JP2003340149A - キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システム - Google Patents

キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システム

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JP2003340149A
JP2003340149A JP2002159067A JP2002159067A JP2003340149A JP 2003340149 A JP2003340149 A JP 2003340149A JP 2002159067 A JP2002159067 A JP 2002159067A JP 2002159067 A JP2002159067 A JP 2002159067A JP 2003340149 A JP2003340149 A JP 2003340149A
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石川  達也
Katsuhiro Goto
克宏 後藤
Hiroari Yotsugi
宏有 代継
Hidetoshi Takahashi
秀壽 高橋
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のユーザによってキャラクタを共有して
仮想的に育成することができるキャラクタ育成プログラ
ム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育
成システムを提供する。 【解決手段】 ユーザが使用する携帯電話機2によっ
て、キャラクタのパラメータを変更するためのゲームが
実行され、実行されたゲームによるパラメータの変化量
を表すゲーム結果情報がサーバ1に送信され、サーバ1
によって、ゲーム結果情報が受信され、受信されたゲー
ム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられるパラ
メータが変更され、変更されたパラメータの値に応じて
キャラクタの育成状態が変化される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のユーザによ
ってキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育
成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキ
ャラクタ育成システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、携帯電話機の高機能化によってビ
デオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。こ
のような携帯電話機は、あらかじめビデオゲームプログ
ラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネ
ット接続機能を利用してビデオゲーム提供用サーバから
ビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲー
ムプログラムを実行可能とするもの等がある。
【0003】また、WWW(World Wide Web)をカスタ
マイズして様々なアプリケーションを開発するためのプ
ログラム言語としてJavaがある。Javaで開発さ
れたソフトは特定のプラットフォームに依存しないた
め、近年、急速に普及してきており、携帯電話機のよう
な小型デバイス向けのJava実行環境が、携帯電話機
の高機能化によって可能となってきている。このような
Java実行環境を用いる種々のビデオゲームプログラ
ムが開発され、Javaアプレットとして提供されてい
る。このJava対応のビデオゲーム機能を有する携帯
電話機では、今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが
可能となっている。
【0004】また、上記携帯電話機を用いてキャラクタ
を育成する育成ゲームとしては、各ユーザが個々にキャ
ラクタを育成するものがあるが、このような育成ゲーム
では、サーバにユーザごとにゲーム内容を記憶するデー
タベースを設ける必要がある。
【0005】上記育成ゲームでは、1のユーザのゲーム
内容を記憶するデータベースがユーザ毎に設けられてい
るため、キャラクタのパラメータ情報を容易に書き換え
ることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記育
成ゲームにおいて、1のキャラクタを複数のユーザによ
って育成しようとすると、育成ゲームに参加するユーザ
全てに対してキャラクタに関するデータを記憶するデー
タベースを設ける必要がある。これは、ユーザ毎にデー
タベースを書き換える時間が異なるためである。1のデ
ータベースで育成ゲームを進行しようとすると、キャラ
クタのデータの整合性をとるのが非常に困難となる。例
えば、ユーザAがサーバ装置からパラメータを取得して
ゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置に
返すまでの期間内に、他のユーザBがサーバ装置からパ
ラメータを取得してゲームを行い、変更したパラメータ
を再びサーバ装置に返すとする。この場合、ユーザAが
変更したパラメータとユーザBが変更したパラメータと
が異なるため、キャラクタのデータに不整合が生じてし
まう。
【0007】また、キャラクタを育成するユーザの人数
が多くなると、必要となるデータベースの数も多くな
り、メモリの容量が大きくなってしまうという問題を有
している。
【0008】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、複数のユーザによってキャラクタを共有
して仮想的に育成することができ、且つデータの送受信
にかかるデータ量を削減することができるキャラクタ育
成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキ
ャラクタ育成システムを提供することを目的とするもの
である。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを
介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用いてキャラ
クタを仮想的に育成するためのキャラクタ育成プログラ
ムであって、ユーザが前記端末装置を用いてキャラクタ
のパラメータを変更するためのゲームを実行した場合
に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量をゲー
ム結果情報として前記端末装置から受信する受信手段
と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情
報に基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメー
タを変更するパラメータ変更手段と、前記パラメータ変
更手段によって変更された前記パラメータの値に応じて
前記キャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成
状態変化手段として前記サーバ装置を機能させることを
特徴とする。
【0010】請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報
の送受信が可能なサーバ装置を用いてキャラクタを仮想
的に育成するためのキャラクタ育成プログラムは、ユー
ザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更す
るためのゲームを実行した場合に、当該ゲームの結果に
よるパラメータの変化量をゲーム結果情報として端末装
置から受信する受信手段と、受信手段によって受信され
たゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられ
たパラメータを変更するパラメータ変更手段と、パラメ
ータ変更手段によって変更されたパラメータの値に応じ
てキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状
態変化手段としてサーバ装置を機能させる。
【0011】すなわち、ユーザが端末装置を用いてキャ
ラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した
場合に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量が
ゲーム結果情報として端末装置から受信される。そし
て、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対
応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメ
ータの値に応じてキャラクタの育成状態を変化させる。
【0012】このように、キャラクタのパラメータに関
する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取り
するのではなく、パラメータの差分データである変化量
のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基
づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更さ
れる。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータ
を取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサ
ーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装
置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパ
ラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパ
ラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラ
クタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、
複数のユーザによってキャラクタを共有して育成するこ
とができる。さらにまた、パラメータの差分データであ
る変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変
化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータ
が変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を
削減することができる。
【0013】請求項2に記載の本発明は、前記パラメー
タ変更手段は、前記キャラクタの現在のパラメータとし
て記憶されているパラメータ値に前記パラメータの変化
量を加算することによって当該パラメータを変更するこ
とを特徴とする。
【0014】請求項2に記載の本発明に従えば、パラメ
ータ変更手段は、キャラクタの現在のパラメータとして
記憶されているパラメータ値にパラメータの変化量を加
算することによって当該パラメータを変更する。
【0015】すなわち、複数のユーザによって行われた
ゲームによるパラメータの差分データである変化量がキ
ャラクタの現在のパラメータとして記憶されているパラ
メータ値に加算されるため、キャラクタに関するデータ
が一つあれば当該データに差分データのみを加算してい
くだけでキャラクタのパラメータを変更することがで
き、ユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ装置
に持つ必要がなく、複数のユーザがキャラクタを共有し
て仮想的に育成することができる。
【0016】請求項3に記載の本発明は、前記パラメー
タは、複数のパラメータを含み、前記ゲームは、前記パ
ラメータのうち所定のパラメータに応じて作成された複
数のゲームを含むことを特徴とする。
【0017】請求項3に記載の本発明に従えば、キャラ
クタに対応付けられたパラメータは、複数のパラメータ
を含み、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメ
ータを変更するためのゲームは、パラメータのうち所定
のパラメータに応じて作成された複数のゲームを含む。
【0018】すなわち、キャラクタに対応付けられたパ
ラメータの種類は複数あり、ユーザが端末装置を用いて
キャラクタのパラメータを変更するためのゲームは、複
数のパラメータのうち所定のパラメータに応じて設けら
れているため、各ユーザは複数種類のゲームのうちの所
望するゲームを行うことで、当該ゲームに対応付けられ
るパラメータを変化させることができ、各ユーザが得意
とするゲームを担当することによってキャラクタのパラ
メータをバランスよく上げることができる。
【0019】請求項4に記載の本発明は、前記ゲーム結
果情報は、前記端末装置を使用するユーザを識別するた
めの識別情報を含み、前記識別情報を認証する認証手段
として前記サーバ装置をさらに機能させ、前記パラメー
タ変更手段は、前記識別情報からゲームの実行を許可さ
れたユーザであることが前記認証手段によって認証され
た場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信された
ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付けら
れたパラメータを変更することを特徴とする。
【0020】請求項4に記載の本発明に従えば、ゲーム
結果情報は、端末装置を使用するユーザを識別するため
の識別情報を含み、識別情報を認証する認証手段として
サーバ装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段は、
識別情報からゲームの実行を許可されたユーザであるこ
とが認証手段によって認証された場合、当該ユーザが使
用する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づい
てキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
【0021】すなわち、識別情報からゲームの実行を許
可されたユーザであることが認証手段によって認証され
た場合、当該ユーザが使用する端末装置から送信された
ゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対応付けられた
パラメータが変更されるため、識別情報を知らないので
識別情報が認識されないユーザからのアクセスを拒否す
ることができ、識別情報を知っているので識別情報が認
識される仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行う
ことができる。
【0022】請求項5に記載の本発明は、前記識別情報
は、ユーザにより変更可能なパスワードを含み、前記端
末装置を使用する複数のユーザのうち前記キャラクタを
保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユーザが
使用する端末装置から送信されるパスワード変更指令に
応じて前記パスワードを変更するパスワード変更手段と
して前記サーバ装置をさらに機能させ、前記認証手段
は、前記パスワード変更手段によって変更されたパスワ
ードから前記保有キャラクタに対する育成が許可された
ユーザであるか否かを認証し、前記パラメータ変更手段
は、前記保有キャラクタに対する育成が許可されたユー
ザであることが前記認証手段によって認証された場合、
当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲーム結
果情報に基づいて前記保有キャラクタに対応付けられた
パラメータを変更することを特徴とする。
【0023】請求項5に記載の本発明に従えば、端末装
置を使用するユーザを識別するための識別情報は、ユー
ザによって変更可能なパスワードを含み、端末装置を使
用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャラクタ
として仮想的に保有するメインユーザが使用する端末装
置から送信されるパスワード変更指令に応じてパスワー
ドを変更するパスワード変更手段としてサーバ装置をさ
らに機能させ、認証手段は、パスワード変更手段によっ
て変更されたパスワードから保有キャラクタに対する育
成が許可されたユーザであるか否かを認証し、パラメー
タ変更手段は、保有キャラクタに対する育成が許可され
たユーザであることが認証手段によって認証された場
合、当該ユーザが使用する端末装置から送信されたゲー
ム結果情報に基づいて保有キャラクタに対応付けられた
パラメータを変更する。
【0024】すなわち、端末装置を使用する複数のユー
ザのうちキャラクタを保有キャラクタとして仮想的に保
有するユーザであるメインユーザが使用する端末装置か
ら送信されるパスワード変更指令に応じてパスワードが
変更され、変更されたパスワードから保有キャラクタに
対する育成が許可されたユーザであるか否かが認証され
る。そして、保有キャラクタに対する育成が許可された
ユーザであることが認証された場合、当該ユーザが使用
する端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいて
保有キャラクタに対応付けられたパラメータが変更され
る。
【0025】したがって、メインユーザはパスワードを
変更することでキャラクタの共有を望まない他のユーザ
を排除することができ、メインユーザは、変更されたパ
スワードをキャラクタの共有を所望するユーザに教える
ことで仲の良いユーザとともにキャラクタを育成するこ
とができる。
【0026】請求項6に記載の本発明は、ユーザが使用
する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受
信が可能なサーバ装置を用いてキャラクタを仮想的に育
成するためのキャラクタ育成方法であって、前記サーバ
装置が、ユーザが前記端末装置を用いてキャラクタのパ
ラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当
該ゲームの結果によるパラメータの変化量をゲーム結果
情報として前記端末装置から受信する受信ステップと、
前記サーバ装置が、前記受信ステップにおいて受信され
た前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応
付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステッ
プと、前記サーバ装置が、前記パラメータ変更ステップ
において変更された前記パラメータの値に応じて前記キ
ャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変
化ステップとを含むことを特徴とする。
【0027】請求項6に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報
の送受信が可能なサーバ装置を用いてキャラクタを仮想
的に育成するためのキャラクタ育成方法は、サーバ装置
が、ユーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータ
を変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲーム
の結果によるパラメータの変化量をゲーム結果情報とし
て端末装置から受信する受信ステップと、サーバ装置
が、受信ステップにおいて受信されたゲーム結果情報に
基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更
するパラメータ変更ステップと、サーバ装置が、パラメ
ータ変更ステップにおいて変更されたパラメータの値に
応じてキャラクタの育成状態を変化させるキャラクタ育
成状態変化ステップとを含む。
【0028】すなわち、ユーザが端末装置を用いてキャ
ラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した
場合に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量が
ゲーム結果情報として端末装置から受信される。そし
て、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対
応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメ
ータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【0029】このように、キャラクタのパラメータに関
する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取り
するのではなく、パラメータの差分データである変化量
のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基
づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更さ
れる。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータ
を取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサ
ーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装
置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパ
ラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパ
ラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラ
クタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、
複数のユーザによってキャラクタを共有して育成するこ
とができる。さらにまた、パラメータの差分データであ
る変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変
化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータ
が変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を
削減することができる。
【0030】請求項7に記載の本発明は、ユーザが使用
する複数の端末装置とネットワークを介して情報の送受
信が可能なサーバ装置を用いてキャラクタを仮想的に育
成するためのサーバ装置であって、ユーザが前記端末装
置を用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲ
ームを実行した場合に、当該ゲームの結果によるパラメ
ータの変化量をゲーム結果情報として前記端末装置から
受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された
前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応付
けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメ
ータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させ
るキャラクタ育成状態変化手段とを備えることを特徴と
する。
【0031】請求項7に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する複数の端末装置とネットワークを介して情報
の送受信が可能なサーバ装置を用いてキャラクタを仮想
的に育成するためのサーバ装置は、ユーザが端末装置を
用いてキャラクタのパラメータを変更するためのゲーム
を実行した場合に、当該ゲームの結果によるパラメータ
の変化量をゲーム結果情報として端末装置から受信する
受信手段と、受信手段によって受信されたゲーム結果情
報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータを
変更するパラメータ変更手段と、パラメータ変更手段に
よって変更されたパラメータの値に応じてキャラクタの
育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを
備える。
【0032】すなわち、ユーザが端末装置を用いてキャ
ラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した
場合に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量が
ゲーム結果情報として端末装置から受信される。そし
て、受信したゲーム結果情報に基づいてキャラクタに対
応付けられたパラメータが変更され、変更されたパラメ
ータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化される。
【0033】このように、キャラクタのパラメータに関
する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取り
するのではなく、パラメータの差分データである変化量
のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基
づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更さ
れる。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータ
を取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサ
ーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装
置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパ
ラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパ
ラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラ
クタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、
複数のユーザによってキャラクタを共有して育成するこ
とができる。さらにまた、パラメータの差分データであ
る変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変
化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータ
が変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を
削減することができる。
【0034】請求項8に記載の本発明は、ユーザが使用
する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して
情報の送受信が可能なサーバ装置とを含むキャラクタ育
成システムであって、前記端末装置は、キャラクタのパ
ラメータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行
手段と、前記ゲーム実行手段によって実行されたゲーム
によるパラメータの変化量をゲーム結果情報として前記
サーバ装置に送信する送信手段とを備え、前記サーバ装
置は、前記送信手段によって送信された前記ゲーム結果
情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信
された前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに
対応付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手
段と、前記パラメータ変更手段によって変更された前記
パラメータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変
化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備えることを
特徴とする。
【0035】請求項8に記載の本発明に従えば、ユーザ
が使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを
介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを含むキャラ
クタ育成システムは、端末装置は、キャラクタのパラメ
ータを変更するためのゲームを実行するゲーム実行手段
と、ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパ
ラメータの変化量をゲーム結果情報としてサーバ装置に
送信する送信手段とを備え、サーバ装置は、送信手段に
よって送信されたゲーム結果情報を受信する受信手段
と、受信手段によって受信されたゲーム結果情報に基づ
いてキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する
パラメータ変更手段と、パラメータ変更手段によって変
更されたパラメータの値に応じてキャラクタの育成状態
を変化させるキャラクタ育成状態変化手段とを備える。
【0036】すなわち、ユーザが使用する端末装置によ
って、キャラクタのパラメータを変更するためのゲーム
が実行され、実行されたゲームによるパラメータの変化
量を表すゲーム結果情報がサーバ装置に送信される。そ
して、サーバ装置によって、ゲーム結果情報が受信さ
れ、受信されたゲーム結果情報に基づいてキャラクタに
対応付けられるパラメータが変更され、変更されたパラ
メータの値に応じてキャラクタの育成状態が変化され
る。
【0037】このように、キャラクタのパラメータに関
する全てのデータをサーバ装置と端末装置とでやり取り
するのではなく、パラメータの差分データである変化量
のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変化量に基
づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変更さ
れる。したがって、ユーザがサーバ装置からパラメータ
を取得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサ
ーバ装置に返すまでの期間内に、他のユーザがサーバ装
置からパラメータを取得してゲームを行い、変更したパ
ラメータを再びサーバ装置に返すことによって生じるパ
ラメータの不整合をなくすことができる。また、キャラ
クタを育成するユーザの人数に制限を設けることなく、
複数のユーザによってキャラクタを共有して育成するこ
とができる。さらにまた、パラメータの差分データであ
る変化量のみを端末装置からサーバ装置に送り、当該変
化量に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータ
が変更されるため、データの送受信にかかるデータ量を
削減することができる。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム機能を有する携帯電話機及びサーバ装置
を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参
照しながら説明する。
【0039】図1は、本発明の一実施の形態による携帯
電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシス
テムの構成を示す図である。
【0040】図1に示すネットワークゲームシステム
は、サーバ1及び携帯電話機2を備える。サーバ1及び
携帯電話機2は、ネットワーク3及び携帯電話網4を介
して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機2
は、ビデオゲーム機能を有しており、サーバ1は、ユー
ザが携帯電話機2を用いて行うビデオゲームを管理する
ビデオゲーム用サーバ装置である。なお、サーバ1は、
データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシス
テムであってもよい。
【0041】サーバ1は、主に端末装置用ビデオゲーム
プログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及
び管理を行う。端末装置用ビデオゲームプログラムは、
各携帯電話機2の規格に応じた言語で作成され、本実施
の形態では、プログラム言語の一つであるJava言語
で作成されたJavaアプレットで提供される。
【0042】携帯電話機2は、インターネット接続可能
となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末
装置である。この端末装置としては、携帯電話機2の他
に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA
(Personal Data Assistance)、通信機能を備えたビデ
オゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュ
ータ等でもよい。
【0043】ネットワーク3としては、例えばインター
ネットが使用され、TCP/IP(Transmission Contr
ol Protocol/Internet Protocol)に従いサーバ1及び
携帯電話機2間で相互に種々の情報等が送受信される。
なお、ネットワーク3としては、インターネットに特に
限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワ
ークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【0044】携帯電話網4としては、移動体通信事業者
によって提供される例えばパケット通信網が使用され、
携帯電話機2とは各ユーザが契約している移動体通信事
業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。
ネットワーク3と携帯電話網4とは、サーバ1がネット
ワーク3を利用して提供する端末装置用ビデオゲームプ
ログラムを携帯電話機2で利用可能にするために通信プ
ロトコルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等
を介して接続されている。また、ネットワーク3を介さ
ずに専用回線によってサーバ1及び携帯電話網4を相互
に接続してもよい。
【0045】以下、サーバ1による端末装置用ビデオゲ
ームプログラムの配信について簡単に説明する。ユーザ
は、携帯電話機2のブラウザを利用して、携帯電話網4
及びネットワーク3を介して、サーバ1にアクセスす
る。サーバ1は、携帯電話機2のダウンロード要求を受
けて、所定の端末装置用ビデオゲームプログラムである
Javaアプレットを配信する。携帯電話機2は、ダウ
ンロードしたJavaアプレットをインストールする。
このようにJavaアプレットを携帯電話機2にインス
トールすることによって、ユーザは、サーバ1と通信す
ることなくビデオゲームを行うことが可能となる。
【0046】次に、サーバ1について詳細に説明する。
サーバ1は、通常のサーバ装置等で実現され、CPU
(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only
Memory)12、RAM(Random Access Memory)1
3、外部記憶装置14、通信部15及び記録媒体駆動装
置16を含む。
【0047】サーバ1内の上記の各ブロックは内部のバ
スに接続され、このバスを介して種々のデータ等がサー
バ1内部で入出力され、CPU11の制御の下、種々の
処理が実行される。
【0048】ROM12には、サーバ1を動作させるた
めの基本プログラム等が予め記憶されている。RAM1
3は、CPU11の作業領域等として用いられる。記録
媒体17は、コンピュータ読み出し可能な記録媒体であ
り、例えば、CD−ROMで構成される。このCD−R
OMには、キャラクタ育成プログラム等を含むサーバ装
置用ビデオゲームプログラムが記憶されている。
【0049】記録媒体駆動装置16は、CD−ROMド
ライブ等で実現され、CPU11の制御の下、記録媒体
17からキャラクタ育成プログラム等を読み出し、必要
に応じてキャラクタ育成プログラム等が外部記憶装置1
4にインストールされる。
【0050】なお、記録媒体17は、上記の例に特に限
定されず、DVDドライブ、フロッピー(登録商標)デ
ィスクドライブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されて
いる場合、DVD、フロッピーディスク等の他のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体を用いてキャラクタ育成
プログラム等を外部記憶装置14にインストールするよ
うにしてもよい。
【0051】外部記憶装置14は、ハードディスクドラ
イブ等の外部記憶装置等で実現される。外部記憶装置1
4には、上記のようにしてキャラクタ育成プログラム等
を含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムがインスト
ールされる。
【0052】CPU11は、ROM12から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、外部記憶装置14からキャ
ラクタ育成プログラム等を読み出し、キャラクタ育成処
理等を実行し、必要なデータ等を携帯電話機2との間で
通信部15を用いて送受信する。
【0053】通信部15は、ルータ等で実現され、ネッ
トワーク3を介した携帯電話機2との通信を制御する。
【0054】なお、必要に応じてサーバ1は、キーボー
ド及びマウス等で実現される入力部及びCRT(陰極線
管)又は液晶表示装置等で実現される表示部等を備えて
もよい。
【0055】次に、携帯電話機2について詳細に説明す
る。図2は、携帯電話機2の主な機能を示すブロック図
である。なお、図2では説明を容易にするため、本発明
に必要な機能のみを抽出して説明する。端末装置である
携帯電話機2は、CPU21を備えるとともに、このC
PU21は、操作部材22、液晶表示部23、音声出力
部24、ROM25、RAM26、フラッシュメモリ2
7、通信部28と接続されている。
【0056】ROM25には、携帯電話機2を動作させ
るための基本プログラム等が予め記憶されている。RA
M26は、CPU21の作業領域等として用いられる。
フラッシュメモリ27は、書き換え可能な不揮発性メモ
リであり、サーバ1からダウンロードしたビデオゲーム
プログラムであるJavaアプレットを記憶する。な
お、フラッシュメモリ27は、複数種類のJavaアプ
レットを記憶する記憶領域を有しており、サーバ1から
ダウンロードしたビデオゲームプログラムに対して所定
の記憶領域が割り当てられる。また、ビデオゲームプロ
グラムがあらかじめ携帯電話機2に内蔵されている場
合、当該ビデオゲームプログラムはROM25に記憶さ
れている。また、ビデオゲームプログラムがビデオゲー
ム装置やパーソナルコンピュータで実行される場合、フ
ラッシュメモリ27は記録媒体及び記録媒体ドライブ等
で実現される。
【0057】CPU21は、ROM25から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ27から
ビデオゲームプログラム等を読み出し、ビデオゲームを
行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【0058】操作部材22は、0〜9の番号が割り当て
られたテンキー等で実現され、ユーザによる入力操作を
受け付け、入力信号をCPU21に送り、CPU21
は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。な
お、ビデオゲームプログラムがビデオゲーム装置で実行
される場合、操作部材22は専用のコントローラ等で実
現され、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュ
ータで実行される場合、操作部材22はキーボード及び
マウス等で実現される。
【0059】液晶表示部23は、ゲーム画面を表示する
ものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液
晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示が可能で
ある。なお、液晶表示部23は、上記のTFT液晶パネ
ルの他、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネ
ル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等でもよ
く、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータ
やビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョンモ
ニタ、CRT(Cathode-Ray Tube)ディスプレイ及び液
晶ディスプレイ等で実現される。
【0060】音声出力部24は、いわゆるスピーカであ
り、携帯電話機2の外部に音声を出力するものである。
なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュー
タやビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョン
モニタ、CRTディスプレイ及び液晶ディスプレイ等に
内蔵されるスピーカで実現される。
【0061】通信部28は、通常の無線公衆回線からの
着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、
ネットワーク3及び携帯電話網4を経由する等して用い
られるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテ
ナ29を介して授受される。なお、ビデオゲームプログ
ラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実
行される場合、アンテナ29は不要となり、通信部28
は、例えばモデムやルータ等で実現され、ネットワーク
3を介してサーバ1と接続される。
【0062】次に、本発明に係るキャラクタ育成プログ
ラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。こ
のビデオゲームは、キャラクタを複数のユーザで共有し
て育成するものである。本実施の形態におけるキャラク
タは、例えば、犬や猫などのペットを模したものであ
る。キャラクタには、複数のパラメータが設けられてお
り、このパラメータを変更することによってキャラクタ
の風貌等が変化する。キャラクタに対応付けられるパラ
メータは、ユーザによって行われるゲームのゲーム結果
によって変動し、ユーザはゲームを行うことによって、
キャラクタを仮想的に育成することとなる。
【0063】本実施の形態において、キャラクタを特徴
付けるパラメータには、例えば、キャラクタの賢さを表
す賢さパラメータ、キャラクタの従順さを表す従順さパ
ラメータ、キャラクタの体力を表す体力パラメータ及び
キャラクタの素早さを表す素早さパラメータ等がある。
また、本実施の形態におけるゲームは複数種類あり、キ
ャラクタを特徴付けるパラメータに応じて設けられてい
る。
【0064】なお、本実施の形態におけるユーザは、キ
ャラクタを仮想的に保有するメインユーザと、当該キャ
ラクタを共同して育成するメインユーザ以外の他のユー
ザとを含む。
【0065】図3は図1に示すサーバ1の主要機能を示
すブロック図である。図3に示すように、サーバ1は、
機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部3
2、プログラム記憶部33及び送受信部34を含む。プ
ログラム実行部31は、機能的には、認証部41、パラ
メータ変更部42、キャラクタ育成状態変化部43及び
パスワード変更受付部44を含む。
【0066】送受信部34は、例えば通信部15等で実
現され、ユーザが携帯電話機2を用いてキャラクタのパ
ラメータを変更するためのゲームを実行した場合に、当
該ゲームの結果によるパラメータの変化量をゲーム結果
情報として携帯電話機2から受信する。
【0067】プログラム実行部31は、例えばCPU1
1等で実現され、当該CPU11がプログラム記憶部3
3に記憶されている種々のプログラムを実行することに
よって、認証部41、パラメータ変更部42、キャラク
タ育成状態変化部43及びパスワード変更受付部44と
して機能する。
【0068】認証部41は、携帯電話機2から送信され
る複数のユーザによって行われたゲームによるパラメー
タの変化量を表すゲーム結果情報に含まれるユーザを識
別するための識別情報がユーザデータ記憶部45に記憶
されている識別情報と同じであるか否かを判断し、両識
別情報が同じ識別情報である場合に認証する。
【0069】パラメータ変更部42は、ゲーム結果情報
に基づいてキャラクタデータ記憶部46に記憶されてい
るキャラクタに対応付けられたパラメータを変更する。
また、パラメータ変更部42は、複数のユーザが携帯電
話機2を用いることによって実行されたゲームによるパ
ラメータの変化量をキャラクタデータ記憶部46に記憶
されている現在のパラメータ値に加算することによって
当該パラメータを変更する。パラメータ変更部42は、
識別情報に基づいてゲームの実行を許可されたユーザで
あることが認証部41によって認証された場合、当該ユ
ーザが使用する携帯電話機2から送信されたゲーム結果
情報に基づいてキャラクタに対応付けられたパラメータ
を変更する。
【0070】キャラクタ育成状態変化部43は、パラメ
ータ変更部42によって変更されたパラメータの値に応
じてキャラクタの育成状態を変化させる。
【0071】パスワード変更受付部44は、携帯電話機
2を使用する複数のユーザのうちキャラクタを保有キャ
ラクタとして仮想的に保有するメインユーザが使用する
携帯電話機2から送信されるパスワード変更指令に応じ
てパスワードを変更する。メインユーザは、キャラクタ
の育成開始時に育成を所望するキャラクタを選択して設
定を行うが、その際にパスワードの設定も行う。
【0072】データ記憶部32は、例えば外部記憶装置
14等で実現され、ユーザデータ記憶部45、キャラク
タデータ記憶部46及び画像データ記憶部47を含む。
【0073】ユーザデータ記憶部45は、登録されてい
るユーザの氏名や電子メールアドレス等の個人情報に関
するデータを記憶し、キャラクタを仮想的に保有するメ
インユーザであるか否か、ユーザが使用する端末装置を
識別するための識別情報等を記憶する。なお、識別情報
は、各ユーザの携帯電話機2の電話番号等で表されるI
D(Identification)と、ユーザにより変更可能なパス
ワードを含む。本実施の形態におけるビデオゲームシス
テムでは、あらかじめユーザとして登録する必要があ
り、登録しているユーザに対してゲームの配信等が行わ
れる。
【0074】キャラクタデータ記憶部46は、メインユ
ーザが仮想的に保有するキャラクタのパラメータ等のデ
ータをキャラクタデータとして記憶する。また、キャラ
クタデータ記憶部46は、ゲーム画面に表示されるキャ
ラクタの表示状態を各キャラクタに対応付けて記憶す
る。なお、キャラクタデータ記憶部46はキャラクタデ
ータ及びキャラクタの表示状態をメインユーザ毎に記憶
するデータベースである。
【0075】画像データ記憶部47は、各種画像データ
を記憶しており、携帯電話機2に送信する表示画面等を
記憶している。
【0076】プログラム記憶部33は、例えば記録媒体
駆動装置16等で実現され、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体48を含む。記録媒体48は、記録媒体17
で実現され、ゲームプログラムとして、キャラクタ育成
プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶して
いる。なお、記録媒体48からキャラクタ育成プログラ
ムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該
プログラムが外部記憶装置14に記録されている場合、
外部記憶装置14がプログラム記憶部33として機能す
る。
【0077】図4は図2に示す携帯電話機2の主要機能
を示すブロック図である。図4に示すように、携帯電話
機2は、機能的には、プログラム実行部51、データ記
憶部52、プログラム記憶部53、表示部54、操作部
55及び送受信部56を含む。
【0078】プログラム実行部51は、例えばCPU2
1で実現され、当該CPU21がプログラム記憶部53
に記憶されている種々のプログラムを実行することによ
って、ゲーム実行部61として機能する。
【0079】ゲーム実行部61は、キャラクタのパラメ
ータを変更するためのゲームを実行し、各種ゲーム画像
を表示部54に表示してユーザによる操作を操作部55
によって受け付けながらゲームの進行を制御する。
【0080】データ記憶部52は、例えばフラッシュメ
モリ28等で実現され、表示部54に表示されるゲーム
画面等の各種画像データ等を記憶する。この画像データ
は、GIF(Graphics Interchange Format)規格やJ
PEG(Joint PhotographicExperts Group)規格等に
準拠したデータで構成される。
【0081】プログラム記憶部53は、例えばフラッシ
ュメモリ28等で実現され、キャラクタのパラメータを
変更するためのゲームのビデオゲームプログラムを記憶
している。なお、ビデオゲームプログラムがパーソナル
コンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、コ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着され、記録媒
体及び記録媒体ドライブがプログラム記憶部53として
機能する。
【0082】表示部54は、例えば液晶表示部23で実
現され、ゲームの進行に応じて各種ゲーム画像を表示す
る。操作部55は、例えば操作部材22で実現され、ゲ
ームの進行に応じてユーザによる操作を受け付ける。送
受信部56は、ゲーム実行部61によって実行されたゲ
ームによるパラメータの変化量をゲーム結果情報として
サーバ1に送信する。
【0083】なお、本実施の形態では、認証部41は認
証手段に相当し、パラメータ変更部42はパラメータ変
更手段に相当し、キャラクタ育成状態変化部43はキャ
ラクタ育成状態変化手段に相当し、パスワード変更受付
部44はパスワード変更受付手段に相当し、送受信部3
4は受信手段に相当し、ゲーム実行部61はゲーム実行
手段に相当し、送受信部56は送信手段に相当する。
【0084】図5は、図1に示すサーバ1及び図2に示
す携帯電話機2によるキャラクタ育成処理を説明するた
めのフローチャートである。なお、サーバ1におけるキ
ャラクタ育成処理は、CPU11がキャラクタ育成プロ
グラムを実行することによって行われる処理であり、携
帯電話機2におけるキャラクタ育成処理は、CPU21
がビデオゲームプログラムを実行することによって行わ
れる処理である。
【0085】ステップS1において、CPU21は、ユ
ーザの操作部材22による入力操作に応じてJavaア
プレットを起動する。本実施の形態ではゲームごとにJ
avaアプレットが設けられている。ユーザはあらかじ
め所望するゲームのJavaアプレットをサーバ1から
ダウンロードして携帯電話機2にインストールしてお
く。そして、ユーザは操作部材22を用いて所望するゲ
ームのJavaアプレットを選択して起動させる。
【0086】ステップS2において、CPU21はパス
ワードの変更を受け付ける。本実施の形態において、育
成対象であるキャラクタを仮想的に保有するメインユー
ザは、当該キャラクタを育成するためのパスワードを変
更することができる。ここで、パスワードを変更する場
合(ステップS2でYES)、ステップS3に移行し、
パスワードを変更しない場合(ステップS2でNO)、
ステップS4に移行する。
【0087】ステップS3において、CPU21はパス
ワード変更処理を行う。なお、このパスワード変更処理
については図6を用いて後述する。
【0088】上記ステップS2及びステップS3の処理
はユーザがメインユーザの場合に行われる処理であり、
ユーザがメインユーザでない場合はステップS2及びス
テップS3の処理は省略される。
【0089】ステップS4において、CPU21は、ユ
ーザの操作部材22による入力操作に応じてゲームを実
行する。本実施の形態では、ゲームの種類は複数あり、
キャラクタのパラメータに応じて設けられている。例え
ば、キャラクタの賢さのパラメータには賢さのパラメー
タを変更するためのゲームがあり、キャラクタの体力の
パラメータには体力のパラメータを変更するためのゲー
ムがあり、キャラクタの素早さのパラメータには素早さ
のパラメータを変更するためのゲームがある。
【0090】賢さのパラメータを変更するためのゲーム
としては、例えば、クイズゲーム等がある。このクイズ
ゲームは、あらかじめ記憶されている複数の設問のうち
ランダムで所定の数の設問を抽出し、ユーザに出題する
設問として作成する。そして、ユーザは、所定の数の設
問に解答して、正解数に応じて賢さのパラメータの変化
量が決定される。例えば、ユーザが設問に3問正解した
場合、賢さのパラメータの変化量は例えば+3となる。
【0091】また、素早さのパラメータを変更するゲー
ムとしては、例えば、旗上げゲーム等がある。この旗上
げゲームは、ゲーム画面に左手に赤色の旗を持ち、右手
に白色の旗を持った人物を模したキャラクタが表示さ
れ、所定の時間内にキャラクタは左右の旗を交互又は同
時に上げ下げする旗上げ動作を行う。ユーザは、画面に
表示されるキャラクタの動きに応じて左右の旗に対応付
けられる操作部材22のボタンを操作する。そして、キ
ャラクタの旗上げ動作に対するユーザの操作の成功回数
に応じて素早さのパラメータの変化量が決定される。例
えば、キャラクタが10回の旗上げ動作を行い、ユーザ
が10回全て同じ操作を行うことができた場合、素早さ
のパラメータの変化量は、例えば+10となる。また、
キャラクタが10回の旗上げ動作を行い、ユーザが5回
同じ操作を行うことができた場合、素早さのパラメータ
の変化量は、例えば+5となる。
【0092】ステップS5において、CPU21はゲー
ムによるパラメータの変化量を表すゲーム結果情報をサ
ーバ1に送信するか否かを受け付ける。CPU21は、
ゲーム結果情報を送信するか否かを受け付けるための送
信可否画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液
晶表示部23は送信可否画面を表示する。送信可否画面
には、例えば、「ゲーム結果を送信しますか?」と表示
されるとともに、ゲーム結果情報の送信を肯定するOK
ボタンと、ゲーム結果情報の送信を否定するNOボタン
とが表示される。ゲーム結果情報を送信する場合はOK
ボタンがユーザによって選択され、送信しない場合はN
Oボタンがユーザによって選択される。ここで、ユーザ
によってOKボタンが選択されると(ステップS5でY
ES)、ステップS7に移行し、ユーザによってNOボ
タンが選択されると(ステップS5でNO)、ステップ
S6に移行する。
【0093】ステップS6において、CPU21は、ゲ
ームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終
了すると判断されると(ステップS6でYES)、ゲー
ム終了となり、ゲームを続けると判断されると(ステッ
プS6でNO)、ステップS4に戻り、CPU21は再
びゲームを実行する。
【0094】ステップS7において、CPU21は、ユ
ーザによるパスワードの入力を受け付ける。CPU21
は、ユーザによるパスワードの入力を受け付けるための
パスワード入力受付画面を液晶表示部23に表示するよ
う制御し、液晶表示部23はパスワード入力受付画面を
表示する。パスワード入力受付画面において、ユーザは
あらかじめ入手しているパスワードを入力する。
【0095】ステップS8において、通信部28はゲー
ム結果情報をサーバ1に送信する。このゲーム結果情報
には、ステップS7で入力されたパスワードが含まれて
いる。ステップS9において、通信部15は携帯電話機
2から送信されたゲーム結果情報を受信する。ステップ
S10において、CPU11は、受信したゲーム結果情
報に含まれるID及びパスワードがあらかじめ登録され
ているものと一致するか否かを判断する。ここで、ID
及びパスワードが一致すると判断されると(ステップS
10でYES)、ステップS16に移行し、ID及びパ
スワードが一致しないと判断されると(ステップS10
でNO)、ステップS11に移行する。
【0096】ステップS11において、通信部15は、
パスワードがあらかじめ登録されているものと異なる旨
の表示をするパスワード不一致画面を携帯電話機2に送
信する。
【0097】ステップS12において、通信部28は携
帯電話機2から送信されたパスワード不一致画面を受信
する。
【0098】ステップS13において、CPU21はパ
スワード不一致画面を液晶表示部23に表示するよう制
御し、液晶表示部23はパスワード不一致画面を表示す
る。パスワード不一致画面には、例えば、「パスワード
が違います。再入力しますか?」と表示され、ユーザが
ステップS7で入力したパスワードが間違っていたこと
を報知する。
【0099】ステップS14において、CPU21は、
ユーザによるパスワードの再入力を受け付ける。ここ
で、ユーザによってパスワードが再入力される場合(ス
テップS14でYES)、ステップS7に戻り、ユーザ
によってパスワードが再入力されない場合(ステップS
14でNO)、ステップS15に移行する。
【0100】ステップS15において、CPU21は、
ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを
終了すると判断されると(ステップS15でYES)、
ゲーム終了となり、ゲームを終了せずに続けると判断さ
れると(ステップS15でNO)、ステップS4に戻
り、CPU21は再びゲームを実行する。
【0101】このように、ID及びパスワードが認証さ
れたユーザのゲーム結果に基づいてキャラクタのパラメ
ータが変更されるため、パスワードを知らないユーザか
らのアクセスを拒否することができ、パスワードを知っ
ている仲の良いユーザ同士でキャラクタの育成を行うこ
とができる。
【0102】ステップS16において、CPU11は、
外部記憶装置14に記憶されているキャラクタのパラメ
ータに、ゲーム結果情報に含まれるパラメータの変化量
を加算することで、キャラクタのパラメータを変更す
る。また、キャラクタのパラメータを減算する場合は、
負の変化量を加算する。
【0103】ステップS17において、CPU11はキ
ャラクタのパラメータに応じて育成状態を変化させる。
本実施の形態における育成状態は、キャラクタの表示状
態であり、例えば、キャラクタの賢さのパラメータが上
がった場合、キャラクタが賢く見えるようにキャラクタ
の外見を変化させる。また、キャラクタの体力のパラメ
ータが上がった場合、キャラクタの体型を大きくしてキ
ャラクタの外見を変化させる。なお、上記の賢さのパラ
メータ及び体力のパラメータ以外のパラメータに関して
も、それぞれのパラメータの変更に応じてキャラクタの
外見が変化する。
【0104】ステップS18において、通信部15はキ
ャラクタの育成状態が変化した育成結果画面を携帯電話
機2に送信する。
【0105】ステップS19において、通信部28はサ
ーバ1から送信された育成結果画面を受信する。
【0106】ステップS20において、CPU21は育
成結果画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液
晶表示部23は育成結果画面を表示する。この育成結果
画面には、ユーザがゲームを実行することによって仮想
的に育成したキャラクタが表示される。ユーザは、液晶
表示部23に表示される育成結果画面を見ることによっ
て、どれだけキャラクタを育成することができたかを確
認することができる。
【0107】また、この育成結果画面において、キャラ
クタに対応付けられているパラメータを表示してもよ
い。例えば、キャラクタに対応付けられているパラメー
タを数値又はゲージバー等で表示し、育成前のキャラク
タのパラメータ値と育成後のキャラクタのパラメータ値
とがわかるように表示する。この場合、ユーザは、どれ
だけキャラクタを育成することができたかをさらにわか
りやすく確認することができる。
【0108】ステップS21において、CPU21はゲ
ームを終了するか否かを判断する。ここで、ゲームを終
了すると判断されると(ステップS21でYES)、ゲ
ーム終了となり、ゲームを終了せずに続けると判断され
ると(ステップS21でNO)、ステップS4に戻り、
CPU21は再びゲームを実行する。
【0109】このように、キャラクタのパラメータに関
する全てのデータをサーバ1と携帯電話機2とでやり取
りするのではなく、パラメータの差分データである変化
量のみを携帯電話機2からサーバ1に送り、当該変化量
に基づいてキャラクタに対応付けられるパラメータが変
更されるため、ユーザがサーバ1からパラメータを取得
してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ1
に返す間に、他のユーザがサーバ1からパラメータを取
得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ
1に返すことによって生じるパラメータの不整合がなく
なり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設け
ることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有し
て育成することができる。
【0110】また、複数のユーザによって行われたゲー
ムによるパラメータの差分データである変化量がキャラ
クタに対応付けられるパラメータに加算されるため、複
数のユーザ毎にキャラクタに関するデータをサーバ1に
持つ必要がなく、複数のユーザが1のキャラクタのデー
タを共有して仮想的に育成することができる。
【0111】図6は、図5のステップS3におけるパス
ワード変更処理を説明するためのフローチャートであ
る。
【0112】ステップS31において、CPU21は、
メインユーザがパスワードを変更するためのパスワード
変更画面を液晶表示部23に表示するよう制御し、液晶
表示部23にパスワード変更画面を表示する。パスワー
ド変更画面では、メインユーザによる現在のパスワード
の入力を受け付け、さらに変更後の新しいパスワードの
入力を受け付ける。
【0113】ステップS32において、通信部28は、
ステップS31でメインユーザによって入力された現在
のパスワードと新しいパスワードとをメインユーザのI
Dとともにパスワード変更指令としてサーバ1に送信す
る。
【0114】ステップS33において、通信部15は、
ステップS32で携帯電話機2から送信されたパスワー
ド変更指令を受信する。
【0115】ステップS34において、CPU11は、
ステップS33で受信されたパスワード変更指令に含ま
れるメインユーザによって入力された現在のパスワード
及びIDが、ユーザデータとして記憶されているメイン
ユーザのパスワード及びIDと一致するか否かを判断す
る。ここで、一致すると判断されると(ステップS34
でYES)、ステップS39に移行し、一致しないと判
断されると(ステップS34でNO)、ステップS35
に移行する。
【0116】ステップS35において、通信部15は、
パスワードが不一致であった旨を報知するパスワード不
一致画面を携帯電話機2に送信する。
【0117】ステップS36において、通信部28は、
ステップS35でサーバ1から送信されたパスワード不
一致画面を受信する。
【0118】ステップS37において、CPU21はパ
スワード不一致画面を液晶表示部23に表示するよう制
御し、液晶表示部23はパスワード不一致画面を表示す
る。パスワード不一致画面には、例えば、「パスワード
が違います。再入力しますか?」と表示され、ステップ
S31のパスワード変更画面において入力されたパスワ
ードが間違っていたことをメインユーザに報知する。
【0119】ステップS38において、CPU21は、
メインユーザによるパスワードの再入力を受け付ける。
ここで、メインユーザによってパスワードが再入力され
る場合(ステップS38でYES)、ステップS31に
戻り、メインユーザによってパスワードが再入力されな
い場合(ステップS38でNO)、リターンすることと
なる。
【0120】ステップS39において、CPU11は、
現在設定されているパスワードをメインユーザによって
入力された変更後のパスワードに変更し、新たに設定す
る。ステップS40において、通信部15は、パスワー
ドの変更結果を表すパスワード変更結果画面を携帯電話
機2に送信する。ステップS41において、通信部28
は、ステップS40でサーバ1から送信されたパスワー
ド変更結果画面を受信する。
【0121】ステップS42において、CPU21は、
パスワード変更結果画面を液晶表示部23に表示するよ
う制御し、液晶表示部23はパスワード変更結果画面を
表示する。そして、メインユーザは、変更した新しいパ
スワードを例えば電子メール等を用いてキャラクタの共
同育成を所望する他のユーザに知らせる。
【0122】このように、複数のユーザのうちキャラク
タを仮想的に保有するユーザであるメインユーザはパス
ワードを変更することでキャラクタの共有を望まない他
のユーザを排除することができ、メインユーザは、変更
されたパスワードをキャラクタの共有を所望する他のユ
ーザに教えることで仲の良いユーザとともにキャラクタ
を育成することができる。
【0123】なお、本実施の形態では、ゲームは複数種
類あり、キャラクタを特徴付けるパラメータに応じて設
けられているとしたが、本発明は特にこれに限定され
ず、ゲームは複数のパラメータに応じて設けてもよい。
つまり、体力パラメータを変動させるゲーム、素早さパ
ラメータを変動させるゲームをそれぞれ設けるのではな
く、例えば、体力パラメータと素早さパラメータとを同
時に変動させるゲームを設けてもよい。この場合、ユー
ザは、1回のゲームを行うことによってキャラクタを特
徴付ける複数のパラメータを変更させることができ、効
率的にキャラクタを育成することができる。
【0124】また、本実施の形態では、サーバ1に記憶
されているキャラクタのパラメータにゲームによるパラ
メータの変化量を加算することでパラメータを変更する
としたが、本発明は特にこれに限定されず、サーバ1に
記憶されているキャラクタのパラメータからゲームによ
るパラメータの変化量を減算、乗算又は除算する等の種
々の計算方法を用いることでキャラクタのパラメータを
変更してもよい。
【0125】本実施の形態では、キャラクタは犬や猫な
どのペットを模したものであるとしたが、本発明は特に
これに限定されず、ロボットなどの生物以外の無生物や
想像上の生物を模したものでもよい。
【0126】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、ユー
ザがサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行
い、変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの
期間内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取
得してゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ
装置に返すことによって生じるパラメータの不整合がな
くなり、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設
けることなく、複数のユーザによってキャラクタを共有
して育成することができ、且つキャラクタのパラメータ
等のデータの送受信にかかるデータ量を削減することが
できる。
【0127】請求項2に記載の本発明によれば、複数の
ユーザによって行われたゲームによるパラメータの差分
データである変化量がキャラクタの現在のパラメータと
して記憶されているパラメータ値に加算されるため、キ
ャラクタに関するデータが一つあれば当該データに差分
データのみを加算していくだけでキャラクタのパラメー
タを変更することができ、ユーザ毎にキャラクタに関す
るデータをサーバ装置に持つ必要がなく、複数のユーザ
がキャラクタを共有して仮想的に育成することができ
る。
【0128】請求項3に記載の本発明によれば、キャラ
クタに対応付けられたパラメータの種類は複数あり、ユ
ーザが端末装置を用いてキャラクタのパラメータを変更
するためのゲームは、複数のパラメータのうち所定のパ
ラメータに応じて設けられているため、各ユーザは複数
種類のゲームのうちの所望するゲームを行うことで、当
該ゲームに対応付けられるパラメータを変化させること
ができ、各ユーザが得意とするゲームを担当することに
よってキャラクタのパラメータをバランスよく上げるこ
とができる。
【0129】請求項4に記載の本発明によれば、識別情
報からゲームの実行を許可されたユーザであることが認
証手段によって認証された場合、当該ユーザが使用する
端末装置から送信されたゲーム結果情報に基づいてキャ
ラクタに対応付けられたパラメータが変更されるため、
識別情報を知らないので識別情報が認識されないユーザ
からのアクセスを拒否することができ、識別情報を知っ
ているので識別情報が認識される仲の良いユーザ同士で
キャラクタの育成を行うことができる。
【0130】請求項5に記載の本発明によれば、メイン
ユーザはパスワードを変更することでキャラクタの共有
を望まない他のユーザを排除することができ、メインユ
ーザは、変更されたパスワードをキャラクタの共有を所
望するユーザに教えることで仲の良いユーザとともにキ
ャラクタを育成することができる。
【0131】請求項6に記載の本発明によれば、ユーザ
がサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、
変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間
内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得し
てゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置
に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくな
り、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設ける
ことなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して
育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等の
データの送受信にかかるデータ量を削減することができ
る。
【0132】請求項7に記載の本発明によれば、ユーザ
がサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、
変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間
内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得し
てゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置
に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくな
り、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設ける
ことなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して
育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等の
データの送受信にかかるデータ量を削減することができ
る。
【0133】請求項8に記載の本発明によれば、ユーザ
がサーバ装置からパラメータを取得してゲームを行い、
変更したパラメータを再びサーバ装置に返すまでの期間
内に、他のユーザがサーバ装置からパラメータを取得し
てゲームを行い、変更したパラメータを再びサーバ装置
に返すことによって生じるパラメータの不整合がなくな
り、キャラクタを育成するユーザの人数に制限を設ける
ことなく、複数のユーザによってキャラクタを共有して
育成することができ、且つキャラクタのパラメータ等の
データの送受信にかかるデータ量を削減することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態による携帯電話機及び
サーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成
を示す図である。
【図2】 携帯電話機2の主な機能を示すブロック図で
ある。
【図3】 図1に示すサーバ1の主要機能を示すブロッ
ク図である。
【図4】 図2に示す携帯電話機2の主要機能を示すブ
ロック図である。
【図5】 図1に示すサーバ1及び図2に示す携帯電話
機2によるキャラクタ育成処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図6】 図5のステップS3におけるパスワード変更
処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバ 2 携帯電話機 3 ネットワーク 4 携帯電話網 11 CPU 12 ROM 13 RAM 14 外部記憶装置 15 通信部 16 記録媒体駆動装置 17 記録媒体 21 CPU 22 操作部材 23 液晶表示部 24 音声出力部 25 ROM 26 RAM 27 フラッシュメモリ 28 通信部 29 アンテナ 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 34 送受信部 41 認証部 42 パラメータ変更部 43 キャラクタ育成状態変化部 44 パスワード変更受付部 45 ユーザデータ記憶部 46 キャラクタデータ記憶部 47 画像データ記憶部 48 記録媒体 51 プログラム実行部 52 データ記憶部 53 プログラム記憶部 54 表示部 55 操作部 56 送受信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石川 達也 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 後藤 克宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 代継 宏有 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 高橋 秀壽 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 BB01 BB10 BD07 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03 CC08 DA06

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用
    いてキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育
    成プログラムであって、 ユーザが前記端末装置を用いてキャラクタのパラメータ
    を変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲーム
    の結果によるパラメータの変化量をゲーム結果情報とし
    て前記端末装置から受信する受信手段と、 前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に
    基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを
    変更するパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメ
    ータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させ
    るキャラクタ育成状態変化手段として前記サーバ装置を
    機能させることを特徴とするキャラクタ育成プログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記パラメータ変更手段は、前記キャラ
    クタの現在のパラメータとして記憶されているパラメー
    タ値に前記パラメータの変化量を加算することによって
    当該パラメータを変更することを特徴とする請求項1記
    載のキャラクタ育成プログラム。
  3. 【請求項3】 前記パラメータは、複数のパラメータを
    含み、 前記ゲームは、前記パラメータのうち所定のパラメータ
    に応じて作成された複数のゲームを含むことを特徴とす
    る請求項1又は2記載のキャラクタ育成プログラム。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム結果情報は、前記端末装置を
    使用するユーザを識別するための識別情報を含み、 前記識別情報を認証する認証手段として前記サーバ装置
    をさらに機能させ、 前記パラメータ変更手段は、前記識別情報からゲームの
    実行を許可されたユーザであることが前記認証手段によ
    って認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置か
    ら送信されたゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタ
    に対応付けられたパラメータを変更することを特徴とす
    る請求項1〜3のいずれかに記載のキャラクタ育成プロ
    グラム。
  5. 【請求項5】 前記識別情報は、ユーザにより変更可能
    なパスワードを含み、 前記端末装置を使用する複数のユーザのうち前記キャラ
    クタを保有キャラクタとして仮想的に保有するメインユ
    ーザが使用する端末装置から送信されるパスワード変更
    指令に応じて前記パスワードを変更するパスワード変更
    手段として前記サーバ装置をさらに機能させ、 前記認証手段は、前記パスワード変更手段によって変更
    されたパスワードから前記保有キャラクタに対する育成
    が許可されたユーザであるか否かを認証し、 前記パラメータ変更手段は、前記保有キャラクタに対す
    る育成が許可されたユーザであることが前記認証手段に
    よって認証された場合、当該ユーザが使用する端末装置
    から送信されたゲーム結果情報に基づいて前記保有キャ
    ラクタに対応付けられたパラメータを変更することを特
    徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のキャラクタ育
    成プログラム。
  6. 【請求項6】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用
    いてキャラクタを仮想的に育成するためのキャラクタ育
    成方法であって、 前記サーバ装置が、ユーザが前記端末装置を用いてキャ
    ラクタのパラメータを変更するためのゲームを実行した
    場合に、当該ゲームの結果によるパラメータの変化量を
    ゲーム結果情報として前記端末装置から受信する受信ス
    テップと、 前記サーバ装置が、前記受信ステップにおいて受信され
    た前記ゲーム結果情報に基づいて前記キャラクタに対応
    付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステッ
    プと、 前記サーバ装置が、前記パラメータ変更ステップにおい
    て変更された前記パラメータの値に応じて前記キャラク
    タの育成状態を変化させるキャラクタ育成状態変化ステ
    ップとを含むことを特徴とするキャラクタ育成方法。
  7. 【請求項7】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置を用
    いてキャラクタを仮想的に育成するためのサーバ装置で
    あって、 ユーザが前記端末装置を用いてキャラクタのパラメータ
    を変更するためのゲームを実行した場合に、当該ゲーム
    の結果によるパラメータの変化量をゲーム結果情報とし
    て前記端末装置から受信する受信手段と、 前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に
    基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを
    変更するパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメ
    ータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させ
    るキャラクタ育成状態変化手段とを備えることを特徴と
    するサーバ装置。
  8. 【請求項8】 ユーザが使用する複数の端末装置と、前
    記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能
    なサーバ装置とを含むキャラクタ育成システムであっ
    て、 前記端末装置は、キャラクタのパラメータを変更するた
    めのゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段によって実行されたゲームによるパ
    ラメータの変化量をゲーム結果情報として前記サーバ装
    置に送信する送信手段とを備え、 前記サーバ装置は、前記送信手段によって送信された前
    記ゲーム結果情報を受信する受信手段と、 前記受信手段によって受信された前記ゲーム結果情報に
    基づいて前記キャラクタに対応付けられたパラメータを
    変更するパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段によって変更された前記パラメ
    ータの値に応じて前記キャラクタの育成状態を変化させ
    るキャラクタ育成状態変化手段とを備えることを特徴と
    するキャラクタ育成システム。
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