JP2024022297A - ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させ、前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける処理を含む。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
ユーザが携帯する所謂スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な情報端末装置で実行できるゲームアプリケーション(以下、ゲームアプリという)が広く普及している。この種のゲームアプリでは、ゲームサーバ装置との通信接続により、ゲームコンテンツが逐次追加されるなど、長期間に亘って継続してプレイできるように工夫がなされている。
また、この種のゲームアプリでは、時間経過によってアイテム等のゲームコンテンツを増加させる仕組みが用意されている。特許文献1には、アイテムの制作を依頼すると、所定時間が経過した後に当該アイテムがユーザから入手可能となることが開示されている。
特開2021-078739号公報
特許文献1に開示されている例では、1つずつアイテムが制作される。時間の経過と共にアイテムが生成されて入手可能となる機能を有しているゲームアプリでは、アイテムが完成して初めてこれを受け取る操作が可能である。1つずつの場合は当然だが、複数のアイテムが生成される機能がある場合も、その複数のアイテムが全て完成して初めて受け取る操作が可能になる。ゲームアプリでは、完成すると逐次自動的にユーザに付与するのではなく、受け取る操作をユーザに行なわせ、制作又は生産の指示を改めてユーザに実行させ、得られる結果を計画次第とすることで、ゲーム性を高めている。
例えば、ゲームアプリ内に設けられた畑や工場で、アイテムが生産される演出が行なわれる場合、複数のアイテムが生成可能であるが、所定数(上限数)が完成するまで、ユーザがそれらを回収する操作ができないことが多い。そして、それらのアイテムが所定数完成すると、勿論、時間の計測が停止し、アイテムの取得操作がされるまでは、所定数を超えてアイテムの生成が継続することはない。したがって、ユーザは、アイテムが完成するタイミングを見計らって、速やかに生成済みのアイテムを取得する操作を行なう必要がある。アイテムが完成したタイミングで速やかにそのアイテムを取得し、次の生成の指示操作を実行することで、効率よく生産を継続できるが、所定数まで完成して時間の計測が停止したままであると、ユーザは時間経過の恩恵を受けることができない。しかしながら、ゲームアプリのユーザは、所望のタイミングでアイテムを取得する操作ができるとは限らない。
一方で、時間の経過に伴ってアイテム等のゲームコンテンツを増加させる機能は、課金又は所定のアイテムを消費するアップグレードによって、完成までの時間を短縮させるか、若しくは増加する数を増やすことができる場合がある。この場合、途中で時間の経過を中断させてアップグレードさせるか、完成を待ってからアップグレードさせる必要がある。いつでも所望のタイミングでゲームアプリの操作ができるとは限らないユーザにとって、利便性が低下し、満足度が低下する。
本発明は、任意のタイミングでゲームコンテンツの取得とアップグレードとを可能として、利便性を向上させることができるゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本開示の一実施形態のゲーム情報処理方法は、コンピュータが、ユーザIDに対応付けてユーザがゲーム内で所有するアイテムの個数又はポイントの値であるパラメータを、前記アイテム又はポイントを識別するコンテンツID毎に記憶し、ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させ、前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける処理を含む。
本開示の一実施形態のゲーム情報処理装置は、ユーザIDに対応付けてユーザがゲーム内で所有するアイテムの個数又はポイントの値であるパラメータを、前記アイテム又はポイントを識別するパラメータID毎に記憶する記憶部と、ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させる処理部とを備え、前記処理部は、前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける。
本開示の一実施形態のコンピュータプログラムは、コンピュータに、ユーザIDに対応付けてユーザがゲーム内で所有するアイテムの個数又はポイントの値であるパラメータを、前記アイテム又はポイントを識別するコンテンツID毎に記憶し、ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させ、前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける処理を実行させる。
本開示のゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムでは、時間の経過に伴い上限まで増加する特定のアイテム又は特定のポイントであるゲームコンテンツについて、任意のタイミングで取得操作することが可能であって、且つ、そのゲームコンテンツの増加の仕方を向上させる操作を任意のタイミングで可能である。上限までゲームコンテンツが増加していなくても、取得操作が可能であるから、そこまでに完成したゲームコンテンツを回収してから、ゲームの増加の仕方を向上させるレベルアップ操作が可能となる。
本開示によれば、ユーザは、ゲームを再開できたタイミングに、その時点までに完成したゲームコンテンツを回収してから、ゲームの増加の仕方を向上させる操作が可能となる。ゲームコンテンツの上限までの増加工程を待つことなしに、好きなタイミングに操作ができるので、利便性が向上し、満足度も向上することが期待できる。
本開示のゲームシステムの概要図である。 情報処理装置の内部構成を示すブロック図である。 情報端末装置の内部構成を示すブロック図である。 ユーザIDに対応付けて記憶されるゲームコンテンツの説明図である。 設備における強化アイテムの生成処理及びユーザへの付与処理の手順の一例を示すフローチャートである。 イベントのマップの画面例を示す。 イベントのマップの他の画面例を示す。 アトラクション情報の拡大図である。 イベントのマップの他の画面例を示す。 イベントのマップの他の画面例を示す。 イベントのマップの他の画面例を示す。 アイコンを選択した場合に表示される画面を示す。 イベントのマップの他の画面例を示す。
本開示をその実施の形態を示す図面を参照して具体的に説明する。以下の実施の形態では、本開示のゲーム情報処理方法を適用したゲームシステムについて説明する。
図1は、本開示のゲームシステム100の概要図である。ゲームシステム100は、複数のユーザが各々使用する情報端末装置2と、情報端末装置2から通信可能な情報処理装置1とを含む。情報端末装置2と情報処理装置1とは、ネットワークNを介して相互にデータを送受信可能である。ネットワークNは、インターネットN1、キャリアネットワークN2、基地局BS、及びアクセスポイントAPを含み、情報端末装置2は無線又は有線により、ネットワークNを介して情報処理装置1とデータの送受信が可能である。
ゲームシステム100では、ゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)をインストールした情報端末装置2単独では、全てのゲームコンテンツを利用できない。情報端末装置2は、定期的に、及び、進行に応じて情報処理装置1と通信し、情報処理装置1のコンテンツデータベース(DB:Data Base )110から、ゲームコンテンツを適宜ネットワークN経由で取得してゲームを進行させる。ゲームコンテンツは、シナリオデータ、キャラクタデータ、アイテムデータ(バトルアイテム、強化アイテム)を含む。これらのゲームコンテンツは、ユーザ及びゲーム進行度によって使用できるデータが異なり、また、ユーザによって取得したデータが異なる。
以下、各装置の構成を示し、ユーザがゲームを進行させる処理内容の詳細を説明する。
図2は、情報処理装置1の内部構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、情報端末装置2との間でデータの送受信が可能なゲームサーバである。以下の説明において、情報処理装置1は1台のゲームサーバとして説明するが、複数台のサーバコンピュータをネットワークで通信接続して分散処理させる態様であってもよい。
情報処理装置1は、処理部10、記憶部11、通信部12を備える。処理部10は、CPU(Central Processing Unit )及び/又はGPU(Graphics Processing Unit)を用いたプロセッサである。処理部10は、記憶部11に記憶されている情報処理プログラム1Pに基づき、ゲームサーバとしての処理を実行する。
記憶部11は、例えばハードディスク、フラッシュメモリ、SSD(Solid State Drive )等の不揮発性メモリを用いる。記憶部11は、処理部10が参照するデータを記憶する。記憶部11は、情報処理プログラム1Pを記憶する。情報処理プログラム1Pは、記憶媒体9に記憶されている情報処理プログラム9Pを処理部10が読み出して記憶部11に複製したものであってもよい。情報処理プログラム1Pは、通信部12を介して他のプログラムサーバから処理部10がダウンロードして記憶したものであってもよい。
記憶部11は、ゲームで使用されるゲームコンテンツを記憶するコンテンツDB110を含む。コンテンツDB110に記憶されるゲームコンテンツは、シナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ、バトルアイテムデータ、強化アイテムデータ等を含む。
シナリオデータは、ゲームのプレイ処理に利用されるデータである。シナリオデータは、画像データ(アニメーション、動画等)、テキストデータ(台詞等)及び音声データを含む。バトルデータは、プレイ処理中のキャラクタの動き、音声等のデータ(敵及び味方等)、プレイ処理中のボトルアイテムの画像等のデータ、バトル背景データ、及び音声データを含む。
キャラクタデータは、ゲーム内に登場するキャラクタのデータである。キャラクタデータは、名称(識別データ)、属性データ(種類、特性等)、画像データ(アニメーション、動画等)、音声データ、及び、レベル別のパラメータ(強さ、守備力、属性等)、レア度を含む。キャラクタデータは、キャラクタの強化に必要な強化アイテムデータの識別データ及び数のデータを含む。強化アイテムデータの識別データ及び数は、キャラクタの強化要素の違いで分別される。キャラクタデータは、同一キャラクタに対して異なるバリエーション(服装違い、色違い等)毎に記憶されてもよい。
バトルアイテムデータは、バトル時にキャラクタに対して適用するアイテム、いわばバトルを補助するアイテムのデータである。バトルアイテムは例えば、武器、防具等の装備、回復あるいは攻撃用の武器防具以外の道具、一時的な強化のためのアイテムである。バトルアイテムデータは、名称及び画像データと、バトル中にキャラクタに対して適用されるバトルパラメータ(攻撃量、守備量等)への効果を数値で表したデータとを含む。バトルアイテムデータは、バトルアイテムの強化要素別に必要な強化アイテムデータの識別データ及び数のデータを含んでもよい。
強化アイテムデータは、バトル以外でキャラクタを強化させるために適用するアイテムのデータである。強化アイテムは例えば、強化素材、合成用素材等である。強化アイテムデータは、名称及び画像データを含む。強化アイテムデータは、レア度を含んでもよい。
本開示のゲームシステム100で実現されるゲームでは更に、各種ゲームコンテンツと交換可能なポイント、設定値等が使用される。コンテンツDB110は、これらのゲームコンテンツの実体を、コンテンツ識別データ(以下、コンテンツIDという)に対応付けたコンテンツテーブルを含む。
記憶部11は、各情報端末装置2でユーザ毎に使用可能なゲームコンテンツのコンテンツIDを、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて記憶する。例えば記憶部11は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、バトルアイテム、強化アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。処理部10は、コンテンツIDを指定した取得要求に応じて、ゲームコンテンツのデータの複製をコンテンツテーブルから読み出して要求元に提供する。
通信部12は、ネットワークNを介した情報端末装置2との通信を実現する。通信部12は具体的には、ネットワークカードである。通信部12は、キャリアネットワークN2と接続する無線通信モジュールであってもよいし、WiFi用の無線通信モジュールであってもよい。処理部10は、通信部12によって情報端末装置2との間でデータを送受信できる。
図3は、情報端末装置2の内部構成を示すブロック図である。情報端末装置2は、表示部23及び通信部22を備える機器である。情報端末装置2は例えば、スマートフォン又はタブレット端末である。情報端末装置2は、ゲーム専用機器であってもよい。
情報端末装置2は、処理部20、記憶部21、通信部22、表示部23、音声出力部24及び操作部25を備える。処理部20は、CPU及び/又はGPUを用いたプロセッサである。処理部20は、記憶部21に記憶されているゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)2Pに基づき、ゲームに係る処理を実行する。
記憶部21は、フラッシュメモリ、SSD等の不揮発性メモリを用いる。記憶部21は、処理部20が参照するデータを記憶する。ゲームアプリ2Pは、通信部22を介して情報処理装置1又は他のプログラムサーバ装置からダウンロードして実行可能に記憶したものである。
記憶部21は、ゲームアプリ2PのユーザIDを記憶する。記憶部21は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、バトルアイテム、強化アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。記憶部21に記憶されているユーザIDとコンテンツID及び個数との関係は、情報処理装置1においてユーザIDに対応付けて記憶されているコンテンツID及び個数と同一の内容である。
通信部22は、インターネット又はキャリアネットワークを含むネットワークNを介した情報処理装置1との通信を実現する。通信部22は具体的には、キャリアネットワークと接続する無線通信デバイスであってもよいし、WiFi用の無線通信デバイスであってもよい。処理部20は、通信部22によって情報処理装置1との間でデータを送受信できる。
表示部23は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。表示部23は例えば、タッチパネル内蔵型ディスプレイである。処理部20は表示部23に、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される画像、テキスト等のゲームコンテンツを表示する。
音声出力部24は、スピーカ等を含む。処理部20は、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される音声、音楽等のゲームコンテンツを音声出力部24から出力させる。
操作部25は、処理部20との間で入出力が可能なユーザインタフェースであって、表示部23内蔵のタッチパネルである。操作部25は、物理ボタンであってもよい。操作部25は、音声入力部であってもよい。
図4は、ユーザIDに対応付けて記憶されるゲームコンテンツの説明図である。ゲームコンテンツは、コンテンツIDに対応付けてその個数又は値が記憶される。図4の説明図では、情報処理装置1の記憶部11に複数のユーザの情報が記憶される例を示す。図4の説明図では、例えば、ユーザID「123456789 」に対応付けて、コンテンツIDが「10010001」の「アイテムX」の個数が「30」、コンテンツIDが「10080001」の「イベントポイント」の値が「1800」のように記憶されている。ユーザID「567891234 」には、コンテンツID「10010001」の「アイテムX」の個数「 100」、コンテンツID「10080001」の「イベントポイント」の値が「4500」のように対応付けて記憶されている。情報端末装置2においては、対応するユーザのユーザIDに対応付けられた個数のみ記憶されている。
図4の例では、ユーザID「123456789 」のユーザは、「アイテムX」を30個所有し、「イベント用ポイント」を1800ポイント所有しているものとして処理される。ユーザID「567891234 」のユーザは、同じ「アイテムX」を 100個所有し、「イベント用ポイント」を4500ポイント所有しているものとして処理される。
このように構成されるゲームシステム100で実現されるゲームは、情報端末装置2が、ゲームアプリ2Pに基づき、所定の実行単位(以下、クエストという)でシナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ等のゲームコンテンツを再生することで進行する。クエストは、ユーザが所有しているキャラクタが、ユーザの操作の対象とならないキャラクタ(以下、NPC(Non-Player Character)という)に対し、アクション、コマンド、パズル等種々の方式によって戦う内容とする。クエストの内容はこれに限らない。実行するクエストが選択され、これらのデータが再生されると、ユーザは、バトルを実行するための操作インタフェースに対して操作が可能になる。操作に応じて、シナリオ及びバトルが進行し、キャラクタ及び背景が動き、音声が出力される。
本開示のゲームシステム100では、更に、上述のクエストの実行に応じたメインストーリーの進行とは並行的に実施期間が限られたイベントを開催する。イベント用のクエストは、イベントのシナリオの進行具合に応じて順次、ユーザに、実行可能に提供される。イベント用のクエストは、ストーリーとして繋がっていて順次提供されてもよいし、難易度の昇順に順次提供されてもよいし、単に順序立てて提供されてもよい。イベント用のクエストの進行度は、情報端末装置2及び情報処理装置1の両方で、ユーザIDに対応付けて記憶されている。
以下に説明するイベントでは、イベント用のクエストの実行によってイベントのマップ上にオブジェクトを設置できる。例えばユーザに対応する主人公は、例えば、店舗、学校、畑、アトラクション等の設備を設置することを選択できる。オブジェクトの設置には、イベント専用アイテムの消費が必要である。
これらのオブジェクトに対応付けて、強化アイテム又はゲーム内で使用できる特定のポイントが、所定の数量(上限)まで、所定単位毎に、増加する。つまり強化アイテム又は特定のポイントの数量が上限値に達すると、その生成は停止する。生成された強化アイテム又は特定のポイントは、ユーザの取得操作(回収、収穫)が行なわれることにより、ユーザの所有ゲームコンテンツとして付与される。つまり、取得操作によって、オブジェクトに対応付けられた強化アイテム又は特定のポイントは、ユーザが所有する強化アイテム又は特定のポイントとなる。
具体的には、情報処理装置1又は情報端末装置2にて、オブジェクトの識別データに対応付けて強化アイテム又は特定のポイントの数を上限値まで増加させる処理を時間の経過に応じて行なう。この処理は主に、情報端末装置2のゲームアプリ2Pによって実行される。情報処理装置1又は情報端末装置2は、ユーザからの取得操作に応じて、ユーザIDに対応付けられている強化アイテム又は特定のポイントの数量の更新及びオブジェクトに対応付けられた強化アイテム又は特定のポイントのリセット処理によって、強化アイテム又は特定ポイントのユーザへの付与処理を実行する。
各オブジェクトにはレベルが設けられている。各設備のレベルは、イベント専用アイテムの消費によって向上可能である。イベント専用アイテムの消費を伴う特定のクエストの実行が必要であってもよい。各設備では、レベルに応じて生成される強化アイテム又は特定のポイントの数量増加の単位が異なる。レベルに応じて、所定の数量単位で強化アイテム又は特定のポイントが増加するまでの生成時間が変化してもよい。設備では、レベルの上昇に応じて増加単位の増加のみ実行されてもよいし、生成時間の短縮のみ実行されてもよいし、両方が実行されてもよい。
図5は、設備における強化アイテムの生成処理及びユーザへの付与処理の手順の一例を示すフローチャートである。強化アイテムは特定のポイントに読み替え可能である。以下に示す処理手順は、情報処理装置1及び情報端末装置2のいずれかで実行される。
情報端末装置2の処理部20にて、設備の設置処理を実行する(ステップS201)。ステップS201の処理は、設備の設置のためのクエストがユーザによって選択され、設備を設置するために必要なイベント専用アイテムの消費と引き換えに実行される。
処理部20は、ユーザIDに対応付けて設置された設備の識別データ(以下、設備識別データという)を記憶する(ステップS202)。ユーザIDに対応付けられた設備の識別データは、情報処理装置1でも記憶される。ステップS202は、ユーザのイベントのマップ上の設備を開放(有効化・新設)されたものと同意義である。
処理部20は、記憶されている設備識別データの設備における強化アイテムの生成開始の操作を受け付ける(ステップS203)。生成開始の操作は、省略されてもよい。つまり、設備が設置されたことそのものによって、その設備に対応する強化アイテムの生成が開始されてよい。
処理部20は、生成開始の操作を受け付けた時間(生成開始時間)、設備のレベル、増加の数量単位及び生成時間を設備識別データに対応付けて記憶する(ステップS204)。生成開始時間、及び設備のレベルは、ユーザIDに対応付けて情報処理装置1でも記憶する。生成開始時間の記憶は必須でない。
処理部20は、強化アイテムの生成時間の計測を開始すると(ステップS205)、処理部20は、設備識別データ及び設備のレベルに対応付けられている生成時間が経過したか否かを判断する(ステップS206)。生成時間が経過したと判断された場合(S206:YES)、処理部20は、所定の数量単位で強化アイテムの数量を増加させる(ステップS207)。ステップS207において具体的に処理部20は、ユーザIDに対応付けられた施設識別データに対応付けて生成済み数を記憶し、その生成済み数を所定の数量分、増加させて更新する。
処理部20は、強化アイテムの数量を増加させた後に(S207)、生成済み数がその施設識別データに対応付けられた上限に達したか否かを判断する(ステップS208)。上限に達したと判断された場合(S208:YES)、処理部20は、生成時間の計測を終了し(ステップS209)、処理をステップS210へ進める。
上限に達していないと判断された場合(S208:NO)、処理部20は、そのまま処理をステップS210へ進める。
ステップS206で生成時間が経過しないと判断された場合(S206:NO)、処理部20は、生成済み数が1以上であって、且つ、取得操作が行なわれたか否かを判断する(ステップS210)。生成済み数が1以上であって、且つ、取得操作が行なわれたと判断された場合(S210:YES)、処理部20は、ユーザIDに対応付けられた強化アイテムの数を、生成済み数分、増加させて更新する(ステップS211)。処理部20は、設備識別データに対応付けられた生成済み数をゼロにリセットする(ステップS212)。ステップS211及びステップS212の2つの処理は、施設で生成された強化アイテム又は特定ポイントのユーザへの付与処理に相当する。
処理部20は、生成時間をリセットし(ステップS213)、ステップS205へ処理を戻し、再度生成を開始する。
ステップS210にて取得操作が行なわれていないと判断された場合(S210:NO)、処理部20は、設備に対するレベルアップ操作がされたか否かを判断する(ステップS214)。
レベルアップ操作がされたと判断された場合(S214:YES)、処理部20は、設備識別データに対応付けられた生成済み数をゼロにリセットする(ステップS215)。処理部20は、生成済み数が残っていたとしてもリセットする。
続いて処理部20は、設備識別データに対応付けられた設備のレベルを向上させて更新し(ステップS216)、設備識別データに対応付けて、レベルに応じた増加の数量単位及び生成時間を記憶し直し(ステップS217)、処理をステップS205へ戻す。この場合、生成時間はリセットされて計測が再開される。ステップS216において更新した設備のレベルは、ユーザIDに対応付けて情報処理装置1でも更新する。
レベルアップ操作がされていないと判断された場合(S214:NO)、処理部20は、処理をステップS206へ戻す。上述の処理手順は、イベントの開催期間が終了するまで継続して実行される。なおこの場合、イベント開催期間までの生成済み数の分の強化アイテムは、ユーザに自動的に付与されるようにしてもよい。
図5に示した処理手順のうち、生成時間が経過したか否かの判断(S206)と、上限値に達したか否かの判断(S208)と、取得操作がされたか否かの判断(S210)と、レベルアップ操作がされたか否かの判断(S214)とは、互いに独立並行して実行されてよい。
上述の処理手順についてゲームアプリ2Pに基づく処理を、表示される画面例の図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、イベントとして、アミューズメントパークでのキャラクタ達の冒険が進むものとして、マップ上の設備としてパーク内のアトラクションとする。イベントストーリー内で、ユーザに対応する主人公が、マップ上に存在するアミューズメントパークに、複数のアトラクションを建設させてイベントが進むようにしてある。「建設」ではなく、復興や単に稼働させるといった演出であってもよい。各アトラクションでは、そのアトラクションの運営報酬として強化アイテムが、所定の生成時間経過の都度、生成される。なお、「設備」は以下の説明のアトラクションに限られないことは勿論である。
図6は、イベントのマップの画面例を示す。図6には、イベントをプレイする操作を受け付けた場合に表示されるポータル画面230が表示されている。ポータル画面230は、マップ画像231と、アトラクションを建設するクエストを開始するための建設アイコン232とを含む。ユーザがポータル画面230の建設アイコン232を選択すると、図5のフローチャートにおけるステップS201の処理が実行される。なお、ステップS201の処理が実行される前に、特定のバトル又はストーリー再生が実行されるとよい。アトラクションは複数建設可能であり、図6のポータル画面230には、5つの建設アイコン232が表示されている。
図7は、イベントのマップの他の画面例を示す。図7のポータル画面230は、図6に示したポータル画面230において1つのアトラクション「お城」が建設された後の画面である。アトラクションの建設が行なわれた後のポータル画面230のマップ画像231には、建設されたアトラクションの画像233が加えられている。ポータル画面230には、建設されたアトラクションの一覧234が含まれている。ポータル画面230は、アトラクションの画像233の近傍に、アトラクションのアイコン235を含む。アトラクションのアイコン235は、アトラクションをイメージさせる画像、若しくは生成される強化アイテムの画像を含む。アイコン235の傍らには、アトラクション情報236が表示される。アトラクション情報236は、アトラクションの名称と、そのアトラクションのレベルとを含む。
図8は、アトラクション情報236の拡大図である。アトラクション情報236は更に、そのアトラクションのユーザ(ゲームアプリ2P内での主人公)に対する運営報酬として強化アイテムの生成済みの個数と、その上限値と、次に強化アイテムが増加するまでの時間と、強化アイテムの個数が上限値に達するまでの時間とを含む。アトラクション情報236には、そのアトラクションに対して生成される強化アイテムを識別可能なミニアイコン2361が含まれている。その強化アイテムのミニアイコン2361の傍らには、その強化アイテムの生成済みの個数と上限値とが並列に表示されている。図8に示すアトラクション情報236に関するアトラクションでは、複数の強化アイテムが生成されるので、アトラクション情報236は、ミニアイコン2361と、生成済み個数と上限値との組み合わせを2パターン含む。図8のポータル画面230の例では、「お城」のアトラクションに対して、「羽根」の強化アイテムが全3個中、1個生成済みであって、「壺」の強化アイテムが全2個中、1個生成済みであることが示されている。
生成済みの強化アイテムの取得操作は、複数のアトラクションに対して一括で行なうために、ポータル画面230上で受け付ける。図9は、イベントのマップの他の画面例を示す。図9のポータル画面230は、図7に示したポータル画面230に対し、全ての5つのアトラクションが建設された後の状態を示している。図9のポータル画面230における一覧には5つのアトラクションが含まれている。
図9のポータル画面230には、各アトラクションで生成済みの強化アイテムを、上限に達していない状態でユーザが受け取るための報酬受取ボタン237が表示されている。図9のポータル画面230では、「お城」のアトラクションでは、強化アイテムが、全15個中、3個生成済みである。同様にして「メリーゴーランド」のアトラクションでは、強化アイテムが、全6個中、5個生成済みであり、「観覧車」のアトラクションでは、強化アイテムが、全2個中、上限値に達して2個生成済みである。「ショップ」の施設では、全15個中、7個生成済みであり、「お化け屋敷」のアトラクションでは、強化アイテムが、全10個中、2個生成済みである。
ユーザが報酬受取ボタン237を選択すると、上限値に達している「観覧車」の強化アイテムのみならず、生成途中の他の強化アイテムをまとめて受け取ることができる。図5のフローチャートにおけるステップS210の処理が、複数のオブジェクトに対して同時並行的に行なわれる。なお、強化アイテムの取得操作は、報酬受取ボタン237の選択によるものに限らず、各アトラクションのアイコン235を選択した場合に表示される「受取クエスト」の選択によって実行されてもよい。
図10は、イベントのマップの他の画面例を示す。図10のポータル画面230は、図9に示したポータル画面230に対し、報酬受取ボタン237が選択された後の状態を示している。図10のポータル画面230には、報酬のレビュー画面370が重畳されて表示されている。レビュー画面370では、全アトラクションにおいて生成済みの強化アイテム19個分のアイコンがレビューとして表示されている。
図11は、イベントのマップの他の画面例を示す。図11のポータル画面230は、図10に示したレビュー画面370の画面を閉じた後に表示される画面である。図11のポータル画面230は、図9のポータル画面230と比較して、各アトラクションの強化アイテムの生成済み数がゼロにリセットされている(S212)。図11のポータル画面230では、生成済みの数がゼロであるため、報酬受取ボタン237は無効化されている。このように、複数のアトラクションそれぞれで生成される強化アイテムを取得するための操作の回数を減らすことができ、ユーザの利便性が向上する。そして、設備識別データに対応付けられて増加する強化アイテムの生成済み数が上限値に達していなくても、各アトラクションに対して生成されている運営報酬の強化アイテムを取得できる。
図12は、アイコン235を選択した場合に表示される画面を示す。アイコン235を選択した場合、ポータル画面230に重畳して、アイコン235に対応するアトラクションの画像と、そのアトラクションに対応付けられた実行可能なクエストの一覧が表示される。一覧には、アトラクションをレベルアップするためのクエストが含まれている。レベルアップするためのクエストに対応するボード238が選択されると、レベルアップ操作がされたと判断される(S214:YES)。この場合、仮にアトラクションに生成済み数が残っていても、生成済み数がゼロリセットされる(S215)。設備識別データに対応付けられて増加する強化アイテムの生成済み数が上限値に達していなくても、ゼロリセットできるので、レベルアップ操作に伴うゼロリセットのリスクはなく、ユーザは任意のタイミングで気兼ねなくレベルアップ操作が可能である。
図13は、イベントのマップの他の画面例を示す。図13のポータル画面230は、図12に示したアトラクションのクエスト一覧の中から、アトラクションをレベルアップするためのクエストのボード238を選択した場合に表示される画面である。ボード238に対応するクエストのストーリーやムービーが再生された後、図13のポータル画面230に戻る。図13のポータル画面230では、「メリーゴーランド」のレベルが「レベル1」から「レベル2」に上がり、生成される強化アイテムの上限値も大きくなっている。
このようにして、強化アイテム又は特定のポイントを、ゲーム内のオブジェクトに対応付けて時間の経過と共に増加させるゲームアプリ2P内のイベントにおいて、強化アイテム又は特定のポイントの取得操作と、オブジェクトのレベルアップの操作とを相互に任意のタイミングとする。これにより、すべての強化アイテム又は特定のポイントが上限に達していなくても、強化アイテム又は特定のポイントを回収して、好きなタイミングでレベルアップが可能である。これにより、ユーザがゲームアプリ2Pをプレイできる任意の時間で、好きな操作ができる。これにより、ユーザの利便性が向上し、満足度の向上が図られる。また、複数のオブジェクトで増加する強化アイテム又は特定のポイントを同時にまとめて回収できるインタフェースが用意されていることにより、ユーザの利便性が向上する。
上述の実施形態では、強化アイテムが各アトラクションで時間経過と共に増加する例を挙げて説明したが、これに限らず、ゲーム内で使用されるポイントがゲーム内のオブジェクトに対応付けて時間経過と共に増加する場合にも適用可能である。例えば、ゲーム内のクエストを実行するために必要な所謂スタミナのように、時間経過と共に増加するパラメータに適用できる。例えば、スタミナとして利用可能なアイテム(スタミナアイテム)が、ゲーム内に設けられる「キッチン」にて、所定単位で上限まで生成されるように設定される場合である。そして、この「キッチン」オブジェクトに対応付けて、スタミナアイテムの数量の上昇スピードが、キッチンのレベルに応じて上昇させることができるものとする。上限まで生成されない限り、そのスタミナアイテムを回収できないようにしてあると、それまで待つ必要があるが、本開示のように、レベルを向上させる操作も任意のタイミングで実行でき、上限に達していなくても、それまでに生成されたスタミナアイテムを回収可能とすることで、ユーザがゲームアプリ2Pをプレイできる任意の時間で、好きな操作ができる。これにより、ユーザの利便性が向上し、満足度の向上が図られる。
上述のように開示された実施の形態は全ての点で例示であって、制限的なものではない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれる。
1 情報処理装置
10 処理部
P1 情報処理プログラム
2 情報端末装置
20 処理部
2P ゲームアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)

Claims (6)

  1. コンピュータが、
    ユーザIDに対応付けてユーザがゲーム内で所有するアイテムの個数又はポイントの値であるパラメータを、前記アイテム又はポイントを識別するコンテンツID毎に記憶し、
    ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させ、
    前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、
    任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける
    処理を含むゲーム情報処理方法。
  2. 前記特定のアイテム又はポイントが所定単位毎に増加する期間は、前記オブジェクトのレベルに応じて変更される
    請求項1に記載のゲーム情報処理方法。
  3. 前記オブジェクトは複数の種類設けられ、
    前記付与処理は、前記複数の種類のオブジェクトそれぞれに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントに対してまとめて受け付けられる
    請求項1に記載のゲーム情報処理方法。
  4. 前記特定のアイテム又はポイントは、ゲーム内の他のゲームコンテンツのパラメータの向上に用いられる
    請求項1から3のいずれかに記載のゲーム情報処理方法。
  5. ユーザIDに対応付けてユーザがゲーム内で所有するアイテムの個数又はポイントの値であるパラメータを、前記アイテム又はポイントを識別するパラメータID毎に記憶する記憶部と、
    ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させる処理部と
    を備え、
    前記処理部は、
    前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、
    任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける
    ゲーム情報処理装置。
  6. コンピュータに、
    ユーザIDに対応付けてユーザがゲーム内で所有するアイテムの個数又はポイントの値であるパラメータを、前記アイテム又はポイントを識別するコンテンツID毎に記憶し、
    ゲーム内に設けられるオブジェクトに対応付けて、前記オブジェクトに対応付けられた特定のアイテム又はポイントの数量を、前記オブジェクトのレベルに応じた所定時間が経過するまでに、所定単位毎に、前記レベルに応じた上限まで増加させ、
    前記オブジェクトに対応付けられた前記特定のアイテム又はポイントの生成中の任意のタイミングで、生成済みの前記特定のアイテム又はポイントが前記上限に達しているか否かに関わらず、前記ユーザが所有するアイテム又はポイントとする付与処理を受け付け、
    任意のタイミングで、前記オブジェクトのレベルの向上を受け付ける
    処理を実行させるコンピュータプログラム。
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