(図9参照)。一方、Lボタン4fのデータが含ま
れている場合には、現在表示されているフィールドマッ
プFMのより広い範囲を表示する。なお、拡大又は縮小
表示は、段階的に徐々に拡大または縮小するようにして
もよい。
指示されたか否かを判断する。具体的には、操作データ
にBボタン4eのデータが含まれるか否かで判断する。
Bボタン4eのデータが含まれている場合には、ステッ
プ66〜69が実行される。ステップ66において、2
次元マップ画面42のマップウィンドウMWの表示をア
イテムウィンドウIWの表示に切替える(図12(A)
参照)。ステップ67において、プレイヤに所定のアイ
テムに対応するアイコンを選択させる。ステップ68に
おいて、プレイヤによって選択されたアイテムに対応す
るコマンドをビデオゲーム機3に送信する。ステップ6
9において、アイテムウィンドウIWの表示をマップウ
ィンドウMWの表示に切替える。
指示されたか否かを判断する。具体的には、アイテムの
選択後に再度取得した操作データにBボタン4dのデー
タが含まれるか否かを判断する。ステップ71におい
て、アイテムの使用を開始を指示するためのコマンドを
送信する。すなわち、アイテム選択後において、再びB
ボタン4dが操作されると、そのときのゲーム空間にお
ける第2カーソルC1の場所でアイテムに応じた現象が
発生する。
行された例えば第1ステージをクリアしたか否かを判断
する。そして、ステップ73において、ゲーム終了か否
かの判断がなされる。ここで、フローチャートでは特に
図示していないが、ビデオゲーム機3と携帯ゲーム機4
とを同期させるためのデータのやり取りは適宜おこなわ
れており、例えばステージクリアしたことを示すデータ
も携帯ゲーム機3は受信している。そこで、ビデオゲー
ム機3のステップ45,46の処理に同期して、ステッ
プ51〜71又はステップ54〜71の処理が適宜繰り
返される。
レビ2に、2次元マップ画面を液晶モニタ42にそれぞ
れ表示するようにしたが、本発明は、例えば図19に示
すように表示させるように実施することも可能である。
図19に示すように、テレビ2には、3次元ゲーム画面
21と2次元マップ画面42が同時に表示される。ま
た、このゲームシステムでは、ビデオゲーム機3のみで
構成される。ビデオゲーム機3には、1つ又は2つのコ
ントローラ31が接続される。1つのコントローラ31
によってゲームをプレイさせる場合には、コントローラ
31のいずれかの操作ボタンを操作することによって、
操作画面の対象を切替えさせる。また、2つのコントロ
ーラ31によってゲームをプレイさせる場合には、一方
のコントローラ31によって3次元ゲーム画面21のプ
レイヤオブジェクトPを操作させ、他方のコントローラ
31によって2次元マップ画面42の第1カーソルc1
を操作させる。このような構成にすることによって、携
帯ゲーム機を持っていなくても1人又は2人でゲームを
プレイさせることが可能になる。この場合、ビデオゲー
ム機3のコンピュータによって上述したステップ51〜
73が実行される。なお、本発明は上述した各実施例に
限定されるものではなく、2次元の画面によって場所を
指定することにより、3次元のゲーム空間内の場所を指
定するゲームシステムに適用される。さらに、第2カー
ソルは、第1カーソルの場所に対応する場所が3次元の
ゲーム空間内のにおいて設定されていればよく、すなわ
ち必ずしも視覚によって認識できなくてもよく、例えば
半透明又は透明であってもよい。
観図である。
例を図解した図である。
る。
る。
拡大した様子を示す図である。
まで移動させた様子を示す図である。
トに囲まれた様子を示す図である。
プ画面を示す図である。
である。
ーチャートである。
ーチャートである。
チャートである。
チャートである。
チャートである。
を示す外観図である。
Claims (13)
- 【請求項1】 3次元のゲーム空間内の所与の視点から
の様子を表示するための3次元ゲーム画面と、前記3次
元のゲーム空間を上方から平面視した2次元フィールド
マップの少なくとも一部を表示するための2次元マップ
画面とを表示するゲームシステムであって、 前記2次元フィールドマップにおける任意の場所を示す
ための第1カーソルを含む2次元マップ画面を表示する
2次元マップ画面表示制御手段、 前記第1カーソルを移動させるためにプレイヤに操作さ
せるカーソル操作手段、 前記カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、前記
2次元フィールドマップ上の前記第1カーソルを移動さ
せる第1カーソル処理手段、 前記2次元フィールドマップ上における前記第1カーソ
ルの場所に対応する前記3次元のゲーム空間内の場所を
プレイヤに識別させるための第2カーソルを含む3次元
ゲーム画面を表示する3次元ゲーム画面表示制御手段、
および前記2次元フィールドマップ上における前記第1
カーソルの移動に同期させながら前記3次元のゲーム空
間における前記第2カーソルを移動させる第2カーソル
処理手段を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記2次元フィールドマップ上の複数場
所に関連付けられた、前記3次元のゲーム空間によって
提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒント
データを記憶する攻略ヒントデータ記憶手段、 前記2次元フィールドマップ上の所望の場所を前記第1
カーソルによってプレイヤに指定させる場所指定手段、
および前記場所指定手段によって指定された場所に関連
付けられた前記攻略ヒントデータを前記攻略ヒントデー
タ記憶手段から読出し、前記攻略ヒントデータに基づく
ヒントを表示するヒント表示制御手段を備える、請求項
1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記ヒント表示制御手段は、前記場所指
定手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒ
ントデータが無いとき、前記場所の一定領域内の場所に
関連付けられている攻略ヒントデータに基づくヒントを
表示する、請求項2に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 ゲーム空間において特定現象を発生させ
るための特定現象コマンドを前記2次元マップ画面に表
示するコマンド表示制御手段、 前記表示された特定現象コマンドをプレイヤに選択させ
るコマンド選択手段、および前記コマンド選択手段によ
って選択された特定現象コマンドに応じた特定現象を、
前記3次元のゲーム空間内の第2カーソルの場所におい
て発生させる特定現象発生処理手段を備える、請求項1
に記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 第1表示手段と、前記第1表示手段とは
別体の第2表示手段を含み、 前記3次元ゲーム画面表示制御手段は、前記3次元ゲー
ム画面を前記第1表示手段に表示し、 前記2次元マップ画面表示制御手段は、前記2次元マッ
プ画面を前記第2表示手段に表示する、請求項1ないし
4のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 3次元のゲーム空間を家庭用テレビに表
示するビデオゲーム機と、前記ビデオゲーム機と通信可
能に接続される携帯ゲーム機とを含むゲームシステムで
あって、 前記携帯ゲーム機は、 自己に搭載する表示装置に、前記3次元のゲーム空間を
上方から平面視した2次元フィールドマップの少なくと
も一部を表示し、かつ前記2次元フィールドマップにお
ける任意の場所を示す第1カーソルを表示する2次元マ
ップ画面表示制御手段、 前記第1カーソルを移動させるためにプレイヤに操作さ
せるカーソル操作手段、 前記カーソル操作手段に加えられる操作に応じて、前記
2次元フィールドマップ上の前記第1カーソルを移動さ
せる第1カーソル処理手段、および前記2次元フィール
ドマップ上における前記第1カーソルの場所情報をビデ
オゲーム機に送信する送信手段を備え、 前記ビデオゲーム機は、 前記家庭用テレビに、前記3次元のゲーム空間内の所与
の視点に基づく様子を表示し、かつ前記2次元フィール
ドマップ上における前記第1カーソルの場所に対応する
前記3次元のゲーム空間内の場所をプレイヤに識別させ
るための第2カーソルを表示する3次元ゲーム画面表示
制御手段、 前記携帯ゲーム機から前記場所情報を受信する受信手
段、および前記受信した場所情報に基づいて、前記2次
元フィールドマップ上における前記第1カーソルの移動
に同期させながら前記3次元のゲーム空間における前記
第2カーソルを移動させる第2カーソル処理手段を備え
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 前記携帯ゲーム機は、前記2次元フィー
ルドマップ上の複数場所に関連付けられた、前記3次元
のゲーム空間によって提供されるゲームを進める上でヒ
ントとなる攻略ヒントデータを記憶する攻略ヒントデー
タ記憶手段、前記2次元フィールドマップ上の所望の場
所を前記第1カーソルによってプレイヤに指定させる場
所指定手段、および前記場所指定手段によって指定され
た場所に関連付けられた前記攻略ヒントデータを前記攻
略ヒントデータ記憶手段から読出し、前記攻略ヒントデ
ータに基づくヒントを表示するヒント表示制御手段をさ
らに備える、請求項6に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】 前記ヒント表示制御手段は、前記場所指
定手段によって指定された場所に関連付けられた攻略ヒ
ントデータが無いとき、前記場所の一定領域内の場所に
関連付けられている攻略ヒントデータに基づくヒントを
前記2次元マップ画面に表示する、請求項7に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項9】 前記携帯ゲーム機は、ゲーム空間におい
て特定現象を発生させるための特定現象コマンドを前記
2次元マップ画面に表示するコマンド表示制御手段、お
よび前記表示された特定現象コマンドをプレイヤに選択
させるコマンド選択手段をさらに備え、 前記ビデオゲーム機は、前記コマンド選択手段によって
選択された特定現象コマンドに応じた特定現象を、前記
3次元のゲーム空間内の第2カーソルの場所において発
生させる特定現象発生処理手段をさらに備える、請求項
6に記載のゲームシステム。 - 【請求項10】 ゲームシステムのコンピュータに実行
されることによって、3次元のゲーム空間内の所与の視
点からの様子を表示するための3次元ゲーム画面と、前
記3次元のゲーム空間を上方から平面視した2次元フィ
ールドマップの少なくとも一部を表示するための2次元
マップ画面とを表示するゲームプログラムであって、 前記2次元フィールドマップにおける任意の場所を示す
ための第1カーソルを前記2次元マップ画面に表示する
ステップ、 プレイヤの操作に応じて、前記2次元フィールドマップ
上の前記第1カーソルを移動させるステップ、 前記2次元フィールドマップ上における前記第1カーソ
ルの場所に対応する前記3次元のゲーム空間内の場所を
プレイヤに識別させるための第2カーソルを前記3次元
ゲーム画面に表示するステップ、および前記2次元フィ
ールドマップ上における前記第1カーソルの移動に同期
させながら前記3次元のゲーム空間における前記第2カ
ーソルを移動させるステップを、前記コンピュータに実
行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項11】 前記2次元フィールドマップ上の複数
場所に関連付けられた、前記3次元のゲーム空間によっ
て提供されるゲームを進める上でヒントとなる攻略ヒン
トデータを含み、 前記2次元フィールドマップ上の所望の場所を前記第1
カーソルによってプレイヤに指定させるステップ、およ
び前記指定された場所に関連付けられた前記攻略ヒント
データに基づくヒントを表示するステップをさらに実行
させる、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 【請求項12】 ゲーム空間において特定現象を発生さ
せるための特定現象コマンドを前記2次元マップ画面に
表示するステップ、 前記特定現象コマンドがプレイヤに選択されたとき、そ
の特定現象コマンドに応じた特定現象を、前記3次元の
ゲーム空間内の第2カーソルの場所において発生させる
ステップをさらに実行させる、請求項10に記載のゲー
ムプログラム。 - 【請求項13】 ビデオゲーム機及び携帯ゲーム機のコ
ンピュータに実行されることによって、前記3次元ゲー
ム画面をビデオゲーム機に接続された家庭用テレビに表
示し、前記2次元マップ画面を前記ビデオゲーム機と通
信可能に接続される携帯ゲーム機に搭載された表示装置
に表示する、請求項10ないし12のいずれかに記載の
ゲームプログラム。
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