CN101119782B - 多玩家游戏的系统 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施例涉及用于多玩家游戏的系统和方法。一些实施例涉及具有改进的通信基础结构和改进的手持式游戏控制器的系统,而其它实施例涉及当在具有用于示出多玩家游戏图像的单个大显示屏的游戏场地中进行多玩家游戏时在处理所述多玩家游戏中的大量玩家方面的改进。在一个特定的实施例中,提供了一种具有游戏服务器的系统,所述游戏服务器控制显示系统在大屏幕和多个游戏控制器上显示多玩家游戏。每个游戏控制器具有用于提供辅助游戏显示的辅助显示装置和用于接收玩家输入的输入装置。所述系统进一步包括通信装置,用于使得能够在游戏服务器和多个游戏控制器中的每个之间进行通信。多个游戏控制器位于所述大显示屏附近,使得它在游戏玩家进行多玩家游戏时可为操纵所述游戏控制器的游戏玩家看见。

Description

多玩家游戏的系统
技术领域
本发明涉及用于多玩家游戏的系统、方法和设备。多玩家游戏尤其涉及当多个游戏控制器中的每个由与特定游戏角色相关联的各自玩家控制时对多个玩家可见的共同显示。
背景技术
在多玩家游戏环境中,其中许多用户可以在一个大显示屏上进行基于人机交互的游戏,所述大显示屏诸如可以在电影院中找到,所述许多玩家之一可能难于在屏幕上的其它玩家的所有角色之间识别他或她在屏幕上的角色(或化身)。如果由各个玩家所选择的游戏角色彼此看起来相似,那么会增加识别的难度。
如果玩家不能容易地(或轻易地)识别他或她在大屏幕上的游戏角色,那么可能会削弱玩家对游戏的享受从而削弱玩家对玩游戏的刺激。
在这种多玩家游戏环境中另一问题出现在从所有大量玩家接收游戏输入命令方面。例如在现有的电影院或其它大场地中,向大量玩家输入终端提供电缆或接线以接收玩家输入命令可能并不总是划算的或实际的。
希望解决或改进现有的多玩家游戏系统的一个或多个缺点,或者至少向现有技术提供一种有用的候选方式。
发明内容
本发明的各个方面涉及用于多玩家游戏的系统和方法。一些方面涉及具有改进通信基础结构和改进手持式游戏控制器的系统,而其它方面涉及在多玩家游戏中对大量玩家处理的改进,例如通过使得能够易于标识玩家在屏幕上的角色(或化身)或者通过在允许玩家加入所述多玩家游戏之前在所述手持式游戏控制器上提供游戏前的活动。又一方面涉及多玩家游戏和用于多玩家游戏的玩家注册的方法。
依照一个方面,本发明涉及一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;
具有主要显示装置的显示系统,所述显示系统被配置为响应于所述显示信号来在所述主要显示装置上提供所述多玩家游戏的主要游戏显示;
多个游戏控制器,每个游戏控制器具有用于提供辅助游戏显示的辅助显示装置和用于接收玩家输入的输入装置;和
通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和多个游戏控制器中的每个之间进行通信;
其中所述多个游戏控制器位于所述主要显示装置附近,使得所述主要显示装置可为操纵各自游戏控制器的游戏玩家看见。
辅助游戏显示可以与多玩家游戏相关但并不相同,或者它可以与另一游戏或活动相关,要么独立于所述多玩家游戏哟马作为其先兆或前奏。在一个优选实施例中,辅助游戏显示可以显示直接与多玩家游戏相关的单玩家游戏。
主要显示装置优选包括大显示屏,例如在电影院中所使用的大小。所述大显示屏可以是投影屏,在这种情况下显示系统包括用于把多玩家游戏的图像投射到显示屏上的投影仪。如果该设备被配置为投射数字图像,则显示系统可以使用通常用于投射电影的投影设备。
游戏控制器优选是小型手持式计算设备,具有用于与游戏服务器通信的无线发送器装置。作为选择,手持式计算设备可以经由诸如以太网(Ethernet)之类的网络与游戏服务器有线通信。
在一个实施例中,每个手持式计算设备从外部源接收电力,所述外部源诸如外部安装的电池组。手持式计算设备优选均连接到座位扶手或游戏场地中的另一固定结构。
电池组优选可拆除地安装到座位扶手或其它固定结构,而手持式计算设备借助于绳索连接到所述座位扶手或其它结构。所述绳索包括可活动连接装置并且容纳有用于从电池组向手持式计算设备供电的供电电缆,所述可活动连接装置用于允许所述手持式计算设备相对于座位扶手或其它结构移动。所述绳索可以包括刚性连接臂或可以包括挠性可收缩缆绳。
所述游戏场地可以处于诸如电影院之类的封闭剧场中,或者它可以是其它类型的地点,诸如室外比赛场、会议厅、会议室或其它适当的大场所,其具有适当的显示系统和用于使得能够在游戏控制器和游戏服务器之间进行通信的通信基础结构。
游戏场地优选具有面向显示屏的大量座位(例如,数量级为五十到几百个座位),使得玩家当坐在游戏场地的座位中时可以面向显示屏并且将游戏控制器的辅助显示保持在视野范围内。
游戏系统优选支持多达几百个游戏控制器,使得在具有几百人潜在占用率的游戏场地中,如果想要或允许的话,几乎每个人都可以参与到多玩家游戏中。在这种环境中应当理解,如果几百个玩家中的每个在主要显示上控制相应的游戏角色或化身,那么在没有帮助玩家识别或定位他或她的游戏角色或化身的一些装置或限制所述主要显示上的化身数目的一些装置的情况下,每个玩家可能难于在许多显示的游戏角色或化身之间识别他或她相应的游戏角色或化身。
在优选的环境中,显示屏和游戏控制器位于游戏场地中,使得玩家可以通过操纵在他们前面所保持的游戏控制器来在大显示屏上控制他们的游戏角色或化身。依照这种方式,玩家可以容易地把他或她的目光从大屏幕切换到游戏控制器上的辅助显示并且再返回去。在一个实施例中,辅助显示可以提供游戏环境的简化表示,用于示出在该环境内玩家的游戏角色或化身。从而,辅助显示使每个玩家能够在所显示的游戏环境内容易地定位他或她的游戏角色。
每个游戏控制器优选包括玩家输入装置。玩家输入装置优选至少包括游戏杆、动作按钮和用于触发角色位置功能的位置按钮。游戏控制器的显示屏优选被形成为触摸屏,借此用户可以通过触摸部分显示屏来提供输入。游戏控制器还可以具有读卡器,例如采用智能卡槽或磁条阅读器的形式,以用于认证参与到游戏中的玩家。
游戏控制器优选还包含用于向玩家提供传感输出的装置,例如包括分别用于提供振动和听觉输出的振动模块和音频输出(扬声器)。游戏控制器的显示屏还可以用来对应于所述振动或听觉输出来向玩家提供传感(视觉)输出。
通信装置优选包括通信控制器,用于经由高速接口与游戏服务器通信并且具有无线发送器和至少一个无线接收器。每个游戏控制器还具有用于形成通信装置一部分的无线收发器模块,用来接收来自无线发送器的信号并且经由至少一个无线接收器把信号发回到游戏服务器。为了使得能够在游戏控制器和游戏服务器之间进行有效通信,无线发送器和无线接收器位于游戏场地内。游戏服务器和通信控制器不必位于游戏场地中。
发送器优选位于游戏场地的天花板或上侧墙部分,通常朝向显示屏。优选地是,发送器被定向以便在通常远离显示屏的方向上向游戏控制器发送通信信号。
游戏场地优选具有几个接收器,位于在游戏场地周围的间隔配置中。接收器优选通常远离显示屏而在游戏场地的天花板或侧墙或后墙上定位。
依照本发明的另一方面,提供了一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号,其中玩家在所述多玩家游戏中由各自的化身表示;
显示系统,具有用于响应于所述显示信号来显示所述多玩家游戏的视觉显示装置;
与所述游戏服务器通信的多个游戏控制器,每个游戏控制器具有用于相对于多玩家游戏从各自的玩家接收游戏命令的输入装置和用于向所述各自的玩家提供传感输出的输出装置;
其中所述输入装置包括用于接收化身标识请求的装置,并且每个游戏控制器被配置为向所述游戏服务器发送对应于所述化身标识请求的通信信号,所述游戏服务器响应于此使各自化身的增强视觉指示在视觉显示装置上基本上与传感输出同时被提供给各自的玩家。
本发明的相关方面提供了一种用于在多玩家游戏中进行化身标识的方法,包括:
提供多玩家游戏的显示,所述显示包括多个化身;
提供与游戏服务器通信的多个游戏控制器,每个游戏控制器被配置为向所述游戏服务器发送命令数据以便控制在所述多玩家游戏中的化身之一;
在所述游戏服务器接收对应于所述化身的化身标识请求的命令数据,其中所述化身对应于多个游戏控制器之一;
响应于所述化身标识请求在所述显示上显示所述化身的增强视觉表示;并且
基本上与显示所述增强视觉表示同时,从一个游戏控制器向操纵所述游戏控制器的玩家提供传感输出。
所述传感输出可以是听觉、振动或视觉输出中的一个或多个。为了提供这种传感输出,每个游戏控制器优选包括扬声器、振动器和显示屏。优选地是,每个游戏控制器的传感输出包括唯一的输出序列或模式。
本发明的进一步方面涉及一种娱乐系统,包括:
游戏服务器,被配置为处理多玩家游戏并且提供用于显示所述多玩家游戏的显示信号;
显示系统,具有用于响应于所述显示信号来提供所述多玩家游戏的主要显示的主要显示装置;
多个游戏控制器,每个游戏控制器具有处理装置、用于提供辅助显示的辅助显示装置以及玩家输入装置;和
通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和游戏控制器之间进行通信;
其中每个游戏控制器的处理装置被配置为在多玩家游戏模式下操作,在所述多玩家游戏模式下操纵所述游戏控制器的玩家输入装置的玩家在主要显示上控制化身,并且辅助显示装置提供了与进行多玩家游戏相关的显示,或者所述处理装置被配置为在单玩家活动模式下操作,在所述单玩家活动模式下所述玩家在所述游戏控制器上实施单玩家活动并且所述辅助显示装置提供所述单玩家活动的显示。
在一个实施例中,单玩家活动是直接与多玩家游戏相关的单玩家游戏。作为选择,单玩家活动可以是与多玩家游戏无关的游戏,或者可以是除游戏之外的活动,诸如浏览因特网或内部网站点。在一个实施例中,单玩家活动可以是用于使玩家能够有资格参与多玩家游戏中的预先资格认定游戏。
优选地是,视觉显示装置和游戏控制器位于游戏场地中,如上面相对于第一提及方面所描述。优选地是,游戏控制器经由通信装置与游戏服务器通信,所述通信装置至少部分地布置在游戏场地内。这种通信装置优选包括游戏控制器中的无线收发器和与游戏服务器通信的无线发送器和至少一个无线接收器。
依照进一步方面,提供了一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;和
游戏场地,包括:
显示系统,具有用于响应于所述显示信号来显示所述多玩家游戏的视觉显示装置;
与所述游戏服务器通信的无线发送器,用于在所述游戏场地内发送游戏数据信号;
多个游戏控制器,适合于从所述无线发送器接收所述游戏数据信号并且发送对应于玩家输入命令的命令数据信号;和
与所述游戏服务器通信的至少一个无线接收器,用于从所述多个游戏控制器接收所述命令数据信号并且把所述命令数据信号传送到所述游戏服务器;
其中所述无线发送器布置在游戏场地的上半部分中并且来自所述无线发送器的游戏数据信号的发送方向通常朝向所述游戏控制器;并且
其中所述至少一个无线接收器布置在通常远离所述无线发送器的游戏场地中。
本发明的相关方面提供了一种多场地游戏系统,包括如上所述的多个多玩家游戏系统。
多个游戏控制器可以均具有显示屏和玩家输入装置,诸如游戏杆、动作或命令按钮以及触摸屏。收到游戏数据以及发送命令数据由每个游戏控制器中的无线收发器来执行。每个游戏控制器还可以具有用于在游戏期间向玩家提供振动和听觉输出的振动模块和扬声器。此传感输出可以由每个游戏控制器上的显示屏来扩充。
每个游戏控制器上的显示屏可以用来提供多玩家游戏的辅助显示或者提供与所述多玩家游戏相关的游戏信息,诸如玩家统计信息。作为选择,每个游戏控制器上的辅助显示屏可以用来执行与多玩家游戏无关或间接相关的活动,例如用于加入所述多玩家游戏的资格认定或准备活动。
依照更进一步方面,提供了一种用于多玩家游戏的手持式游戏控制器,包括:
显示屏,用于显示与所述多玩家游戏相关的第一显示;
玩家输入装置,用于从与所述多玩家游戏的相应化身有关的多玩家游戏的玩家处接收游戏控制输入;
处理器装置,用于处理所述游戏控制输入以便产生第一游戏信号并且用于至少部分地根据所接收的第二游戏信号来产生所述第一显示;和
收发器,用于向用于使所述多玩家游戏便于进行的游戏服务器发送所述第一游戏信号,以便允许所述游戏服务器部分地根据所述第一游戏信号来产生所述多玩家游戏的第二显示,并且还用于从所述游戏服务器接收所述第二游戏信号;
其中所述第二显示包括所述化身并且玩家输入装置可由玩家用来控制在所述多玩家游戏内的化身。
优选地是,玩家输入装置包括游戏杆、动作按钮、命令按钮和触摸屏。手持式游戏控制器还可以包括用于读取智能卡或磁条卡的读卡器,以便从多玩家游戏的玩家处接收付款。优选地是,手持式游戏控制器还包括分别用于产生振动和声音的振动模块和扬声器。
优选地是,手持式游戏控制器可以在横向或纵向上操作并且显示屏在这种模式中具有相应的横向或纵向视觉方向。
收发器优选为无线收发器。有益地是,在游戏服务器和手持式游戏控制器之间提供无线通信基础结构避免了需要在每个手持式游戏控制器和游戏服务器之间提供专用的有线连接,这在安装多玩家游戏系统中节省了时间和成本并且提供了更简明且简洁的设计。
有益地是,在手持式游戏控制器上提供屏幕允许在多玩家游戏运行中更大的变化,这是因为玩家可以在手持式游戏控制器的小屏幕上以及在游戏场地的大显示屏上感受多玩家游戏。此外,手持式游戏控制器的显示屏充当多玩家游戏系统的用户接口,用于使玩家能够进行选择并且响应于在游戏控制器屏幕上所提供的选项或指令来提供输入。此外,手持式游戏控制器的显示屏可以由并未直接参与多玩家游戏的玩家用来从事游戏前的活动或者参与并不涉及多玩家游戏的活动,诸如独立的单玩家游戏或浏览由网络所提供的内容,其中游戏服务器连接到所述网络上。此外,手持式游戏控制器的显示屏可以用来帮助玩家在大显示屏上所显示的多玩家游戏环境内定位他或她的游戏化身。
有益地是,手持式游戏控制器配备有诸如振动和听觉输出装置之类的传感输出装置,用于与在大显示屏上提供玩家化身的增强视觉指示同步地向玩家提供传感输出,并且由此允许所述玩家更容易地识别所述玩家的化身。多玩家游戏系统还允许用于多玩家游戏和玩家注册的新方法。
依照进一步方面,本发明涉及一种用于进行多玩家游戏的玩家注册的方法。由多玩家游戏的每个预期玩家通过把付款授权代码输入到手持式游戏控制器中来发起玩家注册,所述付款授权代码可以是帐户代码。可以从内置读卡器中接收付款授权代码,其中其上存储有所述代码的卡穿过或进入读卡器中,或者借助人工输入。手持式游戏控制器试图验证所述付款授权代码,并且如果有效的话,那么加密所述代码并且向用于使多玩家游戏便于进行的游戏服务器发送该代码。游戏服务器解密所述代码并且试图把它认为是与可用于支付多玩家游戏的现有(预先注册的)帐户相关。如果游戏服务器认出所解密的代码,那么它检查在帐户中是否存在足够的资金来允许玩家进行多玩家游戏。如果在所述帐户上存在足够的资金,那么从所述帐户借记适当的量并且所述玩家变为注册的以便进行多玩家游戏。然后开启手持式游戏控制器以供玩家用来进行多玩家游戏(或用于执行另一活动),并且把相关的游戏软件从游戏服务器下载到手持式游戏控制器,以便使所述玩家能够通过操纵所述手持式游戏控制器来参与所述多玩家游戏。
优选结合具有显示系统并且在游戏场地中布置的多玩家游戏系统来执行玩家注册的方法。游戏场地包括多个手持式游戏控制器、显示系统和用于使手持式游戏控制器能够与游戏服务器通信的无线通信装置。
依照更进一步方面,本发明涉及一种用于实施多玩家游戏的方法。所述方法涉及在游戏服务器从由多玩家游戏的预期玩家所操纵的各自游戏控制器处接收多个注册请求。处理注册请求以便把合格的预期玩家注册为所述多玩家游戏的注册玩家。把多达预定玩家数目的多个注册玩家添加到多玩家游戏,然后开始游戏。在进行多玩家游戏期间,响应于一个或多个预定游戏删除事件从游戏中删除先前被添加到游戏的一个或多个注册玩家。一旦已经从游戏中删除注册玩家,那么就把相应数目的注册玩家添加到所述游戏,使得进行多玩家游戏的注册玩家数目没有超过预定的玩家数目。一旦出现预定游戏结束事件,那么就结束多玩家游戏。在游戏结束之后,取决于注册玩家在进行多玩家游戏期间的成果,一个或多个玩家可能被宣布为一个或多个胜利者。
多玩家游戏优选被显示在游戏场地中的大显示屏上,所述游戏场地容纳游戏控制器和注册玩家。一个或多个预定游戏结束事件可以包括预定游戏时间的期满,一个或多个玩家达到游戏目标或者如果所有注册玩家已经被从多玩家游戏中被删除。
在合格的预期玩家注册之后(其中至少部分地根据多玩家游戏的成功付款来确定合格),游戏服务器优选把游戏模块下载到每个游戏控制器以便于进行所述多玩家游戏。作为选择,游戏模块可以被预先加载到游戏控制器中并且一旦注册完成就被启用。
本发明的进一步方面涉及其中存储有计算机程序指令的计算机可读存储介质,所述计算机程序指令当由一个或多个处理器执行时使所述一个或多个处理器执行这里所描述的任何一个方法。
本发明的进一步方面涉及用于在多玩家游戏中使团队游戏便于进行的方法。依照这样一个方面,在游戏场地中提供多个手持式游戏控制器。手持式游戏控制器均具有用于从各自玩家接收玩家输入的输入装置和用于显示与游戏相关的图像的第一显示屏。还提供了与手持式游戏控制器通信的游戏服务器,用于从每个手持式游戏控制器接收第一信号并且用于向所述手持式游戏控制器发送第二信号。第一信号至少部分地对应于在各自的手持式游戏控制器所接收的玩家输入。
响应于来自第一玩家的玩家输入,游戏服务器从第一手持式游戏控制器接收团队创建请求。响应于团队创建请求,游戏服务器在由所述游戏服务器所维护的团队表中创建团队条目。然后游戏服务器把第一玩家的玩家条目添加到团队条目。响应于来自第二玩家的玩家输入,游戏服务器从第二手持式游戏控制器接收团队加入请求。响应于团队加入请求,游戏服务器把第二玩家的玩家条目添加到团队条目。然后可以根据团队条目来形成团队并且然后开始多玩家游戏。一旦开始多玩家游戏,游戏服务器就使多玩家游戏的游戏图像显示在第二显示屏上。游戏图像包括多个化身,其中至少一个对应于团队并且是可响应于来自第一和第二玩家的玩家输入来控制的。
所述游戏可以从多个玩家接收多个团队加入请求并且可以把玩家条目添加到团队条目,选择性地只有当第一玩家同意加入团队的那些玩家,那么才会这样。所述团队优选具有预定有限数目的团队位置,例如4或6,并且至少一些位置涉及在所述团队内执行不同的角色或功能。优选地是,玩家可以在游戏期间改变位置。
依照另一方面,本发明涉及一种多玩家游戏系统,包括:游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;具有主要显示装置的显示系统,所述显示系统被配置为响应于所述显示信号来在所述主要显示装置上提供所述多玩家游戏的主要游戏显示;多个游戏控制器,每个游戏控制器具有用于接收与所述多玩家游戏相关的玩家输入的输入装置,所述多个游戏控制器位于所述主要显示装置附近使得所述主要游戏显示可为操纵各自的游戏控制器的游戏玩家看见;通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和多个游戏控制器中的每个之间进行通信;和至少一个远程游戏控制器,远离于所述主要显示装置并且具有用于显示所述多玩家游戏的辅助游戏显示的辅助显示装置以及用于接收与所述多玩家游戏相关的玩家输入的输入装置,所述至少一个远程游戏控制器经由网络与所述游戏服务器通信。
附图说明
下面仅以举例形式参考附图来进一步详细描述本发明的示例性实施例,其中:
图1是依照本发明实施例的多玩家游戏系统的框图;
图2是依照本发明另一实施例的多玩家游戏系统的框图;
图3是依照本发明另一实施例的游戏服务器的框图;
图4是依照本发明另一实施例的游戏场地的侧视示意图;
图5是依照本发明另一实施例的多玩家游戏的方法的过程流程图;
图6是依照本发明另一实施例的手持式游戏控制器的框图;
图7是手持式游戏控制器的透视图;
图8是依照本发明另一实施例的化身标识的方法的过程流程图;
图9是主要显示的示例性屏幕显示;
图10是辅助显示的示例性屏幕显示;
图11A、11B和11C是多玩家游戏的游戏显示的进一步例子,如在主要显示和辅助显示上所显示;
图12是玩家注册的方法的过程流程图;
图13是依照本发明另一实施例的多玩家游戏系统的框图;
图14是依照本发明另一实施例用于使多玩家游戏中的团队游戏便于进行的方法的过程流程图;
图15到18是在团队形成期间所显示的手持式游戏控制器上所显示的例子;和
图19是依照本发明另一实施例的多玩家游戏系统的框图。
具体实施方式
以下仅以举例形式参考附图来进一步详细描述本发明的实施例。在下面描述中,在附图以及其中所描绘的实施例之间,同样的附图标记用来表明同样的、类似的或相应的特征、功能或元件。
本发明的实施例涉及用于多玩家游戏的方法和系统。在这些实施例的以下描述中,独立地描述了所述实施例的某些方面。例如,对于示例性游戏实现方式和游戏软件独立地描述了系统体系结构。然而应当理解这些方面中的每个形成了至少部分所描述的实施例。
多玩家游戏系统体系结构
现在参照图1、2、3和4,现在将描述多玩家游戏系统的系统体系结构方面。图1示出了依照本发明一个实施例的多玩家游戏系统100,包括游戏服务器110、通信控制器115和游戏场地120。
游戏服务器110存储并运行用于使多玩家游戏便于进行的游戏软件310。游戏服务器110经由通信控制器115与游戏场地120相对接,所述通信控制器115控制游戏场地120内的高速无线(无线电频率)通信以及去往和来自游戏服务器110的高速有线通信。游戏场地120包括显示系统125、无线发送器130、多个手持式游戏控制器135和至少一个(比方说多达6个)无线接收器140。
游戏场地120优选是大室内放映区域400,诸如电影院、剧场、会议厅、展示厅等。作为选择,游戏场地120可以是室外设施,诸如比赛场、体育场或其它户外区域,其中参与者的注意力可能被集中在大中央显示器上。
显示系统125布置在游戏场地120内并且包括投影仪和大显示屏,当正进行游戏时在所述大显示屏上显示多玩家游戏的图像。所述投影仪优选为通常在电影院中用于数字投射电影的那种。适当投影仪的例子是Sanyo的Wide XGA Digital Multimedia Projector(宽XGA数字多媒体投影仪),型号为PLV-WF10。
显示屏(在图4中示出并且由附图标记425来指代)可以是用于在其上显示图像的任何适当的屏幕,例如电影屏幕,或用于观看视频图像的其它平坦或基本上平坦的适当反射率的表面。显示屏取决于游戏场地120的物理特性可以包括墙壁或其部分。
游戏场地120意在容纳相对较大数目的手持式游戏控制器135,例如数量级为20到250个手持式游戏控制器135。每个手持式游戏控制器135由多玩家游戏的单个玩家在他们坐在或位于游戏场地120内的同时来使用。例如,每个手持式游戏控制器135可以与面向大显示屏425的座位相关联,使得多玩家游戏的玩家可以坐在游戏场地120的座位中并且当在显示屏425上观看多玩家游戏的显示时操纵所述手持式游戏控制器135。下面进一步详细描述手持式游戏控制器135的组件和操作。
在图1中所示出的游戏系统100是其中可以在单个游戏场地120中执行多玩家游戏的实施例。在诸如在图2中所示出的另一实施例中,可以在彼此相对靠近或彼此远离的独立游戏场地120中执行多个多玩家游戏。
在图2所示出的实施例中,每个多玩家游戏系统100具有游戏服务器110、通信控制器115和游戏场地120,如上面相对于图1所描述。这些多玩家游戏系统100中的每个可以包括在更大的多场地游戏系统200内。多场地游戏系统200包括与每个多玩家游戏系统100的游戏服务器110通信的管理服务器系统210以及用于玩家认证和付款处理的付款/认证系统220。
管理服务器系统210执行整个系统管理功能以及使在不同多玩家游戏系统100的游戏服务器110之间的通信便于进行。例如,管理服务器系统210可以保持玩家的注册,所述玩家在进行游戏之前选择提供注册信息和/或作为提供付款信息的一部分。管理服务器系统210还被配置为执行非游戏特定功能。例如管理服务器系统210记下统计信息,诸如平均玩家数目、每个玩家的平均游戏时间长度和平均花费,以便帮助分析系统性能和客户应用。
在一个实施例中,多场地游戏系统200内的游戏场地120可以是电影院复合体内的相邻电影院。在这种情况下,来自一个游戏场地120的无线通信可以穿过相邻的游戏场地120,导致干扰或打断多玩家游戏。
为了避免在相邻的游戏场地120中同时发送游戏数据,使用通信时钟信号230以便使多场地游戏系统200内的所有多玩家游戏系统100的通信控制器115同步。从而控制相邻的游戏场地120以便不会同时发送游戏数据。作为替代,比方说使用40赫兹的时钟周期来分配12.5毫秒的发送周期以便在一个或多个独立的游戏场地120内进行通信。一旦该12.5毫秒周期过去,那么就允许相邻的游戏场地120在随后的12.5毫秒周期进行发送。如果比最大值(256)显著要少的手持式游戏控制器135处于使用中,比方说小于128,那么可以加倍或增加发送周期。
为了计时目的,一个通信控制器115由管理服务器系统210指定来提供主通信时钟信号230以便协调传输时间,其它通信控制器115遵照此主通信时钟信号230。提供了例如双绞线之类的专用时钟电缆以用于传送主通信时钟信号230。
取决于在多场地游戏系统200内多个游戏场地120的数目和物理布置,可以使用通信时钟230来确保直接相邻的游戏场地120不会同时发送数据,而允许彼此足够远离的游戏场地120同时发送(因为在这种情况下只有较少的干扰机会)。作为选择,如果每个游戏场地120具有足够的电磁屏蔽以便足以降低来自相邻游戏场地120干扰的可能性,那么通信时钟230可能是不必要的并且可能不必降低在每个游戏场地120内的数据通信速率。
图2示出了具有三个多玩家游戏系统100的多场地游戏系统200。然而应当理解,在多场地游戏系统200内可以有任意数目的多玩家游戏系统100。例如,电影院复合体可以为整个多场地游戏系统200内的十个不同剧场中的十个多玩家游戏作主机,每个剧场是多玩家游戏系统100的游戏场地120。此外,在不同位置的电影院复合体可以由相同的多场地游戏系统200来管理,以共享单个管理服务器系统210。
虽然所示出的多场地游戏系统200具有多个多玩家游戏系统100,然而候选实施例提供了与其自己的管理服务器系统210和支付/认证系统220操作的单个多玩家游戏系统100。此实施例在确定位置只能容纳一个游戏场地120的情况下可能是更适当的。
现在参照图3,进一步详细描述了游戏服务器110。游戏服务器110访问采用在存储器312中所存储的游戏软件310形式的计算机程序指令。游戏软件310从存储器312加载并且由计算机处理器(未示出)来处理。游戏服务器110还包括显示驱动器314,响应于来自游戏软件310的指令来向显示系统125提供显示指令。游戏服务器110进一步包括游戏控制器驱动器316,用于经由通信控制器115向手持式游戏控制器135提供游戏数据并且从手持式游戏控制器135接收玩家命令数据。
在游戏服务器110上运行的游戏软件310可以依照想要在多玩家游戏系统100上进行的游戏而改变。可以响应于当发起多玩家游戏时玩家的投票或者响应于游戏服务器110或管理服务器系统210的管理操作员的选择来从存储器312中加载适当的软件。
当已经选择要进行的游戏并且从存储器312中加载游戏软件310时,在开始多玩家游戏之前游戏服务器110经由通信控制器115把游戏软件模块下载到每个手持式游戏控制器135。此下载可能花费几分钟但这是必要的,以便使得能够在多玩家游戏操作期间在手持式游戏控制器135的显示屏上提供问候显示。
从而从游戏服务器110下载到手持式游戏控制器135上的游戏软件模块还可以包括用于使并不与多玩家游戏直接相关的活动(诸如游戏前的资格认定活动)能够执行的软件。作为选择,响应于来自玩家的请求,游戏服务器110可以把用于除多玩家游戏之外的游戏的游戏软件模块下载到手持式游戏控制器135,以由所述玩家作为单玩家游戏来进行,从而使玩家能够不参加他/她并不感兴趣的多玩家游戏。
每个手持式游戏控制器135装备有在存储器中所存储的适当软件,用于实现某些基本功能,诸如在游戏开始之前处理(包括加密)从玩家所接收的付款授权信息。此预先加载的软件还可以包括浏览器应用,用于能够浏览因特网或其它更有限的网络,诸如剧场内部网。依照这种方式,内部网浏览有益地允许浏览人预览即将上映的电影、游戏、宣传片以及产品或服务市场的其它形式。手持式游戏控制器135例如还可以具有预先加载到存储器中的视频图像或静态图像,使得操纵手持式游戏控制器135之一的人可以(在显示屏640上)观看即将上映的电影或游戏或其他产品或服务的广告。
再次参照图1,无线发送器130和无线接收器140包括适当的硬件和/或软件模块,用于以无线电频率与手持式游戏控制器135进行无线通信。通信控制器115包括高速串行接口,用于把数据传送到发送器130以便发送到手持式游戏控制器135并且用于经由无线接收器140从所述手持式游戏控制器135接收命令数据。
通信控制器115被配置为使用大约2.4吉赫的传输频率经由无线发送器130以高达每秒1兆比特的速率把数据分组发送到手持式游戏控制器135。
应当理解的是,这里所描述的传输速率和通信基础结构只是示例性的,这是因为预计将来改进的传输速率和通信基础结构也会是可用的。从而虽然这里所描述的通信基础结构目前被认为是提供了高速通信,然而这种基础结构按照将来的标准可能并不会被认为是高速的。
通信控制器115经由高速有线连接把所接收的命令数据传送到游戏服务器110并且从游戏服务器110接收游戏数据,优选在任一方向上具有至少每秒10兆比特的传输速率。在游戏服务器110和通信控制器115之间的适当连接是以太网连接。
无线发送器130包括适当的RF收发器、控制器、放大器和天线硬件模块(未示出)以用于高速无线数据传输。示例性RF模块是具有RFW112-M收发器的RF Waves RFW-D100Link Manager(RF波RFW-D100链接管理器)。无线发送器130的发送器天线用于把数据信号定向广播到游戏场地120中。
无线接收器140均包括类似的RF接收器模块,包括天线、放大器、控制器和收发器硬件模块。由手持式游戏控制器135所发送的命令数据被每个无线接收器140的接收器天线接收。取决于在游戏场地120内每个无线接收器140相对于手持式游戏控制器135的位置,一个无线接收器140可以从特定的手持式游戏控制器135接收较强的信号或者该信号可以在该无线接收器140比在其它无线接收器140略早接收。
从手持式游戏控制器135所发送的命令数据在无线接收器140被接收,然后所述无线接收器140把所述命令数据输出到通信控制器115中的高速串行接口,所述通信控制器115随后把该数据提供到游戏服务器110。
在手持式游戏控制器135和游戏服务器110之间采用分组的形式来传送数据。取决于通信目的,在每个分组中的字节数目可以改变。分组类型至少包括以下几种:从游戏服务器110到特定手持式游戏控制器135的轮询分组;从手持式游戏控制器135到游戏服务器110的标准响应分组,用于提供对应于从玩家所接收的任何输入的数据;和从手持式游戏控制器135向游戏服务器110所提供的询问响应分组,其响应于从游戏服务器110所接收的询问分组而发送。可以使用其它数据分组结构来发送并不特别与多玩家游戏相关的游戏/命令数据和信息,诸如与注册相关的信息或用于数据或软件下载的信息。
因为无线数据传输会受到衰减以及噪声的影响,所以在游戏服务器110和手持式游戏控制器135之间的所有数据通信包括某种形式的差错检测码,诸如校验和字节或循环冗余码。
(在图3中所示出的)游戏控制器驱动器316包括输入缓冲器(未示出)和输出缓冲器(未示出),分别用于从每个手持式游戏控制器135接收数据以及向其发送数据。独立的输入和输出缓冲器专用于与每个手持式游戏控制器135通信,其中对于所述手持式游戏控制器135已经注册了玩家。下面的表1-3图示了用于轮询、标准响应和询问响应分组中每个的示例性分组结构。
如在表1中所举例说明,在由主通信时钟230所允许的发送周期(例如,12.5ms)内由游戏服务器110来发送轮询分组。轮询分组包括用于传送命令、场地标识符、游戏控制器标识符、两或三个字节的数据有效负载和校验和字节这六个字节。
Figure G05839689820070523D000161
如果校验和不正确,那么手持式游戏控制器135忽略轮询分组。如果校验和字节正确,那么手持式游戏控制器135利用五字节的标准响应分组来作出响应,所述五字节标准响应分组用于指定所述手持式游戏控制器135的当前状态。如果手持式游戏控制器135的当前状态是正常的,那么把控制器ID添加到校验和中。如果是不正常的,那么把诸如0x0FF(十进制的255)之类的错误代码添加到校验和。
Figure G05839689820070523D000171
(在表3中所举例说明的)询问响应分组是用于响应于来自游戏服务器110的状态请求(询问分组)来提供手持式游戏控制器135的状态信息的五字节分组。
Figure G05839689820070523D000172
(在图6中所示出的)手持式游戏控制器135的处理器605被配置为一旦经由RF收发器615接收了轮询分组就分析所述轮询分组,并且确定在所述轮询分组内所编码的命令。处理器605依照所接收的命令来作出响应,当必要时包括构造标准的响应分组或询问响应分组。当手持式游戏控制器135接收从游戏服务器110所下载的数据时,处理器605分析所下载的分组并且存储因而接收的软件,但是除简单确认所接收的分组之外并不提供响应。
游戏控制器驱动器316为每个手持式游戏控制器135维护输入和输出缓冲器(下面分别在表4和5中举例说明)。输入缓冲器保持从手持式游戏控制器135所接收的最近数据,以及尚未分析的新接收数据。输入缓冲器还跟踪各个输入的当前状态以及那些输入的状态变化。输出缓冲器保持要被发送到控制器的下一数据分组。每个输入和输出缓冲器都是双份的,使得一个缓冲器可以在另一个缓冲器正被游戏服务器110访问时进行发送或接收。
Figure G05839689820070523D000181
Figure G05839689820070523D000191
如图4所示,游戏场地120其中已经定位有无线发送器130、无线接收器140、多个手持式游戏控制器135和显示系统125(包括投影仪428和显示屏425)。游戏场地120的这些组件被布置在放映区域400周围的各个位置上。
无线发送器130优选位于放映区域的天花板上面或附近,并且使目标定向广播430通常指向放映区域400的设置座位区域,其中玩家当进行多玩家游戏时可能会坐在那里。定向广播430的波束角θ取决于放映区域400的物理配置和无线发送器130的位置优选大约为45度到90度。可以使用更宽或更窄的广播角度来适应放映区域400更罕见的配置。
无线接收器140优选沿着放映区域400的天花板在几个位置中相互间隔,以用于接收来自手持式游戏控制器135的无线收发器的输出信号。如果考虑希望在无线接收器140优化信噪特征,则一个或多个无线接收器140还可以位于放映区域400的背墙或侧墙上。
如在图4中所举例说明,放映区域400可以采取电影院或音乐厅的形式或其它种类的大封闭场所。在这种放映区域中,通常使投影仪428朝向放映区域400的背墙或在其后面,使得从中所投射的图像指向在放映区域400前面的显示屏425。然而可以使用投影仪428的候选位置以适于放映区域400的物理布局。例如,投影仪428可以被安装在从天花板上悬挂下来或从地板上突出的结构。
在一个实施例中,优选通常使无线发送器130朝向显示屏425来定位,定向广播430指向得略微远离显示屏425,使得波束角θ通常指向下或指向放映区域400的后面。在此布置中,无线接收器140朝向放映区域400的后面定位,以便在来自无线发送器130的定向广播430的直接视线之外。在此布置中,无线发送器130优选位于最接近显示屏425的放映区域400的天花板区域的三分之一内,而无线接收器140优选位于朝向投影仪428的放映区域400的天花板或侧墙区域的一半内。
在候选实施例中,无线发送器130可以朝向放映区域400的后面定位并且使定向广播430通常向前和向下定向(但是仍然指向在游戏期间手持式游戏控制器所处的座位区域)。利用这种布置,无线接收器140更接近于显示屏425定位并且通常远离无线发送器130。
在各种实施例中,无线发送器130和无线接收器140在放映区域400内的精确位置取决于在多玩家游戏系统100中要使用的放映区域400的物理配置。记住在需要从无线发送器130到定位在放映区域400内的手持式游戏控制器135的直接且高效的通信以及从手持式游戏控制器135到无线接收器140的快速且高效的通信的情况下,可以对无线发送器130和无线接收器140的位置进行一定改变或修改。
在由附图标记1300所指代的多玩家游戏系统的候选实施例中,手持式游戏控制器可以依照有线方式与游戏服务器110通信,诸如在图13中所示出。可以经由诸如以太网之类的有线网络1350来进行在手持式游戏控制器和游戏服务器110之间的通信。
多玩家游戏系统1300基本上与多玩家游戏系统100相同,并且依照基本上类似的方式来操作。然而,多玩家游戏系统1300使用有线系统体系结构来代替多玩家游戏系统100的无线体系结构。当多玩家游戏系统1300经由网络1350把游戏服务器110与手持式游戏控制器互连时,无线发送器和接收器不必位于游戏场地120中。
手持式游戏控制器在图13中由附图标记1335来指代,由于它们并不要求无线收发器所以略不同于(相对于图6和7所更详细描述的)手持式游戏控制器135。作为替代,手持式游戏控制器1335依赖于到网络1350的有线连接,诸如以太网连接。经由达到每个游戏站的线路来建立在网络1350和每个手持式游戏控制器1335之间的有线连接,所述游戏站在优选实施例中是具有至少一个扶手的座位。以太网连接电缆优选穿过扶手并且穿过用于把手持式游戏控制器1335连接到所述扶手的机械连接。此机械连接可以是刚性的或挠性的。
因为在多玩家游戏操作期间经由网络1350的以太网连接没有提供足够的电压来为手持式游戏控制器1335供电,所以手持式游戏控制器1335当处于使用时使用电池电源。当手持式游戏控制器未被使用时,所述电池经由以太网连接来涓流充电(trickle-charged)。
应当理解,相对于这里所描述的各个实施例,多玩家游戏系统1300可以被替代为多玩家游戏系统100而不会影响任何多玩家游戏操作。主要影响在于游戏服务器110和手持式游戏控制器之间的通信,这是通信体系结构和硬件的主要问题。
有益地是,多玩家游戏系统1300消除了需要防止在相邻游戏场地120之间干扰的必要性,因为它并未使用无线通信。另一方面,多玩家游戏系统1300要安装在现有的场地(诸如电影院)中可能成本更高,这是由于与多玩家游戏系统100的无线基础结构相比较,安装有线通信基础结构所要求的结构冲突更大。
现在参照图5,描述了用于实施多玩家游戏的方法500。方法500从步骤510开始,在该步骤接收玩家注册。玩家注册被接收作为玩家表明(即通过在手持式游戏控制器135上的适当输入命令)他们对进行特定多玩家游戏的兴趣的结果。玩家注册还涉及接收付款或付款授权或者从玩家接收付款的其它手段。下面相对于图12进一步详细描述玩家注册。
一旦玩家已经注册进行多玩家游戏,那么在步骤515,把游戏软件模块从游戏服务器110下载到注册玩家的手持式游戏控制器上。此游戏软件模块用来使在进行多玩家游戏或玩家在加入所述多玩家游戏之前所从事的活动期间在手持式游戏控制器135上的相应游戏活动便于进行。在候选实施例中,可以在步骤510之前执行步骤515以便在开始玩家注册过程之前用游戏软件模块来预先加载所有的手持式游戏控制器135。
一旦玩家注册完成并且游戏软件下载完成,那么在步骤520把注册玩家添加到游戏中。取决于所接收的注册号以及对可以参与要进行的多玩家游戏的玩家数目的任何预定限制,将把所注册的、达到预定截止数目的第一玩家添加到游戏中。在截止数目之后所注册的玩家在等待进入游戏中时可以被提供有候选的活动。取决于游戏类型以及注册玩家的数目,截止数目例如可以是从20到100个玩家。
一旦在步骤520已经把足够数目的注册玩家添加到游戏中,那么在步骤530游戏开始,其中只允许那些在步骤520添加到游戏中的玩家参与多玩家游戏。
在游戏的过程中,由玩家所控制的化身通常会受到某种收益或损害,取决于其在游戏内的经历,受其它玩家化身的影响以及按照游戏软件310的规定。如果化身遭受一定量的损耗或遇到某些预定事件,那么所述化身可能“死去”或被从多玩家游戏中删除,在这种情况下所述玩家不再是所述多玩家游戏中的活动玩家并且所述玩家的化身在大显示屏425上不再可见。
在步骤540发生向游戏中添加玩家或从中删除玩家,借此当从游戏中删除玩家时,另一玩家可以在他或她的场所中被添加到游戏。已注册游戏但尚未被添加到多玩家游戏的玩家被置于队列中,以便一旦其它玩家被从中删除就被添加到所述多玩家游戏中。被从游戏中删除的玩家可以加入队列的末尾。允许队列中的第一玩家在下一时机加入游戏。如果在队列中的玩家前面没有其它玩家,那么该玩家可以加入或重新加入游戏。依照这种方式,可以接二连三地添加玩家或从游戏中删除玩家,从而当在多玩家游戏中限制玩家数目时产生对多玩家游戏的兴趣以免由于过度拥挤而弄混了玩家的化身。
一旦在步骤540从游戏中删除玩家,那么他或她可以选择置于队列中以便在下一时机重新进入游戏,例如通过选择在手持式游戏控制器135上所给出的相应选项。作为选择,所述玩家可以选择执行另一活动,诸如进行单玩家游戏或使用在手持式控制器135上可用的浏览器应用。
在一个实施例中,当玩家在队列中等待重新加入多玩家游戏时,向他或她提供与游戏相关的活动以便保持他/她对多玩家游戏的兴趣。例如,此与游戏相关的活动可以包括对化身进行维护或为玩家的化身交换或购买设备或工具。作为选择,与游戏相关的活动例如可以包括诸如任务或目标练习之类的资格认定活动,或者诸如选择在团队内的位置之类的团队设置活动(如相对于图14到18所描述)。
在步骤550,游戏软件310确定游戏是否完成或者被分配用来进行多玩家游戏的时间周期是否已经期满。如果游戏已经完成或者时间已经期满,那么在步骤560所述游戏结束并且宣布胜利者。否则,游戏继续重复步骤540和550直到游戏完成或时间期满。
如果在多玩家游戏中一个玩家到达确定的目标或者达到胜利结果,那么可以确定游戏已经完成并且可以宣布该玩家为胜利者。作为选择,例如可以依照累积成绩或点数来宣布游戏的胜利者。如果游戏由于为该游戏所分配的时间周期期满而结束,那么可以宣布具有最多累积点数或其它成绩的玩家为胜利者。如果游戏结束但是还有另外的时间来允许进行游戏,那么可以开始新游戏。
手持式游戏控制器
现在参照图6和7,进一步详细描述了手持式游戏控制器135。手持式游戏控制器135包括用于控制手持式游戏控制器135操作的处理器605。手持式游戏控制器135进一步包括玩家输入装置610、无线RF收发器615、读卡器620、振动模块625、存储器630、电源模块635、显示屏640和音频输出装置645。这些组件容纳在(图7中所示出的)控制器外壳710中。
处理器605优选为快速处理器,能够进行图像处理、声音处理和快速软件算法执行以及控制功能和快速输入输出功能。一个适当的处理器是具有图像处理部件和声音处理部件的Sunplus SPG200处理器(支持NTSC和PAL数据格式),其可配置来从各种玩家操纵的输入装置接收数据输入以及其它输入,诸如读卡器620和RF收发器615。
玩家输入装置610包括游戏杆,至少四个动作按钮和六到八个其它命令按钮。与这些按钮相关联的命令和动作可依照正进行的多玩家游戏来配置。一些命令按钮可以使它们的功能由显示屏640上相邻的显示部分来表明,使得所述命令按钮可以有效地用来选择在所述显示屏640上所示出的菜单选项。
玩家输入装置610优选还包括在显示屏640上覆盖的触敏透明屏幕,借此玩家可以通过触摸触敏显示屏覆盖的特定部分来选择与所述显示屏640的这部分相关联的命令或选项。
操纵各个玩家输入装置,包括移动游戏杆、按压动作或命令按钮以及触摸触敏屏幕,使信号被发送到处理器605,所述信号可以被解释为命令信号或其它种类的输入信号。如果玩家当前正在进行多玩家游戏,那么处理器605根据需要处理这些输入命令信号并且把所述命令编码到数据分组中以便经由RF收发器615发送到游戏服务器110。
RF收发器615包括具有信号调节和放大功能的适当的发送和接收模块(未示出)以及天线(未示出)。RF收发器615位于手持式游戏控制器135内以便在控制器外壳710的外围部分实现无线电信号的发送和接收。依照这种方式,使无线电信号对手持式游戏控制器135中其它组件工作的干扰最小化。适当的RF收发器由RF Waves制造,具有用于RFW112-M收发器的RFW-D100链接管理器和专用的Atmel 89c52嵌入式处理器。
读卡器620优选为磁条读卡器,用于读取在其表面具有编码磁条的纸制或塑料卡。一旦卡穿过或插入读卡器620使得可以读取其上所存储的数据时,从该卡所读取的数据就被发送到处理器605以用于验证。作为选择,读卡器620可以适合于读取智能卡,以及或者作为代替,磁条卡。
如果从该卡所读取的编码数据没有构成有效的代码,那么处理器605使得在显示屏640上显示错误消息,命令玩家把该卡重新插入到读卡器620中或者表明从中所读取的代码为无效代码。
如果处理器605确定由读卡器620从卡中所读取的代码为有效代码,那么使用由处理器605所执行的加密算法来加密此代码并经由RF收发器615和无线接收器140将其发送到游戏服务器110。加密算法例如可以是128比特WEP、3DES或RSA算法。
振动模块625包括由小型DC电机(未示出)驱动的偏移重量。DC电机从电源模块635接收电力并且响应于从处理器605接收ON信号来依照旋转方式驱动所述偏移重量。来自处理器605的ON信号优选被施加到激励晶体管的基极端,以便响应于所述ON信号有效地把电源切换到DC电机。当电机驱动偏移重量时,所述偏移重量在手持式游戏控制器135内的布置和旋转使整个手持式游戏控制器135随着所述偏移重量旋转而振动。
处理器605被安排来依照特定的重复序列在其ON状态中驱动振动模块625,在显示屏425上与屏幕上的化身的增强视觉显示同步,作为玩家角色标识过程的一部分(下面进一步详细描述),其由玩家通过按压玩家输入装置610的一个命令按钮来驱使。
存储器630由处理器605用来存储包括被下载到手持式游戏控制器135的游戏软件模块(在步骤515,如前所述)的计算机程序指令以及用于存储应用信息,例如包括浏览器应用、并未具体到任何特定游戏的玩家接口软件(诸如即时消息发送或聊天应用),以及在进行多玩家游戏期间从游戏服务器110所接收的游戏变量和数据。存储器630包括易失性和非易失性存储器,包括随机存取存储器(RAM)和闪速存储器。处理器605通过执行在存储器630中所存储的计算机程序指令来控制各个通信、数据处理显示和用户接口功能。
电源模块635可以包括电池电源,例如采用四个AA镍氢金属(nickelmetal hydride NiMH)形式的可充电电池单元,还包括电源调节电路,用于向处理器605及其它模块供电。来自电源模块635的电力由处理器605控制以便根据需要向手持式游戏控制器135内的其它模块供电。例如,处理器605从电源模块635切换电力以便为显示屏640提供发光,把电力切换到音频输出645以使其发出声能,切换电力以驱动振动模块625内的DC电机,把电力切换到读卡器620内的磁条阅读器以及切换用于RF收发器615的传输功率。电源模块635还可以包括充电电路,用于从外部电源为电池重新充电。
在候选实施例中,每个手持式游戏控制器135从外部源接收电力,所述外部源诸如外部安装的电池组(未示出)。在这种实施例中,外部电源向电源模块635供电。手持式游戏控制器135可以均连接到座位扶手或游戏场地中的另一固定结构。
电池组优选可拆除地安装到座位扶手或其它固定结构,而手持式游戏控制器135借助于绳索连接到所述座位扶手或其它结构。所述绳索包括可活动连接装置并且容纳有用于从电池组向手持式游戏控制器135供电的供电电缆,所述可活动连接装置用于允许所述手持式游戏控制器135相对于座位扶手或其它结构移动。所述绳索可以包括刚性连接臂或可以包括挠性可收缩缆绳。
显示屏640接收来自处理器605的输出以便提供显示图像。显示屏640优选是彩色超扭向(color super-twist nematic CSTN),具有320×240像素屏幕分辨率和发光二极管(LED)背光。
如以上相对于玩家输入装置610所述,触敏屏幕覆盖在显示屏640的外表面上使得借助诸如玻璃或透明塑料之类的适当划分层把显示屏640的液晶显示部件与触敏层相分离。从而,由在显示屏640上覆盖的触敏层所形成的“触摸屏”被安排来产生对应于由玩家所触摸的触摸屏部分的电输出。触摸屏可以具有预处理器(未示出),用于接收电信号并且在把相应信号输出到处理器605之前调节它们,例如借助模拟到数字转换。来自触摸屏的电输出被处理器605接收并且被处理以便确定玩家是否已经有效选择了选项或游戏命令。
并非所有的触摸屏区域对应于有效的选项或命令,并且触摸屏的一些部分取决于由处理器605在任何给定时间运行的应用而在不同的时间变为活动或不活动的。如果所选择的选项或游戏命令是有效的,那么由处理器605依照在手持式游戏控制器135上执行的游戏软件模块(在存储器630中存储)来处理所选择的选项或命令。这种处理可以包括产生对应于所选择选项或命令的一个或多个分组并将其发送到游戏服务器110,或者可以涉及显示在存储器630中所存储的进一步图形或文本。
在显示屏640上覆盖的触摸屏可以结合由处理器605所执行的适当软件应用来有益地允许在手持式游戏控制器135或1335之间进行即时消息发送。这可以通过提供包括显示屏640上的按钮的用户接口来完成,所述按钮对应于用于允许输入消息正文的键盘。触摸屏允许按压对应于键盘键的按钮。这种用户接口可以用于进行文本消息发送或者输入其它文本串,诸如玩家名称或团队名称。
如果玩家例如通过选择菜单选项来表明他或她希望向另一玩家发送即时消息,那么处理器605装入即时消息发送应用或在显示屏640上提供即时消息发送用户接口。一旦玩家已经输入了要发送的文本串并且已经标识了一个或多个想要的接收者,例如通过从列表中选择接收者或选择玩家团队作为接收者,那么处理器605就把所述文本串编码到一个或多个分组中并且把所述分组发送到游戏服务器110。然后游戏服务器110识别对应于所打算的文本消息接收者的手持式游戏控制器135,连同任何其它相关信息一起来准备包含文本串的一个或多个分组,并且把所述分组发送到相关手持式游戏控制器135以便在各自的显示屏640上显示,所述其它相关信息诸如发送者名称、主题等。依照这种方式,玩家可以向多玩家游戏中的任何其它玩家通信,包括对手、盟友或预期盟友。
在候选实施例中,处理器605可以执行聊天室应用以使玩家或未参与多玩家游戏的其它人能够聊天,例如关于游戏或即将上映的电影。聊天室应用使用类似于即时消息发送应用的用户接口。特别地是,聊天室应用要求键盘显示在显示屏640上,可以通过触摸屏使用所述键盘来输入文本串。
显示屏640还由处理器605用于玩家角色标识过程中(下面相对于图8到11进一步详细描述),借此处理器605使显示屏640或其部分与由振动模块625所引起的振动和从音频输出645所发出的声音同步闪动。
音频输出645包括用于对应于确定的游戏事件来输出声音的至少一个扬声器。从音频输出645所发出的声音根据游戏以及在进行多玩家游戏期间所出现的特定游戏事件而改变。例如,可以发出声音来警告玩家游戏时间接近期满,他或她化身的健康很低或者由于其中将警报玩家的其它方案。一个或多个标准的8ohm 250mW计算机扬声器可以用于音频输出645。
在图7中,示出了手持式游戏控制器135的一个实施例的透视图。手持式游戏控制器135具有采用刚性外壳形式的外壳710,用于包含电和电子组件,包括处理器605、RF收发器615、读卡器620、振动模块625、存储器630和电源模块635。外壳710优选是塑料模制的并且是小型的,以适于被玩家的手轻轻地且容易地托住。
外壳710具有前(或上)表面712和后(或下)表面(未示出)。显示屏640位于外壳710的正面712上大体中央的部分中,使得当玩家在正常(横向)游戏方向上拿着手持式游戏控制器135时,前表面712通常面向上并且显示屏640可以被玩家看见。
外壳710在外壳710的相对左右横向端上包括左手柄730和右手柄732。左手柄730优选由软但摩擦性材料形成,诸如橡胶,以便在使用手持式游戏控制器135期间玩家的手能够舒服地抓着。右手柄732由相同的材料形成,但是相对地布置并且被配置成由玩家的右手抓着。左右手柄730、732覆盖外壳710的左右端,而使前表面712基本上不被隐藏,在手持式游戏控制器135振动或掉下的情况下提供至少部分震动吸收功能。
采用移动选择部件的形式提供玩家输入装置610,诸如游戏杆720、命令(或选项)按钮722和动作按钮724,以及在显示屏640上覆盖的触敏屏幕。游戏杆720位于左手柄730附近的位置中,所述位置当手处于手柄730上时使游戏杆720适于被左手拇指操纵,使得所述手指支撑外壳710的下表面并且所述拇指可以接触前表面712。
游戏杆720优选锚定在外壳710中以便可在X-Y面的任何方向上360度移动。作为选择,游戏杆720可以被锚定以便只可以被移动到X-Y面上的预定离散位置,例如对应于在最大可能的360度内的45度划分区域。游戏杆720优选是装有弹簧的以便在玩家在所想要的方向上偏转之后返回到垂直位置。此外,游戏杆720优选具有软但摩擦性材料,其处于或覆盖在其上表面上,以便玩家舒服地抓着并易于操纵。
动作按钮724优选布置在右手柄732附近的位置中,使得当玩家右手的手掌位于右手柄732上并且该手的手指在外壳710背表面支撑所述外壳710时,所述动作按钮724可以被该手的右拇指容易地按下。在图7中示出了四个动作按钮724,不过应当理解,可以在手持式游戏控制器135上提供更多或更少数目的动作按钮724。然而对于最小功能来说,至少应当提供两个动作按钮724。每个动作按钮724通常在进行多玩家游戏期间提供不同的玩家输入命令。
优选在显示屏640附近以及左手柄730和右手柄732中间提供命令(或选项)按钮722,如图7所示。命令按钮722优选沿着外壳710的外(上/前)边缘布置。优选邻近于显示屏640的下边缘提供六个命令按钮722,使得借助它们在显示屏640附近而可以在视觉上对应于沿着显示屏640的下部分所提供的菜单选项。代替布置在显示屏640的下边缘附近,命令按钮722可以沿着其上边缘甚至沿着其右或左边缘布置。
在图7中,所示出的命令按钮722布置在与动作按钮724和游戏杆720所处外壳710端的相对端上,不过命令按钮722更为集中地布置在外壳710上,并且动作按钮724和游戏杆720更朝向外壳710的相对端布置。
在所示出的实施例中,右手柄732其中布置有槽740,用于接收读卡器620中的卡。卡槽740被这样布置使得可以在猛击动作中在其中接收磁条卡,使得读卡器620可以读取在卡上的磁条中所编码的数据。作为选择,槽740可以布置在手持式游戏控制器135的另一侧中,诸如在左右横向侧边缘中间的远或近侧边缘。
在所示出的实施例中,左手柄730其中具有连接器部分750,用于接收电池充电器或其它形式的外部电源。依照特定想要的套管设计,连接器部分750可以位于手持式游戏控制器135的另一部分上。例如,连接器部分750可以位于手持式游戏控制器135的顶部、底部或右侧或者下表面上。
在外壳710内提供了扬声器760来提供音频输出645。虽然扬声器760在外壳710上的位置可以依照设计要求来改变,然而它们最好位于前表面712的位置中,在那里当玩家的手位于手柄730和732上或周围时它们不会被玩家的手盖住。
有益地是,可以在横向上操作手持式游戏控制器135,其中如上所述玩家的左右手在左右手柄730、732周围,或者在纵向上操作。在纵向上,手持式游戏控制器135由玩家拿着使得左手柄730和右手柄732位于纵向上,左手柄730最接近于玩家而右手柄732相对远离该玩家。在此方向上,玩家的左手通常保持位于左手柄730上,而玩家的右手更集中地移动使得玩家的手指在显示屏640下面支撑外壳710的背表面并且所述玩家右手的拇指处于能够按压命令按钮722的位置。玩家的左手继续被定位以便用左拇指来操纵游戏杆720。在纵向展示图像中,也纵向地来定向显示屏640。
取决于特定的游戏或要由手持式游戏控制器135执行的其它功能,可以优选在纵向方向上而不是横向方向上操作手持式游戏控制器135。然而,通常打算在横向方向上使用手持式游戏控制器135。
玩家化身标识
现在参照图8,描述了用于玩家角色(或化身)标识800的方法。在步骤810,通过玩家按压一个命令按钮722来开始化身标识。作为选择,可以提供专用的动作按钮724来启动化身标识请求。有益地是,玩家可以在该玩家所选择的任何时间启动化身标识请求。此功能在这样的情况中对玩家是特别有帮助的,其中在多玩家游戏的主要显示上存在大量化身或者例如其中玩家的化身已经忙于与另一化身战斗并且所述玩家搞不清楚哪个化身是该玩家所控制的。
响应于玩家在手持式游戏控制器135上启动化身标识请求,在步骤815,处理器605向游戏服务器110发送化身标识请求分组。响应于从手持式游戏控制器135收到化身标识请求分组,游戏服务器110把同步分组发回到手持式游戏控制器135,以便使大显示屏425上所述化身的增强直观表示的显示与来自手持式游戏控制器135的传感输出相同步。同步分组把要输出的特定重复序列指定为振动(借助振动模块625)、来自音频输出645的声音以及指定为显示屏425上重复的视觉显示(例如,一个或多个闪烁图标)。
在步骤820,游戏服务器设置用于提供视觉指示和相应同步的传感输出的时间周期,借此在步骤825玩家可以认出他/她在显示屏上的相应化身。通过把适当数据包括在同步分组中来向手持式游戏控制器135通知此时间周期。
在步骤830,在显示屏425上显示化身的增强视觉指示(对应于从中发起化身标识请求分组的手持式游戏控制器135)。可以依照任何方式来提供此增强视觉指示,例如包括依照特定的重复序列来重复地扩大和收缩化身的图像或者在所述化身上面、下面或附近提供闪烁指针、光圈或图标。在进一步的例子中,如果玩家已经注册了用户名或团队名称,那么在显示屏425上该名称可以在化身上面、下面或附近暂时出现或闪烁。
与步骤830同时,执行步骤835,其中从手持式游戏控制器135向玩家提供同步的传感输出。此传感输出包括对应于重复闪烁的重复振动序列或在显示屏425上的其它增强视觉指示。另外,此传感输出包括对应于振动序列的重复声音序列和在显示屏425上的闪烁视觉指示。选择性地,手持式游戏控制器135上的显示屏640可以依照相应的重复序列来闪烁。
来自手持式游戏控制器135的传感输出依照特定的重复序列来帮助玩家在显示屏425上识别适当的化身,这是因为所述玩家能够把从所述手持式游戏控制器135所接收的重复序列与显示屏425上视觉重复序列相匹配。
游戏服务器110和处理器605重复地使显示屏425和手持式游戏控制器135提供增强的视觉指示和传感输出,直到在步骤840用于这样做的时间周期期满。一旦相关的时间周期已经期满,在步骤845就停止增强的视觉指示和传感输出,并且如果玩家希望继续接收增强的视觉指示和传感输出,那么所述玩家必须在步骤810在手持式游戏控制器135上再次启动化身标识请求。
在化身标识方法800的一个实施例中,显示屏640可以显示低分辨率版本的游戏环境,其中玩家的化身被定位来表明所述化身相对于游戏环境及其它玩家化身的位置。在这种低分辨率显示中,玩家的化身可以由相对于其它化身所示出的简单图标来表示,诸如彩色块,所述其它化身由其它颜色块来表示。作为选择,显示屏640上的低分辨率显示可以通过用光圈来包围玩家的化身、用箭头指向它或者提供图形来指出显示屏640上的玩家化身,所述图形用于指示玩家化身在游戏环境内的位置。
在显示屏425上所提供的候选视图中,低分辨率显示优选还示出了游戏环境。例如,手持式游戏控制器135的显示屏640上的低分辨率显示可以是游戏环境的鸟瞰图,而游戏场地120中的显示屏425可以提供从地面视角看来游戏环境的视图。
在此候选实施例中,为了使手持式游戏控制器135显示游戏环境的低分辨率版本,必须用适当的低分辨率图形来预先加载手持式游戏控制器135以便在适当时显示。可以在适当时间或特别是响应于在步骤820收到来自游戏服务器110的同步分组而从存储器630获取这种低分辨率图形。在图11C中提供了在屏幕640上这种低分辨率显示的例子。
示例性游戏显示
现在参照图9、10和11A-11C,进一步详细描述了多玩家游戏的示例性游戏显示。图9示出了在进行多玩家游戏期间在大显示屏425上所显示的示例性游戏环境900。在游戏环境900内示出了由多玩家游戏的玩家所控制的化身910。
在示例性游戏环境900中,在运动游戏环境内示出了许多玩家化身910。为了使玩家在所显示的许多化身之间辨别他/她自己的化身,他/她可以选择启动在手持式游戏控制器135上所提供的化身标识请求按钮或选项(上面相对于图8所描述的过程)。在示例性游戏环境900中,一个这种玩家已经选择启动化身标识请求而且该玩家的角色装备有增强的视觉指示,在此例子中所述增强的视觉指示采取弓形光圈图标920的形式,所述弓形光圈图标920把玩家化身910的前面和背面括起来。
在多玩家游戏系统100的一个实施例中,玩家可以选择形成团队,借此他们的玩家化身910可以加入在一起并且与其它团队比赛。在这种实施例中,响应于化身标识请求所提供的增强视觉显示还可以扩展来表明玩家化身属于启动玩家所属的团队。在示例性游戏环境900中,示出了与启动玩家相同团队的玩家化身,指示符图标925位于相关玩家化身附近(包括进行化身标识请求的玩家的化身)。
应当理解,依照这里所描述的方法和系统,可以创建许多不同的游戏环境以使多玩家游戏便于进行。据此,本发明不局限于这里所示出和描述的任何具体例子。
现在参照图10,示出了单玩家活动显示1000,由手持式游戏控制器135的显示屏640提供。单玩家活动显示1000具有游戏动作显示部分1052和游戏信息显示部分1054。游戏动作显示部分1052示出了玩家化身1070(其可以不同于在多玩家游戏中所示出的玩家化身),用于执行由手持式游戏控制器135的玩家输入所控制的动作。玩家活动显示部分还包括其它活动显示元素,诸如游戏统计信息或量度1072。游戏信息显示部分1054包括用于执行单玩家活动的得分显示1060和方向1062,优选包括图形和适当的图标。得分显示1060可以是个体得分,或者如果玩家正作为团队的一部分进行游戏,那么得分显示1060可以示出团队得分。
玩家在等待进入(或重新进入)多玩家游戏中时或者当要完成将作为几个任务之一执行的所选附加活动以便达到多玩家游戏的目标时,可以从事诸如在图10中所描绘的单玩家活动。
现在参照图11A、11B和11C,示出了具有游戏环境1100的进一步示例性游戏方案。玩家化身1110在游戏环境1100内移动,彼此比赛以便达到游戏的一个或多个目标,例如彼此消灭,依照确定方式或得分点来遍历游戏环境。在示例性游戏环境1100中,每个玩家控制采用车辆形式的化身。每个车辆具有确定的设备、资源和参数(诸如生命/健康/条件点数)。
可以在手持式游戏控制器135的显示屏640上提供玩家车辆化身的相关设备、统计信息和条件的辅助游戏显示1150。如果玩家是团队的一部分,那么连同化身1110的设备、统计信息和条件一起提供团队信息作为辅助显示1150的信息显示部分1154的一部分。在此例子中,没有提供活动显示部分(像图10中的活动显示部分1052),不过在候选游戏方案中,这种显示可以作为辅助显示1150的一部分来提供。
参照图11C,如前所述,可以响应于玩家启动化身标识请求来在手持式游戏控制器135的显示屏640上显示降低的分辨率显示1180。在本示例性的游戏环境1100中,玩家化身1110的相应低分辨率显示1180提供了低分辨率图标1185,集中地位于显示1180中并且在游戏环境内的鸟瞰图中可见。对应于玩家化身1110在图标1185周围提供了增强的视觉指示1190。与在显示屏640上显示低分辨率显示1180同时,在大显示屏425上玩家化身1110在游戏环境1100内被示为增强的视觉表现,诸如光圈或闪烁指针或图标。
付款处理
在优选实施例中,在允许多玩家游戏的每个参与玩家进行游戏之前从该玩家处接收付款。在候选实施例中,可以免费进行多玩家游戏。例如,在电影院中发布新电影的情况下,为了宣传目的可以在发布或放映电影之前在电影院中提供多玩家游戏,所述多玩家游戏具有与该新电影类似的主题。
依照优选实施例,希望进行多玩家游戏的玩家必须预先注册以便创建个人借记或信用帐户或者购买预付费帐户。作为此点的例外,玩家可以在游戏场地120中向手持式游戏控制器135提供信用卡详情一次,并且如果授权信用卡用于支付,那么可以为该玩家创建临时帐户。作为选择,可以由玩家向个人或预付费帐户提供信用卡信息,以便在他们的初始信用耗尽之后继续或重新加入多玩家游戏。在必要的情况下,使用付款/认证系统220来与信用卡权威机构通信以便实现信用卡帐户的借记。
现在参照图12,描述了用于玩家注册的方法,包括玩家付款处理。用于玩家注册的方法由附图标记1200来指代并且从步骤1205开始,提示玩家输入付款授权代码。在手持式游戏控制器135的显示屏640上提供此提示并且允许玩家手动输入付款授权代码(例如通过在显示屏640上提供数字小键盘以便玩家可以通过触摸屏来输入数字)或者把其上存储有付款授权代码的卡插入到读卡器620中。如果读卡器620不能读取信用卡或者输入诸如玩家帐号之类的另一唯一号码,那么例如可以使用手动输入付款授权代码来输入信用卡号。
优选建立多玩家游戏系统100以便允许玩家(通过管理服务器系统210)把帐户预先注册为信用帐户或借记帐户,使得玩家可以通过把他/她的帐号(或其它标识信息,诸如PIN)输入到手持式游戏控制器135中以便授权借记他/她的玩家帐户来在游戏场地120中时注册游戏。
作为具有预先建立的注册玩家帐户的候选方式,新玩家可以通过输入有效信用卡详情或通过购买预付费通用帐户来购买一定量的游戏信用或游戏时间。例如,预付费帐户可以具有十次游戏信用或者与之相关联的美元价值,具有帐户详情的任何玩家可以用其来进行多玩家游戏。此预付费帐户可以具有与其相关联的磁条卡或唯一标识代码,其中玩家必须把所述唯一标识代码输入到手持式游戏控制器135中作为付款授权代码以便注册多玩家游戏。
可以响应于玩家试图操纵或向手持式游戏控制器135提供输入来执行步骤1205,所述提供输入例如通过按压按钮、移动游戏杆、把卡插入到读卡器620中或触摸触敏显示屏。在步骤1205在显示屏640上显示提示之后,在步骤1210手持式游戏控制器135等待接收付款授权代码。
一旦在步骤1210接收了付款授权代码,那么在步骤1215检查所述代码的有效性。使用此有效性检查来验证付款授权代码属于可能是有效代码的类型,例如通过检查代码中的数字数目,检查代码内部一致(即在代码允许错误检测的情况下)或其它可分析的错误。
如果在步骤1215确定从玩家所接收的代码是无效的,那么在步骤1220手持式游戏控制器135在显示屏640上显示错误消息并且在步骤1205再次提示玩家输入有效的付款授权代码。如果在步骤1215确定所述代码要有效的,那么在步骤1225处理器605使用在存储器630中所存储的加密算法来继续加密所述代码。使用加密来提供对付款授权代码的安全保护以防止在从手持式游戏控制器135发送到游戏服务器110期间被截取,所述付款授权代码可能包含信用卡信息或其它敏感信息。
在步骤1230,经由RF收发器615、无线接收器140和通信控制器115向游戏服务器110发送加密的代码。在步骤1235,游戏服务器110使用与在步骤1225手持式游戏控制器135所使用的加密算法相应的解密算法来解密付款授权代码。
在步骤1240,游戏服务器110检查在步骤1235所解密的代码是否为对应于注册帐户的代码。通过把所解密的代码与先前存在帐户的数据库相比较来执行此检查,对于这两者来说可能由匿名用户和为具有借记或信用帐户的完整玩家注册购买预付费帐户。
如果在步骤1240所解密的代码没有被游戏服务器110识别(为对应于个人或预付费帐户),那么游戏服务器110可以把所述代码提交给国际信用权威机构以便实现借记事务,例如在国际信用权威机构那里所述代码类似于信用卡号。如果在步骤1250确定在信用卡帐户或多玩家游戏帐户之类的帐户中没有足够的资金,那么在步骤1255游戏服务器110向手持式游戏控制器135发回消息以便在步骤1220向玩家显示错误消息。然后在步骤1205提示玩家输入有效的付款授权代码。
如果在步骤1250确定在玩家帐户中还有足够的资金,那么在步骤1260从相关帐户中借记预定的量。一旦玩家帐户已经被借记,那么游戏服务器110向从中接收加密代码的手持式游戏控制器135发送付款交易已经完成的消息,并且在步骤1265解锁手持式游戏控制器135的输入装置。在步骤1265之前,并不处理玩家操纵手持式游戏控制器135或向其提供输入的尝试,除非是相对于在步骤1205提示付款授权代码来提供该输入。在此意义上,在步骤1265之前“锁定”手持式游戏控制器135的控制。在步骤1265之后,那些控制被“解锁”。
一旦在步骤1260借记了玩家帐户,那么就有效地注册所述玩家以便进行多玩家游戏(或执行另一选择的活动)。从而步骤1260到1270总体上对应于先前相对于所描述的步骤510和515。
在步骤1265解锁手持式游戏控制器之后,在步骤1270游戏服务器110继续把一个或多个软件模块下载到手持式游戏控制器135。这样下载的一个或多个软件模块通常包括游戏模块,但是根据需要可以包括其它软件模块。在选择步骤中(未示出),由玩家请求游戏模块,其中在一个实施例中至少一个单玩家游戏可用于由除至少一个多玩家游戏之外的玩家来进行选择。
在候选实施例中,其中只允许玩家进行特定预选的多玩家游戏,省略允许玩家选择所想要游戏的步骤。在此实施例中,在玩家注册开始之前进行下载软件模块。因而可以通过同时向所有手持式游戏控制器135广播构成游戏及其它软件模块的数据来执行下载,以免在玩家注册过程期间不必要地使用宝贵的带宽。
在候选实施例中,代替游戏服务器110,可以由管理服务器系统210来执行各个解密、帐户注册和借记功能。在进一步候选方式中,可以在游戏服务器110和管理服务器系统210之间共享那些功能中的一些以便分配处理负载。
在优选实施例中,多玩家游戏系统110被配置为允许玩家使用手持式游戏控制器135来从要执行的几个活动中进行选择。这些活动之一正进行多玩家游戏,这是该系统的主要目的。然而,该系统还有益地允许玩家通过为多玩家游戏选择候选活动来自娱自乐。这允许系统比只允许执行单个活动来提供吸引力的系统具有更广阔的吸引力。
另外,多玩家游戏系统100和多场地游戏系统200可以被配置为允许注册玩家表决应当在游戏场地120中进行多个可用的多玩家游戏中的哪一个。如上面相对于图12所述,可以在步骤1265和1270之间进行这种表决。
团队游戏
现在参照图14到18,描述了游戏的进一步实施例,其尤其使团队进行多玩家游戏便于进行。在团队游戏的实施例中,几个玩家在主显示屏幕425上共享单个化身。例如,所述化身可以是由团队的各个成员所引导并操作的车辆,每个成员使用队员自己的手持式游戏控制器135。
图14是用于图示使在多玩家游戏的玩家之间的团队游戏便于进行的方法1400的流程图。在图15到18中示出了与本发明的团队游戏实施例相关联的示例性屏幕显示。在多玩家游戏的团队形成阶段期间在各自手持式游戏控制器135的显示屏640上向单个玩家显示这些示例性屏幕显示。
在利用多玩家游戏系统100(或1300)注册之后,可以向玩家提供作为团队一部分进行游戏或单独进行游戏的选项。如果玩家选择从事团队游戏,那么向玩家示出初始选择显示1500,诸如在图15中所示出。显示1500向玩家提供了用于创建新团队或加入现有团队的按钮(其可以通过触摸触摸屏或通过使用游戏杆720来把光标移到所想要的按钮上并且按压功能按钮724之一来选择或按压)。创建团队按钮1510如果被选择的话,使手持式游戏控制器135对应于在团队形成过程中的步骤来显示进一步屏幕,诸如在图16、17和18上所示出。加入团队按钮1520如果被选择的话,使显示屏640显示已经创建团队的列表,所述团队对新队员开放并且玩家可以从中选择请求加入。
当玩家选择创建团队按钮1510时,团队形成方法1400从步骤1410开始。创建团队的玩家自动担任该团队的指挥官并且对成员以及在大显示屏425上表示该团队的化身类型给予控制。创建团队的玩家也是该团队的成员并且被允许选择在团队内的确定位置或角色。
响应于选择创建团队按钮1510,手持式游戏控制器135请玩家输入团队名称,在此之后手持式游戏控制器135把包括所述团队名称的团队创建请求传送到游戏服务器110。然后游戏服务器100依照预定的数据结构使用所述团队名称来在团队表中创建新的团队条目,下面进一步详细描述。被输入到团队表中的团队名称由游戏服务器110存储并维护,并且由游戏服务器110当希望加入团队的玩家选择加入团队按钮1520时将其提供给该玩家。
当在步骤1420玩家通过从开放团队列表中进行选择以请求加入团队时,向团队指挥官通知用于加入该团队的请求并且向所述团队指挥官显示团队形成显示1600。显示1600涉及团队形成并且提供用于该目的的信息和选择按钮。
显示1600包括显示描述字段1605、用于示出团队名称的团队名称字段1610、团队列表1620以及如果玩家已经请求加入团队的话,那么还有加入请求1630。显示1600还包括用于使团队指挥官能够表明团队形成已经完成的开始按钮1670。
团队列表1620包括已经在团队上的玩家的玩家名称列表,以及还示出空的团队位置。对于在团队列表1620中所示出的每个玩家来说,存在相应的玩家删除按钮1625,如果该按钮被团队指挥官选择的话,那么会从团队中删除相应的玩家。当从团队中删除时,被删除的玩家会得到删除通知并且返回到显示1500。
团队列表1620还可以表明与玩家相关联的等级,其中所述等级可以表示作为多玩家游戏中的注册玩家的玩家经验级别或先前成绩。可以把更大的与游戏相关的化身属性与高等级相关联,因而刺激玩家重复地进行游戏并力求到达较高等级。
加入请求1630包括用于向团队指挥官通知加入请求的文本字段、用于示出玩家名称和等级的文本字段1640、接受按钮1650和拒绝按钮1660。如果在步骤1430团队指挥官选择接受按钮1650,那么在步骤1450接受加入请求并把请求玩家添加到团队。如果在步骤1430团队指挥官选择拒绝按钮1660,那么在步骤1440请求加入团队的玩家被通知拒绝其请求并返回到显示1500。
当存在要被团队指挥官接受或拒绝的加入请求1630时,在步骤1420所述团队指挥官在团队形成期间观看显示1600。否则,团队指挥官可以通过观看在图17中所示出的化身选择显示1700来选择团队的化身。显示1700包括描述或指令字段1705、团队名称字段1710、化身图像1715、团队列表1720和化身属性描述1730。团队列表1720示出了当前处于团队中的队员以及他们在所述团队内当前所分配或选择的角色或位置。化身属性描述1730包括化身名称并且列出或描述或图形表示对应于当前在显示1700上所显示的化身图像1715的化身的游戏相关属性。例如,所述化身可以具有与速度、攻击能力、防御能力、敏捷或特定能力相关的确定属性。
显示1700进一步包括后退按钮1750、前进按钮1760和选择按钮1770,用于卷过各个不同的化身图像1715并且选择具有所想要属性的化身。当用于该化身的化身图像1715在显示1700上可见时,在步骤1460可以由团队指挥官选择上述选择按钮1770以便选择所选的化身。
一旦已经选择团队化身,那么每个队员可以观看角色选择显示1800,并且在步骤1470选择在团队上所想要的角色或位置1820,在图18中示出了其例子。显示1800包括文本描述或指令字段1805、团队名称字段1810、化身图像1815、位于或相对于化身图像1815的多个位置或角色1820以及对应于所述位置或角色1820的多个文本字段1830。每个角色或位置1820可以被单个队员占据,但是不能有比可用的角色或位置1820更多的队员。另一方面,不必所有的角色或位置1820都被队员占据。队员可以在游戏期间的任何时间选择改变角色或位置1820,不过一旦游戏开始那么就无法改变由指挥官所选择的团队化身。文本字段1830包含角色或位置1820以及玩家的名称的描述,如果存在的话,那么占据该角色或位置1820。
显示1800还包括后退按钮1850,用于允许玩家返回到先前显示,并且还包括只对团队指挥官可见的开始按钮1870,用于表明所述团队准备好进行游戏。当团队指挥官选择开始按钮1870或者发生另一游戏开始事件(诸如预定时间限制期满)时,在步骤1480团队进入游戏。
化身图像1815通常对应于在显示1700中所选择的化身。取决于在显示1700中所选择的化身,化身图像1815可以改变并且可以用于改变角色或位置1820,包括相对于所述化身来改变角色的位置或功能。
如先前相对于图6所描述,手持式游戏控制器135或1335可以用于在玩家之间进行即时消息发送。这在团队环境中是特别有益的,其中队员可能希望向其它队员发送谈话或指令。如上所述,通过由处理器605所执行的即时消息发送应用来使即时消息发送便于进行。因而,玩家可以使用即时消息发送应用来向队友或其它玩家发送消息,诸如向预期的队友或对手或者预期的盟友。
在一个实施例中,处理器605还可以执行用于便于在团队成员之间进行表决的软件,例如以便选择团队化身。可以由团队指挥官或另一队员来开始所述表决。依照类似于即时消息发送的方式来执行这种表决过程,其中发起表决的玩家开始有效地向每个其它队员发送即时消息。
当游戏服务器110从玩家(经由该玩家的手持式游戏控制器135)接收表决发起请求时,游戏服务器110向每个所打算的接收者(即发起玩家的队友)发送格式化的消息并且在显示屏640上显示表决显示,请求玩家投票。表决显示提供了多个选择按钮以便使表决玩家能够进行选择并把包含所述选择的响应消息发回到游戏服务器110。
游戏服务器110整理所述表决响应并且向队员通知表决结果。如果游戏服务器110在预定时间周期内没有收到来自每个玩家的答复,那么所述游戏服务器110可以在没有一些玩家输入的情况下确定表决结果。在不分胜负表决的情况下,指挥官的表决可以确定其结果。
如果在游戏期间团队化身死去或从游戏中被删除,那么停止在大显示屏425上显示所述团队化身。如果团队希望重新加入游戏,那么指挥官可以选择另一化身。作为选择,所述团队可以经由上述表决过程来选择新的化身。在使用单个团队化身的实施例中,当团队化身死去时从游戏中删除所有队员,并且假定所有玩家希望保持为团队的一部分,那么所述团队连同相同的或新选择的化身一起重新加入游戏。如先前相对于图5所描述,在任一时刻游戏可以只允许在大显示屏425上显示有限个化身。据此,希望重新加入游戏的团队在被允许重新加入之前可能必须在队列中等待。
在付款处理的一个实施例中,每当每个玩家加入或重新加入游戏时,所述玩家使得从他或她的帐户中进行借记。据此如果团队在被删除之后重新加入游戏,那么从所述团队中的每个玩家借记对应于加入游戏所要借记量的预定量或重新加入所述游戏的减少量。
虽然图15到18提供了与多玩家游戏的团队形成方面相关的示例性显示,然而应当理解,根据需要可以提供进一步显示以便进一步使团队形成、队员角色的化身选择便于进行。此外,相对于海盗游戏主题示出了图15到18中的示例性显示,其中队员在海盗船上占据确定的角色,所述船是在大显示屏425上可见的单个团队化身。应当理解,其它主题也可以被用为多玩家游戏的基础,包括基于团队的参与。例如,其它形式交通工具的坦克或飞机可以在相应的军事或其它战斗主题内被用为化身。
作为选择,队员可以在不共享单个化身的情况下作为团队操作。例如,每个队员可以具有对应于战场上的士兵或运动场上的运动员的单个化身。在这种情况下,玩家化身的视觉和功能形式可以由他们在团队中的角色来规定。
一旦已经形成团队,就开始化身选择和多玩家游戏,每个团队的所有化身连同选择作为个体进行游戏的任何玩家的化身一起在大显示屏425上显示。可用于由单独玩家选择的化身可以不同于可用于玩家团队所选择的化身。例如,单独玩家的化身可能比团队化身更小并且具有较小的攻击或防御能力。
不考虑化身是表示个体还是团队,上面相对于图8到11所描述的化身标识功能依照相同方式操作。此外对于团队化身来说,依照玩家在团队内的位置或角色,每个玩家可能在团队化身上是可见的。使用在图15到18中所图示的海盗船例子,玩家可能被示为正在操纵炮台,例如通过在化身上示出在炮台的小彩色方块或光圈或其它指示符,所述化身对应于队员在团队化身上的位置。在进行游戏期间,队员也可以在显示屏640上观看显示1800,以便他们可以容易地检查他们在团队化身上的位置并且如果必要的话可以容易地改变位置。
在团队游戏期间,每个玩家对他或她各自的手持式游戏控制器135的操纵被处理器605编码到一个或多个分组中并且发送到游戏服务器110,所述游戏服务器110独立地处理团队中每个玩家的动作并且作为所述团队的一部分。
为了管理团队游戏,游戏服务器110实现服务器端数据结构,在下面的表6中示出了其例子。数据结构包括用于跟踪所有团队的团队表和用于跟踪各个团队中每个玩家的玩家表。每个团队和玩家在所述数据结构中具有其自己的记录。服务器端数据结构中记录被游戏服务器110频繁更新。(大小减小的)相应数据结构由每个手持式游戏控制器135或1335维护并且与游戏服务器110通信地使用。
表6-服务器端数据结构
Team Table    Team Total   <sup>*</sup>team1    <sup>*</sup>team2    ***   团队数目 团队1数据结构的指针 团队2数据结构的指针 附加团队结构的指针
player Table    player Total    <sup>*</sup>player1    <sup>*</sup>player2       ***   玩家数目 玩家1数据结构的指针 玩家2数据结构的指针 附加玩家结构的指针
teamN    teamLength    teamName    teamLeader    teamState    teamVehicie    teamPlayers    teamPlayerList    ***  N团队号 团队数据结构长度 团队名称 团队领导者的玩家ID 开放/关闭 交通工具 团队中玩家的数目 团队上玩家的列表 游戏所要求的附加参数
playerN    playerLength    playerName    playerTeam    playerPosition    playerRank    playerScore    playerNode     ***  N玩家号 玩家数据结构的长度 玩家名称 所属团队或0=无 玩家在团队中的位置 玩家在其他玩家之间的等级 玩家的得分 由玩家N所使用的手持式游戏控制 器的ID号 游戏所要求的附加参数
[0270]游戏服务器110和手持式游戏控制器135(或1335)彼此通信以便使团队形成便于进行并且在游戏期间管理并跟踪游戏进展。在下面表7中用伪代码图示了由游戏服务器110所执行的示例性算法。在表7中,术语“节点”指的是已经注册进行游戏的玩家所操纵的手持式游戏控制器。
表7-服务器例程和相关的游戏控制器功能
服务器端例程   游戏控制器功能
//场地轮询功能-连续地在服务器和手持//式游戏控制器(节点)之间转送数据…//还寻找注册游戏的新玩家ServerLoop(){      DO{//始终向所有附着节点发送服//务器游戏串         玩游戏         //轮询下一空闲物理节点号         IF//空闲节点作出响应//           NewNodeThread(node#);         ENDIF       }LOOP;}            --如果新节点看见其自己  的物理节点号,那么它发  回确认
//当注册新玩家时开始线程NewNodeThread(node#){       //向控制器分配新的节点号       InitNode();       //获取玩家名称并添加到玩家表       InitPlayer();       //允许新玩家创建或加入团队       激活、创建或加入控制器上的屏幕       IF    //玩家想要创建新团队             CreateTeam();             PickAvater();             PickPosition();       ELSE  //玩家可以加入团队             JoinTeam();             PickPosition();       ENDIF}            --显示、创建或加入屏幕  (图15)-利用控制器  触摸屏响应作出响应
[0273]
  //例程利用新的控制器通信以便设置其节  //点ID  InitNode()  {       分配控制器逻辑节点号       发送物理节点号+逻辑节点号    }      --利用物理节点号确认  --存储逻辑节点号的本地   拷贝  --随后的游戏询问响应都   使用所述逻辑节点号
  InitPlayer()  {       从控制器请求玩家名称       创建playN数据表       向玩家表分配指针       如果玩家ID在数据库中存在,则基  于玩家历史预先填充等级和其它信息。  }     --用户输入ASCII名称或  ID-发送到服务器
[0274]
CreateTeam(){    请求团队名称和设置来自团队指挥官    创建teamN数据表-保存团队指挥官ID    在团队表中分配新的条目    //允许玩家加入    为~5???分钟设置超时    将团队标记为开放    在团队指挥官的控制器上激活形成团队显示(图16)    DO    {        -从控制器获得加入团队的请求        -向团队指挥官控制器发送请求的玩家ID和状态        -IF团队指挥官接受           -添加玩家信息到teamN表        ENDIF    }    WHILE    (等待:超时,玩家时间片满了、团队指挥官终止团队创建)    将团队标记为关闭}     -发送团队名称       --当团队被标记为开放时玩家  可以经由JoinTeam()服务器例  程加入   --团队领导者控制器示出了形  成团队显示(图16)    --团队领导者可以接受或拒绝  加入请求   --所接受的玩家显示部分形成  团队显示(不可以拒绝或接受  -只能看)
JoinTeam(){    向节点发送开放团队的列表    等待来自控制器的团队请求    IF请求被准许(在团队指挥官CreateTeam()函数中)    THEN        添加玩家到TeamN表        向节点发送TeanGranted消息        在玩家控制器上激活形成团队显示    ELSE        向节点发送notGranted消息    ENDIF}     --对所想要的团队作出响应       --示出与图16类似的部分形成  团队显示(不可以拒绝或接受  -只能看)
PickAvater(){         在团队成员控制器上激活第一化身屏幕         WHILE(团队指挥官选择)         {         获得团队指挥官响应           IF响应是前一个:                 回到前一个化身                 在团队控制器上激活前一个化身显示           IF响应是下一个:                 前进到下一个化身                 在团队控制器上激活下一个化身显示           IF响应被选择:                 添加化身到teamN数据结构      }}   --在团队成员控制器上显示化身    --团队领导者可以选择前一个/下   一个/选择     --在团队成员控制器上显示前一个化身    --在团队成员控制器上显示下一   个化身
PickPosition(){      在团队控制器上激活化身位置屏幕      WHILE(玩家还没有按压开始)      {           更新开放/填充位置      }}      --显示化身位置屏幕     --显示开放/填充位置   --发送触摸屏响应
在多玩家游戏系统的另一实施例中,在玩家没有位于游戏场地中的情况下,允许所述玩家经由远程连接加入多玩家游戏。这种多玩家游戏系统在图19中有所描绘并且由附图标记1900来指代。在多玩家游戏系统1900中,如先前相对于图1到4和13所描述,游戏服务器110经由通信控制器115(未示出)与手持式游戏控制器135通信并且在显示系统125上显示多玩家游戏的主要显示。除从手持式游戏控制器135接收游戏输入之外,游戏服务器110可以通过网络1930经由通信连接1920从远离于游戏场地120和游戏服务器110的远程游戏控制器1910接收游戏输入。
远程游戏控制器1910例如可以是桌面或膝上型个人计算机或视频游戏控制台。远程游戏控制器1910安装有游戏软件1940并在其上运行,以便进行多玩家游戏。游戏软件1940从游戏服务器110或管理服务器系统210下载并且由多玩家游戏的预期玩家安装到游戏控制器1910上。
每个远程游戏控制器1910具有与其相关联的显示器1950,例如被连接到视频游戏控制台或作为桌面或膝上型计算机系统一部分的电视,用于观看多玩家游戏的图像。为了使显示器1950上的图像足够最新以便能够实时进行多玩家游戏,在游戏软件1940和游戏服务器110之间的通信连接1920需要具有相对较高的速度。
响应于到远程游戏控制器1910中与游戏相关的用户输入,游戏软件1940经由网络1930向游戏服务器110发送数据分组,所述数据分组表示根据用户输入所出现的与游戏相关的命令。游戏服务器110经由网络1930向游戏软件1940提供数据分组作为回报以便更新游戏状态并且使游戏软件1940能够产生更新的游戏图像以便在显示器1950上显示。
多玩家游戏系统1900使玩家能够从远离游戏场地120的家或另一位置加入多玩家游戏,主要在所述游戏场地120中进行多玩家游戏。通过远程游戏控制器1910加入多玩家游戏的玩家可以作为单独玩家加入或者可以参与到团队中。在一个实施例中,只允许操纵远程游戏控制器1910的玩家使用单个化身而不是共享化身来加入游戏。这种玩家可以与其它玩家形成团队或同盟但是并不共享团队化身。在这种实施例中,由远程玩家在显示器1950上所观看的游戏图像对应于从玩家化身视角所观看的图像。此第一人视角与在游戏场地120中在大显示屏425上可见的多玩家游戏的全局视图相对比。选择性地,操纵远程游戏控制器1910的远程玩家也可以在第一人视角和全局视图之间进行切换。
应当理解,游戏服务器110可以被实现为具有大量处理器的服务器系统,所述处理器用于处理可能参与到多玩家游戏中潜在的大量玩家。
虽然上面已经独立地描述了具有不同部件、功能或特性的多个实施例,然而应当理解,除相对于特别描述的这种部件、功能或特性的实施例之外,可以依照各种组合把许多这种部件、功能或特性并入到一个或多个实施例中,因而,这里特别地结合了任何一个或多个这种部件、功能或特性的所有有用且可行的组合。
在不脱离本发明的精神和范围的情况下,对所描述实施例的各种修改或变化对那些本领域技术人员来说是显而易见的,并且所有这种修改或变化被认为落入本发明的精神和范围内。

Claims (112)

1.一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;
具有主要显示装置的显示系统,所述显示系统被配置为响应于所述显示信号来在所述主要显示装置上提供所述多玩家游戏的主要游戏显示;
多个游戏控制器,每个游戏控制器具有用于提供辅助游戏显示的辅助显示装置和用于接收玩家输入的输入装置;和
通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和多个游戏控制器中的每个之间进行通信,所述通信装置包括与所述游戏服务器和多个游戏控制器通信的通信控制器;
其中所述多个游戏控制器位于所述主要显示装置附近,使得所述主要显示装置可为操纵各自游戏控制器的游戏玩家看见。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述主要显示装置包括大显示屏。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述辅助显示装置包括小显示屏。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述主要显示装置和多个游戏控制器位于游戏场地内。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述辅助游戏显示至少部分地与所述主要游戏显示相关。
6.如权利要求1所述的系统,其中所述主要游戏显示包括游戏化身的图形表示,所述游戏化身对应于操纵各自游戏控制器的游戏玩家。
7.如权利要求4所述的系统,其中所述游戏场地包括大的封闭场所。
8.如权利要求5所述的系统,其中在所述辅助显示装置上所显示的辅助游戏图像不同于在所述主要显示装置上所显示的主要游戏图像。
9.如权利要求1所述的系统,其中所述辅助游戏显示涉及单玩家活动。
10.如权利要求9所述的系统,其中所述单玩家活动包括资格认定活动并且其中进行所述资格认定活动的每个游戏玩家的游戏控制器与所述游戏服务器通信以便指示成功进行了所述资格认定活动,并且响应于指示,所述游戏服务器使各自的游戏控制器能够参与所述多玩家游戏。
11.如权利要求1所述的系统,其中所述通信装置包括无线通信装置。
12.如权利要求11所述的系统,其中所述无线通信装置包括各自游戏控制器中的无线发送器、至少一个无线接收器和多个无线收发器。
13.如权利要求12所述的系统,其中所述无线发送器、至少一个无线接收器和多个游戏控制器位于或邻近于游戏场地,所述游戏场地其中定位有主要显示装置。
14.如权利要求13所述的系统,其中所述无线发送器向所述游戏场地内的游戏控制器定向发送游戏数据信号。
15.如权利要求14所述的系统,其中所述至少一个无线接收器包括至少两个无线接收器,并且所述至少两个无线接收器在所述游戏场地周围相间隔并且远离所述无线发送器的发送方向定位。
16.如权利要求1所述的系统,其中玩家在所述多玩家游戏中由各自的化身表示,其中每个游戏控制器包括用于向各自玩家提供传感输出的输出装置,其中所述输入装置包括用于从玩家接收化身标识请求的装置,并且每个游戏控制器被配置为向所述游戏服务器发送对应于所述化身标识请求的通信信号,并且其中响应于所述通信信号,所述游戏服务器使各自化身的增强视觉指示在所述主要显示装置上基本上与所述传感输出同时被提供给各自的玩家,响应于所述化身标识请求来提供所述传感输出。
17.如权利要求16所述的系统,其中所述输出装置提供振动、视觉和听觉输出中的至少一个。
18.如权利要求16所述的系统,其中所述输出装置包括振动模块、至少一个扬声器和辅助显示装置。
19.如权利要求1所述的系统,其中所述输入装置包括触敏屏。
20.如权利要求1所述的系统,其中所述输入装置包括移动选择部件和多个按钮。
21.如权利要求1所述的系统,其中移动选择部件是游戏杆。
22.如权利要求1所述的系统,其中所述输入装置包括用于接收玩家认证数据的读卡器。
23.如权利要求1所述的系统,其中每个游戏控制器具有位于所述游戏控制器之外的电源。
24.如权利要求23所述的系统,其中所述电源包括可再充电的电池。
25.如权利要求4所述的系统,其中每个游戏控制器被连接到所述游戏场地内的各自固定结构。
26.如权利要求25所述的系统,其中每个游戏控制器具有位于所述游戏控制器之外的电源,所述电源经由供电电缆被电连接到所述游戏控制器并且安装到所述固定结构。
27.如权利要求26所述的系统,其中绳索把每个游戏控制器连接到各自的固定结构。
28.如权利要求27所述的系统,其中所述绳索包括可在游戏位置和装载位置之间移动的刚性连接臂。
29.如权利要求27所述的系统,其中所述绳索包括挠性的可收缩缆绳。
30.如权利要求27所述的系统,其中所述绳索至少部分地容纳供电电缆。
31.如权利要求1所述的系统,其中每个游戏控制器包括处理装置,用于处理由所述输入装置所接收的玩家输入,用于响应于所述玩家输入来产生玩家命令以便经由所述通信装置发送到所述游戏服务器,并且用于响应于经由所述通信装置从所述游戏服务器所接收的游戏数据来产生所述辅助游戏显示。
32.如权利要求31所述的系统,其中每个游戏控制器进一步包括收发器,并且各自的处理装置控制所述收发器发送所述玩家命令并且接收所述游戏数据。
33.如权利要求32所述的系统,其中所述收发器是无线收发器并且所述通信装置包括无线通信装置。
34.如权利要求9所述的系统,其中所述单玩家活动包括浏览在所述辅助显示装置上所显示的内容。
35.如权利要求1所述的系统,其中所述游戏服务器使得便于在游戏玩家之间发送消息,所述消息可显示在所述辅助显示装置上并且可使用所述输入装置来写入。
36.如权利要求35所述的系统,其中所述输入装置包括在所述辅助显示装置上覆盖的触敏屏并且其中所述游戏控制器使用所述触敏屏和辅助显示装置来向各自玩家提供消息发送接口。
37.如权利要求36所述的系统,其中所述消息发送接口包括用于选择消息内容的选择键。
38.一种娱乐系统,包括:
游戏服务器,被配置为处理多玩家游戏并且提供用于显示所述多玩家游戏的显示信号;
显示系统,具有用于响应于所述显示信号来提供所述多玩家游戏的主要显示的主要显示装置;
多个游戏控制器,每个游戏控制器具有处理装置、用于提供辅助显示的辅助显示装置以及玩家输入装置;和
通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和游戏控制器之间进行通信,所述通信装置包括与所述游戏服务器和多个游戏控制器通信的通信控制器;
其中每个游戏控制器的处理装置被配置为在多玩家游戏模式下操作游戏控制器,在所述多玩家游戏模式下操纵所述游戏控制器的玩家输入装置的玩家在主要显示上控制化身,并且辅助显示装置提供了与进行多玩家游戏相关的显示,或者所述处理装置被配置为在单玩家活动模式下操作,在所述单玩家活动模式下所述玩家在所述游戏控制器上实施单玩家活动并且所述辅助显示装置提供所述单玩家活动的显示。
39.如权利要求38所述的系统,其中所述单玩家活动包括资格认定活动并且其中进行所述资格认定活动的每个游戏玩家的游戏控制器与所述游戏服务器通信以便指示成功进行了所述资格认定活动,并且响应于指示,所述游戏服务器使各自的游戏控制器能够参与所述多玩家游戏。
40.如权利要求38所述的系统,其中所述单玩家活动包括浏览在所述辅助显示装置上所显示的内容。
41.如权利要求38所述的系统,其中所述主要显示装置包括在游戏场地内的大显示屏。
42.一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;
游戏场地,包括:
显示系统,具有用于响应于所述显示信号来显示所述多玩家游戏的视觉显示装置;
与所述游戏服务器通信的无线发送器,用于在所述游戏场地内发送游戏数据信号;
多个游戏控制器,适合于从所述无线发送器接收所述游戏数据信号并且发送对应于玩家输入命令的命令数据信号;和
与所述游戏服务器通信的至少一个无线接收器,用于从所述多个游戏控制器接收所述命令数据信号并且把所述命令数据信号传送到所述游戏服务器;以及
与所述游戏服务器和多个游戏控制器通信的通信控制器;
其中所述无线发送器布置在游戏场地的上半部分中并且来自所述无线发送器的游戏数据信号的发送方向通常朝向所述游戏控制器;并且
其中所述至少一个无线接收器布置在通常远离所述无线发送器的游戏场地中。
43.如权利要求42所述的系统,其中每个游戏控制器具有用于显示与所述多玩家游戏相关的游戏图像的显示屏。
44.如权利要求42所述的系统,其中每个游戏控制器具有用于从与所述多玩家游戏有关的玩家接收玩家输入的输入装置。
45.如权利要求42所述的系统,其中所述游戏场地至少部分地由大围墙来限定。
46.如权利要求44所述的系统,其中所述输入装置包括触敏屏。
47.如权利要求44所述的系统,其中所述输入装置包括移动选择部件和多个按钮。
48.如权利要求47所述的系统,其中所述移动选择部件是游戏杆。
49.如权利要求44所述的系统,其中所述输入装置包括用于接收玩家认证数据的读卡器。
50.如权利要求42所述的系统,其中每个游戏控制器被连接到所述游戏场地内的各自固定结构。
51.如权利要求50所述的系统,其中每个游戏控制器具有位于所述游戏控制器之外的电源,所述电源经由供电电缆被电连接到所述游戏控制器并且安装到所述固定结构。
52.一种多场地游戏系统,包括:
多个如权利要求42所述的多玩家游戏系统;和
与每个多玩家游戏系统的游戏服务器通信的管理服务器,用于控制并监视所述多个多玩家游戏系统的操作。
53.如权利要求52所述的多场地游戏系统,其中所述多个多玩家游戏系统在单个复合体内位于一起。
54.如权利要求52所述的多场地游戏系统,其中所述多个多玩家游戏系统中的一个或多个远离于所述多个多玩家游戏系统中其它的一个或多个。
55.如权利要求53所述的多场地游戏系统,进一步包括主时钟,用于使在相邻多玩家游戏系统的游戏场地内的通信同步。
56.一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;
具有主要显示装置的显示系统,所述显示系统被配置为响应于所述显示信号来在所述主要显示装置上提供所述多玩家游戏的主要游戏显示;
多个本地游戏控制器,每个本地游戏控制器具有用于接收与所述多玩家游戏相关的玩家输入的输入装置,所述多个本地游戏控制器位于所述主要显示装置附近,使得所述主要游戏显示可为操纵各自的本地游戏控制器的游戏玩家看见;
通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和多个本地游戏控制器中的每个之间进行通信,所述通信装置包括与所述游戏服务器和多个游戏控制器通信的通信控制器;和
至少一个远程游戏控制器,远离于所述主要显示装置并且具有用于显示所述多玩家游戏的辅助游戏显示的辅助显示装置以及用于接收与所述多玩家游戏相关的玩家输入的输入装置,所述至少一个远程游戏控制器经由网络与所述游戏服务器通信。
57.如权利要求56所述的系统,其中每个本地游戏控制器具有用于显示与所述多玩家游戏相关的第三游戏显示的第三显示装置。
58.如权利要求56所述的系统,其中每个本地游戏控制器是手持式计算设备。
59.如权利要求56所述的系统,其中所述通信装置包括无线通信装置。
60.如权利要求56所述的系统,其中由每个远程游戏控制器所接收的玩家输入涉及控制在所述主要显示装置上可见的多个游戏化身之一。
61.如权利要求60所述的系统,其中所述一个游戏化身也可见于所述辅助显示装置上。
62.如权利要求56所述的系统,其中所述游戏服务器便于形成用于操纵各自本地游戏控制器的游戏玩家团队。
63.如权利要求56所述的系统,其中所述主要显示装置和多个本地游戏控制器位于游戏场地内。
64.如权利要求63所述的系统,其中每个本地游戏控制器被连接到所述游戏场地内的固定结构。
65.一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;
具有主要显示装置的显示系统,所述显示系统被配置为响应于所述显示信号来在所述主要显示装置上提供所述多玩家游戏的主要游戏显示;
多个游戏控制器,每个游戏控制器具有用于提供辅助游戏显示的辅助显示装置和用于接收玩家输入的输入装置;和
通信装置,用于使得能够在所述游戏服务器和多个游戏控制器中的每个之间进行通信;
其中所述多个游戏控制器位于所述主要显示装置附近,使得所述主要显示装置可为操纵各自游戏控制器的游戏玩家看见;而且
其中每个游戏控制器包括处理装置,用于处理由所述输入装置所接收的玩家输入,用于响应于所述玩家输入来产生玩家命令以便经由所述通信装置发送到所述游戏服务器,并且用于响应于经由所述通信装置从所述游戏服务器所接收的游戏数据来产生所述辅助游戏显示。
66.如权利要求65所述的系统,其中所述主要显示装置包括大显示屏。
67.如权利要求65所述的系统,其中所述辅助显示装置包括小显示屏。
68.如权利要求65所述的系统,其中所述主要显示装置和多个游戏控制器位于游戏场地内。
69.如权利要求65所述的系统,其中所述辅助游戏显示至少部分地与所述主要游戏显示相关。
70.如权利要求65所述的系统,其中所述主要游戏显示包括游戏化身的图形表示,所述游戏化身对应于操纵各自游戏控制器的游戏玩家。
71.如权利要求68所述的系统,其中所述游戏场地包括大的封闭场所。
72.如权利要求69所述的系统,其中在所述辅助显示装置上所显示的辅助游戏图像不同于在所述主要显示装置上所显示的主要游戏图像。
73.如权利要求65所述的系统,其中所述辅助游戏显示涉及单玩家活动。
74.如权利要求73所述的系统,其中所述单玩家活动包括资格认定活动并且其中进行所述资格认定活动的每个游戏玩家的游戏控制器与所述游戏服务器通信以便指示成功进行了所述资格认定活动,并且响应于指示,所述游戏服务器使各自的游戏控制器能够参与所述多玩家游戏。
75.如权利要求65所述的系统,其中所述通信装置包括无线通信装置。
76.如权利要求75所述的系统,其中所述无线通信装置包括各自游戏控制器中的无线发送器、至少一个无线接收器和多个无线收发器。
77.如权利要求76所述的系统,其中所述无线发送器、至少一个无线接收器和多个游戏控制器位于或邻近于游戏场地,所述游戏场地其中定位有主要显示装置。
78.如权利要求77所述的系统,其中所述无线发送器向所述游戏场地内的游戏控制器定向发送游戏数据信号。
79.如权利要求78所述的系统,其中所述至少一个无线接收器包括至少两个无线接收器,并且所述至少两个无线接收器在所述游戏场地周围相间隔并且远离所述无线发送器的发送方向定位。
80.如权利要求65所述的系统,其中玩家在所述多玩家游戏中由各自的化身表示,其中每个游戏控制器包括用于向各自玩家提供传感输出的输出装置,其中所述输入装置包括用于从玩家接收化身标识请求的装置,并且每个游戏控制器被配置为向所述游戏服务器发送对应于所述化身标识请求的通信信号,并且其中响应于所述通信信号,所述游戏服务器使各自化身的增强视觉指示在所述主要显示装置上基本上与所述传感输出同时被提供给各自的玩家,响应于所述化身标识请求来提供所述传感输出。
81.如权利要求80所述的系统,其中所述输出装置提供振动、视觉和听觉输出中的至少一个。
82.如权利要求80所述的系统,其中所述输出装置包括振动模块、至少一个扬声器和辅助显示装置。
83.如权利要求65所述的系统,其中所述输入装置包括触敏屏。
84.如权利要求65所述的系统,其中所述输入装置包括移动选择部件和多个按钮。
85.如权利要求65所述的系统,其中移动选择部件是游戏杆。
86.如权利要求65所述的系统,其中所述输入装置包括用于接收玩家认证数据的读卡器。
87.如权利要求65所述的系统,其中每个游戏控制器具有位于所述游戏控制器之外的电源。
88.如权利要求87所述的系统,其中所述电源包括可再充电的电池。
89.如权利要求68所述的系统,其中每个游戏控制器被连接到所述游戏场地内的各自固定结构。
90.如权利要求89所述的系统,其中每个游戏控制器具有位于所述游戏控制器之外的电源,所述电源经由供电电缆被电连接到所述游戏控制器并且安装到所述固定结构。
91.如权利要求90所述的系统,其中绳索把每个游戏控制器连接到各自的固定结构。
92.如权利要求91所述的系统,其中所述绳索包括可在游戏位置和装载位置之间移动的刚性连接臂。
93.如权利要求91所述的系统,其中所述绳索包括挠性的可收缩缆绳。
94.如权利要求91所述的系统,其中所述绳索至少部分地容纳供电电缆。
95.如权利要求65所述的系统,其中每个游戏控制器进一步包括收发器,并且各自的处理装置控制所述收发器发送所述玩家命令并且接收所述游戏数据。
96.如权利要求95所述的系统,其中所述收发器是无线收发器并且所述通信装置包括无线通信装置。
97.如权利要求73所述的系统,其中所述单玩家活动包括浏览在所述辅助显示装置上所显示的内容。
98.如权利要求65所述的系统,其中所述游戏服务器使得便于在游戏玩家之间发送消息,所述消息可显示在所述辅助显示装置上并且可使用所述输入装置来写入。
99.如权利要求98所述的系统,其中所述输入装置包括在所述辅助显示装置上覆盖的触敏屏并且其中所述游戏控制器使用所述触敏屏和辅助显示装置来向各自玩家提供消息发送接口。
100.如权利要求99所述的系统,其中所述消息发送接口包括用于选择消息内容的选择键。
101.一种多玩家游戏系统,包括:
游戏服务器,被配置为提供用于显示多玩家游戏的显示信号;和
游戏场地,包括:
显示系统,具有用于响应于所述显示信号来显示所述多玩家游戏的视觉显示装置;
与所述游戏服务器通信的无线发送器,用于在所述游戏场地内发送游戏数据信号;
多个游戏控制器,适合于从所述无线发送器接收所述游戏数据信号并且发送对应于玩家输入命令的命令数据信号,每个游戏控制器具有用于显示与所述多玩家游戏相关的游戏图像的显示屏,以及用于从与所述多玩家游戏有关的玩家接收玩家输入的输入装置;和
与所述游戏服务器通信的至少一个无线接收器,用于从所述多个游戏控制器接收所述命令数据信号并且把所述命令数据信号传送到所述游戏服务器;
其中所述无线发送器布置在游戏场地的上半部分中并且来自所述无线发送器的游戏数据信号的发送方向通常朝向所述游戏控制器;并且
其中所述至少一个无线接收器布置在通常远离所述无线发送器的游戏场地中;以及
其中每个游戏控制器包括处理装置,用于处理由所述输入装置所接收的玩家输入,用于响应于所述玩家输入来产生玩家命令以便经由所述无线发送器发送到所述游戏服务器,并且用于响应于经由所述无线发送器从所述游戏服务器所接收的游戏数据信号来产生在显示屏上显示的游戏图像。
102.如权利要求101所述的系统,其中所述游戏场地至少部分地由大围墙来限定。
103.如权利要求101所述的系统,其中所述输入装置包括触敏屏。
104.如权利要求101所述的系统,其中所述输入装置包括移动选择部件和多个按钮。
105.如权利要求104所述的系统,其中所述移动选择部件是游戏杆。
106.如权利要求101所述的系统,其中所述输入装置包括用于接收玩家认证数据的读卡器。
107.如权利要求101所述的系统,其中每个游戏控制器被连接到所述游戏场地内的各自固定结构。
108.如权利要求107所述的系统,其中每个游戏控制器具有位于所述游戏控制器之外的电源,所述电源经由供电电缆被电连接到所述游戏控制器并且安装到所述固定结构。
109.一种多场地游戏系统,包括:
多个如权利要求101所述的多玩家游戏系统;和
与每个多玩家游戏系统的游戏服务器通信的管理服务器,用于控制并监视所述多个多玩家游戏系统的操作。
110.如权利要求109所述的多场地游戏系统,其中所述多个多玩家游戏系统在单个复合体内位于一起。
111.如权利要求109所述的多场地游戏系统,其中所述多个多玩家游戏系统中的一个或多个远离于所述多个多玩家游戏系统中其它的一个或多个。
112.如权利要求110所述的多场地游戏系统,进一步包括主时钟,用于使在相邻多玩家游戏系统的游戏场地内的通信同步。
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