JP2003236251A - キャラクタ管理システム - Google Patents
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Abstract
する。 【解決手段】 通信端末に対応付けられたゲーム参加者
に替わってゲーム世界で動作する所定のゲームキャラク
タを管理するキャラクタ管理システムにおいて、前記通
信端末は、前記ゲームキャラクタのゲーム世界における
性質を規定するキャラクタ属性情報を収容する属性情報
蓄積手段を備え、当該ゲーム世界で当該ゲームキャラク
タを動作させることにより所定のゲームを実行する際に
は、所定のゲーム装置に当該通信端末を接続して当該属
性情報蓄積手段に収容されているキャラクタ属性情報を
参照する。
Description
テムに関し、例えば、ゲームセンタに設置されているア
ーケードゲームに携帯電話機を接続してゲームを行う場
合などに適用して好適なものである。
質を規定するキャラクタデータの管理方法は、当該キャ
ラクタデータの保管方法に応じて異なる。
ーザ(ゲーム参加者)が携帯する磁気カードなどに分散
して保管する分散保管方法と、各ユーザに対応する多数
のキャラクタデータを単一の管理センタで集中的に保管
する集中保管方法がある。
運用やシステム構築のための負担が少ない点で有利であ
り、集中保管方法は、キャラクタデータの改ざんを防止
することが容易である点で有利である。
保管方法では、磁気カードなどは基本的にキャラクタデ
ータを蓄積し、保管する機能しか備えていないため、ユ
ーザが自分の磁気カード内に保管されているキャラクタ
データの内容を確認したい場合でも、ゲームセンタに設
置されているアーケードゲーム機など、当該キャラクタ
データを処理して表示する機能を備えた専用の情報処理
装置に接続することが必要であり、可用性や使い勝手の
点で問題がある。
に関する知識やノウハウがあれば、比較的容易に、キャ
ラクタデータの内容を書き換えることもできるため、悪
意のユーザが磁気カード内に保管されているキャラクタ
データの改ざんを行うことも比較的容易で、ゲームの公
平性を保証することが難しいという欠点がある。
が単にキャラクタデータの内容を確認したいと考えた場
合にも、前記管理センタにアクセスすることが必要にな
る。
用するものとすると、キャラクタデータの内容を確認す
るだけで通信料金がかかり、電波が届かない場所に携帯
電話機が位置する場合には確認することができないとい
う不利、不便があり、使い勝手や可用性の点でも問題が
ある。
ーム機などを使用するものとすると、キャラクタデータ
の内容を確認するだけで、ゲームセンタに出向いてゲー
ム料金を支払う必要がある点でも、不利、不便がある。
めに、本発明では、通信端末に対応付けられたゲーム参
加者に替わってゲーム世界で動作する所定のゲームキャ
ラクタを管理するキャラクタ管理システムにおいて、前
記通信端末は、前記ゲームキャラクタのゲーム世界にお
ける性質を規定するキャラクタ属性情報を収容する属性
情報蓄積手段を備え、当該ゲーム世界で当該ゲームキャ
ラクタを動作させることにより所定のゲームを実行する
際には、所定のゲーム装置に当該通信端末を接続して当
該属性情報蓄積手段に収容されているキャラクタ属性情
報を参照することを特徴とする。
ムセンタを利用するゲームシステムに適用した場合を例
に、実施形態について説明する。
のみ行い、携帯端末だけを単独で使用してゲームを行う
ことはできないものとする。
示す。
は、管理センタ11と、携帯端末12A〜12Cと、ゲ
ームセンタ13A、13Bと、ネットワーク(インター
ネット)14とを備えている。
3A、13Bとのあいだには、ネットワーク14が介在
している。本実施形態では当該ネットワーク14はイン
ターネットであるものとする。必要に応じて、携帯端末
(例えば、12A)は、ゲームセンタ(例えば13A)
を介することなく、インターネット14を用いて管理セ
ンタ11と通信(電子メールのやり取りや、Webペー
ジの閲覧など)することが可能である。
えば、13A)のあいだでは双方向通信が行われるが、
この双方向通信は、各携帯端末(例えば12A)を携帯
してゲームに参加するユーザ(例えばUA)の認証、キ
ャラクタデータの検証、ポイント更新のための通信であ
る。
ためには、インターネット14を専用線に置換してもよ
いし、インターネット上にVPNを設定してもよい。
れている携帯端末の数は3台で、ゲームセンタの数は2
つであるが、この数は必ずしもこの値に限定する必要は
ないことは当然である。通常は、3台よりもはるかに多
くの携帯端末と、2つよりもはるかに多くのゲームセン
タがゲームシステム10内に含まれることになる。
ワークゲームであってもよく、通常のゲームであっても
よい。
に設置された複数のアーケードゲーム機をインターネッ
ト14などのネットワークで結ぶことで統一的な1つの
ゲーム世界を生成し、ユーザは、当該ゲーム世界のなか
で行われるゲームにネットワーク経由で参加する。これ
に対し通常のゲームでは、そのゲーム世界の生成は各ア
ーケードゲーム機が独立して行い、ネットワークを使用
する必要はない。もちろん、通常のゲームでも、ゲーム
の内容とは直接関係のない認証などのためにネットワー
ク(インターネット14など)を介した通信を行うこと
はあってよい。
ゲームの種類が、ネットワークゲームであろうと、通常
のゲームであろうと、ゲームの開始に際しては、認証が
行われ、肯定的な認証結果が出たユーザだけがゲームへ
の参加を認められる。
ポイントを加算するようにしてもよい。例えば、ゲーム
に関する特別なイベント(ゲームの全国大会など)を行
う場合などには、このようなポイント加算によって、多
くのユーザの参加を促進することができる。
とって有益となる指標で、例えば、ゲームに負ければポ
イント値が減少し、勝てば増加し、ゲームに参加するた
めには一定値以上のポイント値が必要であるという性質
のものであってよい。その有益性は、ゲーム遂行上のキ
ャラクタの能力値の向上などに反映させてもよく、物理
的にメダルなどと引き替えることができるものであって
もよい。また、必要に応じて、現金と引き替えることが
できるものとしてもよい。ポイントはイベントの開催中
だけ有効なものであってもよいが、ここでは、イベント
開催中も含め、イベントの前およびイベントの後でも継
続的に有効であるものとする。
クゲームの参加者となり得るユーザUA、UB、UCが
携帯する通信端末であるが、例えばメーラやWebブラ
ウザを搭載した携帯電話機であってよい。携帯端末12
A〜12Cが携帯電話機である場合、アーケードゲーム
機を介さずに管理センタ11と携帯端末12A〜12C
が通信する際には、厳密には、前記インターネット14
に加えて各携帯電話事業者が運営する各携帯電話ネット
ワークが介在することとなる。
を図4に示す。携帯端末12A〜12Cの構成は実質的
に同じであるので、図4には携帯端末12A〜12Cす
べての内部構成を示しているものとみることができる
が、以下の説明では、図4には主としてユーザUAが携
帯する携帯端末12Aの構成を示したものとして説明を
進める。
制御部31と、端末ID部32と、表示処理部33と、
記憶部34と、操作部35と、ディスプレイ部36とを
備えている。
帯電話ネットワーク内の基地局と無線通信する部分で、
電話として必要な音声通話のほか、電子メールの送受信
やWebページの閲覧のための送受信なども行う。必要
に応じて、例えば、Bluetoothなどの近距離無線通信機
能や、IrDA方式の赤外線ポートなどの赤外線通信機
能、ケーブルなどを利用した有線通信機能も、ここに搭
載することができる。当該近距離無線通信機能、赤外線
通信機能、または、有線通信機能は、認証やキャラクタ
データ(例えば、CH1)の参照などに際し、当該携帯
端末12Aがゲームセンタに設置されているゲーム機
(アーケードゲーム機)と通信するために使用するもの
である。
例えばJava(登録商標)などのモバイル言語を利用
してもよい。
帯端末31のCPU(中央処理装置)であり、ソフトウ
エア的には、当該携帯端末31のOS(オペレーティン
グシステム)である。
他の携帯端末(例えば、12Bなど)から一意に識別す
るための識別情報である端末IDを格納した部分であ
る。通常、通信部30から送信する際には当該端末ID
の送信を伴う。ここでは、当該携帯端末12Aの端末I
DはTE1とし、携帯端末12Bの端末IDはTE2と
し、携帯端末12Cの端末IDはTE3とする。
して指示を制御部31に伝える部分で、例えば、ユーザ
UAが押すための多数のボタンなどを有している。
るための画面を表示する部分である。当該ディスプレイ
部36には、携帯電話機12Aが待ち受け状態にあると
きには待ち受け画面が画面表示され、電子メールの読み
書きや送受信を行う際にはメーラや読み書きしている電
子メールの内容などに応じた画面が表示され、Webペ
ージを閲覧する際には、Webブラウザや閲覧対象であ
るWebページの内容などに応じた画面が表示される。
ュータなどに比べると、ディスプレイ部36の画面表示
に関する制約は多いが、現在の携帯電話機は、グラフィ
ックスを多用したグラフィカルユーザインタフェース
(GUI)を装備しているのが普通である。
あり、揮発性または不揮発性の記憶手段である。
Aの意を受けてゲームの世界で動作するキャラクタに関
するデータの集合体(レコード)であるキャラクタデー
タCH1は、当該記憶部34に格納され、保存されてい
るものとする。
キャラクタがゲームに参加する際に参照されるものであ
る(場合によって、ゲームの進行に応じて、キャラクタ
データの内容が書き換えられることもある)が、本実施
形態では、ゲームに参加するとき以外でも、ユーザUA
が携帯電話機12Aだけを用いて自由にキャラクタデー
タCH1の内容をディスプレイ部36に画面表示して目
視確認することができるものとする。
データCH1の読出しだけであり、キャラクタデータC
H1に対する書込み(書き換え)は禁止する。これを禁
止しなければ、ユーザUAが自由にキャラクタデータC
H1の内容を改ざんすることが可能となって、ゲームの
公平な進行をはかることが困難となるからである。この
禁止により各ユーザ(例えば、UA)はゲームセンタで
行うゲームの進行や結果を介してしか、キャラクタデー
タCH1の内容を変更することができなくなり、キャラ
クタデータCH1で示されるキャラクタを育成する育成
ゲーム的な要素が加わる。
加する際に当該キャラクタデータCH1をアーケードゲ
ーム機側から参照するため、当該キャラクタデータCH
1は、当該参照を行う側であるゲームセンタに設置され
たゲーム機(例えば、図5に示す44A)のインタフェ
ースと正常な通信が可能な形式で格納しておく必要があ
る。
CH1を格納するときにはゲーム機が前記Bluetoothな
どに対応した通信機能を搭載することで、前記通信部3
0を介して当該記憶部34内のキャラクタデータCH1
を参照できる必要がある。
クタが例えば競馬ゲームに出走する馬である場合には、
当該キャラクタデータCH1の内容は、一例として、図
11に示すようなものであってよい。
H1は、その馬に関する具体的な名称を示す馬名、体重
を示す重さ、馬体の色や模様を示す色、性別や年齢を示
す性別・歳、競馬レースに関する持久力を示すスタミ
ナ、競馬レースに関する瞬発力を示す瞬発力、競馬レー
スに関する平均的なスピードを示すスピード、性質全般
をつらぬく根本的な強さを示す根性、競馬レースに関す
る幸運の度合を示す運、これまで出走した競馬レースに
関する戦績を示す成績、競馬レースに関する競走力の特
質を示す脚質などの各データ項目の集合体である。
データCH1を最初に作成する際などに、ユーザUAが
自由に設定、選択できるようにしてもよい。
性、脚質なども、例えば、乱数の組合せなどによって、
最初にキャラクタデータCH1を作成する際に、ある程
度、ユーザUAの好みを反映できるようにしてもよい
が、何度も競馬レースを重ねるうちに、競馬レースの進
行状況や結果などに応じて変化するようにしてもよい。
競馬レースで勝ちたい多くのユーザは、これらの値は可
能な範囲でできるだけ優れた最高値であることを希望す
るものと考えられるが、例えば、瞬発力の値が高い場合
はスタミナの値を低くしたり、スピードの値が高い場合
は根性の値を低くすること等によって、ユーザの希望を
ある程度反映しつつも馬に個性を持たせてゲーム展開を
面白くするように配慮することも望ましい。
かでの時間経過や、経験した競馬レースの回数などに応
じて変動していくものである。
偶発的な要因に応じて変動させるようにしてもよい。
部33は、記憶部34内の当該キャラクタデータCH1
をユーザUAがディスプレイ部36の表示画面上で確認
する場合などに機能する部分である。
するだけならば、当該表示処理部33は、単純に、その
時点のキャラクタデータCH1の内容(一例としては、
図11に図示したとおりのものであってよい)をディス
プレイ部36に画面表示するだけでもよい。キャラクタ
データCH1のデータ項目の数が多い場合などには、キ
ャラクタデータCH1のなかから一部のデータ項目だけ
を選択して画面表示できるようにしてもよい。
した画像(キャラクタ画像)をディスプレイ部36に画
面表示したい場合には、表示処理部33は、当該キャラ
クタデータCH1の内容から当該キャラクタ画像を生成
してディスプレイ部36に画面表示させる機能を持つ必
要がある。
静止した画像である場合には、前記重さ、色、歳などに
対応したキャラクタ画像がディスプレイ部36に画面表
示される。このとき当該キャラクタ画像は、壁紙として
背景に表示されるものであってもよく、アプリケーショ
ン(例えば、前記メーラやブラウザ)の表示画面の一部
に表示されるものであってもよい。
する場合、ユーザUAは、電子メールの読み書きや、W
ebページの閲覧など、競馬レースとは無関係なアプリ
ケーションの機能を利用している状態で当該キャラクタ
画像を目視することになるが、キャラクタデータCH1
で示される馬に対する愛着が強ければ、そのキャラクタ
画像を、電子メールの読み書きやWebページの閲覧な
どをともに行う親密なコンパニオンキャラクタとして認
識することができる。
場合には、キャラクタ画像とアプリケーションの内容は
無関係であるが、これらに関連性を持たせてもよい。こ
れは、キャラクタ画像に当該アプリケーションの仕事を
実行するエージェントキャラクタとしての機能を持たせ
る場合である。
密な感情を抱かせる点ではコンパニオンキャラクタと同
じであるが、アプリケーションの処理の進行に伴ってデ
ィスプレイ部36の表示画面上で動作する点がコンパニ
オンキャラクタと相違する。
ラであり、処理の種類がメール送信である場合には、キ
ャラクタ画像である馬が画面上でメールをくわえて運ん
でいく様子などを示す画像を表示してもよいが、このと
き、当該キャラクタ画像はエージェントキャラクタであ
るといえる。
し、保存し、削除することが可能である。ただし保存
や、いったん保存したキャラクタデータを削除する場合
には、ユーザデータベース25内のチェックデータの内
容と携帯端末(例えば、12A)内のキャラクタデータ
の内容のあいだで整合が取れていなければならないた
め、作成、保存、削除は、ゲーム機に携帯端末を接続し
ているときにのみ行えるようにすることが望ましい。
クタデータ(例えば、CH1)の全部を最小単位として
行うものである。
する画像である場合にも、基本的には、静止した画像の
場合と同じであるが、静止した画像の場合には、キャラ
クタ画像は、前記重さ、色、歳などに対応したものであ
ったのに対し、動作する画像の場合には、重さ、色、歳
などに加えて、スタミナ、スピード、瞬発力、根性など
も反映させやすく、画面上の表現力が向上するため、キ
ャラクタ画像に対するユーザUAの親密感も高まること
が期待できる。
は、高い表現力によって、例えば、上述したメールをく
わえた馬が疾走する様子を示す脚や馬体の微妙な動きを
表現できることが好ましい。
例は図3に示す通りである。管理センタ11の機能は、
例えば、インターネット上のサイトとして実現してもよ
い。本実施形態において当該管理センタ11は、キャラ
クタデータ(例えば、CH1)の正当性を検証する機能
も装備している。
制御部21と、メール作成部22と、認証部23と、ポ
イント管理部24と、ユーザデータベース25と、キャ
ラクタ管理部26とを備えている。
ンタ13A、13Bとの双方向通信や、前記電子メール
の送信などに使用する部分である。
CPUである。
ールを作成する部分である。当該電子メールは、前記イ
ベントの発生を各ユーザに伝えることでイベントへの多
数のユーザの参加を促すことができる。
ザデータベース25に格納されているデータが利用され
る。当該電子メールの本文メッセージの内容(その主要
部)は、メール作成担当者が手作業で作成してもかまわ
ないが、宛先の電子メールアドレスの記入や、誰に対し
て電子メールを送信するか等の判断はユーザデータベー
ス25の内容を利用して当該メール作成部22が自動的
に行うようにしたほうが、効率的である。
例として、図2に示すようなものであってよい。
5は、データ項目として、ゲームシステム10内で各ユ
ーザを一意に識別するためのユーザIDと、各携帯端末
(例えば12A〜12Cなど)に対応する電子メールの
宛先を示すメールアドレスと、各携帯端末に関する端末
IDと、各ユーザ(例えば、UA〜UCなど)の氏名
と、各ユーザの居住地域と、各ユーザのポイントと、前
記キャラクタデータ(例えばCH1)の正当性を検証す
るために必要なチェック(チェックデータ)とを備えて
いる。
対応している。例えば、最上部のタプルは前記携帯端末
12Aを携帯するユーザUAが対応する。すなわち、ユ
ーザUAのユーザIDは1で、その携帯端末12Aのメ
ールアドレスはAD1で、端末IDはTE1で、ユーザ
UAの氏名はNAME1で、居住地域はDIST1で、
ポイントの値はPT1で、チェックの値はCK1ある。
ータ項目の値(登録内容)はその多くがユーザに対する
登録処理に応じて決定されたものである。各値は、各ユ
ーザがゲームに関するホームページの閲覧中にアンケー
トに記入した内容などをもとに生成するようにしてもよ
いが、図2のデータ項目のうちメールアドレスおよび氏
名以外の項目は各ユーザがゲームを行う際に自動的に取
得することも可能である。
生成することができ、端末IDは各携帯端末(12Aな
ど)が自動的に送信するものであり、居住地域は携帯端
末の位置登録情報(携帯電話ネットワークでは、いわゆ
る一斉呼び出しを行うために、各携帯電話機の位置を示
す位置登録情報を常時監視し蓄積している)や、各ユー
ザがネットワークゲームを行ったゲームセンタの所在地
などをもとに推測することができ、ポイントは、ゲーム
時に自動的に送信されるものだからである。
データ(例えばCH1)の内容に応じて、ゲーム機など
が自動的に生成することができる。チェックデータとし
ては、キャラクタデータ(例えば、CH1)の全内容を
そのまま活用することもできるが、携帯端末(例えば1
2A)がゲーム機に接続されていないときにキャラクタ
データ(例えばCH1)が改ざんされたか否かを確認す
ることのできる最低限度のデータを当該チェックデータ
として用いることが可能である。この確認には、符号理
論などを応用して様々な方式を用いることができる。
場合、2進コードで表現されたキャラクタデータ(例え
ば、CH1)を所定長(例えば、1バイト)のブロック
に区切り、各ブロックについて各ブロックにおける
“1”の数が偶数であるか奇数であるかに応じて“1”
または“0”を対応付け、チェックデータ(例えば、C
K1)として各ビットが“1”または“0”のビット列
をユーザデータベース25に格納しておく。
に収集した当該ビット列のビットパターンと、今回、ゲ
ームを開始するときに収集した当該ビット列のビットパ
ターンを照合して両者が1ビットでも相違していれば、
キャラクタデータの改ざんがあったものと判定すること
ができる。
A)側のゲーム機などが、各ブロック中の“1”の数を
カウントしてカウント結果に応じたビット列を管理セン
タ11へ送信する機能を持つ必要があるが、キャラクタ
データ(例えば、CH1)を示す全てのビット列を送信
する場合に比べ、通信量を削減し、チェックデータを格
納するためにユーザデータベース25側で消費される物
理的な記憶資源の量(ハードディスクの容量など)を削
減することができる利点がある。
キャラクタデータだけが対応付けられているが、1ユー
ザに複数のキャラクタデータを対応付けることができる
ようにしてもよいことは当然である。その場合、各ユー
ザは、自身に対応付けられた複数のキャラクタデータの
なかから選択した任意のキャラクタデータに対応するゲ
ームキャラクタ(馬)をゲームに参加させることができ
る。
ルの本文メッセージの内容は、例えば、競馬ゲームの全
国大会(関東大会などでも可)などのイベントを開催す
る日時を伝える文章と、このイベントに参加したユーザ
には漏れなく所定値のポイントを付与する旨の文章とを
記述しておく。このポイントの付与によって、各ユーザ
の参加を促し、十分に多くのユーザが前記競馬ゲームに
参加できるようにする。
の内容は基本的に同じであってよいが、氏名などを記述
する場合には、氏名だけをユーザごとに相違させるよう
にするとよい。
メールを送信するかを自動的に判断する際には、各タプ
ルの居住地の値を参照するとよい。例えば、前記イベン
トが全国大会である場合には国内すべての居住地のユー
ザが宛先となるが、関東大会などでは、関東地方に居住
するユーザだけが宛先となる。そして、メール作成部2
2が自動的に宛先の電子メールアドレスを電子メールの
Toフィールドに記入するに際しては、各タプルのメー
ルアドレスの値を参照するとよい。
ようとするユーザや会員制のゲームを開始使用とするユ
ーザにつき、ユーザデータベース25に格納されたデー
タをもとに認証を行う部分で、例えば、前記端末IDを
もとに認証を行う。端末IDを用いる以上、当該認証
は、厳密にはユーザの正当性を検証するユーザ認証では
なく、端末の正当性を検証する端末認証であるが、必要
ならば、ユーザ認証を実行するようにしてもよい。認証
時に、ユーザから、例えば、パスワードを入力させるよ
うにすれば、当該パスワードを正確に入力できるユーザ
とできないユーザを識別することができ、ユーザ認証を
実現可能である。
ンタ11に限らず、各ゲームセンタ(例えば、13A)
の内部で行うようにしてもよい。この場合、認証の結果
が肯定的であるか否定的であるかだけを管理センタ11
に伝えるようにしてよい。
ベース25内に格納された各ユーザのポイントの値(例
えば、ユーザID1のユーザUAのポイント値は、PT
1)を管理する部分である。
で管理し、ユーザ側の例えば携帯端末などで管理させな
い構成とすることにより、不正にポイント値を操作する
ことが困難となるため、公正さを担保することができ
る。
データベース25内に格納された各ユーザのキャラクタ
データを検証するためのチェックデータ値(例えば、ユ
ーザID1のユーザUAのキャラクタデータCH1に対
しては、CK1)を管理する部分で、上述したチェック
データ(例えば、CK1)とビット列との照合を実行す
る。
タ11側で管理し、ユーザ側の例えば携帯端末などで管
理させない構成とすることにより、キャラクタデータの
改ざんが発覚しないようにすることが困難となるため、
ゲームの公平な進行を保証することができる。
例えば図5に示すような構成を備えている。
種多様なアーケードゲーム(例えば、ゲーム機44A〜
44N)の集合体である。アーケードゲーム機は、ハー
ドウエア的にもソフトウエア的にもゲームに特化した仕
様を備えた情報処理装置であるため、ゲーム以外の用途
にも利用されるパーソナルコンピュータなどを用いる場
合に比べ、はるかに快適なゲーム環境をユーザに提供す
ることができる。
的に同じであるので、図5にはゲームセンタ13A、1
3Bすべての内部構成を示しているものとみることがで
きるが、以下の説明では、図5には主としてゲームセン
タ13Aの構成を示したものとして説明を進める。
置40と、複数のアーケードゲーム機44A〜44Nを
備えている。
1、43と、制御部42とを有する。
容しているゲーム機44A〜44Nと通信するための部
分で、通信部41は、前記管理センタ11または他のゲ
ームセンタ(例えば、13B)の通信制御装置と通信す
るための部分である。他のゲームセンタとの通信が必要
になるのは、ネットワークゲームを行う場合である。
成された当該ゲームセンタ13A内のネットワークは1
つのLAN(ローカルエリアネットワーク)とみること
ができるので、当該通信制御装置40は、ルータを主体
とする装置として構成することが可能である。
ム機44A〜44Nが共通の伝送路で通信部43に接続
されているが、当該LANの構成は必ずしも物理的に図
示したような構成である必要はない。すなわち、当該L
ANの内部でも、ブリッジやルータを含んでいてよく、
複数のブロードキャストドメインやコリジョンドメイン
を包含するものであってよい。
めのゲーム機がネットワークを介して接続されるもので
あるから、同種のゲームを行うゲーム機であるかぎり、
同一のゲームセンタ13Aの内部にあるか外部にあるか
を意識することなく、複数のゲーム機によって現実世界
(例えば、現実世界における競馬)を模した統一的な1
つのゲーム世界が形成され、当該ゲーム世界の内部にお
いて、各キャラクタにより、ゲームが行われる。全国大
会であれば、全国各地に分散した多数のゲームセンタを
介して、全国のユーザが当該ゲームに参加することにな
る。
機44Aと44Bが同じ競馬ゲームのためのゲーム機で
あり、他のゲームセンタ13Bの内部にも同じ競馬ゲー
ムのためのゲーム機があれば、これら3つのゲーム機で
ゲームを行うユーザ(例えばUA〜UC)は、各自のキ
ャラクタである馬を同じ競馬ゲームに出走させて、競走
させることができる。
なり多量のデータの通信が必要になったり、かなり長時
間の通信が必要になることもあり、通信料金が問題とな
り得るが、ゲームセンタの場合には、多数のゲーム機を
備え、同時に多数のユーザを収容するため、一般の個人
ユーザ宅と異なりインターネットへのアクセス回線とし
て専用線などを利用することも比較的容易である。
を介して行うネットワークゲームの通信料金は、最終的
にはゲームの料金の形でユーザUA〜UCの負担になる
ものと考えられるが、アクセス回線に関するこのような
利点を考慮すると、個々のユーザUA〜UCには、自宅
でネットワークゲームを行う場合に比べ、通信料金に関
する割安感を与えることができる可能性が高い。
クゲームではなく、通常のゲームである場合には、ネッ
トワークを介した通信は、認証やキャラクタデータの検
証などのためだけに必要とされ、基本的に、ゲームその
ものの進行のためには必要ではない。
は、キャラクタゲームCH1に対応するゲームキャラク
タは、当該ゲーム機が自動的に生成するゲームキャラク
タと競走するのが基本である。もちろん、当該ゲーム機
が同時に複数のユーザの参加を認める仕様である場合に
は、同一のゲーム機を使用する複数のユーザのゲームキ
ャラクタ間で、競走を行わせることも可能である。
態の動作について説明する。本実施形態の動作は図9お
よび図10のフローチャートと、図7および図8の動作
シーケンスに示す。このうち、図9のフローチャートは
ゲーム機(例えば44A)における動作を示し、図10
のフローチャートは図9とほぼ同じタイミングにおける
携帯端末(例えば、12A)の動作を示す。
は、携帯端末(例えば、12A)、管理センタ11、ゲ
ームセンタ(例えば、13A)の3者間における連携動
作を示すもので、図7はゲーム終了後にキャラクタデー
タを携帯端末に蓄積する場合を示し、図8は携帯端末に
蓄積されているキャラクタデータを用いてゲームを行
い、ゲーム終了後にキャラクタデータを蓄積(すでに蓄
積してあるキャラクタデータの更新を含む)する場合を
示す。したがって図7と図8は、一部が重複しているも
のとみることができる。
各ステップから構成され、図10のフローチャートはP
60〜P64の各ステップから構成されている。
P17の各ステップから構成され、図3の動作シーケン
スは、P20〜P26の各ステップから構成され、図8
の動作シーケンスは、P30〜P41の各ステップから
構成されている。
られているものとすると、管理センタ11では、必要に
応じ電子メールなどを送信して会員である各ユーザ(例
えば、UA〜UC)にイベントへの参加を促すことがで
きる。携帯端末を携帯した各ユーザはこのような電子メ
ールの受信に応じて、あるいは、電子メールの受信と無
関係に、任意のゲームセンタ(例えば、13A)に立ち
寄って、ゲームを開始することができる。
携帯するユーザUAがゲームセンタ13Aに立ち寄っ
て、図5に示すゲーム機44Aを用いてゲームを開始し
たものとする。
ム機44Aを操作して携帯端末12Aに蓄積している前
記キャラクタデータCH1を使用するか否かを指示する
(P51)。
すると、図9のステップP51はNo側に分岐して、新
規キャラクタを作成することになるが(P52)、使用
する旨の指示を出したものとすると、ステップP51は
Yes側に分岐し、ゲーム機44Aが前記Bluetoothな
どを使用して携帯端末12Aに対しゲームキャラクタC
H1の送信を要求する(P53)。これに応えて、携帯
端末12Aは、Bluetoothなどを使用してキャラクタデ
ータCH1を返すことになる(P54)。
P54が終了した段階で、ゲーム開始に必要なキャラク
タデータがゲーム機44A内に生成される。
〜P63の処理が終了しており、図8上では、ステップ
P30〜P32の処理が終了している。
クタデータCH1の使用を指示した場合には、キャラク
タデータCH1が改ざんされていないかどうかを確認す
るため、ゲーム機44Aが管理センタ11に対し、図8
上でキャラクタデータCH1の検証を要求する(P3
3)。この際、当該ゲーム機44Aは、上述したチェッ
クデータCK1と照合するためのビット列を管理センタ
11へ送信することになるため、キャラクタデータCH
1の内容から当該ビット列を生成する処理は、ゲーム機
44Aが実行することになる。
列の生成などを行う機能を装備することが好ましくない
場合には、各ゲーム機44A〜44Nに関する当該機能
を集中的に分担する専用の処理装置をゲームセンタ13
A内に設置するようにしてもよい。これにより、ゲーム
機(例えば、44A)は、基本的にゲームに必要な機能
だけを装備すればよくなる。
は、前記チェックデータCK1と当該ビット列を照合し
て、キャラクタデータCH1が改ざんされていないかど
うかを検証し、検証結果をゲームセンタ12A(その中
のゲーム機44A)に返す(P34)。このステップP
33およびP34において、キャラクタデータCH1の
検証だけでなく、上述した携帯端末12Aに関する端末
ID等を用いた認証も行うものであってよい。通常、ユ
ーザ(あるいは携帯端末)を特定できなければ、照合す
べきチェックデータ(例えば、CK1)も特定できない
ため、キャラクタデータの検証は端末ID等を用いた認
証のあとで実行されることになる。もちろん、チェック
データ自体に他のチェックデータと識別可能な一意性を
持たせるようにしておけば、キャラクタデータの検証だ
けを単独で実行することも可能である。
が、蓄積してあるキャラクタデータCH1を使用しない
旨の指示を出した場合には、キャラクタデータの検証は
不要であるが、端末ID等を用いた認証は行うことがで
きる。
タデータCH1の検証結果が否定的である場合には、そ
のままゲームを開始することはできない。端末ID等を
用いた認証の結果が否定的である場合には、当該ユーザ
UAが会員登録を行っていないケースであるから、新た
な会員登録を進める処理を行うようにしてもよいが、キ
ャラクタデータCH1の検証結果が否定的である場合
は、キャラクタデータCH1に関して不正な改ざんが行
われたケースであるから、ゲーム機44Aなどが警報出
力などを行うようにしてもよい。
キャラクタデータCH1の検証)の結果が否定的なもの
でなければ、当該キャラクタデータCH1(あるいは新
規に作成したキャラクタデータ)を用いてゲームが実行
される。
ームであっても、通常のゲームであってもよい。いずれ
にしてもここでは競馬ゲームを想定しているため、現実
の競馬を模したゲーム世界のなかで、競馬ゲームが実行
される(図7のP21,図8のP36、図9のP55、
図10のP64)。この競馬ゲームのなかでは、第1レ
ース、第2レース、…など複数の競馬レースが行われる
ものであってよい。
2,P37)、ユーザUAがゲーム機44Aを介して、
当該競馬ゲームの進行状況や結果に応じて更新されたキ
ャラクタデータCH1の内容を携帯端末12Aに保存す
るか否かを指示する(P56)。
ラクタデータCH1の内容が前記Bluetoothなどを用い
て携帯端末12Aに送信され(P24,P39,P5
7)、記憶部34内に記憶されている更新前のキャラク
タデータCH1に置き換えられる。このとき、ゲーム機
44Aでは、更新後のキャラクタデータCH1に関する
前記ビット列が生成されて管理センタ11に送信される
(P40)。このビット列は、新たなチェックデータC
K1としてユーザデータベース25内に格納されること
になる。
て、ゲームシステム10中の1ゲーム、1ユーザに関す
るすべての処理が正常に終了したことになる(P4
1)。
ーザUAが携帯端末12Aを操作することによって、外
部との通信を行うことなく、いつでもキャラクタデータ
CH1の内容を確認すること等が可能な点は、すでに説
明したとおりである。
端末だけ単独で(通信を行うことなく)利用することで
いつでもキャラクタデータの内容を確認することができ
るため、ユーザが負担する費用(通信料金など)や、可
用性や使い勝手の点で従来よりも優れており、利便性が
高い。
タの改ざんを検証することもできるため、公平なゲーム
の進行を保証することが可能である。
を行ったが、当該端末IDは、電話番号やバーコードな
どに置換可能である。
(例えば、12A)を携帯電話機であるものとしたが、
携帯端末は必ずしも携帯電話機である必要はない。例え
ば、PDA、PHS端末、メール端末なども、当該携帯
端末として利用することが可能である。
る通信端末だけでなく、移動性の乏しい通信端末に置換
することも可能である。例えば、据え置き型のパーソナ
ルコンピュータなどに置換することも可能である。もち
ろんその場合には、パーソナルコンピュータとゲーム機
(例えば、44A)のあいだは、例えばインターネット
などのネットワークを介して接続する必要がある。
H1)は、必要に応じて、前記記憶部34に格納せず、
独立したメモリカードなどに格納するようにしてもよ
い。
ンタ(例えば、13A)などに出向くことなく携帯端末
(例えば12A)だけを用いてキャラクタデータ(例え
ばCH1)の内容を確認することができるようにするた
めには、メモリカードを使用する場合、携帯端末(例え
ば12A)が当該メモリカードを装着してその内容を読
み書き(少なくとも、読出し)することのできるインタ
フェースを備えていることが必要である。
どに格納した場合には、ゲーム機は、当該メモリカード
を装着して、メモリカード内のキャラクタデータ(例え
ばCH1)を参照するためのスロットなどのインタフェ
ースを搭載する必要がある。
ベース25中のデータ項目のうち、自動的に取得できな
いデータ項目であるメールアドレスおよび氏名は省略可
能である。あるいは、データ項目として氏名およびメー
ルアドレスは設けておき、その値に空値を許す構成とし
てもよい。ただしメールアドレスを省略した場合、当
然、前記イベントへの参加を促す電子メールを送信する
ことはできなくなる。
を使用したが、管理センタ11は省略することも可能で
ある。
は、一例として、図6の動作シーケンスに示すようにな
る。図6の動作シーケンスは、基本的に、すでに説明し
た図8の動作シーケンスから管理センタ11に関連する
ステップを取り除いたものになっている。
タ(馬データ)の検証を行っていないが、必要に応じて
当該検証を行うようにすることも可能である。ただしそ
の場合には前記チェックコード(例えばCK1)は、ゲ
ームセンタ内に蓄積しておく必要があるため、ユーザ
(UA)がゲームをすることのできるゲームセンタは、
予め登録した特定のゲームセンタに限定されることにな
る。
ウエア的に本発明を実現したが、本発明はソフトウエア
的に実現することも可能である。
ば、可用性および公平性が高く、使い勝手のよいキャラ
クタ管理システムを提供することができる。
示す概略図である。
る。
例を示す概略図である。
を示す概略図である。
成例を示す概略図である。
例を示す概略図である。
2C…携帯端末、13A、13B…ゲームセンタ、14
…ネットワーク、22…メール作成部、23…認証部、
24…ポイント管理部、25…ユーザデータベース、2
6…キャラクタ管理部、32…端末ID部、33…表示
処理部、34…記憶部、36…ディスプレイ部、44A
〜44N…ゲーム機、UA〜UC…ユーザ、CH1〜C
H3…キャラクタデータ。
Claims (7)
- 【請求項1】 通信端末に対応付けられたゲーム参加者
に替わってゲーム世界で動作する所定のゲームキャラク
タを管理するキャラクタ管理システムにおいて、 前記通信端末は、 前記ゲームキャラクタのゲーム世界における性質を規定
するキャラクタ属性情報を収容する属性情報蓄積手段を
備え、 当該ゲーム世界で当該ゲームキャラクタを動作させるこ
とにより所定のゲームを実行する際には、所定のゲーム
装置に当該通信端末を接続して当該属性情報蓄積手段に
収容されているキャラクタ属性情報を参照することを特
徴とするキャラクタ管理システム。 - 【請求項2】 請求項1のキャラクタ管理システムにお
いて、 前記通信端末は、前記ゲーム装置に接続することなく独
立して前記ゲームを実行することはできないものの、 前記キャラクタ属性情報の内容を前記ゲーム参加者に対
して提示する属性情報提示手段を備えることを特徴とす
るキャラクタ管理システム。 - 【請求項3】 請求項2のキャラクタ管理システムにお
いて、 前記属性情報提示手段は、 前記キャラクタ属性情報に対応したゲームキャラクタを
示す画像を、キャラクタ画像として前記通信端末の画面
上に表示するキャラクタ画像表示処理部を有することを
特徴とするキャラクタ管理システム。 - 【請求項4】 請求項2のキャラクタ管理システムにお
いて、 前記キャラクタ画像表示処理部は、 静的な背景画像として、前記キャラクタ画像を表示する
壁紙表示処理部を有することを特徴とするキャラクタ管
理システム。 - 【請求項5】 請求項3のキャラクタ管理システムにお
いて、 前記キャラクタ画像表示処理部は、 前記通信端末で使用するアプリケーションの表示画面の
一部に、コンパニオンキャラクタとして、前記キャラク
タ画像を静的または動的に表示するコンパニオン表示処
理部を有することを特徴とするキャラクタ管理システ
ム。 - 【請求項6】 請求項5のキャラクタ管理システムにお
いて、 前記キャラクタ画像表示処理部は、 前記アプリケーションのための仕事を実行するエージェ
ントキャラクタとして、前記キャラクタ画像を処理する
エージェント対応部を有することを特徴とするキャラク
タ管理システム。 - 【請求項7】 請求項1のキャラクタ管理システムにお
いて、 前記ゲーム装置に接続された管理装置を設け、 当該管理装置は、 前記ゲーム装置に前記通信端末を接続して前記キャラク
タ属性情報を参照する際、当該キャラクタ属性情報の正
当性を検証する検証手段を備えたことを特徴とするキャ
ラクタ管理システム。
Priority Applications (1)
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JP2002037795A JP2003236251A (ja) | 2002-02-15 | 2002-02-15 | キャラクタ管理システム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2003236251A true JP2003236251A (ja) | 2003-08-26 |
Family
ID=27779283
Family Applications (1)
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-
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- 2002-02-15 JP JP2002037795A patent/JP2003236251A/ja active Pending
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