KR101895533B1 - 이동통신단말기로 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법 - Google Patents

이동통신단말기로 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자에 의해 제어되는 제1단말기, 상기 사용자에 의해 제어되고 상기 제1단말기와는 상이한 제2단말기, 및 네트워크를 통해, 상기 제1 및 제2단말기와 통신하는 게임 서버를 포함하고, 상기 게임 서버는, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 사용자인증부, 상기 사용자계정에 저장된 복수의 캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 전송하는 게임진행부, 및 상기 게임진행부로 하여금 상기 복수의 캐릭터에 포함된 제1캐릭터의 액션에 대한 게임진행정보를 상기 제1단말기로 전송하고, 이와 동시에, 상기 복수의 캐릭터에 포함되고 상기 제1캐릭터와는 상이한 제2캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제2단말기로 전송하도록 하는 제어부를 포함를 포함한다. 이로 인해, 온라인 게임의 재미를 극대화시킬 수 있다.

Description

이동통신단말기로 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법{SYSTEM FOR PROVIDING ONLINE GAME TO MOBILE DEVICE AND METHOD THEREFOR}
본 발명은 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 사용자가 이동통신단말기를 통해 온라인 게임을 플레이할 수 있도록 상기 이동통신단말기로 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
온라인 게임은, 유선 또는 무선의 네트워크를 통한 온라인 기능이 추가된 게임으로써, 예를 들어, 여러 명의 사용자가 네트워크를 통해 게임에 접속하여 각자의 롤에 따라 게임을 진행하는 MORPG(multiplayer online role playing game) 등이 있다. 이러한 온라인 게임의 최근 추세는, 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여하도록 함으로써 다수의 사용자들 간의 인터랙션이 발생되도록 하고, 또한, 고사양의 시스템 리소스를 요구하는 그래픽을 이용하는 것이다. 따라서, 이러한 온라인 게임은, 충분한 시스템 리소스를 제공할 수 있는 PC와 같은 유선 단말기 상에 설치되고 실행되는 것이 일반적이다. 다만, 유선 단말기는 휴대성이 떨어지는 단점을 갖고 있어, 사용자들이 유선 단말기를 통해 온라인 게임을 플레이할 때에는, 시간 및 장소의 제약을 받을 수밖에 없다.
한편, 무선 모바일게임(mobile game)은, 휴대폰에서 실행되는 게임이나 휴대용 게임기 등과 같이 이동성이 강조되는 이동통신단말기 상에 탑재되어 실행되는 게임을 포함한다. 이러한 무선 모바일 게임은 간단한 그래픽 등을 이용하고 있어 시스템 리소스를 온라인 게임에 비해 적게 요구하며, 따라서, 이러한 무선 모바일 게임은 이동통신단말기 상에 설치되고 실행되는 것이 일반적이다. 즉, 휴대성을 극대화하기 위해 유선 단말기와 비교하여 적은 시스템 리소스를 갖는 이동통신단말기 상에 설치되고 실행되는 게임은 무선 모바일게임이 일반적이며, 방대한 컨텐츠를 제공하는 온라인 게임이 실행되기는 어렵다.
따라서, 사용자는 온라인 게임을 즐기기 위해, 유선 단말기를 이용할 수밖에 없어, 시간 및 장소의 제약이 있는 문제점이 있다.
따라서 본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명은 사용자 캐릭터의 액션에 따라 온라인 게임을 달리 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 시간 및 장소에 제약을 받지 않도록 하는 것을 목적으로 한다.
그리고, 본 발명은, 사용자가 자신의 사용자계정을 중복 액세스할 수 있도록 하고, 또한, 복수의 캐릭터로 게임을 진행할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자에 의해 제어되는 제1단말기; 상기 사용자에 의해 제어되고 상기 제1단말기와는 상이한 제2단말기; 및 네트워크를 통해, 상기 제1 및 제2단말기와 통신하는 게임 서버를 포함하고, 상기 게임 서버는, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 사용자인증부; 상기 사용자계정에 저장된 복수의 캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 전송하는 게임진행부; 및 상기 게임진행부로 하여금 상기 복수의 캐릭터에 포함된 제1캐릭터의 액션에 대한 게임진행정보를 상기 제1단말기로 전송하고, 이와 동시에, 상기 복수의 캐릭터에 포함되고 상기 제1캐릭터와는 상이한 제2캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제2단말기로 전송하도록 하는 제어부를 포함한다.
또한, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따르면, 사용자에 의해 제어되는 제1단말기; 상기 사용자에 의해 제어되고 상기 제1단말기와는 상이한 제2단말기; 및 네트워크를 통해, 상기 제1 및 제2단말기와 통신하는 게임 서버를 포함하고, 상기 게임 서버는, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 사용자인증부; 상기 사용자계정에 저장된 복수의 캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 전송하는 게임진행부; 상기 복수의 캐릭터에 포함되는 제1캐릭터의 액션정보에 기초하여, 상기 제1캐릭터의 액션에 요구되는 시스템 리소스가 상기 제1단말기의 제공가능한 시스템 리소스보다 적은지 여부를 판단하는 액션판별부; 및 상기 액션판별부에 의한 판단결과 상기 제1캐릭터의 액션에 요구되는 시스템 리소스가 상기 제1단말기의 제공가능한 시스템 리소스보다 적다면, 상기 게임진행부로 하여금 상기 제1단말기로 상기 제1캐릭터의 액션에 대한 게임진행정보를 전송하고, 이와 동시에, 상기 복수의 캐릭터에 포함되는 제2캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제2단말기로 전송하도록 하는 제어부를 포함한다.
그리고, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따르면, 동일한 사용자에 의해 제어되는 서로 상이한 단말기인 제1단말기 및 제2단말기 각각과 통신하는 게임서버에서 수행되는, 온라인 게임 제공 방법으로서, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 단계; 및 상기 사용자계정에 포함되는 제1캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제1단말기로 전송하고 이와 동시에, 상기 사용자계정에 포함되고 상기 제1캐릭터와는 상이한 제2캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제2단말기로 전송하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따르면, 동일한 사용자에 의해 제어되는 서로 상이한 단말기인 제1단말기 및 제2단말기 각각과 통신하는 게임서버에서 수행되는, 온라인 게임 제공 방법으로서, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 단계; 상기 사용자계정에 포함되는 제1캐릭터의 액션정보에 기초하여, 상기 제1캐릭터의 액션에 요구되는 시스템 리소스가 상기 제1단말기의 제공가능한 시스템 리소스보다 적은지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 판단결과 상기 제1캐릭터의 액션에 요구되는 시스템 리소스가 상기 제1단말기의 제공가능한 시스템 리소스보다 적다면, 상기 사용자계정에 포함되는 제1캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제1단말기로 전송하고 이와 동시에, 상기 사용자계정에 포함되고 상기 제1캐릭터와는 상이한 제2캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제2단말기로 전송하는 단계를 포함한다.
그리고, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따르면, 동일한 사용자에 의해 제어되는 서로 상이한 복수의 단말기 각각과 통신하는 게임서버에서 수행되는, 온라인 게임 제공 방법으로서, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 복수의 단말기 각각의 로그인을 처리하는 단계; 및 상기 사용자계정에 포함되는 제1캐릭터의 액션정보에 기초하여, 상기 제1캐릭터의 액션에 요구되는 시스템 리소스를 제공가능한 단말기를 제시하고 선택할 수 있도록 하는 단말기 선택창을 제공하는 단계를 포함한다.
이와 같은 본 발명에 의하면, 사용자 캐릭터의 액션에 따라 온라인 게임을 달리 제공할 수 있어, 온라인 게임의 재미를 극대화시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 온라인 게임에서 사용자 캐릭터의 액션 중 적은 시스템 리소스를 요구하는 액션을 추출하고, 상기 액션을 무선 단말기를 통해 플레이가능하도록 함으로써, 사용자는 온라인 게임을 플레이하는 시간 및 장소의 제약을 벗어날 수 있다. 이로 인해, 많은 사용자로 하여금 온라인 게임을 플레이하도록 유인할 수 있다.
그리고, 본 발명에 의하면, 동일 계정에 대한 중복 액세스를 허용함으로써 사용자는 복수의 캐릭터로 게임을 진행할 수 있다. 이로 인해, 게임을 플레이하는 재미를 극대화시킬 수 있으며, 게임 제공자의 수익을 증대시킬 수 있다.
도 1 은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 2 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 게임서버(120)에서 단말기로 온라인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라, 게임서버(120)가 게임진행정보를 제1단말기(102)로 전송하는 동안, 상기 게임서버(120)의 동작을 나타낸 흐름도이다.
도 4 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라, 사용자가 제1단말기(101) 및 제2단말기(102)의 표시부 상에 게임진행정보가 표시되는 모습을 나타낸 예시도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
사용자가 온라인 게임을 플레이하면서 사용자 캐릭터의 액션을 제어하게 되는데, 캐릭터의 액션 중에서, 시스템 리소스를 적게 요구하는 액션이 있다. 상기와 같은 액션을 편의상 이하에서는 "반복 액션"으로 정의한다.
즉, "반복 액션"은, 사용자가 단말기를 통해 온라인 게임을 플레이할 때, 상기 단말기의 시스템 리소스를 적게 소모하는 사용자 캐릭터의 액션(즉, 상기 단말기가 제공가능한 시스템 리소스보다 적은 시스템 리소스를 요구하는 사용자 캐릭터의 액션)으로서, 예를 들어, 온라인 게임에서의 아이템 제작 액션과 같은, 다른 사용자의 캐릭터와의 인터랙션을 필요로 하지 않는 액션이 될 수 있으며, 또는, 온라인 게임에서의 채집 액션과 같은, 일정한 패턴의 액션을 지정된 횟수만큼 반복하는 액션이 될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 개략적인 블록도이다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은, 단말기(101, 102), 게임서버(120), 사용자정보 데이터베이스(131) 및 게임진행 데이터베이스(132)를 포함한다.
단말기(101, 102)는, 유선 또는 무선의 네트워크(110)를 통해 게임 서버(120)와 통신하며 온라인 게임을 수행하기 위한 게임 프로그램을 구비한 게임 클라이언트가 설치되고 실행된다. 단말기(101, 102)는 동일한 사용자에 의해 제어되며, 상기 사용자는 상기 단말기(101, 102)를 통해 자신의 플레이어 캐릭터를 온라인 게임 내에서 자유롭게 조종하면서 게임을 진행할 수 있다.
또한, 단말기(101, 102)는, 표시부(미도시) 및 입력부(미도시)를 포함한다. 표시부는 수신된 정보를 처리하여 상기 정보를 사용자에게 표시하기 위한 인터페이스로서, 예를 들어, 모니터 화면, 터치스크린 등에 의해 구현될 수 있으며, 예를 들어, 표시부는 게임서버(120)로부터 수신된 게임진행정보를 사용자에게 표시한다. 입력부는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 인터페이스로서, 예를 들어, 키보드, 마우스, 터치스크린, 자이로 센서 등에 의해 구현될 수 있으며, 예를 들어, 입력부를 통해 단말기(101, 102)는 사용자로부터 입력정보를 수신하고 상기 수신된 입력정보를 게임서버(120)로 전송한다.
단말기(101, 102)는, 예를 들어, 게임서버(120)와 유선의 네트워크로 통신하는 유선 단말기가 될 수 있으며, 이러한 유선 단말기는, 고사양의 유선 게임클라이언트가 설치되고 실행될 수 있는 시스템환경을 구축한 단말기로서, 예를 들어, 개인용 컴퓨터(PC) 등을 포함하는 전자 단말기가 될 수 있다.
또한, 단말기(101, 102)는, 예를 들어, 게임서버(120)와 무선의 네트워크로 통신하는 무선 단말기가 될 수 있으며, 이러한 무선 단말기는, 휴대성 및 이동성을 제공할 수 있는 시스템환경이 구축된 단말기로서, 본 명세서에서는 이동통신단말기가 지칭하는 대상과 동일한 대상을 지칭한다. 무선 단말기는 예를 들어, 스마트폰, 노트북, PDA(personal digital assistants), 게임기 등을 포함하는 전자 단말기가 될 수 있다.
한편, 사용자정보 데이터베이스(131) 및 게임진행 데이터베이스(132)는 통상의 데이터베이스 시스템(DMBS)으로 구현되거나, 통상의 저장매체에 저장된 데이터구조로써 구현된다.
사용자정보 데이터베이스(131)는, 사용자가 단말기를 통해 게임서버(120)에서 제공하는 게임을 플레이하기 위한 사용자 정보를 저장한다. 사용자 정보는, 사용자 각각을 식별하기 위한 정보이다. 사용자 정보는, 예를 들어, ID와 같은 사용자 식별정보, 상기 사용자의 계정정보(사용자 보유 캐릭터정보, 사용자 보유 캐쉬정보, 보유 아이템정보, 보유 포인트정보 등), 상기 사용자가 보유한 단말기(또는 상기 단말기 상에서 실행되는 게임 클라이언트)를 식별할 수 있는 단말식별자정보 등을 포함한다.
사용자정보 데이터베이스(131)는, 게임서버(120)가 단말기를 인증할지 여부를 결정할 때 참조되며, 또한, 게임서버(120)가 사용자계정에 사용자 정보를 저장할 때 참조되고, 또한, 게임서버(120)가 사용자 정보를 획득하기 위해서도 참조된다.
게임진행 데이터베이스(132)는, 온라인 게임을 진행하기 위한 게임진행정보를 저장한다.
상기 게임진행정보는 온라인 게임의 진행에 필요한 모든 데이터 및 명령을 포함한다. 게임진행정보는, 예를 들어, 게임 맵 정보, 게임 시나리오 정보를 포함하며, 또한, 단말기(101, 102)로부터 수신된 입력정보에 따라 변경되는 캐릭터 위치정보, 캐릭터 이동정보, 아이템 습득정보, 몬스터의 위치정보, 퀘스트 정보, 사운드 정보 및 채팅정보 등을 포함한다.
또한, 상기 입력정보는, 사용자가 게임의 진행을 위해, 단말기(101, 102)를 통해 입력한 모든 데이터 및 명령을 포함한다. 입력정보는 예를 들어, 상기 단말기(101, 102)에 의해 제어되는 캐릭터의 위치이동정보, 상기 캐릭터의 액션정보, 상기 캐릭터의 보유 아이템 이용 정보, 채팅 정보 등을 포함한다.
게임진행 데이터베이스(132)는, 게임서버(120)가 단말기(101, 102)로 게임진행정보를 전송할 때 참조되며, 또한, 단말기(101, 102)로부터 수신되는 입력정보에 대응되는 게임진행정보를 생성 및 전송하기 위해 참조된다.
한편, 게임서버(120)는, 제어부(121), 사용자인증부(122), 게임진행부(123), 액션판별부(124) 및 과금부(125)를 포함한다. 또한, 게임서버(120)는, 외부 및 내부 구성요소들 간에 통신을 가능하도록 하는 통신부(미도시), 및 게임서버(120)의 액션에 필요한 모든 정보를 저장하는 저장부(미도시)를 포함한다.
제어부(121)는, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임서버(120)의 제반 동작을 제어한다. 제어부(121)는, 게임서버의 각 구성요소인, 사용자인증부(122), 게임진행부(123), 액션판별부(124) 및 과금부(125)가 동작하도록 지시한다. 예를 들어, 제어부(121)는, 사용자로부터 수신된 입력정보로부터 사용자 캐릭터의 액션에 관한 정보를 추출하고, 액션판별부(124)로 하여금 캐릭터 액션이 시스템 리소스를 적게 요구하는 반복 액션인지 여부를 판별하도록 할 수 있고, 또한, 게임진행부(123)로 하여금 복수 개의 단말기 각각으로 복수 개의 캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 동시에 전송하도록 할 수 있다.
또한, 제어부(121)는, 게임서버(120)의 각 구성요소의 제반 동작을 제어하기 위한 선택사항을 사용자에게 제공하고 선택된 정보를 수신한다. 즉, 제어부(121)는 사용자에게, 단말기 선택창 또는 캐릭터 선택창을 제공하고, 상기 사용자의 선택을 수신하고 처리한다.
단말기 선택창은, 사용자에 의해 제어되고 인증된 단말기가 복수 개 존재하는 경우, 특히, 특정 캐릭터의 액션이 동작하기 위해 필요한 시스템 리소스를 제공할 수 있는 단말기가 복수 개 존재하는 경우, 상기 복수 개의 단말기 중 상기 사용자가 어떤 단말기로 게임을 플레이할 것인지를 선택할 수 있도록 하는 선택창이다. 제어부(121)는, 단말기 선택창을 제공함으로써 사용자로부터 단말기의 선택을 수신하고, 게임진행부(123)로 하여금 상기 선택된 단말기로 게임진행정보를 제공하도록 한다. 이로 인해, 사용자에게 단말기 선택의 폭을 넓힐 수 있다
캐릭터 선택창은, 사용자가 보유한 캐릭터(즉, 사용자 계정에 저장된 캐릭터)가 복수 개 존재하는 경우, 상기 사용자에게 어떤 캐릭터로 게임을 진행할 것인지를 선택할 수 있도록 하는 선택창이다. 예를 들어, 캐릭터 선택창은 사용자가 보유한 복수 개의 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터로 온라인 게임을 플레이할 것인지를 질의하는 내용으로 구성될 수 있다. 제어부(121)는 캐릭터 선택창을 제공함으로써 사용자로부터 캐릭터의 선택을 수신하고, 게임진행부(123)로 하여금 상기 선택된 캐릭터에 대한 게임진행정보를 전송하도록 한다. 이로 인해, 사용자는 자신이 선택한 캐릭터로 게임을 플레이할 수 있다.
상술된 단말기 선택창 및 캐릭터 선택창은 사용자에게 제시될 수도 있고, 또는, 게임서버(120)에 의해 단말기 또는 캐릭터가 디폴트로 설정되어 상기 단말기 선택창 및 캐릭터 선택창이 사용자에게 제시되지 않을 수도 있다.
한편, 사용자인증부(122)는, 단말기(101, 102)에 의해 상기 단말기(101, 102)를 제어하는 사용자(또는 상기 단말기)에 대한 인증을 요청받으면, 사용자정보 데이터베이스(131)를 참조하여 상기 사용자(또는 상기 단말기)를 인증하고, 상기 사용자의 사용자계정으로 단말기(101, 102)의 로그인을 처리한다.
한편, 게임진행부(123)는, 상기 게임진행 데이터베이스(132)의 정보 및 상기 단말기로부터 전송된 입력정보를 참조하여 각 게임에서의 캐릭터 및 시나리오에 맞는 게임진행정보를 생성하여 단말기(101, 102)로 전송한다. 사용자는, 자신의 단말기를 통해 상기 게임진행정보를 수신하고, 상기 게임진행정보에 대한 입력정보를 입력함으로써 온라인 게임을 진행할 수 있다.
액션판별부(124)는, 단말기로부터 수신된 캐릭터의 액션 정보에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터의 액션이, 상기 캐릭터 액션이 플레이될 단말기의 시스템 리소스보다 적은 시스템 리소스를 요구하는 반복 액션인지 여부를 판단한다.
즉, 액션판별부(124)는, 다수의 액션 정보와 상기 다수의 액션정보 각각에 대응되는 리소스정보를 저장하고 있어, 사용자 캐릭터의 액션정보를 수신하면 상기 액션정보에 대응되는 리소스정보에 따라 상기 사용자 캐릭터의 액션에 요구되는 시스템 리소스를 확인할 수 있다.
따라서, 예를 들어, 액션판별부(124)는, 캐릭터의 특정 액션에 필요한 리소스가 소정의 값 이하이면 상기 특정 액션이 반복 액션임을 판단할 수 있다. 당업자라면 누구나, 상기 소정의 값을 적절히 선택하고 본 발명을 실시할 수 있다.
*또한, 예를 들어, 액션판별부(124)는 다수의 액션 정보와 상기 다수의 액션정보 각각에 대응되는 리소스정보에 추가하여, 단말기 종류에 따른 시스템 리소스 정보도 저장하고, 캐릭터의 특정 액션 정보를 수신한 경우, 상기 사용자가 보유한 단말기의 단말식별자정보에 기초하여 단말기 각각의 시스템 리소스정보를 획득하며, 상기 특정 액션에 대해 필요한 리소스보다 큰 리소스를 갖는 단말기를 사용자가 보유하고 있다면, 상기 특정 액션이 반복 액션임을 판단할 수 있다. 만약 상기 반복 액션을 처리할 수 있는 시스템 리소스를 갖는 단말기가 복수 개라면 사용자에게 단말기 선택창을 제공하여 상기 복수 개의 단말기 중에서 상기 캐릭터를 플레이할 단말기를 선택하도록 할 수 있다.
한편, 과금부(125)는, 사용자가 단말기를 통해 게임서버에 액세스하고 게임을 진행하는 동안, 과금액을 산정하고 상기 사용자의 사용자계정에 상기 과금액을 과금한다. 예를 들어, 사용자가 정액제를 결제한 경우 결제금액 정보가 사용자계정에 저장되어 있고, 이후, 상기 사용자가 게임을 진행하는 동안, 과금부(125)는 과금액을 산정하고, 상기 결제금액에서 상기 과금액을 차감하는 방식으로 과금한다.
상기 과금액은, 다양한 기준에 따라 달리 산정될 수 있다. 예를 들어, 단말기마다 산정되는 비율을 달리 설정하여 과금액을 산정할 수 있으며, 또는, 사용자가 단말기를 통해 게임서버에 액세스하여 게임을 플레이하는 시간에 비례하여 과금액을 산정할 수 있다. 예를 들어, 제1단말기에 대해서는 시간당 1000원을 과금액으로 산정할 수 있고, 제2단말기에 대해서는 시간당 2000원을 과금액으로 산정할 수 있다.
도 2 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라, 게임서버(120)에서 온라인 게임을 제공하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
관련하여, 온라인 게임 제공 시스템은 복수 개의 단말기를 포함할 수 있으나, 이하에서는 편의상, 2 개의 단말기(101, 102)가 포함됨을 가정하고, 제1단말기(101)는, 스마트폰과 같은 무선 단말기, 제2단말기(102)는 PC와 같은 유선 단말기임을 가정하며, 상기 제1단말기는 상기 제2단말기보다 적은 시스템 리소스를 갖는 단말기임을 가정한다.
제1단말기(101) 및 제2단말기(102)가 게임서버(120)로 액세스하면, 게임서버(120)는 상기 제1단말기(101) 및 제2단말기(102)의 사용자에 대한 인증을 수행하고, 상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기(101) 및 제2단말기(102)의 로그인을 처리한다(S210).
이후, 사용자가 플레이하려는 캐릭터(이하에서는, 편의상 '제1캐릭터'라 함)의 액션이 반복액션인지 여부를 판단한다(S220). 즉, 제1캐릭터의 액션을 처리하기 위해 필요한 시스템 리소스가, 적은 시스템 리소스를 갖고 있는 제1단말기에서 제공가능한지 여부를 판단한다.
제1캐릭터의 액션이 반복 액션이 아닌 경우에는, 즉, 제1캐릭터의 액션에 필요한 시스템 리소스가 제1단말기에서 제공가능하지 아니한 경우에는 더 큰 시스템 리소스를 갖는 제2단말기를 이용하여 상기 제1캐릭터를 플레이해야 하므로, 제2단말기로 상기 제1캐릭터에 대한 게임진행정보를 전송한다(S230).
그러나, 제1캐릭터의 액션이 반복 액션인 경우, 즉, 제1캐릭터의 액션에 필요한 시스템 리소스를 제1단말기에서 충분히 제공가능한 경우에는, 상기 제1단말기보다 큰 시스템 리소스를 갖는 제2단말기에서도 충분히 제공가능하다. 이에 게임서버(120)는, 제1 또는 제2단말기 중 하나의 단말기를 선택하도록 하는 단말기 선택창을 사용자에게 제공하고 단말기의 선택을 수신한다(S240).
예를 들어, 제1캐릭터가 '아이템 제작 액션'을 계속적으로 수행하는 경우, 게임서버(120)는 상기 아이템 제작 액션이 다른 사용자와의 인터랙션없이 사용자의 반복적인 클릭으로 수행가능한 반복 액션에 해당되어 시스템 리소스가 적게 소요됨이 판별할 수 있다. 즉, 캐릭터 액션은, (무선 단말기인) 제1단말기를 통해서도 수행될 수 있으며, 또한 (유선 단말기인) 제2단말기를 통해서도 수행될 수 있다. 이때, 게임서버(120)는 제1캐릭터를 이용한 온라인 게임을 제1단말기(또는 제2단말기)에서 진행할 것인지 여부를 질의하는 단말기 선택창을 사용자에게 제공할 수 있다. 이러한 선택창은 제1단말기를 통해 사용자에게 제공할 수 있으며, 또는 제2단말기를 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
이하에서는 사용자가 단말기 선택창을 통해 제1단말기를 선택하였음을 가정한다.
게임서버(120)는 상기 제1캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 제1단말기로 전송하며, 사용자는 제1단말기를 통해 제1캐릭터를 제어하면서 게임을 플레이할 수 있다(S250).
이로 인해, 사용자는, (이동성이 있는 무선 단말기인) 제1단말기를 이용하여 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 그 결과, 사용자는 온라인 게임을 플레이하는 시간 및 장소의 제약을 벗어날 수 있다.
한편, 도 3 은, 본 발명의 바람직한 실시예에 따라, 게임서버(120)가 제1캐릭터에 대한 게임진행정보를 제1단말기(101)로 전송하는 동안, 게임서버(120)의 동작을 나타낸 흐름도이다.
사용자는 제1단말기를 이용하여 제1캐릭터로 게임을 플레이할 수 있으며, 이와 동시에, 사용자는 상기 제2단말기를 통해 상기 제1캐릭터와는 상이한 캐릭터로 게임을 플레이할 수 있다.
먼저, 게임서버(120)는, 제1캐릭터와는 상이한 캐릭터를 이용하여 게임을 플레이할 것을 요청받으면(S310), 사용자의 사용자 계정에 포함된 캐릭터 중 상기 제1캐릭터를 제외한 캐릭터들의 목록을 캐릭터 선택창으로서 사용자에게 제공하고, 캐릭터의 선택을 수신한다(S320). 게임서버(120)는 선택된 캐릭터(이하에서는, 편의상 '제2캐릭터'라 함)에 대한 게임진행정보를 상기 제2단말기로 제공함으로써 사용자는 제2단말기를 통해 제2캐릭터로 게임을 플레이할 수 있다(S330).
따라서, 게임서버(120)는, 사용자가 제1단말기를 통해 제1캐릭터로 게임을 플레이할 수 있도록 하며, 이와 동시에 제2단말기를 통해 제2캐릭터로 게임을 플레이할 수 있도록 한다. 또한 게임서버(120)는, 제1단말기에 대해 기설정된 과금액을 사용자계정에 과금하면서, 제2단말기에 대해 기설정된 과금액을 사용자계정에 과금할 수 있다.
도 4 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라, 사용자가 제1단말기(101) 및 제2단말기(102)를 이용하여 게임을 진행하는 모습을 도시한 것이다.
제1캐릭터에 대한 게임진행정보를 제1단말기로 전송하는 동안, 제2캐릭터에 대한 게임진행정보를 제2단말기로 전송한다. 예를 들어, 도 4 에서 도시된 바와 같이, 사용자는, 제1단말기(101)를 통해 제1캐릭터가 몬스터 공략 액션을 수행하도록 하고, 이와 동시에, 제2단말기(102)를 통해 제2캐릭터가 아이템 제작 액션을 수행하도록 할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 복수의 캐릭터를 이용하여 동시에 온라인 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 복수의 단말기를 이용하여 복수의 캐릭터를 동시에 플레이할 때, 상기 복수의 단말기 각각에 대해 기설정된 과금액의 합산액을 과금액으로 산정하고, 상기 합산된 과금액을 사용자 계정에 과금한다. 그 결과, 과금액의 증대를 기대할 수 있으며 이는 게임 제공자의 수익 증가로 이어진다.
당업자는 여기에서 개시된 실시형태들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들 및 알고리즘 단계들을 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현할 수도 있음을 알 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 대체 가능성을 분명히 설명하기 위하여, 다양한 예시적인 단계들을 주로 그들의 기능의 관점에서 상술하였다. 그러한 기능이 하드웨어로 구현될지 소프트웨어로 구현될지는 전체 시스템에 부과된 특정 애플리케이션 및 설계 제약 조건들에 의존한다. 당업자는 설명된 기능을 각각의 특정 애플리케이션에 대하여 다양한 방식으로 구현할 수도 있지만, 그러한 구현의 결정이 본 발명의 범주를 벗어나도록 하는 것으로 해석하지는 않아야 한다.
상기 실시예는 본원발명을 구체적으로 설명하기 위한 예시일 뿐이며, 본 발명은 이들 실시예에 한정되지 않는다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 구성의 부가, 생략, 치환, 및 그 밖의 변경이 가능하다. 본 발명은 전술한 설명에 의해 한정되지 않고, 첨부한 청구범위의 범위에 의해서만 한정된다.
101, 102 : 단말기
110 : 네트워크
120 : 게임서버
121 : 제어부 122 : 사용자인증부
123 : 게임진행부 124 : 액션판별부
125 : 과금부
131 : 사용자정보 데이터베이스
132 : 게임진행 데이터베이스

Claims (4)

  1. 사용자에 의해 제어되는 제1단말기;
    상기 사용자에 의해 제어되고 상기 제1단말기와는 상이한 제2단말기; 및
    네트워크를 통해, 상기 제1 및 제2단말기와 통신하는 게임 서버;를 포함하고,
    상기 게임 서버는,
    상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 사용자인증부;
    상기 사용자계정에 저장된 복수의 캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 전송하는 게임진행부; 및
    상기 사용자인증부 및 상기 게임진행부를 제어하는 제어부;를 포함하되,
    상기 제어부는, 상기 복수의 캐릭터 중 제1 캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 사용자계정으로 로그인 된 상기 제1 단말기에 대해 제공 중인 상태에서, 상기 제2 단말기로부터 상기 사용자계정의 로그인 요청을 수신하는 경우, 상기 사용자계정에 저장된 복수의 캐릭터 중 상기 제1 캐릭터는 제외한 나머지 캐릭터를 상기 제2 단말기에 대해 표시하되,
    상기 나머지 캐릭터 중 적어도 하나인 제2 캐릭터에 대한 선택을 상기 사용자로부터 수신하면, 상기 제1 캐릭터에 대한 게임진행정보는 상기 제1 단말기로 제공하여 상기 사용자가 상기 제1 단말기를 통해 상기 제1 캐릭터로 게임을 플레이 가능하도록 하고, 이와 동시에 상기 제2 캐릭터에 대한 게임진행정보는 상기 제2 단말기로 제공하여 상기 사용자가 상기 제2 단말기를 통해 상기 제2 캐릭터로 게임을 플레이 가능하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자계정에 과금하는 과금부;를 더 포함하고,
    상기 게임진행부가 상기 제1 및 제2 캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 상기 제1 및 제2단말기 각각에 전송하는 경우, 상기 과금부는 상기 제1단말기 및 제2단말기 각각에 대해 설정된 금액을 상기 사용자계정에 과금하는, 온라인 게임 제공 시스템.
  3. 동일한 사용자에 의해 제어되는 서로 상이한 단말기인 제1단말기 및 제2단말기 각각과 통신하는 게임서버에서 수행되는, 온라인 게임 제공 방법으로서,
    상기 사용자의 사용자계정으로 상기 제1단말기 및 상기 제2단말기의 로그인을 처리하는 단계;
    상기 사용자계정에 포함되는 복수의 캐릭터 중 제1 캐릭터에 대한 게임진행정보를 상기 사용자계정으로 로그인 된 제1 단말기에 대해 제공 중인 상태에서, 상기 제2 단말기로부터 상기 사용자계정의 로그인 요청을 수신하는 경우, 상기 사용자계정에 저장된 복수의 캐릭터 중 상기 제1 캐릭터는 제외한 나머지 캐릭터를 상기 제2 단말기에 대해 표시하는 단계; 및
    상기 나머지 캐릭터 중 적어도 하나인 제2 캐릭터에 대한 선택을 상기 사용자로부터 수신하면, 상기 제1 캐릭터에 대한 게임진행정보는 상기 제1 단말기로 제공하여 상기 사용자가 상기 제1 단말기를 통해 상기 제1 캐릭터로 게임을 플레이 가능하도록 하고, 이와 동시에, 상기 제2 캐릭터에 대한 게임진행정보는 상기 제2 단말기로 제공하여 상기 사용자가 상기 제2 단말기를 통해 상기 제2 캐릭터로 게임을 플레이 가능하도록 제어하는 단계;를 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제1 및 제2단말기 각각으로 제1 및 제2캐릭터 각각에 대한 게임진행정보를 전송하면, 상기 제1단말기 및 제2단말기 각각에 대해 설정된 금액을 상기 사용자계정에 과금하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
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