JP2022102120A - ユーザ情報制御システム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】確実かつ円滑に複数人とユーザの情報を提供及び受領の少なくとも一方を行うことができるユーザ情報制御システム等を提供すること。【解決手段】ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行う。【選択図】図4

Description

本発明は、ユーザ情報制御システム及びプログラムに関する。
従来から、電子的に名刺交換を行う装置が存在する。このような装置では、同時期に交換した複数の名刺を抽出して席順などで並び替えて表示するものがある(特許文献1参照)。
特開2013-105470号公報
従来の装置のように手軽に名刺交換が行わるようになると、名刺交換を複数の人物と同時期に連続的に行う場合等において、その場にいる誰と交換済みで、誰とまだ交換していないのか、わらなくなってしまうことがある。このため、同じ人物と重複して交換する、或いは、交換をし忘れてしまうといった問題が生じる可能性があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、確実かつ円滑に複数人とユーザの情報を提供及び受領の少なくとも一方を行うことができるユーザ情報制御システム等を提供することにある。
(1)本発明は、
ユーザを識別可能なユーザ情報を制御するユーザ情報制御システムであって、
ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行うユーザ情報制御部と、
複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報を前記ユーザの端末装置に表示する表示制御部と、を含み、
前記所定条件は、
前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件を含み、
前記表示制御部は、
ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システムに関する。
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末装置に関する。
本発明によれば、いずれの候補ユーザに対してユーザ情報を提供済であるのか或いは提供していないのか、いずれの候補ユーザから当該候補ユーザのユーザ情報を受領済である
のか或いは受領していないのか等、ユーザは把握することができ、ユーザ情報について、確実かつ円滑に複数人と提供及び受領の少なくとも一方を行うことができる。
ここで、「未提供であること」とは、ユーザのユーザ情報を、過去に一度も他のユーザに提供していないことを意味してもよいし、過去に提供したが、変更後の当該ユーザ情報を、他のユーザに提供していないことを意味してもよい。以下の説明でも、同様の解釈を行う。
また、「未受領であること」とは、他のユーザのユーザ情報を、過去に一度も他のユーザから受領していないことを意味してもよいし、過去に他のユーザから受領したが、変更後の当該ユーザ情報を、受領していないことを意味してもよい。以下の説明でも、同様の解釈を行う。
また、「ユーザ情報について提供済」とは、自身がユーザ情報を提供したが相手が承諾したか否かは問わない。また、及び「ユーザ情報を受領済」とは、相手ユーザからユーザ情報を受領したが自身が承諾したか否かは問わない。以下の説明でも、同様の解釈を行う。
(2)本発明は、
ユーザを識別可能なユーザ情報を制御するユーザ情報制御システムであって、
ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行うユーザ情報制御部と、
複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報を前記ユーザの端末装置に表示する表示制御部と、を含み、
前記所定条件は、
前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件、並びに、
前記ユーザと前記他のユーザとが提供又は受領が可能な位置関係に該当するという条件、を含み、
前記表示制御部は、
ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システムに関する。
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末装置に関する。
本発明によれば、いずれの候補ユーザに対してユーザ情報を提供済であるのか或いは提供していないのか、いずれの候補ユーザから当該候補ユーザのユーザ情報を受領済であるのか或いは受領していないのか等、ユーザは把握することができ、ユーザ情報について、確実かつ円滑に複数人と提供及び受領の少なくとも一方を行うことができる。
また、本発明によれば、ユーザと他のユーザが提供又は受領が可能な位置関係にあるので、適切な候補ユーザを抽出することができ、より確実かつ円滑に、ユーザ情報を提供及び受領の少なくとも一方を行うことができる。
(3)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記ユーザ情報は、
前記ユーザの名刺情報であってもよい。
本発明によれば、例えば、ユーザ同士で、連絡先の交換や自己紹介を互いにすることができる。
(4)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記ユーザ情報制御部は、
前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに提供する処理と、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから受領する処理とを、行うことによって、前記ユーザのユーザ情報と前記他のユーザのユーザ情報とを交換する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、自己のユーザ情報を提供すると共に、他のユーザのユーザ情報を入手する交換を行うことができるので、相互に円滑なユーザ情報の交換を行うことができる。
(5)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記所定条件は、
前記ユーザの端末装置の位置と、前記他のユーザの端末装置の位置とが所定の位置関係にあるという条件を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、自己の端末装置の位置と、相手のユーザ端末の位置が所定の距離範囲内(例えば、2メートル以内)であるという条件を課すことができ、適切な候補ユーザを抽出することができる。
(6)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記所定条件は、
前記ユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置とが通信可能であるという条件を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、自己の端末装置と、相手のユーザの端末装置とが通信可能であるという条件を課すことができ、適切な候補ユーザを抽出することができる。
(7)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記表示制御部は、
前記ユーザと前記他のユーザとにおいて、ユーザ情報について提供及び受領の少なくとも一方を行う画面において、前記複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザは、複数の候補ユーザに関する情報を見ながら提供や受領を行うことができ、ユーザの利便性を高めた表示制御を行うことができる。
(8)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記表示制御部は、
前記ユーザのユーザ情報について前記候補ユーザに未提供の場合に、前記候補ユーザに対して提供可能な状態か否かを表示する処理、及び、前記候補ユーザのユーザ情報について前記ユーザが未受領の場合に、候補ユーザから受領可能な状態か否かを表示する処理、の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
本発明によれば、候補ユーザに提供可能な状態か否か、候補ユーザから受領可能な状態か否か等、ユーザ自身が認識できるので、ユーザの利便性を高めた表示制御を行うことができる。
(9)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記ユーザ情報制御部は、
前記ユーザの入力に基づいて、前記ユーザに対応付けて複数のユーザ情報を設定可能に制御し、
前記表示制御部は、
前記ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理、及び、
各候補ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を候補ユーザから受領済か否かを表示する処理、
の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザ情報毎に、提供の有無や受領の有無を認識できるので、更に、ユーザの利便性を高めた表示制御を行うことができ、ユーザ情報について、確実かつ円滑に提供及び受領の少なくとも一方を行うことができる。
(10)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記ユーザ情報制御部は、
前記ユーザの前記ユーザ情報を変更可能に制御し、
前記表示制御部は、
前記ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理、及び、
各候補ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、候補ユーザから受領済か否かを表示する処理、
の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
本発明によれば、変更後のユーザ情報について、各候補ユーザに提供したか否か、或いは、各候補ユーザから変更後のユーザ情報を受領したか否かを認識できるので、更にユーザの利便性を高めた表示制御を行うことができ、ユーザ情報について、確実かつ円滑に提供及び受領の少なくとも一方を行うことができる。
(11)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記表示制御部は、
前記候補ユーザの属性に応じて、前記候補ユーザに関する情報の表示態様を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、候補ユーザの属性に応じて表示態様を変更するので、ユーザが属性を考慮して、いずれの候補ユーザに対し、ユーザ情報を提供するか、或いは受領するか等、容易に検討することができる。
(12)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記ユーザ情報制御部は、
候補ユーザに関する情報に対する前記ユーザの入力に基づいて、選択された当該候補ユーザに対して、前記ユーザのユーザ情報を提供する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザは、候補ユーザに関する情報を見ながら、簡易に提供する候補ユーザを選択入力することができる。
(13)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記ユーザの入力に基づき、前記候補ユーザの選択を受け付け、選択された前記候補ユーザの端末装置に対して通知処理を行う通知部を、更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、通知のあった端末装置の所有者から候補ユーザを特定でき、ユーザは、現実世界において候補ユーザを容易に認識することができる。
(14)また、本発明に係るユーザ情報制御システム、プログラム、情報記憶媒体及び端末装置では、
前記表示制御部は、
前記ユーザの入力に基づき、前記候補ユーザの選択を受け付け、選択された前記候補ユーザの位置情報と、選択されていない前記候補ユーザの位置情報とを識別して、各候補ユーザの位置情報を、表示するようにしてもよい。
本発明によれば、各候補ユーザの位置情報を知ることができ、更に、ユーザが選択した候補ユーザの位置情報を容易に認識することができる。
本実施形態のユーザ情報制御システムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態のユーザ情報を交換の概念を示す図。 本実施形態の候補ユーザの抽出の一例を説明するための図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 図7(A)、図7(B)は、ユーザ情報の一例を説明するための図。 本実施形態のユーザ情報を交換するための画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報を受領するための画面の一例を示す図。 図10(A)、図10(B)は、提供及び受領に関するデータの一例を示す図。 本実施形態の交換に関するデータの一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態のユーザ情報に関する画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の一例を示すフローチャート。 本実施形態の処理の一例を示すフローチャート。 本実施形態の候補ユーザへの通知について説明するための図。 本実施形態の候補ユーザの位置情報を含むマップ情報の説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ユーザ情報制御システム
まず、図1を用いて本実施形態のユーザ情報制御システムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のユーザ情報制御システムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービス(例えば、ユーザに名刺を交換するサービスやユーザにゲームをプレイさせるサービス)を提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるユーザ情報制御システム
本実施形態のユーザ情報制御システムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
また、図示していないが、ユーザ情報制御システムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(ユーザ情報交換用のサーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実
現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するユーザ情報制御システムであってもよい。
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1の端末装置がサーバ装置10として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
[1.3]クラウド型のユーザ情報制御システム
また、本実施形態のユーザ情報制御システムはクラウド型のユーザ情報制御システムでもよい。例えば、クラウド型のユーザ情報制御システムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、ユーザ情報制御システムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のユーザが1台の端末装置20の各ユーザのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のユーザが現実的に近くにいることが想定される。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られた
ブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、ユーザ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機
能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、ユーザ情報記憶部(プレーヤ情報記憶部)176を有している。
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、ユーザ情報記憶部176には、各ユーザ(各プレーヤ)のユーザ情報(プレーヤ情報)が記憶される。なお、「ユーザ情報」とは、ユーザを識別可能なユーザ情報である。
例えば、ユーザ情報記憶部176には、ユーザ毎に、ユーザIDに対応付けて、1又は複数のユーザ情報を記憶される。ユーザIDは、ユーザを識別するための情報である。例えば、サーバ装置10は、ユーザ情報毎に、ユーザ情報を識別するためのユーザ情報ID(名刺ID)を割り振ってもよい。
なお、ユーザ情報は、以下の情報を含んでもよい。
(1)ユーザのニックネームやユーザのID(ユーザ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のユーザのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(ユーザの入力対象のキャラクタ)のレベル、パラメータ(体力値、経験値)、能力、特性や属性、
(4)他のキャラクタ(他ユーザの入力対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各ユーザ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
なお、ユーザ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、ユーザがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
処理部100は、ユーザ情報制御部110、表示制御部111、入力受付部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
ユーザ情報制御部110は、ユーザ情報を制御する。例えば、ユーザ情報制御部110は、ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行う。
また、ユーザ情報制御部110は、ユーザの入力に基づいて、ユーザに対応付けて複数のユーザ情報を設定可能に制御してもよい。
また、ユーザ情報制御部110は、ユーザのユーザ情報を変更可能に制御してもよい。
また、ユーザ情報制御部110は、候補ユーザに関する情報に対するユーザの入力に基づいて、当該候補ユーザに対して、ユーザのユーザ情報を提供する処理を行うようにしてもよい。
また、ユーザ情報制御部110は、ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、他のユーザのユーザ情報を他のユーザから受領する処理とを、行うことによって、ユーザのユーザ情報と他のユーザのユーザ情報とを交換する処理を行うようにしてもよい。
表示制御部111は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部111は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部111は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、ユーザの端末装置20に表示するように制御する。
表示制御部111は、ゲーム画像(ゲーム画面)を端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。
特に、本実施形態の表示制御部111は、複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報をユーザの端末装置に表示する。
ここで、「所定条件」は、前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件を少なくとも含む。
また、「所定条件」は、更に、前記ユーザと前記他のユーザとが提供又は受領が可能な位置関係に該当するという条件を、含むものであってもよい。
また、「所定条件」は、ユーザの端末装置の位置と、他のユーザの端末装置の位置とが所定の位置関係にあるという条件を、更に含むものであってもよい。
また、「所定条件」は、ユーザの端末装置と他のユーザの端末装置とが通信可能であるという条件を、更に含むものであってもよい。
また、表示制御部111は、ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行う。
また、表示制御部111は、ユーザと他のユーザとにおいて、ユーザ情報について提供及び受領の少なくとも一方を行う画面において、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うようにしてもよい。
また、表示制御部111は、ユーザのユーザ情報について候補ユーザに未提供の場合に、候補ユーザに対して提供可能な状態か否かを表示する処理、及び、候補ユーザのユーザ情報についてユーザが未受領の場合に、候補ユーザから受領可能な状態か否かを表示する処理、の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
また、表示制御部111は、ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理、及び、各候補ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を候補ユーザから受領済か否かを表示する処理、の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
また、表示制御部111は、ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理、及び、各候補ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、候補ユーザから受領済か否かを表示する処理、の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
また、表示制御部111は、候補ユーザの属性に応じて、候補ユーザに関する情報の表示態様を変更するようにしてもよい。
また、表示制御部111は、ユーザの入力に基づき、候補ユーザの選択を受け付け、選択された候補ユーザの位置情報と、選択されていない候補ユーザの位置情報とを識別して、各候補ユーザの位置情報を、表示するようにしてもよい。
入力受付部119は、ユーザの入力を受け付ける。また、入力受付部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、ユーザの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、入力受付部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。また、入力受付部119は、複数のユーザの入力を受け付け可能としてもよい。入力受付部119は、ユーザの識別情報(ユーザID)に対応付けて、入力の内容を受信する。
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
管理部122は、ゲーム情報や、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザ情報を管理する。
また、通知部123は、ユーザに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、ユーザ(ユーザの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。
例えば、通知部123は、ユーザの入力に基づき、候補ユーザの選択を受け付け、選択された候補ユーザの端末装置に対して通知処理(音出力による通知処理、表示出力による通知処理、振動による通知処理、等)を行うようにしてもよい。
なお、「通知」とは、サーバ装置10がユーザの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にユーザの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、ユーザの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたユーザの入力に基づいて、各ユーザにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、ユーザ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
ユーザ情報記憶部276は、ユーザ情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、ユーザIDに該当する1又は複数のユーザ情報を受信して、ユーザ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納され
るプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりユーザがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
振動部291は、処理部の処理結果に基づき、端末装置20が備える振動部材(バイブレータ、モーター等)を振動させる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、入力部260によって入力されたユーザの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、ユーザ情報制御部210、表示制御部211、入力受付部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ユーザ情報制御部210は、ユーザ情報を制御する。ユーザ情報制御部210は、サー
バ装置10のユーザ情報制御部110と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
また、表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部111と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
入力受付部212は、ユーザからの入力を受け付ける処理を行う。また、入力受付部212は、サーバ装置10の入力受付部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通知部213は、ユーザに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10から受信した情報(例えば、音出力情報、振動情報、表示情報)を通知する(音出力、振動処理、表示処理を行う)ようにしてもよい。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にユーザの識別情報や操作情報を送信して、データ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaS
cript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource LoPAtorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
[4]概要
本実施形態のユーザ情報制御システムは、ユーザ情報(名刺情報)を交換可能なシステムである。例えば、図4に示すように、ユーザ情報制御システムは、ユーザAの端末装置20AとユーザBの端末装置20Bとが、無線通信によってユーザ情報を交換する。つまり、ユーザAは、電子的に自己のユーザ情報をユーザBに提供すると共に、ユーザBからユーザBのユーザ情報を受領することによって、ユーザ情報を交換する。
特に、本実施形態のユーザ情報制御システムは、例えば、図5に示すように、ユーザAが、ユーザ情報を交換する前に、所定の条件(例えば、ユーザAの位置から2メートル以内に位置するユーザであるという条件)を満たす複数のユーザB、C、D、Eを抽出し、抽出されたユーザB、C、D、Eとユーザ情報を交換する候補のユーザとする。
図6に示すように、ユーザAの端末装置20Aは、ユーザ情報(名刺情報)を交換するための画面G1において、複数の候補ユーザB、C、D、Eの一覧を表示する。
そして、端末装置20Aは、各候補ユーザB、C、D、Eについて、候補ユーザに関する画像FB、FC、FD、FE(候補ユーザに関する情報の一例)を表示する。
例えば、候補ユーザに関する画像では、候補ユーザ名、当該候補ユーザにユーザAのユーザ情報を提供済か否か、当該候補ユーザから候補ユーザのユーザ情報を受領済か否かを表示する。
このように、本実施形態では、いずれの候補ユーザに対してユーザ情報を提供済であるのか或いは提供していないのか、いずれの候補ユーザから受領済であるのか或いは受領していないのか等、ユーザAは把握することができ、ユーザAが確実かつ円滑に名刺交換が行うことができるようにしている。
なお、本実施形態のユーザ情報制御システムは、ゲームを実現可能なシステムである。また、本実施形態では、例えば、画面に表示されるオブジェクト(標識、マーカ、図形)に対して入力(操作入力、タッチ入力、接触操作等)を行うことによって、ユーザの入力
を評価するリズムゲーム(音楽ゲーム、タイミング判定ゲームともいう。)を提供する。また、以下の説明では、説明の便宜上、主に、ユーザAの端末装置20Aの処理について説明するが、端末装置20Aの一部又は全部の処理をサーバ装置10が行ってもよい。
[5]ユーザ情報の説明
本実施形態の「ユーザ情報」は、ユーザを識別可能なユーザ情報である。例えば、「ユーザ情報」は、ユーザの名刺情報とする。なお、「名刺情報」は、ユーザの名前(本名、略称、ニックネーム)、所属、ユーザの連絡先情報、画像、等を含んでもよい。「連絡先情報」とは、ユーザ自身のメールアドレス、所与のアプリのユーザ名(アカウント)や電話番号などの情報である。
図7(A)は、端末装置20において表示されるユーザA(ユーザID=A)に対応付けられた名刺ID=A001のユーザ情報の画像(名刺画像)GA001の一例を示す。なお、名刺IDは、ユーザ情報を識別するための情報であり、ユーザAに複数のユーザ情報が存在する場合、各ユーザ情報に固有(ユニーク)な名刺IDが割り振られる。
図7(A)に示すように、ユーザ情報は、ユーザの名前、肩書、ゲーム操作対象のキャラクタ名やキャラクタ画像を少なくとも1つを含むものであってもよい。例えば、名刺ID=A001のユーザ情報は、ゲーム空間におけるユーザAの名前(例えば、名刺太郎)、ゲーム空間におけるユーザAの肩書(例えば、新米プロデューサー)、ゲーム空間におけるユーザAが担当するアイドル(例えば、〇〇△香)や、担当アイドルのキャラクタ画像を含む。
なお、ユーザ情報は、会社名、肩書、氏名、メールアドレス、住所、電話番号、会社のURL等を含むものであってもよい。例えば、図7(B)に示すように、一般的な名刺を示すような画像GA002であってもよい。
[6]ユーザ情報の提供
本実施形態では、ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理を行う。なお、「提供」とは、ユーザ情報をネットワーク(インターネット、イントラネット)によって無線通信(或いは有線通信)による送信でもよいし、ユーザ情報を所定のコードに変換して表示すること、ユーザ情報を相手のユーザIDと紐づけること等である。
具体的に、ユーザAのユーザ情報を候補ユーザB(候補ユーザID=B)に提供する例について説明する。
本実施形態では、例えば、ユーザAの端末装置20Aは、候補ユーザBに関する画像FBに対するユーザAからの入力に基づいて、候補ユーザBの選択入力を受け付け、提供指示の入力(例えば、スライド入力)を受け付けた場合に、候補ユーザBに対して、ユーザAのユーザ情報を、通信によってユーザBの端末装置20Bに提供する処理を行う。
例えば、図8に示すように、ユーザAの端末装置20Aは、ユーザ情報(名刺情報)を交換するための画面G2において、ユーザAから、複数の候補ユーザB、C、D、Eの中から提供したい候補ユーザBの画像FBについてタッチ入力を受け付けると、例えば、画面上方向に向くように名刺画像GA001の向きを表示させる。つまり、交換相手の候補ユーザBが、ユーザAの前方にいることを想定して、名刺画像GA001を上下逆にして表示させる。
そして、端末装置20Aは、交換相手の候補ユーザB側(例えば、画面上方向)に向か
ってスライド入力を受け付けることによって、ユーザAのユーザ情報を示す名刺画像GA001をユーザBの端末装置20Bに送信する。
なお、「通信」とは、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi(登録商標)などの無線通信である。
本実施形態では、P2Pのように端末装置20間で直接通信をしてユーザ情報を送信してもよいし、クライアントサーバモデルのように、端末装置20間でサーバ装置10を介してユーザ情報を送信してもよい。
また、「提供」とは、他のユーザの端末装置20でコードを読み取ることを前提にユーザ情報をコード化されたユーザ情報を、提示(表示)することを意味するものであってもよい。
例えば、端末装置20Aが、ユーザAのユーザ情報をQRコード(登録商標)に変換し、ユーザAがQRコードを端末装置20Aに表示するようにし、ユーザBの端末装置20Bによって当該QRコードを読み取ることによって、ユーザAのユーザ情報をユーザBに提供するようにしてもよい。なお、QRコードに限らず、所与のコードの規格に応じて、ユーザ情報をコード化してもよい。
更に、「提供」とは、サーバ装置10の記憶領域やインターネット上の記憶領域(クラウド上)で自己のユーザ情報を他のユーザに提供したことを示す情報として記憶することでもよい。
[7]ユーザ情報の受領
本実施形態では、他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理を行う。なお、「受領」とは、例えば、他のユーザのユーザ情報を、当該他の端末装置20から、自己の端末装置20に、通信によって受信し、当該端末装置20の記憶部に記憶すること、他のユーザから提示されたコードを読み取ること、サーバ装置10の記憶領域やインターネット上の記憶領域(クラウド上)で他のユーザ情報を受領したことを示す情報を記憶すること、等である。
具体的に、ユーザAが、ユーザBのユーザ情報を受領する例について説明する。例えば、ユーザBの端末装置20BからユーザBのユーザ情報が提供されると、ユーザAの端末装置20Aは、当該ユーザBのユーザ情報を通信によって受信し、端末装置20Aの記憶部に記憶する。ユーザ情報の受信においてユーザAの操作入力を必要としてもよいし、ユーザAの操作入力を必要としなくてもよい。
図9は、ユーザAの端末装置20Aにおいて表示される相手の名刺の受領画面G3の一例を示す。つまり、ユーザAの端末装置20Aは、受信した名刺ID=B001であるユーザBのユーザ情報の画像GB001を、端末装置20Aの表示部に表示する。
なお、ユーザAの端末装置20Aは、図9に示すように、ユーザBのユーザ情報を、「承認」又は「拒否」の指示を受け付けるようにし、「承認」の指示を受け付けた場合に、ユーザBのユーザ情報を受領完了とし、端末装置20Aの記憶部に記憶するようにしてもよい。端末装置20Aは、受領完了のユーザ情報は、いつでも閲覧表示することができる。
また、「受領」とは、通信ではなく、コード化された他のユーザ情報を読み取ることによって、取得するものであってもよい。例えば、ユーザAの端末装置20Aは、ユーザB
のユーザ情報が変換されたQRコードを読み取ることによって、ユーザBのユーザ情報を受領するようにしてもよい。
更に、「受領」とは、サーバ装置10の記憶領域やインターネット上の記憶領域(クラウド上)で他のユーザ情報を受領したことを示す情報として記憶することでもよい。
[8]データ管理
各端末装置20は、ユーザと候補ユーザとにおいてのユーザ情報の提供管理と受領管理とを行う。図10(A)(B)は、ユーザAと、ユーザAに基づき抽出された各候補ユーザB、C、D、Eの提供状況、受領状況の一例を示す。なお、複数のユーザ情報がある場合は、名刺ID毎に、ユーザ情報の提供管理と受領管理とを行うが、説明の便宜上、主に、ユーザAの名刺ID=A001の提供管理と、ユーザBの名刺ID=B001の受領管理について説明を行う。また、提供中フラグF1、提供完了フラグF2、受領中フラグR1、受領完了フラグR2の各初期値は「0」である。
[8.1]提供管理
図10(A)に示すように、端末装置20Aは、ユーザAから名刺ID=A001についてユーザBへの提供の指示入力を受け付けると、ユーザBのユーザIDに対応する提供中フラグF1を「1」に更新する。
そして、端末装置20Aは、「相手のユーザBから名刺ID=A001について受領の承認指示を受け付けた旨の情報」を、端末装置20Bやサーバ装置10から受信した場合に、ユーザBのユーザIDに対応する提供完了フラグF2を「1」に更新する。つまり、交換相手のユーザが承認して、初めて提供完了になる。
一方、端末装置20Aは、「相手のユーザBから名刺ID=A001について受領の拒否指示を受け付けた旨の情報」を、端末装置20Bやサーバ装置10から受信した場合に、ユーザBのユーザIDに対応する提供完了フラグF2について「0」を維持する。
[8.2]受領管理
図10(B)に示すように、端末装置20Aは、ユーザBから名刺ID=B001について受信し、承認又は拒否をしていない状況である場合に、ユーザBのユーザIDに対応する受領中フラグR1(承認待フラグ)を「1」に更新する。また、候補ユーザIDに対応付けて、ユーザBから受信した名刺ID=B001を登録する。
そして、端末装置20Aは、ユーザAから名刺ID=B001について受領の「承認」指示を受け付けると、名刺ID=B001及びユーザBのユーザIDに対応する受領完了フラグR2を「1」に更新する。
一方、端末装置20Aは、ユーザAから名刺ID=B001について受領の「拒否」指示を受け付けると、名刺ID=B001及びユーザBのユーザIDに対応する受領完了フラグR2について「0」を維持する。
[8.3]サーバの管理
なお、サーバ装置10やクラウド上で各ユーザのデータ管理する場合は、各端末装置20と同期して、各候補ユーザの、提供中フラグF1、提供完了フラグF2、受領中フラグR1、受領完了フラグR2の管理を行う。
例えば、サーバ装置10は、サーバ装置10の記憶領域やインターネット上の記憶領域(クラウド上)で、名刺ID=A001について、候補ユーザB、C、D、Eに対応付け
られた提供中フラグF1、提供完了フラグF2の管理を行い、候補ユーザB、C、D、Eに対応付けられた受領中フラグR1、受領完了フラグR2の管理を行う。
また、サーバ装置10は、各ユーザの自己のユーザ情報や、受領した他のユーザのユーザ情報を、サーバ装置10の記憶領域やインターネット上の記憶領域(クラウド上)で、管理し、ユーザの要求に応じて、閲覧表示させる処理をしてもよいし、ダウンロード可能に制御してもよい。
[9]ユーザ情報の交換
本実施形態では、ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザのユーザ情報を他のユーザから受領する処理とを、行うことによって、ユーザのユーザ情報と他のユーザのユーザ情報とを交換する処理を行うものであってもよい。
例えば、本実施形態では、ユーザAの名刺ID=A001のユーザ情報をユーザBに提供する処理と、ユーザBの名刺ID=B001のユーザ情報をユーザAが受領する処理とを、同時に又は連続的に行うことによって、ユーザAの名刺ID=A001のユーザ情報と、ユーザBの名刺ID=B001のユーザ情報とを交換する処理を行うものであってもよい。
また、各端末装置20(サーバ装置10)は、ユーザと候補ユーザとにおいてのユーザ情報の交換管理とを行うようにしてもよい。例えば、図11に示すように、各候補ユーザに対応付けて、交換中フラグE1(初期値「0」)、交換完了フラグE2(初期値「0」)を用意して、交換管理を行う。
図11は、ユーザAと、ユーザAに基づき抽出された候補ユーザの交換状況の一例を示す。例えば、ユーザAについて候補ユーザBの提供中フラグF1が「1」であり、かつ、候補ユーザBの受領中フラグR1が「1」である場合に、ユーザA、B間で交換中であると判定し、候補ユーザBに対応付けて、交換中フラグE1を「1」に設定する。
例えば、ユーザAについて候補ユーザBの提供完了フラグF2が「1」であり、かつ、候補ユーザBの受領完了フラグR2が「1」である場合に、ユーザA、B間で交換完了であると判定し、候補ユーザBのユーザIDに対応付けられた交換完了フラグE2を「1」に更新する。なお、複数のユーザ情報がある場合は、名刺ID毎に、ユーザ情報の交換管理を行う。
[10]候補ユーザの抽出の説明
本実施形態では、複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報をユーザの端末装置に表示する。
「所定条件」とは、ユーザ情報を提供及び受領の少なくとも一方を行う対象のユーザを抽出するための条件である。
例えば、「所定条件」は、ユーザのユーザ情報を他のユーザに未提供であること(例えば、提供中フラグF1=0であること)、及び、他のユーザのユーザ情報を当該他のユーザから未受領であること(受領中フラグR1=0であること)、の少なくとも一方に該当するという条件を少なくとも含むものとする。このようにすれば、既にユーザ情報を交換(提供及び受領)しているユーザと、重複して交換する事態を防ぐことができる。
また、「所定条件」は、更に、ユーザと他のユーザとが提供又は受領が可能な位置関係に該当するという条件を、含むものであってもよい。例えば、この条件は、ユーザの端末
装置の位置と、他のユーザの端末装置の位置とが所定の位置関係にあるという条件とすることができる。具体的には、図5に示すように、ユーザAの端末装置20Aの位置と、ユーザBの端末装置20Bの位置が所定範囲内(例えば、ユーザAの端末装置20Aを中心に2メートル以内)であるという条件とすることができる。このようにすれば、ユーザAを中心に近距離に属するユーザを候補とすることができ、適切な候補ユーザを抽出することができる。
なお、ユーザAの操作入力に基づき、所定範囲を設定可能としてもよい。例えば、抽出対象の他のユーザがユーザAの位置(例えば、端末装置20Aで検出される位置)を中心に何メートル以内であるかを、ユーザAの操作入力に基づき指定できるようにしてもよい。
これに限らず、端末装置20Aは、ユーザ情報に基づいて、所定範囲の設定を行ってもよい。例えば、ユーザのステータス(役職やゲームレベル、課金状況、アイテムの使用状況、過去の名刺交換の回数や所有枚数)などに応じて、所定範囲を自動的に設定したり、ユーザが指定できる範囲を変更するようにしてもよい。例えば、ステータスが高いほど、所定範囲を広くするようにしてもよいし、逆に、狭くなるようにしてもよい。
また、ユーザ同士の関係性に応じて、所定範囲を複数設定できるようにしてもよい。ゲームなどでフレンド関係にある場合や過去に名刺交換済みのユーザに対しては5メートル以内に存在すれば、候補ユーザとして抽出し、その他のユーザに対しては2メートル以内に存在すれば候補ユーザとして抽出するようにしてもよい。
端末装置20の位置とは、例えば、端末装置20のGPS(Global Positioning System)機能によって特定される地球上における位置(緯度、経度)である。
また、端末装置20が、ユーザが所在している位置、エリアを取得できる場合は、当該位置や当該エリアの情報を用いてもよい。
例えば、端末装置20は、BLE(Bluetooth(登録商標) Low Energy)等の通信プロトコルに従って、ユーザIDを含むビーコン信号を発信する機能を備え、ビーコン検出機能を備えるものであってもよい。
かかる場合、端末装置20は、受信したビーコン信号に基づき、ビーコン信号を発信している他のユーザ端末装置20に記憶された他のユーザのユーザIDや位置情報を取得することができる。これにより、ユーザの端末装置と、他の端末装置が、近接位置に存在していることを検出することができる。
なお、ビーコン信号を発信する機能を有する専用デバイスを、端末装置20とは、別に用意して、当該デバイスをユーザに携行させる方法を採用することも可能である。
また、ユーザ情報制御システムが、所定空間に備えられた(例えば、会議室)の定点カメラを備え、当該カメラによって撮影された画像から、ユーザの名札のタグを読み取り、ユーザが所定範囲内に位置しているか否かの情報を取得するようにしてもよい。
また、「所定条件」は、ユーザの端末装置20と他のユーザの端末装置20とが通信可能であるという条件を、含むようにしてもよい。例えば、この条件は、ユーザAの端末装置20Aと、ユーザBの端末装置20Bとが通信可能であるという条件とすることができ、適切な候補ユーザを抽出することができる。
例えば、ユーザの端末装置20と他のユーザの端末装置20とにおいて、無線通信が可能である場合に、通信可能であると判定してもよい。また、端末装置20が、他の端末装置20と同一のネットワークに接続している場合に、通信可能であると判定してもよい。同一のネットワークとは、Wi-Fiの接続先アドレス(IPアドレス)が同じであること等である。
また、例えば、ユーザの端末装置20が、近接通信の範囲内である場合、例えば、端末装置20が、他のユーザの端末装置20からビーコン信号を受信する場合に、端末装置20と他の端末装置20とが通信可能であると判定してもよい。
また、サーバ装置10が、ユーザ情報を交換するためのオンラインルームを設定し、ユーザと他のユーザが同じオンラインルームにログインしている場合に、端末装置20と他の端末装置20とが通信可能であると判定してもよい。
[11]候補ユーザの表示制御
本実施形態では、抽出された複数の候補ユーザに関する情報をユーザの端末装置に表示する。
例えば、図5に示すように、ユーザAの端末装置20Aが、ユーザ情報を交換する際に、所定条件を満たすユーザB、C、D、E(ユーザID=B、C、D、E)を候補ユーザとして抽出したとする。
すると、本実施形態では、候補ユーザの一覧画面(例えば、図6の画面G1)において、ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する画像(候補ユーザに関する情報の一例)を表示する処理を行う。
なお、本実施形態では、ユーザと他のユーザとにおいて、ユーザ情報について提供を行う画面(例えば、図8の画面G2)及び、受領を行う画面(例えば、図9の画面G3)において、複数の候補ユーザに関する画像を表示するようにしてもよい。また、提供や受領を行う画面とは別の画面に、候補ユーザに関する画像を表示するようにしてもよい。受領や提供を行う画面から、タブ操作で切り替えたり、スライド操作やボタン操作を行うことで、候補ユーザに関する画像を表示する画面に切り替えたりしてもよい。
なお、図示していないが、提供及び受領を同時に行う画面において、複数の候補ユーザに関する画像を表示するようにしてもよい。
「候補ユーザに関する情報」とは、候補ユーザに関する名刺画像(名刺画像のサムネイル画像(縮小画像))でもよいし、候補ユーザの名前など、候補ユーザのユーザ情報(ユーザ情報の一部の情報)でもよい。
[11.1]識別表示の例1
本実施形態では、図12に示すように、候補ユーザの一覧画面G4において、ユーザ情報について提供済及び受領済(つまり交換済)に該当する特定の候補ユーザBと、当該特定の候補ユーザB以外の候補ユーザC、D、Eとを識別して、複数の候補ユーザに関する画像FB、FC、FD、FEを表示する処理を行う。
ここで、提供済とは、自身が相手にユーザ情報を提供したことを示す提供中フラグF1が「1」であればよい。相手が受領を承諾したか否かは問わない。要するに、提供完了フラグF2の値を問わない。
また、受領済とは、自身が相手からユーザ情報を受領したことを示す受領中フラグR1が「1」であればよい。自身が受領を承諾したか否かは問わない。要するに、受領完了フラグR2の値を問わない。
そして、ユーザAが候補ユーザBとユーザ情報を交換し、自身のユーザ情報を提供し、相手のユーザ情報を受領したとする。すると、例えば、ユーザAについての候補ユーザBの提供中フラグF1が「1」及び受領中フラグR1が「1」になる(つまり、交換中フラグE1が「1」になる)。
かかる場合、ユーザAの端末装置20Aは、図12に示すように、候補ユーザの一覧画面G4の候補ユーザBに関する画像FBにおいて、ユーザAが候補ユーザBに対して、ユーザ情報の提供済であることを示す提供済マークMFYと、候補ユーザBから候補ユーザBのユーザ情報を受領済であることを示す受領済マークMRYを表示する。
一方、ユーザAが、候補ユーザCに対してユーザ情報の提供済でない(提供中フラグF1=0)であるので、提供していないことを示すマークMFNを候補ユーザCに関する画像FCにおいて表示する。また、ユーザAが、候補ユーザCから候補ユーザCのユーザ情報について受領済でない(受領中フラグR1=0)であるので、受領していないことを示すマークMRNを候補ユーザCに関する画像FCにおいて表示する。なお、ユーザAと候補ユーザDとにおいても、候補ユーザCと同様に処理を行う。また、ユーザAと候補ユーザEとにおいても、候補ユーザCと同様に処理を行う。
[11.2]識別表示の例2
また、本実施形態では、図13に示すように、ユーザ情報について提供済及び受領済(つまり交換済)に該当する特定の候補ユーザBと、当該特定の候補ユーザB以外の候補ユーザC、D、Eとを識別して、複数の候補ユーザに関する画像FB、FC、FD、FEを表示する場合に、交換済マークMEYを使用してもよい。
ここで、交換済とは、ユーザ間で、ユーザ情報について提供済及び受領済を示す。つまり、交換済とは、自身が相手にユーザ情報を提供したことを示す提供中フラグF1が「1」であり、かつ、自身が相手からユーザ情報を受領したことを示す受領中フラグR1が「1」であればよい。相手が受領を承諾したか否かは問わないし、自身が受領を承諾したか否かは問わない。
例えば、ユーザAの端末装置20Aは、ユーザAと候補ユーザBとにおいて、ユーザAから候補ユーザBに対してユーザAのユーザ情報を提供済であり、かつ、候補ユーザBからユーザBのユーザ情報を受領済である場合(交換中フラグE1=1)、交換済マークMEYを、候補ユーザBに関する画像FBにおいて、表示するようにしてもよい。
一方、ユーザAと候補ユーザCとにおいて、ユーザ情報の提供済でない、又は、ユーザ情報の受領済でない場合(交換中フラグE1=0の場合)、交換していないことを示すマークMENを候補ユーザCに関する画像FCにおいて表示する。なお、ユーザAと候補ユーザDとにおいても、候補ユーザCと同様に処理を行う。また、ユーザAと候補ユーザEとにおいても、候補ユーザCと同様に処理を行う。
[11.3]識別表示の例3
また、本実施形態では、図14に示すように、ユーザ情報について提供済に該当する特定の候補ユーザBと、当該特定の候補ユーザB以外の候補ユーザC、D、Eとを識別して、複数の候補ユーザに関する画像FB、FC、FD、FEを表示してもよい。つまり、各
候補ユーザに対して、提供済であるか否かのみを識別表示してもよい。
[11.4]識別表示の例4
また、本実施形態では、図15に示すように、ユーザ情報について受領済に該当する特定の候補ユーザBと、当該特定の候補ユーザB以外の候補ユーザC、D、Eとを識別して、複数の候補ユーザに関する画像FB、FC、FD、FEを表示してもよい。つまり、各候補ユーザに対して、受領済であるか否かのみを識別表示してもよい。
[11.5]識別表示の例5
また、本実施形態では、図16に示すように、ユーザAのユーザ情報について未提供である候補ユーザC、D、Eそれぞれに対して、ユーザAのユーザ情報を提供可能な状態か否かを表示する処理、を行ってもよい。
例えば、ユーザAと候補ユーザCとにおいて、ユーザAのユーザ情報について未提供の場合に、候補ユーザCに対して提供可能な状態である場合、「提供可」の文字を画像FCにおいて表示する。
また、本実施形態では、図16に示すように、ユーザAと候補ユーザC、D、Eそれぞれとにおいて、候補ユーザからユーザ情報を未受領の場合に、当該候補ユーザから当該候補ユーザのユーザ情報を受領可能な状態か否かを表示する処理、を行ってもよい。
例えば、ユーザAと候補ユーザCとにおいて、候補ユーザCのユーザ情報についてユーザAが未受領の場合に、候補ユーザCから候補ユーザCのユーザ情報を受領可能な状態である場合、「受領可」の文字を画像FCにおいて表示する処理を行う。
また、図16に示すように、ユーザAのユーザ情報について未提供のユーザD、Eについて、現在、ユーザ情報を提供不可能な場合は、「提供不可」の文字を画像FD、FEにおいて表示する。
また、ユーザDのユーザ情報について未受領であって、現在、受領不可能な場合は、「受領不可」の文字を、画像FDにおいて表示し、ユーザEのユーザ情報について未受領であって、現在、受領不可能な場合は、「受領不可」の文字を、画像FEにおいて表示する。
なお、図示していないが、端末装置20Aは、候補ユーザDとユーザEとにおいて、ユーザ情報の交換が行われているために、現在、ユーザAと、ユーザDとにおいて、提供や受領が不可能な場合は、不可能である理由(例えば、「ユーザDとユーザEとは名刺交換中です」というメッセージ)を、画像FDにおいて表示してもよい。また、ユーザDとの交換相手のユーザ名(ユーザE)を表示してもよい。
また、端末装置20Aは、候補ユーザDの端末装置20Dの通信状況が悪くて、現在、ユーザAとユーザDとにおいて、提供や受領が不可能な場合は、不可能である理由(例えば、「ユーザDの端末装置の通信状況が悪いため提供及び受領ができません」というメッセージ)を、画像FDにおいて表示してもよい。
[12]複数のユーザ情報
また、本実施形態では、ユーザの入力に基づいて、当該ユーザに対応付けて複数のユーザ情報を設定可能に制御してもよい。そして、端末装置20又はサーバ装置10は、複数のユーザ情報それぞれに名刺IDを割り振り、提供、受領、交換を管理する。
例えば、端末装置20Aは、ユーザAの入力に基づいて、ユーザAに対応付けて名刺ID=A001、及び、名刺ID=A002の2つのユーザ情報が設定された場合、ユーザAの入力に基づき、いずれの名刺IDのユーザ情報を、候補ユーザに提供するか決定してもよい。つまり、ユーザAの入力に基づき、提供対象の名刺IDの選択を受け付けるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ユーザ(ユーザID)に対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理を行ってもよい。例えば、端末装置20Aは、図17に示すように、ユーザAの提供用の名刺管理画面G8において、ユーザAに対応付けられた複数のユーザ情報毎(名刺ID毎)に、当該ユーザAのユーザ情報を各候補ユーザB、C、D、Eに提供済か否かを表示する処理を行ってもよい。
例えば、名刺ID=A001について、各候補ユーザB、C、D、Eに提供したか否かを表示する処理と、名刺ID=A002について、各候補ユーザB、C、D、Eに提供したか否かを表示する処理とを行う。
具体的に説明すると、名刺ID=A001について、ユーザBに提供済の場合は提供済マークMFYを候補ユーザ画像FB1に表示し、ユーザC、D、Eに対して提供済でない場合、提供していないことを示すマークMFNを候補ユーザ画像FC1、FD1、FE1に表示する。また、名刺ID=A002についても同様に表示処理を行う。
また、本実施形態では、各候補ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を候補ユーザから受領済か否かを表示する処理を行ってもよい。例えば、端末装置20Aは、図18に示すように、受領用の名刺管理画面G9において、候補ユーザBの端末装置20Bから、候補ユーザBの複数のユーザ情報の名刺ID(例えば、名刺ID=B001、名刺ID=B002)を受信した場合に、候補ユーザBに対応付けられた複数のユーザ情報毎(名刺ID毎)に、ユーザAが、ユーザ情報を候補ユーザBから受領したか否かを表示する処理を行ってもよい。
例えば、名刺ID=B001について、ユーザAが候補ユーザBから受領した場合、受領済マークMRYを表示し、名刺ID=B002について、ユーザAが候補ユーザBから受領していない場合、受領していないことを示すマークMRNを表示する処理を行う。なお、他の候補ユーザC、D、Eについても候補ユーザBと同様に処理を行う。
[13]ユーザ情報の変更
また、本実施形態では、ユーザのユーザ情報を変更可能に制御してもよい。例えば、端末装置20Aは、ユーザAからの入力に基づいて、ユーザAのユーザ情報を変更可能に制御してもよいし、コンピュータ制御(CPU制御)によって、自動的にユーザAのユーザ情報を変更可能に制御してもよい。そして、端末装置20Aは、各名刺IDに対応付けて、変更内容及び変更日時を記憶する。
また、本実施形態では、ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理を行うようにしてもよい。
例えば、ユーザAに対応付けられた名刺ID=A001のユーザ情報が変更されると、候補ユーザB、C、D、Eのうち、名刺ID=A001のユーザ情報を提供した候補ユーザに対して、提供日時と、名刺ID=A001のユーザ情報の変更日時とを比較し、最新のユーザ情報について提供済みか否かを判断する。提供日時が、変更日時よりも古い日時である場合、最新のユーザ情報について提供済みでないと判断する。
図示していないが、例えば、候補ユーザBに対して、最新のユーザ情報を提供していない場合、名刺ID=A001に対応付けられた提供中フラグを「0」に更新し、提供していないことを示すマークMFNを、候補ユーザBの画像FBに表示してもよい。また、「ユーザBが所有しているユーザAの名刺情報(名刺ID=A001)は、最新の名刺情報ではありません」などのメッセージも併せて表示してもよい。
また、本実施形態では、各候補ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、候補ユーザから受領済か否かを表示する処理を行うようにしてもよい。
例えば、端末装置20Aは、候補ユーザBの名刺ID(例えば、名刺ID=B001)のユーザ情報を受領済である場合、受領日時と、名刺ID=B001の更新日時とを比較し、最新のユーザ情報を受領済か否かを判断する。受領日時が、変更日時よりも古い日時である場合、最新のユーザ情報について受領済みでないと判断する。
図示していないが、例えば、候補ユーザBから、最新のユーザ情報を受領していない場合、名刺ID=B001に対応付けられた受領中フラグを「0」に更新し、受領していないことを示すマークMRNを、候補ユーザBの画像FBに表示してもよい。また、「ユーザAが所有しているユーザBの名刺情報(名刺ID=B001)は、最新の名刺情報ではありません」などのメッセージも併せて表示してもよい。
[14]属性による表示態様
本実施形態では、候補ユーザの属性に応じて、候補ユーザに関する情報の表示態様を変更するようにしてもよい。
「属性」とは、「ユーザ情報」、「ゲームに関する情報」、「ユーザと候補ユーザとの関係性の情報」、等である。
「ユーザ情報」とは、年齢、性別、過去に購入した商品、課金状況、現実世界での役職、等とすることができる。例えば、候補ユーザの役職が自分の役職よりも上位か否か、或いは同位か否かを判断して、判断結果に基づき、候補ユーザに関する情報の表示態様を変化させてもよい。
例えば、「ゲームに関する情報」とは、候補ユーザのゲームプレイ履歴(ゲームプレイ時間)、所属グループ、イベントの参加の有無、ゲームに登場するキャラクタのうちの一番応援しているキャラクタ、ゲームでのパラメータ(レベルなど)、等である。
なお、「イベント」とは、ゲーム内で発生するイベントでもよいし、現実世界でのイベント(コンサート、握手会、所定場所への訪問、等)でもよい。例えば、候補ユーザがコンサートに参加したか否か、握手会に参加したか否か、所定の場所を訪問したか否か、等に基づき、候補ユーザに関する情報の表示態様を変化させてもよい。
「ユーザと候補ユーザとの関係性の情報」とは、「ユーザと候補ユーザとの比較情報」、「ユーザと候補ユーザとの位置関係」、「ユーザと候補ユーザとの通信状況」、「ユーザと候補ユーザとにおけるユーザ情報の交換状況」、等である。
「ユーザと候補ユーザとの比較情報」とは、ユーザよりも候補ユーザの方が、プレイ歴(ゲームプレイ時間)が長いか否か、ユーザと候補ユーザとが同じイベントに参加したか否か、ユーザが一番応援しているキャラクタと、候補ユーザが一番応援しているキャラクタとが同じか否か、ユーザと候補ユーザが同じか否か、ユーザと候補ユーザとの性別が同じか否か、等である。例えば、ユーザと候補ユーザとが同じコンサートに参加したか否か
、ユーザと候補ユーザとが同じ握手会に参加したか否か、ユーザと候補ユーザとが同じ所定の場所を訪問したか否か、等に基づき、候補ユーザに関する情報の表示態様を変化させてもよい。
「ユーザと候補ユーザとの位置関係」とは、ユーザと候補ユーザとの距離や、方向等である。
「ユーザと候補ユーザとの通信状況」とは、ユーザの端末装置20と、候補ユーザの端末装置20との通信ができるか否か、コードを読み取り可能か否か等である。
「ユーザと候補ユーザとにおけるユーザ情報の交換状況」とは、ユーザと候補ユーザとにおける、交換の有無、提供の有無、受領の有無、等である。
また、本実施形態では、各候補ユーザに優先度を設定してもよい。例えば、ユーザの位置に近い順に、優先度が高くなるように、各候補ユーザの優先度を設定する。そして、優先度の高い順に、候補ユーザの画像を表示するようにしてもよい。また、優先度の高いほど、候補ユーザの画像を大きくするようにしてもよい。また、優先度の最も高い候補ユーザの画像について、特別な画像処理(例えば、光っているように見えるエフェクト処理)を施してもよい。また、ユーザが一番応援しているキャラクタと、候補ユーザが一番応援しているキャラクタとが同じ場合、当該候補ユーザの画像を、他の候補ユーザ画像よりも大きくするようにしてもよい。
図19は、ユーザAの端末装置20Aに表示される画面G10の一例を示す。例えば、ユーザAの位置に近い順(ユーザC、D、B、Eの順)に、候補ユーザの画像を左から順に表示し(画像FC、FD、FB、FEの順に表示し)、ユーザAが一番応援しているキャラクタと、候補ユーザCが一番応援しているキャラクタとが同じ場合、当該候補ユーザCの画像FCを、他の候補ユーザB、D、Eの画像FB、FD、FEよりも大きく表示する。
[15]フローチャート
本実施形態において、図20A、図20Bを用いて、ユーザAの端末装置20Aの表示処理の一例について説明する。
まず、図20Aに示すように、複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出する(ステップS1)。例えば、所定条件とは、ユーザAと他のユーザとにおいて、ユーザ情報について未提供及び未受領の少なくとも一方に該当するという条件である。
そして、ユーザAの入力に基づき、いずれかの候補ユーザに対してユーザAのユーザ情報を提供するか否かを判断する(ステップS2)。提供する場合(ステップS2のY)、ユーザAのユーザ情報を、候補ユーザに提供する(ステップS3)。提供しない場合(ステップS2のN)、ステップS4に進む。
そして、いずれかの候補ユーザから、当該候補ユーザのユーザ情報を受領したか否かを判断する(ステップS4)。受領した場合(ステップS4のY)、候補ユーザのユーザ情報を、受領する(ステップS5)。受領しない場合(ステップS4のN)、ステップS6に進む。
次に、図20Bに示すように、ユーザ情報について提供済及び受領済の特定の候補ユーザを選定する(ステップS6)。つまり、交換済の候補ユーザを選定する。
そして、特定の候補ユーザと、特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報(例えば、候補ユーザの画像)を表示する処理を行う(ステップS7)。
そして、ユーザAから終了指示を受け付けたか否かを判断し(ステップS8)、終了指示を受け付けた場合(ステップS8のY)、処理を終了する。一方、終了指示を受け付けない場合(ステップS8のN)、ステップS2に戻る。以上で処理を終了する。
[16]通知処理
[16.1]通知処理例1
また、本実施形態では、ユーザの入力に基づき、候補ユーザの選択を受け付け、選択された候補ユーザの端末装置に対して通知処理を行うようにしてもよい。
例えば、図6に示すように、ユーザAの端末装置20Aは、ユーザAのタッチ入力に基づき、画面G1に表示される候補ユーザD(候補ユーザDに関する画像FD)の選択を受け付けると、候補ユーザDの端末装置20Dに対して、特定音を出力させる通知処理を行うようにしてもよい。ここで、通知処理とは、音出力だけでなく、特定の表示制御、振動制御でもよい。例えば、候補ユーザDの端末装置20Dは、端末装置20Aから送信された通知データを、ネットワークを介して受信すると、通知データに基づき通知処理(例えば、特定音の音出力)を実行する。例えば、端末装置20Dは、通知データの受信のタイミングで、通知処理を実行する。
このようにすれば、図21に示すように、ユーザAは、複数存在する候補ユーザのうち、通知のあった端末装置20Dの所有者から候補ユーザDを特定でき、ユーザAは、現実世界において候補ユーザDを容易に認識することができる。
また、端末装置20Aは、ユーザAのユーザ情報を候補ユーザDに提供するためのスライド入力に基づき、候補ユーザDの選択を受け付け、選択された候補ユーザDの端末装置20Dに対して特定音を出力させる通知処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ユーザAは、自身のユーザ情報を提供した候補ユーザDが、現実世界においてどのユーザであるのかを容易に認識することができる。
[16.2]通知処理例2
また、本実施形態では、ユーザの入力に基づき、候補ユーザの選択を受け付け、選択された候補ユーザの位置情報と、選択されていない候補ユーザの位置情報とを識別して、各候補ユーザの位置情報を、表示するようにしてもよい。
例えば、図6に示すように、ユーザAの端末装置20Aは、ユーザAのタッチ入力に基づき、画面G1に表示される候補ユーザD(候補ユーザDに関する画像FD)の選択を受け付ける。すると、端末装置20Aは、図22に示すように、ユーザAの位置情報を基準位置とし、ユーザB、C、D、Eの位置情報を示すマップ情報MPを表示する。かかる場合、端末装置20Aは、選択を受け付けた候補ユーザDの位置情報に、所定の選択マークMSを付したマップ情報MP表示する。ユーザAの端末装置20Aは、ユーザDに対してユーザ情報の提供前に、事前にマップ情報MPを表示させてもよいし、ユーザDに対してユーザ情報の提供後に、マップ情報MPを表示させてもよい。
なお、ユーザAの位置情報は、例えば、ユーザAの端末装置20AのGPSにより取得される位置情報、ユーザB、C、D、Eの位置情報は、ユーザB、C、D、Eの端末装置20B、20C、20D、20EのGPSにより取得される位置情報とすることができる
。また、マップ情報MPは、3次元(XYZ軸)のマップ画像でもよいし、2次元(XZ軸による)マップ画像でもよい。
このようにすれば、ユーザAは、マップ情報MPから各候補ユーザの位置だけなく、選択した候補ユーザDが、現実世界においてどのユーザであるのかを容易に認識することができる。
なお、端末装置20Aは、ユーザAのユーザ情報を候補ユーザDに提供するためのスライド入力に基づき、候補ユーザDの選択を受け付け、当該候補ユーザDの選択を受け付けた場合に、マップ情報MPを表示するようにしてもよい。
[17]応用例
[17.1]一括処理
本実施形態では、ユーザAの入力に基づき、ユーザ情報を複数の候補ユーザB、C、D、Eに対して一括で提供するようにしてもよい。また、ユーザAからの指示に基づき、複数の候補ユーザB、C、D、Eから一括で、受領の承認や受領の許否を行うようにしてもよい。
[17.2]候補ユーザの抽出
また、本実施形態では、主にユーザAに近い距離の候補ユーザを抽出したが、遠隔地に位置するユーザを候補ユーザとしてもよい。
[17.3]ユーザ情報制御システム
本実施形態のユーザ情報制御システムは、ゲームを実現する機能を備えなくてもよい。つまり、ユーザ情報制御システムは、名刺情報などのユーザ情報の交換(提供及び受領の少なくとも一方)しかできないものでもよい。
また、名刺情報(ユーザ情報)の交換(提供及び受領の少なくとも一方)しかできないアプリケーションのサーバ、システム、名刺交換装置が、ゲームを実行するためのシステムやゲームサーバ、ゲーム装置、ゲーム情報を管理している外部のシステムなどから、ゲームに関する情報を受信し、ゲームに関する情報を使用して名刺情報(ユーザ情報)の交換を行ってもよい。
[18]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、音楽ゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効
果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 ユーザ情報制御部、111 表示制御部、
119 入力受付部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 ユーザ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、210 ユーザ情報制御部、211 表示制御部、
212 入力受付部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音処理部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 ユーザ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (16)

  1. ユーザを識別可能なユーザ情報を制御するユーザ情報制御システムであって、
    ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行うユーザ情報制御部と、
    複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報を前記ユーザの端末装置に表示する表示制御部と、を含み、
    前記所定条件は、
    前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件を含み、
    前記表示制御部は、
    ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  2. ユーザを識別可能なユーザ情報を制御するユーザ情報制御システムであって、
    ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行うユーザ情報制御部と、
    複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報を前記ユーザの端末装置に表示する表示制御部と、を含み、
    前記所定条件は、
    前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件、並びに、
    前記ユーザと前記他のユーザとが提供又は受領が可能な位置関係に該当するという条件、を含み、
    前記表示制御部は、
    ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ユーザ情報は、
    前記ユーザの名刺情報であることを特徴とするユーザ情報制御システム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記ユーザ情報制御部は、
    前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに提供する処理と、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから受領する処理とを、行うことによって、前記ユーザのユーザ情報と前記他のユーザのユーザ情報とを交換する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  5. 請求項1~4のいずれかにおいて、
    前記所定条件は、
    前記ユーザの端末装置の位置と、前記他のユーザの端末装置の位置とが所定の位置関係にあるという条件を、更に含むことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  6. 請求項1~5のいずれかにおいて、
    前記所定条件は、
    前記ユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置とが通信可能であるという条件を、更に含むことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  7. 請求項1~6のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記ユーザと前記他のユーザとにおいて、ユーザ情報について提供及び受領の少なくとも一方を行う画面において、前記複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  8. 請求項1~7のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記ユーザのユーザ情報について前記候補ユーザに未提供の場合に、前記候補ユーザに対して提供可能な状態か否かを表示する処理、及び、前記候補ユーザのユーザ情報について前記ユーザが未受領の場合に、候補ユーザから受領可能な状態か否かを表示する処理、の少なくとも一方を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    前記ユーザ情報制御部は、
    前記ユーザの入力に基づいて、前記ユーザに対応付けて複数のユーザ情報を設定可能に制御し、
    前記表示制御部は、
    前記ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理、及び、
    各候補ユーザに対応付けられた複数のユーザ情報毎に、ユーザ情報を候補ユーザから受領済か否かを表示する処理、
    の少なくとも一方を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    前記ユーザ情報制御部は、
    前記ユーザの前記ユーザ情報を変更可能に制御し、
    前記表示制御部は、
    前記ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、各候補ユーザに提供済か否かを表示する処理、及び、
    各候補ユーザに対応付けられた変更後のユーザ情報を、候補ユーザから受領済か否かを表示する処理、
    の少なくとも一方を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記候補ユーザの属性に応じて、前記候補ユーザに関する情報の表示態様を変更することを特徴とするユーザ情報制御システム。
  12. 請求項1~11のいずれかにおいて、
    前記ユーザ情報制御部は、
    候補ユーザに関する情報に対する前記ユーザの入力に基づいて、選択された当該候補ユーザに対して、前記ユーザのユーザ情報を提供する処理を行うことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  13. 請求項1~12のいずれかにおいて、
    前記ユーザの入力に基づき、前記候補ユーザの選択を受け付け、選択された前記候補ユーザの端末装置に対して通知処理を行う通知部を、更に含むことを特徴とするユーザ情報制御システム。
  14. 請求項1~13のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記ユーザの入力に基づき、前記候補ユーザの選択を受け付け、選択された前記候補ユーザの位置情報と、選択されていない前記候補ユーザの位置情報とを識別して、各候補ユーザの位置情報を、表示することを特徴とするユーザ情報制御システム。
  15. ユーザを識別可能なユーザ情報を制御するプログラムであって、
    ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行うユーザ情報制御部と、
    複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報を前記ユーザの端末装置に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記所定条件は、
    前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件を含み、
    前記表示制御部は、
    ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  16. ユーザを識別可能なユーザ情報を制御するプログラムであって、
    ユーザの入力に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を他のユーザに提供する処理と、当該他のユーザから提供された当該他のユーザのユーザ情報を受領する処理と、を行うユーザ情報制御部と、
    複数の他のユーザの中から、所定条件を満たす複数の候補ユーザを抽出して、当該複数の候補ユーザに関する情報を前記ユーザの端末装置に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記所定条件は、
    前記ユーザのユーザ情報を前記他のユーザに未提供であること、及び、前記他のユーザのユーザ情報を前記他のユーザから未受領であること、の少なくとも一方に該当するという条件、並びに、
    前記ユーザと前記他のユーザとが提供又は受領が可能な位置関係に該当するという条件、を含み、
    前記表示制御部は、
    ユーザ情報について提供済及び受領済の少なくとも一方に該当する特定の候補ユーザと、当該特定の候補ユーザ以外の候補ユーザとを識別して、複数の候補ユーザに関する情報を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
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