JP7000436B2 - プログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの進行を処理するプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
近年、プレイヤが使用可能なゲーム媒体を無償又は有償で提供するゲームが開発されている。特許文献1に開示されているゲームでは、初回操作時に限ってゲーム媒体であるキャラクタカードが無償でプレイヤに提供されるとともに、ゲーム進行上有利なキャラクタカードが有償でプレイヤに提供される。特許文献1に記載のゲームにおいて、無償のキャラクタカードについては、抽選によって所定の確率で決定されたキャラクタカードがプレイヤに対し提供される一方、有償のキャラクタカードについては、プレイヤが提供されるキャラクタカードを選択することが可能である。特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤは一度提供されたカードをいつでも使用することが可能である。
特開2016-214465号公報
上述したように、特許文献1に記載のゲームは、無償で提供されるゲーム媒体も、有償で提供されるゲーム媒体も、一度提供された後はプレイヤの所有物となり、当該プレイヤはいつでも当該ゲーム媒体を使用することが可能である。そのため、新たなゲーム媒体がゲームに投入されても、多くのプレイヤが当該ゲーム媒体を使用可能な状況が生じてしまう可能性があり、当該ゲーム媒体の希少性や価値を保つことができないという問題が生じていた。
本発明の目的は、プレイヤにゲーム媒体を提供した場合であっても、ゲーム媒体の希少性や価値を保つことができるゲームのためのプログラム、方法、および情報処理装置を提供することにある。
本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行機能と、同一のゲーム媒体の識別情報を有し、異なる有効期間が設定された複数のゲーム媒体を記憶する記憶機能と、前記プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、前記複数のゲーム媒体の中から1組のゲーム媒体を選択する選択機能と、選択された前記ゲーム媒体の各々に関連付けられた有効期間を取得し、各ゲーム媒体について、前記プレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体が、選択された前記ゲーム媒体と同じ前記識別情報を有する場合、当該選択されたゲーム媒体の有効期間に基づいて、前記第1のゲーム媒体の有効期間を更新する設定機能と、前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記第1のゲーム媒体の使用を制限する制限機能と、をコンピュータに実行させる。
前記選択機能は、前記取得要求の回数の増加に伴い変更される提供確率に基づいて前記ゲーム媒体を選択してもよい。
前記ゲーム媒体の有効期間には、該ゲーム媒体を提供する提供確率が設定されており、前記選択機能は、1回の前記ゲーム媒体の選択において、同じ提供確率が設定された有効期間に関連付けられているゲーム媒体の中から前記1組のゲーム媒体を選択してもよい。
前記ゲーム媒体の有効期間には、該ゲーム媒体を提供する提供確率が設定されており、前記選択機能は、1回の前記ゲーム媒体の選択において、異なる提供確率が設定された有効期間に関連付けられているゲーム媒体の中から前記1組のゲーム媒体を選択してもよい。
前記記憶機能は、異なる識別情報を有するゲーム媒体に対し、数又は長さが異なる有効期間を関連付けて記憶してもよい。
前記選択機能は、異なる識別情報を有し、同じ有効期間に関連付けられたゲーム媒体の間で、提供確率を異ならせてもよい。
本発明の一態様に係るプログラムは、前記ゲーム媒体に設定された有効期間を表示する表示機能を前記コンピュータに実行させ、前記表示機能は、前記設定機能が前記ゲーム媒体に対して新たな有効期間を設定した場合、前記新たな有効期間を表示してもよい。
前記選択機能は、前記プレイヤから取得要求があった場合に、前記プレイヤに対して対価を要求するとともに、前記取得要求の回数が増加するたびに対価を増加させてもよい。
前記選択機能は、ゲームイベントの発生中、前記ゲームイベントの終了時点までの残り時間に基づいて、前記プレイヤに対して要求する前記対価を変化させてもよい。
本発明の一態様に係る方法は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行ステップと、同一のゲーム媒体の識別情報を有し、異なる有効期間が設定された複数のゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、前記プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、前記複数のゲーム媒体の中から1組のゲーム媒体を選択する選択ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々に関連付けられた有効期間を取得し、各ゲーム媒体について、前記プレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体が、選択された前記ゲーム媒体と同じ前記識別情報を有する場合、当該選択されたゲーム媒体の有効期間に基づいて、前記第1のゲーム媒体の有効期間を更新する設定ステップと、前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記第1のゲーム媒体の使用を制限する制限ステップと、を含む。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行する進行処理部と、同一のゲーム媒体の識別情報を有し、異なる有効期間が設定された複数のゲーム媒体を記憶する記憶処理部と、前記プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、前記複数のゲーム媒体の中から1組のゲーム媒体を選択する選択処理部と、選択された前記ゲーム媒体の各々に関連付けられた有効期間を取得し、各ゲーム媒体について、前記プレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体が、選択された前記ゲーム媒体と同じ前記識別情報を有する場合、当該選択されたゲーム媒体の有効期間に基づいて、前記第1のゲーム媒体の有効期間を更新する設定処理部と、前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記ゲーム媒体の使用を制限する制限処理部と、を備える。
なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、(a)情報処理装置がクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等)として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)情報処理装置がサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等)として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
したがって、プログラムによって実現される表示機能は、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
また、(a)情報処理装置と所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
本発明の一実施態様におけるゲームシステム構成の概略図である。 本発明の一実施態様における携帯端末の一例を示すブロック図である。 本発明の一実施態様におけるサーバの一例を示すブロック図である。 本発明の一実施態様におけるサーバの記憶部に記憶されるデータの構成例を示す図である。 本発明の一実施態様におけるサーバの記憶部に記憶されるデータの他の構成例を示す図である。 本発明の一実施態様における携帯端末の表示部に表示される画面表示を示す模式図である。 本発明の一実施態様における携帯端末の表示部に表示される画面表示を示す他の模式図である。 本発明の一実施態様における携帯端末の表示部に表示される画面表示を示す他の模式図である。 本発明の一実施態様におけるゲームの処理を示すシーケンス図である。 本発明の一実施態様の変形例における携帯端末の表示部に表示される画面表示を示す他の模式図である。 本発明の一実施態様の変形例におけるゲームの処理を示すシーケンス図である。
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。本発明の一実施形態におけるゲームシステムは、カードなどのゲーム媒体を、ガチャと呼ばれる無料または有料の抽選方式でプレイヤに付与することができる。ガチャにより付与されたカードなど一部のゲーム媒体には、ゲーム内において使用可能な有効期間が設定されている。プレイヤは有効期間内において当該ゲーム媒体を使用してゲームを進行することができる。ゲーム媒体に有効期間が設けられているため、プレイヤにゲーム媒体を提供した場合であっても、ゲーム媒体の希少性や価値を保つことが可能となる。また、本発明の一実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム媒体に時間に関する特性を持たせることにより、携帯端末100(100A~100C)やサーバ200の処理負荷や、データ量を過剰に増やすことなく、プレイヤに多様なゲーム媒体の取得方法を提供することが可能となる。なお、有効期間は、プレイヤがゲーム媒体を取得したとき、プレイヤがゲーム媒体に関連付けられたとき、ゲーム媒体がゲーム実行中に表示される所定の画面において所定の領域に設定されたとき、ゲーム媒体がゲーム内で効果を発揮したとき等、所定のタイミングに開始する。また、「有効期間」としては、「10時間」等の時間、「1日」等の日数、「8月1日(12時)~8月5日(12時)」のような開始日(時)及び終了日(時)が定められた期間のほか、制限なく継続して使用できる「無限」を含む。
また、本発明の一実施形態におけるゲームシステムでは、プレイヤが代価を支払うことにより再度ガチャを実行し、以前に取得したゲーム媒体について新たな有効期間を取得することができる。プレイヤに再度ガチャを行う機会が与えられるので、当該プレイヤは、有効期間の経過後のゲーム媒体を再度使用するか否かを適宜選択してゲームを進めることになり、プレイヤにとって戦略性が高く、興趣性のあるゲームを提供することができる。また、ゲーム内で高い効果を発揮するゲーム媒体をガチャによってプレイヤに付与する場合には、ゲーム媒体に有効期間を設定することにより、ゲームバランスを好適に維持することが可能である。
さらに、本発明の一実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤが所定回数以上のガチャを行った場合、当該プレイヤに対して有効期間のない(すなわち、「無限」の有効期間を有する)ゲーム媒体が関連付けられることを保証してもよい。すなわち、ゲームシステムは、プレイヤが所定回数以上のガチャを行った場合、いつでもプレイヤによって使用可能となるゲーム媒体をプレイヤに付与することを保証してもよい。これにより、プレイヤは、いつでも使用可能なゲーム媒体を取得すること、プレイヤが所望のゲーム媒体を用いてゲームを進行することが可能となり、当該プレイヤにとって興趣性のあるゲームを提供することができる。また、プレイヤは所定回数以上の取得要求(ガチャ)を行うことにより、「無限」に使用可能なゲーム媒体(すなわち、「無限」の有効期間を有するゲーム媒体)を入手できるため、プレイヤに対して新たな取得要求(ガチャ)の動機を与えることが可能となる。
ここで、ゲーム媒体は、例えば、プレイヤに関連付けられるカードである。ゲーム媒体は、カードに限られず、ゲームにおけるオブジェクトなど、ゲームに関連する電子データであり、プレイヤに関連付けられ、プレイヤがゲーム内において当該ゲームを進行させるために用いるものであれば、どのようなものであってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。ゲーム媒体は、例えば、カードのほかに、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル、ステータス、及びパラメータの情報(体力値や攻撃力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
キャラクタやアイテムの態様は、ゲーム内容によって異なる。キャラクタやアイテムは、例えば、人物や動物、魚介類、昆虫等、どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。キャラクタやアイテムは、人物や動物等のアイコンによって表される必要はなく、例えば、○や△などの記号や文字などで表されてもよい。キャラクタは、複数の属性のいずれかを有する。各属性は、ゲーム内容に関連した意味を含んでもよい。属性は、例えば、“火”の属性、“水”の属性、“土”の属性、“風”の属性、“光”の属性などであってもよい。なお、属性は、ゲーム内容に関連するものであればどのようなものであってもよく、これらの例に限られない。
以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として携帯端末で実行される構成を説明する。なお、携帯端末は、必要に応じてホスト装置(サーバや、他の携帯端末)にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報(例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等)をダウンロードして利用することができる。また、携帯端末は、ホスト装置に対して、ゲームの進行に応じて変化する情報をアップロードすることもできる。この場合、携帯端末は、ホスト装置との間で、リアルタイムまたは所定の周期で、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードまたはアップロードすることができる。また、携帯端末とホスト装置とが、ゲームの進行に応じて変化する情報を、リアルタイムまたは所定の周期で、双方向にやり取りすることもできる。また、携帯端末がホスト装置と通信できない場合には、携帯端末においてゲームを進行し、ホスト装置との通信が可能になった時点で、携帯端末とホスト装置との双方向やり取りを開始してもよい。
図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステムの構成例を示す概略図である。ゲームシステムは、携帯端末100A~100Cと、サーバ200とを備える。なお、図1において、説明を簡単にするために携帯端末は3台だけ示してあるが、携帯端末が3台以上存在してもよいことは言うまでもない。
図1に例示するように、携帯端末100A~100Cの各々は、ネットワーク300を介して、サーバ200と通信可能である。また、携帯端末100A~100Cの各々は、サーバ200を介して、互いに通信可能である。なお、携帯端末100A~100Cの各々は、サーバ200を介さずに互いに直接通信可能であってもよい。
ネットワーク300は、携帯端末100がサーバ200に接続し、データを送受信することができる経路を提供する通信網である。ネットワーク300は、例えば、有線ネットワークや無線ネットワークである。ネットワーク300は、例えば、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(virtual private network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(local area network:LAN)、ワイヤレスLAN(wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(wide area network:WAN)、インターネット、LTE(long term evolution)やCDMA(code division multiple access)などの携帯電話網、ISDN(integrated services digital network)、無線LANなどであってもよい。
(携帯端末100のハードウェア構成)
図2は、本発明の一実施態様による携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末100は、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話(フィーチャーフォン)、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ(表示部)と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域(入力受付部)と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォン等)において好適に実行される。
図2に示すように、携帯端末100は、通信部110、記憶部120、制御部130、表示部140、入力受付部150、音声インタフェース(I/F)160及びスピーカ170を備える。
通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200や他の携帯端末100B,100Cとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線通信、無線通信のいずれであってもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
記憶部120は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末100の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現されてもよく、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現されてもよい。また、記憶部120は、補助記憶部として、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等を含んでもよい。記憶部120は、携帯端末100が動作するうえで必要な各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部120には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードすること等によって、携帯端末100にインストールされたゲームの情報(プログラム及びデータ)が格納されている。また、記憶部120には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等)や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部130は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読み出し、展開してRAMに記憶する。すなわち、RAMは、制御部130のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
記憶部120は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。
表示部140は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部140は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)等で実現されてもよい。なお、図2において、入力受付部150及び表示部140がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部150がタッチパネルであり、表示部140が液晶ディスプレイである場合、両者は一体化されることが好ましい。
入力受付部150は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部150は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具(ポインティングデバイス)により接触された接触位置を検出し、検出した接触位置の座標に関する座標情報を制御部130に出力する。本実施の形態において、入力受付部150は、プレイヤによる、表示部140に表示されたゲーム媒体に対する操作入力(例えば、タッチ、フリック操作)や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、入力受付部150は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたキーやボタンの情報が制御部130に出力されてもよい。
音声I/F160は、スピーカ170や図示しないヘッドホン、イヤホンのインタフェースである。制御部130は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、スピーカ170やヘッドホン、イヤホンから音声を出力するように音声I/F160を制御する。
制御部130は、例えば、プロセッサであり、携帯端末100の各部を制御する機能を有する。制御部130は、情報処理部131、通信処理部132、進行処理部133、表示処理部134を含む。制御部130は、例えば、CPU、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等によって各処理を実現する。
(サーバのハードウェア構成)
次に、サーバ200について説明する。図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、記憶部220及び制御部230を少なくとも備える。
通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部230からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A~100Cとの通信を実行する機能を有する。受信部211は、携帯端末100A~100Cから送信される、メッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部212は、携帯端末100A~100Cに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。
制御部230は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。なお、制御部230は、情報処理部231、記憶処理部232、選択処理部233、設定処理部234及び制限処理部235を備える。制御部230は、例えば、CPU、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等によって各処理を実現する。
記憶部220は、サーバ200が動作するうえで必要な各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部220は、各プレイヤのプレイヤ情報(ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等)を格納する。なお、記憶部220は、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部230は、ROMや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読み出し、展開して、ワークメモリとして機能するRAMに記憶する。すなわち、RAMは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略について、図面を参照して説明する。
(サーバ200の機能構成例)
サーバ200の制御部230の情報処理部231は、プレイヤの携帯端末100との間で、各種情報を送受信する機能を有する。情報処理部231は、プレイヤの携帯端末100との間で、ゲームを進行するために必要な各種情報を送受信する。情報処理部231は、例えば、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させるための情報を送受信する。
情報処理部231は、例えば、プレイヤの保持する携帯端末100から、ガチャの実行を要求する情報(要求信号)を受信する。情報処理部231は、要求信号を受信した場合、選択処理部233に当該要求信号を通知する。また、情報処理部231は、例えば、携帯端末100からの対価の支払いに関する情報を受信する。情報処理部231は、例えば、選択されたゲーム媒体ごとに設定または更新された有効期間に関する情報を、携帯端末100に送信する。
記憶処理部232は、記憶部220に各種情報を記憶する機能を有する。記憶処理部232は、例えば、有効期間に関するデータを記憶部220に記憶する。
図4は、有効期間に関するデータ(テーブル)の構成例を示す図である。図4の例は、プレイヤが1回目の取得要求(ガチャ)を行う場合における、有効期間に関して設定されている確率に関するデータの例である。
図4に例示するように、有効期間に関するデータには、ゲーム媒体であるカード23ごとに、有効期間に関する情報が記憶される。有効期間に関するデータにおいて、ゲーム媒体であるカード23は、当該ゲーム媒体であるカード23を一意に識別可能な識別情報により識別される。ゲーム媒体を一意に識別可能な識別情報は、例えば、キャラクタIDやアイテムIDなどであってもよい。
また、図4(a)に例示するように、有効期間に関するデータでは、カード23ごとに、当該カード23のレアリティと、複数の有効期間と、当該複数の有効期間の各々に設定される確率(提供確率)とが関連付けられている。具体的には、有効期間に関するデータでは、カードAについて、レアリティである「S」と、複数の有効期間である「10時間」、「20時間」及び「30時間」と、当該複数の有効期間の各々について提供確率として「3%」、「2%」及び「1%」が関連付けられている。なお、ガチャで選択的に提供されるゲーム媒体群の個数が定められている場合には、図4(b)に例示するように、記憶部220は、ゲーム媒体の提供確率に代えて、ゲーム媒体の提供数を記憶してもよい。詳細には、プレイヤに関連付けられるカードの候補として、有効期間が「10時間」のカードAが「3枚」、有効期間が「20時間」のカードAが「2枚」、有効期間が「30時間」のカードAが「1枚」のように記憶されていてもよい。
また、有効期間に関するデータは、カードBについて、レアリティである「R」と、「10時間」、「20時間」及び「30時間」と、当該複数の有効期間の各々について提供確率として「10%」、「9%」及び「8%」が関連付けられている。図4(a)に例示するように、プレイヤからの取得要求(ガチャ)に対して付与されるゲーム媒体の各々に関連付けられている確率の合計は、100%である。また、ガチャでプレイヤに選択的に提供されるゲーム媒体群の個数が定められている場合には、記憶部220は、プレイヤに関連付けられるカードの候補として、有効期限が「10時間」のカードBが「10枚」、有効期限が「20時間」のカードAが「9枚」、有効期限が「30時間」のカードAが「8枚」ボックス内に入っていると記憶されていてもよい。プレイヤがカードを1枚引くと、ボックス内のカードが1枚ずつ減り、それに応じて、各カードが選択される確率が変化する。また、図4(b)に例示するように、ボックス内に含まれるゲーム媒体の総数は、例えば、「100枚」である。なお、ボックス内に含まれるゲーム媒体の総数は、100枚に限られず、何枚であってもよい。
なお、ゲーム媒体であるカード23ごとに設定されている有効期間は、カード23ごとに異なる長さであってもよい。例えば、有効期間に関するデータは、カードAに対する有効期間として「10時間」、「20時間」及び「30時間」が設定され、カードBに対する有効期間として「20時間」、「40時間」及び「60時間」が設定されていてもよい。また、有効期間は、「10時間」、「20時間」及び「30時間」に限られず、「1日」、「2日」及び「3日」などであってもよく、「無限」(すなわち、「有効期間なし」)が含まれていてもよい。
また、図4に例示する有効期間に関するデータでは、有効期間ごとに提供確率が異なるが、提供確率は各有効期間に対して同じであってもよい。例えば、1つのゲーム媒体に対して「10時間」、「20時間」及び「30時間」という3つの有効期間が設けられている場合、それぞれの有効期間の提供確率が「5%」あるいはボックス内の個数が「5枚」と設定されていてもよい。
また、有効期間に関するデータでは、ゲーム媒体であるカード23ごとではなく、ゲーム媒体であるカード23のレアリティごとに、有効期間に関する情報が設定されていてもよい。有効期間に関するデータでは、例えば、レアリティ「S」に対して、複数の有効期間である「10時間」、「20時間」及び「30時間」が関連付けられるとともに、当該複数の有効期間の各々について提供確率として「3%」、「2%」及び「1%」が関連付けられていてもよい。また、有効期間に関するデータは、例えば、レアリティ「R」に対して、複数の有効期間である「10時間」、「20時間」及び「30時間」が関連付けられるとともに、当該複数の有効期間の各々について提供確率として「10%」、「9%」及び「8%」が関連付けられていてもよい。この場合、選択処理部233は、プレイヤに付与されたカード23のレアリティごとに設定されている有効期間に関するデータに基づいて、当該付与されたカード23の有効期間を設定する。
図5は、有効期間に関するデータの構成例を示す図である。図5の例は、プレイヤが2回目の取得要求(ガチャ)を行う場合における、有効期間に関して設定されている確率に関するデータの例である。
図5に例示するように、有効期間に関するデータには、カード23ごとに、当該カード23のレアリティと、複数の有効期間と、当該複数の有効期間の各々に設定される確率(提供確率)とが関連付けられている。具体的には、有効期間に関するデータでは、カードAについて、レアリティである「S」と、複数の有効期間である「10時間」、「20時間」及び「30時間」と、当該複数の有効期間の各々について提供確率として「4%」、「3%」及び「2%」が関連付けられている。
また、有効期間に関するデータでは、カードBについて、レアリティである「R」と、「10時間」、「20時間」及び「30時間」と、当該複数の有効期間の各々について提供確率として「9%」、「8%」及び「7%」が関連付けられている。このように、有効期間に関するデータにおいて、プレイヤが2回目の取得要求(ガチャ)を実行する場合の提供確率は、図4(a)に例示するプレイヤが1回目の取得要求(ガチャ)を実行する場合とは異なって設定されていてもよい。なお、確率は、「0%」以上「100%」以下である。なお、図4(b)に示すようにガチャでプレイヤに選択的に提供されるゲーム媒体群の個数が定められている場合には、ボックスから所定数(例えば4枚)のカードが引かれた後、高い価値を有するゲーム媒体(例えば「無限」の有効期間を有するゲーム媒体)を1乃至複数枚をボックスに追加してもよい。
なお、図4及び図5は、1回目及び2回目の取得要求(ガチャ)の場合の有効期間に関するデータの例であるが、記憶部220には、3回目以降の取得要求(ガチャ)の有効期間に関するデータが記憶されていてもよい。すなわち、プレイヤが取得要求(ガチャ)を行う回数ごとに有効期間に関するデータが記憶されており、当該所得要求(ガチャ)を行う回数に基づいて、プレイヤに付与されるカード媒体の有効期間が設定される。
上記のように、記憶処理部232は、異なる識別情報を有するゲーム媒体に対し、数又は長さが異なる有効期間を関連付けて記憶させる。
選択処理部233は、プレイヤからゲーム媒体の取得要求(ガチャ)があった場合、当該プレイヤに付与するゲーム媒体を選択する機能を有する。選択処理部233は、プレイヤからゲーム媒体の取得要求(ガチャ)があった場合、複数のゲーム媒体の中から、所定のルールに従ってゲーム媒体を選択するための演算を行い、所定数の1組のゲーム媒体を選択する。また、選択処理部233は、プレイヤからゲーム媒体の取得要求(ガチャ)があった場合、複数のゲーム媒体の中から、予め定められた順番に従って所定数の1組のゲーム媒体を選択してもよい。
選択処理部233は、プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、記憶部220に記憶されている有効期間に関するデータに基づいて、所定数のゲーム媒体を選択する。所定数は、予め定められた数(固定数)であってもよいし、取得要求(ガチャ)があるごとに異なる数であってもよい。所定数は、例えば、「1~10」などの範囲で設定されてもよい。なお、所定数には「0」を含んでいてもよく、この場合、選択処理部233はゲーム媒体を選択しない。
選択処理部233は、例えば、ゲーム媒体の有効期限に対して設定された確率に従って、プレイヤに付与するゲーム媒体であるカード23を所定数(例えば、2枚)選択する。例えば、選択処理部233は、図4(a)に例示する有効期間に関連付けられた確率に従って、有効期間が「10時間」に設定されているカードAと、有効期間が「30時間」に設定されているカードBとを、プレイヤに付与する。なお、選択処理部233は、レアリティごとに、所定数のゲーム媒体を選択してもよい。
また、例えば、ガチャで選択されるゲーム媒体の提供確率に代えて、ゲーム媒体の提供数が記憶されている場合、有効期限毎に設定された個数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群から、プレイヤに付与するゲーム媒体であるカード23を所定数(例えば、2枚)選択する。例えば、選択処理部233は、図4(b)に例示する有効期間に関連付けられたカード群から、有効期間が「10時間」に設定されているカードAと、有効期間が「30時間」に設定されているカードBとを、プレイヤに付与する。なお、選択処理部233は、レアリティごとに、所定数のゲーム媒体を選択してもよい。
上記のように、選択処理部233は、異なる識別情報を有し(すなわち、カードAとカードB)、同じ有効期間が関連付けられたゲーム媒体(有効期間が「10時間」のカードAと、有効期間が「10時間」のカードB)の間で、提供確率を異ならせることができる。すなわち、同じ有効期間が関連付けられたゲーム媒体に対し異なる提供確率が設定されてよい。
また、選択処理部233は、例えば、取得要求の回数の増加に伴い変化する提供確率に基づいて、所定数のゲーム媒体を選択する。選択処理部233は、例えば、1回目の取得要求の場合には、図4(a)に例示する有効期間に関するデータに基づいて、プレイヤに付与するゲーム媒体であるカード23を選択する。また、選択処理部233は、例えば、2回目の取得要求の場合には、1回目の取得要求の場合の図4に例示する有効期間に関するデータとは異なる、図5に例示する有効期間に関するデータに基づいて、プレイヤに付与するゲーム媒体であるカード23を選択する。
選択処理部233は、2回目の取得要求の場合には、図5に例示する有効期間に関連付けられた確率に従って、プレイヤに付与するゲーム媒体であるカード23を所定数(例えば、2枚)選択する。例えば、選択処理部233は、図5に例示する有効期間に関連付けられた確率に従って、有効期間が「30時間」に設定されているカードAと、有効期間が「20時間」に設定されているカードBとを、プレイヤに付与する。
選択処理部233は、2回目の取得要求の場合には、図5に例示する有効期間に関連付けられた確率に従って、プレイヤに付与するゲーム媒体であるカード23を所定数(例えば、2枚)選択してもよい。なお、選択処理部233は、レアリティごとに、所定数のゲーム媒体を選択してもよい。
なお、所定数は、レアリティごとに設定されていてもよい。選択処理部233は、例えば、レアリティが「S」のゲーム媒体の中から、所定数(例えば、「1」)のゲーム媒体を選択してもよい。また、選択処理部233は、例えば、レアリティが「R」のゲーム媒体の中から、所定数(例えば、「2」)のゲーム媒体を選択してもよい。
上記のように、選択処理部233は、1回の前記ゲーム媒体の選択において、異なる提供確率が設定された有効期間付きのゲーム媒体の中から、プレイヤに提供するゲーム媒体を選択する。なお、選択処理部233は、1回の前記ゲーム媒体の選択において、同じ提供確率が設定された有効期間付きのゲーム媒体の中から、プレイヤに提供するゲーム媒体を選択してもよい。例えば、1つのゲーム媒体に対して「10時間」、「20時間」及び「30時間」という3つの有効期間が設定されており、各ゲーム媒体に「10%」の提供確率が設定されていてもよい。
また、選択処理部233は、プレイヤから所定回数以上の取得要求があった場合、当該プレイヤに対していつでも使用可能なゲーム媒体(すなわち、「無限」の有効期間を有するゲーム媒体)が付与されることを保証してもよい。選択処理部233は、例えば、プレイヤが所定回数である4回目のガチャを行った場合、いつでも使用可能なゲーム媒体(すなわち、「無限」の有効期限を有するゲーム媒体)を当該プレイヤに関連付けてもよい。例えば、選択処理部233は、取得要求が4回目の場合に、「無限」の有効期間を有するゲーム媒体として、所定数である2枚のカードをプレイヤに付与してもよい。このとき、1回目~3回目に「無限」の有効期間を有するゲーム媒体をプレイヤが取得したとしても、4回目のガチャで、有効期限が「無限」のゲーム媒体を付与してもよい。また、1回目~3回目に行ったガチャで取得したカードであって、「無限」でない有効期限を有するカードがプレイヤと関連付けられていた場合、そのカードと同じ種類であって、有効期限が「無限」のカードを4回目のガチャで取得されてもよい。例えば、1回目~3回目のガチャで、「無限」でない有効期間を有するカードA,カードB,カードC・・・が取得されていた場合、このうちの所定数のカードと同じ種類(例えば、カードA,カードC)であって、「無限」の有効期間を有するカードA,カードCを4回目のガチャでプレイヤに関連付けるようにしてもよい。又は、1回目~3回目のガチャで、「無限」の有効期間を有するカードがプレイヤに関連付けられていない場合に、4回目のガチャで「無限」の有効期間を有するカードを付与してもよい。又は、1回目~3回目のガチャで、「無限」の有効期間を有するカードがプレイヤに関連付けられた場合には、4回目のガチャで「無限」の有効期間を有する外のカードを付与してもよい。要は、所定回数のガチャを行う過程で、「無限」の有効期間を有するカードを少なくとも1枚以上取得できればよい。なお、所定回数は、4回である必要はなく、どのような回数であってもよい。また、所定数も2枚である必要はなく、少なくとも1枚以上であれば、何枚であってもよい。
選択処理部233は、例えば、プレイヤが所定回数のガチャを行った場合、「無限」の有効期間を有するゲーム媒体を、レアリティごとに所定数(例えば、レアリティごとに1枚など)、プレイヤに付与することを保証してもよい。この場合において、選択処理部233は、「無限」の有効期間を有するカードがプレイヤに付与される取得要求(ガチャ)の所定回数を、レアリティごとに設定してもよい。例えば、レアリティが「S」のカードについては、プレイヤは取得要求(ガチャ)を10回行うことにより、「無限」の有効期間を有するレアリティが「S」のカードを取得できるように設定される。これに対して、レアリティが「R」のカードについては、プレイヤは取得要求(ガチャ)を4回行うことにより、「無限」の有効期間を有するレアリティが「R」のカードを取得できるように設定される。
このように、プレイヤは所定回数の取得要求(ガチャ)を行うことにより、「無限」に使用可能なゲーム媒体を手に入れることができるため、プレイヤに対して新たな取得要求(ガチャ)を行う動機を与えることが可能となる。
また、選択処理部233は、プレイヤから取得要求があった場合に、当該プレイヤに対して対価を要求する。選択処理部233は、例えば、プレイヤが1回目の取得要求を行った場合、対価として「100C(コイン)」を要求する。対価は、どのようなものであってもよく、プレイヤに関連付けられている所定のパラメータ(ゲーム媒体)であり、例えば、ゲーム内で利用可能な「コイン(C)」である。なお、選択処理部233は、最初の1回目の取得要求(ガチャ)については、プレイヤに対価を要求しなくてもよい。
また、選択処理部233は、取得要求の回数が増加するたびに対価を増加させてもよい。例えば、選択処理部233は、プレイヤが2回目の取得要求を行った場合、対価として「300C」を要求する。また、選択処理部233は、例えば、プレイヤが3回目の取得要求を行った場合、対価として「500C」を要求する。さらに、選択処理部233は、例えば、プレイヤが4回目の取得要求を行った場合、対価として「1000C」を要求する。なお、選択処理部233が要求する対価は、あくまでも例示であって、どのような量の対価であってもよい。また、選択処理部233が要求する対価は、4回(段階、ステップ)に限られず、どのような回数(段階、ステップ)であってもよい。
また、選択処理部233は、所定のイベント(ゲームイベント)の発生中(すなわち、取得要求(ガチャ)を行うことができる期間中)にプレイヤから取得要求を受け付け、当該イベントの終了時点までの残り時間に基づいて、プレイヤに要求する対価を決定してもよい。例えば、選択処理部233は、残り時間が短い場合には、プレイヤに要求する対価を減少させる。一方、残り時間が長い場合には、プレイヤに要求する対価を増加させる。例えば、選択処理部233は、所定のイベントの終了時点までの残り時間が「3日」である場合には、プレイヤに要求する対価を標準対価の1.5倍とし、所定のイベントの終了時点までの残り時間が「1日」である場合には、プレイヤに要求する対価を標準対価の0.5倍とする。なお、選択処理部233は、残り時間が長い場合に対価を減少させ、残り時間が短い場合に対価を増加させてもよい。
設定処理部234は、選択処理部233が選択したゲーム媒体に関連付けられた有効期間を取得し、当該ゲーム媒体の有効期間として設定する。設定処理部234は、例えば、記憶部220に記憶されている有効期間に関するデータに基づき、選択処理部233が選択したゲーム媒体の各々に対して、有効期間を設定する。
また、選択処理部233は、プレイヤが取得要求(ガチャ)を行う回数に基づいて設定された有効期間に関するデータに基づいて、当該プレイヤに付与されたゲーム媒体に対して、有効期間を設定する。
設定処理部234は、プレイヤが1回目の取得要求(ガチャ)を実行する場合には、図4(a)に例示する有効期間に関するデータを参照して、選択処理部233が選択したゲーム媒体の各々に対して有効期間を設定する。選択処理部233は、例えば、プレイヤに対して有効期間「10時間」のカードAが付与された場合、プレイヤに付与するカードAの有効期間を「10時間」と設定する。
一方、設定処理部234は、プレイヤが2回目の取得要求(ガチャ)を実行する場合には、図5に例示する有効期間に関するデータを参照して、当該プレイヤに付与されるゲーム媒体の各々に対して、有効期間を設定する。選択処理部233は、例えば、プレイヤに対して有効期間「20時間」のカードAが付与された場合、プレイヤに付与するカードAの有効期間を「20時間」と設定する。
ここで、設定処理部234は、選択されたゲーム媒体に関連付けられた有効期間を取得し、当該プレイヤに関連付けられたゲーム媒体のうち、当該選択されたゲーム媒体と同じ識別情報を有するゲーム媒体が存在した場合、取得した有効期間に基づいて、当該ゲーム媒体の有効期間を更新する機能を有する。
設定処理部234は、例えば、プレイヤが2回目の取得要求(ガチャ)を実行した場合に、図6に例示する有効期間に関するデータに基づいて、プレイヤに付与するカードAの有効期間を「20時間」と設定する。この場合において、設定処理部234は、取得要求(ガチャ)を実行した場合に選択されたゲーム媒体と同じ識別情報を有するゲーム媒体が、プレイヤにすでに関連付けられている場合(すなわち、プレイヤが同じ識別情報を有するゲーム媒体をすでに所有している場合)、取得した有効期間に基づいて、当該ゲーム媒体の有効期間を更新する。設定処理部234は、例えば、プレイヤに1回目の取得要求(ガチャ)によりカードAがすでに付与されていた場合、2回目の取得要求(ガチャ)において選択された「20時間」のカードAに基づいて、プレイヤに付与されているカードAの有効期間を更新する。設定処理部234は、プレイヤにすでに関連付けられているカードAの残りの有効期間に、2回目の取得要求(ガチャ)において選択されたカードAの有効期間である「20時間」を加算する。例えば、設定処理部234は、プレイヤにすでに関連付けられているカードAの残りの有効期間が「5時間」である場合、当該カードAの有効期間に、2回目の取得要求(ガチャ)において選択されたカードAの有効期間である「20時間」を加算して、「25時間」と設定する。なお、設定処理部234は、単純な加算するによって得られる有効期間とは異なる有効期間を用いて、当該ゲーム媒体の有効期間を更新してもよい。例えば、設定処理部234は、プレイヤにすでに関連付けられているカードAの有効期間が「5時間」である場合、当該カードAの有効期間を、「25時間」でなく「30時間」と設定してもよい。
また、設定処理部234は、プレイヤから所定回数以上の取得要求があった場合、選択処理部233により選択されたゲーム媒体に対して、有効期間として「無限」を設定してもよい。例えば、設定処理部234は、取得要求が4回目の場合に、例えば、所定数である2枚のカード、すなわち、カードA及びカードBに対して、有効期間として「無限」を設定してもよい。設定処理部234は、例えば、プレイヤが所定回数以上のガチャを行った場合、レアリティごとに選択されたゲーム媒体について、有効期間を「無限」と設定してもよい。
このように、プレイヤから所定回数以上の取得要求(ガチャ)があった場合、当該プレイヤに関連付けられるゲーム媒体の有効期間が「無限」と設定されるため、プレイヤは、ゲーム媒体をいつでも使用することができるようになる。すなわち、プレイヤは所定回数以上の取得要求(ガチャ)を行うことにより、「無限」に使用可能なゲーム媒体を手に入れることができるため、プレイヤに対して新たな取得要求(ガチャ)を行う動機を与えることが可能となる。
制限処理部235は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の有効期間が経過した場合、ゲーム内における当該ゲーム媒体の使用を制限する機能を有する。制限処理部235は、有効期間を経過したゲーム媒体の使用を制限する制限情報を、携帯端末100に対して送信する。制限処理部235は、ゲーム媒体の使用そのものを制限するのではなく、ゲーム媒体のパラメータや能力などを制限してもよい。例えば、制限処理部235は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の有効期間が経過した場合、当該ゲーム媒体のパラメータを低く制限してもよいし、当該ゲーム媒体に設定されている能力のうち所定の能力の使用を制限してもよい。また、制限処理部235は、ゲーム媒体の使用そのものを制限するのではなく、ゲーム媒体を使用して実行可能なゲームコンテンツを制限してもよい。例えば、制限処理部235は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の有効期間が経過した場合、当該ゲーム媒体の使用を所定のクエストに制限し、当該所定のクエスト以外の他のクエストでは当該ゲーム媒体を使用できなくしてもよい。さらに、制限処理部235は、ゲーム媒体の使用そのものを制限するのではなく、ゲーム媒体に対して実行可能なプレイヤのアクションを制限してもよい。例えば、制限処理部235は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の有効期間が経過した場合、当該ゲーム媒体をクエストに使用することはできる一方、当該ゲーム媒体をレベルアップすること(育成すること)はできないようにしてもよい。
(携帯端末100の機能構成例)
携帯端末100の情報処理部131は、入力受付部150を介してプレイヤからの各種入力を受け付ける機能を有する。情報処理部131は、例えば、プレイヤによる取得要求(ガチャ)を受け付ける。また、情報処理部131は、プレイヤが入力受付部150を介して実行した対価の支払いに関する情報を受け付ける。
通信処理部132は、サーバ200との間で各種情報を送受信する機能を有する。送信処理部132は、例えば、取得要求(ガチャ)をサーバ200に送信する。通信処理部132は、サーバ200から対価の要求を受信する。また、通信処理部132は、対価の支払いに関する情報をサーバ200に送信する。また、通信処理部132は、選択されたゲーム媒体ごとに設定または更新された有効期間に関する情報を受信する。
携帯端末100の進行処理部133は、ゲームを進行させる機能を備える。進行処理部133は、例えば、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いて、ゲームを進行させる。進行処理部133は、例えば、サーバ200から受信したプレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいて、ゲームを進行させる。また、進行処理部133は、例えば、サーバ200から受信したゲーム媒体の使用を制限する制限情報に基づいて、当該ゲーム媒体の使用を制限する。
携帯端末100の表示処理部134は、情報処理部131や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部140に出力する機能を備える。
(画面表示例について)
図6は、本発明の一実施態様による携帯端末100の入力受付部に表示される画面表示の例を示す模式図である。図6は、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(例えば、ガチャ)を行う場合に表示する画面表示の例である。
図6に例示するように、携帯端末100の表示部140には、ガチャを行うことができる期間であることを示す領域20が表示される。領域20には、ガチャを行うことができる期間であることを示す情報として、「イベント開催中!」が表示される。また、領域20には、所定のガチャを行うことができる期間に関する情報として、「4/14まで!!」と、イベントの終期に関する情報が表示される。また、領域20には、取得要求(ガチャ)により獲得できる可能性のあるゲーム媒体に関する情報が表示されていてもよい。図6の例では、領域20は、ガチャを行うことにより獲得される可能性のあるゲーム媒体として、カード23が表示される。なお、領域20に表示される情報は、これらの例に限られず、ガチャを行うことができることを示す情報であれば、どのような情報が含まれていてもよい。
図6に例示するように、携帯端末100の表示部140には、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行うための情報を表示する領域21が表示される。領域21には、プレイヤが取得要求を行うための情報として、プレイヤが入力受付部150を介して選択可能なアイコン22が含まれる。プレイヤは、アイコン22を選択することにより、ゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を実行する。
本発明の一実施形態において、プレイヤが取得要求(ガチャ)により取得するゲーム媒体には、有効期間が設定される。有効期間は、ゲーム内において、プレイヤがゲーム媒体を使用可能な期間である。有効期間は、1つのゲーム媒体に対して、例えば4種類設定される。有効期間は、例えば、1時間、2時間、3時間、及び、無限という4種類を含む。なお、有効期間は、これらの例に限られず、どのような期間(時間幅)であってもよい。また、1つのゲーム媒体に設定される有効期間は、4種類に限られず、何種類であってもよい。
プレイヤが取得要求(ガチャ)を行うと、当該プレイヤには、複数のゲーム媒体のうちのいずれかが付与される。また、プレイヤに付与されるゲーム媒体には、有効期間が設定される。
図7は、本発明の一実施態様による携帯端末100の表示部140に表示される画面表示の例を示す模式図である。図7は、プレイヤふぁ取得要求(ガチャ)を行った場合に、当該プレイヤに付与されたゲーム媒体を表示する場合の画面表示の例である。
図7に例示するように、携帯端末100の表示部140には、プレイヤが取得要求(ガチャ)を行った場合に付与されたゲーム媒体であるカード23が表示される。カード23は、例えば、キャラクタやアイテムなどを含む。また、カード23は、キャラクタやアイテムのレアリティに関する表示を含んでいてもよい。図7の例では、カード23は、キャラクタとともにレアリティ「SR」という表示を含んでいてもよい。なお、カード23は、当該カード23に関する情報であれば、どのような情報を含んでいてもよい。
また、携帯端末100の表示部140には、カード23の各種パラメータ24が表示されてもよい。カード23の各種パラメータ24は、例えば、カード23のレベルやステータス、属性、レアリティなどの情報である。図7の例では、カード23のレベルとして「100」が、ステータスとして「10000」が、属性として「火」が、レアリティとして「SR」が表示される。
また、携帯端末100の表示部140には、プレイヤに付与されたカード23の有効期間に関する時間情報25が表示されてもよい。時間情報25は、プレイヤがカード23をゲーム内で利用可能な時間(利用可能時間)を示す情報であり、例えば、カード23を使用できなくなるまでの残り時間である。図7の例では、時間情報25は、カードの残り時間として「2:34:14」が表示される。なお、時間情報25は、プレイヤがカード23をゲーム内で利用可能な時間を示す情報であればどのような内容であってもよく、例えば、使用開始からの経過時間であってもよい。
さらに、携帯端末100の表示部140には、プレイヤに対して、ゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行うための情報として、アイコン26が表示される。プレイヤは、アイコン26を選択することにより、画面表示をゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を実行するため画面表示に遷移させることができる。プレイヤは、利用可能時間が無くなった場合、又は、利用可能時間が残っている場合に、アイコン26を選択することにより、再度ゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行うことができる。
図8は、本発明の一実施態様による携帯端末100の入力受付部に表示される画面表示の例を示す模式図である。図8は、プレイヤが再度ゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行う場合に表示される画面表示の例である。
図8に例示するように、携帯端末100の表示部140には、取得要求(ガチャ)を行うことができる期間であることを示す領域20が表示される。領域20には、取得要求(ガチャ)を行うことができる期間であることを示す情報として、「イベント開催中!」が表示される。また、領域20には、取得要求(ガチャ)を行うことができる期間に関する情報として、「4/14まで!!」と、イベントの終期に関する情報が表示される。また、領域20には、取得要求(ガチャ)により獲得できる可能性のあるゲーム媒体に関する情報が表示されていてもよい。図8の例では、領域20は、取得要求(ガチャ)を行うことにより獲得される可能性のあるゲーム媒体として、カード23が表示される。なお、領域20に表示される情報は、これらの例に限られず、取得要求(ガチャ)を行うことができることを示す情報であれば、どのような情報が含まれていてもよい。
また、携帯端末100の表示部140には、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行うための情報を表示する領域27が表示される。領域27には、プレイヤが取得要求を行うための情報として、プレイヤが入力受付部150を介して選択可能なアイコン29が含まれる。プレイヤは、アイコン29を選択することにより、ゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を実行する。
また、領域27には、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行う場合に必要となる対価に関する対価情報28が含まれる。領域27は、例えば、対価情報28として、複数の段階(ステップ)ごとに、必要となる所定のパラメータ(図8の例示では、コイン)に関する情報が表示される。図8の例では、対価情報28として、例えば、4段階(4ステップ)ごとに、それぞれの段階で必要となるコイン数が表示される。具体的には、対価情報として、「1回目:100C」、「2回目:300C」、「3回目:500C」及び「4回目:1000C」が表示される。また、この対価情報に関連付けて、各回で保証される内容について記載してもよい。例えば4回目のガチャで「無限」の有効期間を有するカードを取得できることを表示してもよい。また、2回目や3回目で取得できるカードの属性を表示してもよい。なお、これらはあくまでも例であって、対価情報28は、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行う場合に必要となる対価に関する情報であれば、どのような情報を含んでいてもよい。
(ゲームシステムの動作例)
図9は、本発明の一実施形態におけるゲームシステムの動作例を示すシーケンス図である。
図9に例示するように、携帯端末100の情報処理部131は、プレイヤによる取得要求(ガチャ)を受け付ける(S1001)。その後、通信処理部132は、取得要求(ガチャ)をサーバ200に送信する(S1002)。
サーバ200の情報処理部231は、取得要求(ガチャ)を受信する(S1003)。選択処理部233は、当該プレイヤからの取得要求の回数に基づいて、当該プレイヤに対して対価を要求する(S1004)。なお、選択処理部233は、プレイヤからの取得要求の回数が初回の場合などには、対価を要求しなくてもよい。
携帯端末100の通信処理部132は、対価の要求を受信する(S1005)。情報処理部131は、プレイヤが入力受付部150を介して実行した、対価の支払いに関する情報を受け付ける(S1006)。その後、通信処理部132は、対価の支払いに関する情報をサーバ200に送信する(S1007)。
サーバ200の情報処理部231は、携帯端末100からの対価の支払いに関する情報を受信する(S1008)。なお、選択処理部233が対価を要求しない場合には、S1004乃至S1008は省略される。
続いて、サーバ200の選択処理部233は、複数のゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する(S1009)。設定処理部234は、選択処理部233によって選択されたゲーム媒体に関連付けられた有効期間を取得し、当該ゲーム媒体に対して有効期間を設定する(S1010)。なお、設定処理部234は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体のうち、選択されたゲーム媒体と同じ識別情報を有するゲーム媒体が存在した場合、取得した有効期間に基づいて、当該ゲーム媒体の有効期間を更新してもよい(S1010)。設定処理部234は、情報処理部231を介して、選択されたゲーム媒体ごとに設定または更新された有効期間に関する情報を、携帯端末100に送信する(S1011)。
携帯端末100の通信処理部132は、選択されたゲーム媒体ごとに設定または更新された有効期間に関する情報を受信する(S1012)。表示処理部134は、選択されたゲーム媒体を、設定または更新された有効期間とともに、表示部140に表示させる(S1013)。
上記の通り、本発明の一実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム媒体に有効期間が設けられているため、プレイヤにゲーム媒体を提供した場合であっても、ゲーム媒体の希少性や価値を保つことが可能となる。また、本発明の一実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム媒体に時間に関する特性を持たせることにより、携帯端末100やサーバ200の処理負荷や、データ量を過剰に増やすことなく、プレイヤに多様なゲーム媒体の取得方法を提供することが可能となる。
(変形例)
本発明の一実施形態の変形例は、プレイヤが、取得要求(ガチャ)を行うことにより、特定のゲーム媒体の利用可能時間を延長又は更新(新たに付与)可能な場合の形態である。なお、携帯端末100やサーバ200の構成例は、図2や図3に示す例と同様であるため、詳細な説明は省略される。
サーバ200の選択処理部233は、記憶部220に記憶されている有効期間に関するデータを参照して、特定のゲーム媒体に対して選択可能な複数の有効期間のうちの1つを選択する。例えば、選択処理部233は、プレイヤが2回目の取得要求(ガチャ)を実行した場合に、有効期間に関するデータに基づいて、ゲーム媒体であるカードAに対して選択可能な「10時間」、「20時間」及び「30時間」の有効期間のうちの1つを、各有効期間が選択される確率に基づいて、カードAに対する有効期間として選択する。選択処理部233は、例えば、カードAの新たな有効期間として、「62%」の確率で「10時間」を、「32%」の確率で「20時間」を、「6%」の確率で「30時間」を選択する。
設定処理部234は、選択処理部233によって選択された有効期間を、特定のゲーム媒体の有効期間として設定する。例えば、設定処理部234は、選択処理部233が選択した「30時間」に基づいて、ゲーム媒体Aの有効期間を延長又は更新する。
なお、選択処理部233は、特定のゲーム媒体に対してプレイヤから所定回数以上の取得要求があった場合、当該特定のゲーム媒体の有効期間として、「無限」を選択してもよい。選択処理部233は、例えば、プレイヤが所定回数である4回以上のガチャを行った場合、特定のゲーム媒体の有効期間として、「無限」を選択してもよい。
また、設定処理部234は、プレイヤから所定回数以上の取得要求があった場合、特定のゲーム媒体に対して、有効期間として「無限」を設定してもよい。例えば、設定処理部234は、取得要求が4回目の場合に、特定のゲーム媒体に対して、有効期間として「無限」を設定する。
このように、プレイヤは所定回数以上の取得要求(ガチャ)を行うことにより、特定のゲーム媒体の有効期間を「無限」とすることができるため、プレイヤに対して新たな取得要求(ガチャ)を行う動機を与えることが可能となる。
図10は、本発明の一実施形態の変形例の携帯端末100の表示部140に表示される画面表示の他の例を示す模式図である。図10に例示するように、携帯端末100の表示部140には、プレイヤに関連付けられているゲーム媒体であるカード23が表示される。カード23は、例えば、キャラクタやアイテムなどを含む。また、カード23は、キャラクタやアイテムのレアリティに関する表示を含んでいてもよい。図10の例では、カード23は、キャラクタとともにレアリティ「SR」という表示を含んでいてもよい。なお、カード23は、当該カード23に関する情報であれば、どのような情報を含んでいてもよい。
また、携帯端末100の表示部140には、カード23の各種パラメータ24が表示されてもよい。カード23の各種パラメータ24は、例えば、カード23のレベルやステータス、属性、レアリティなどの情報である。図10の例では、カード23のレベルとして「100」が、ステータスとして「10000」が、属性として「火」が、レアリティとして「SR」が表示される。
図10に例示するように、携帯端末100の表示部140には、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行うための情報を表示する領域21Aが表示される。図10の例において、プレイヤは、表示されているカード23の有効期間を延長又は更新(新たに付与)するために、取得要求(ガチャ)を行う。領域21Aには、プレイヤが取得要求を行うための情報として、プレイヤが入力受付部150を介して選択可能なアイコン29が含まれる。プレイヤは、アイコン29を選択することにより、ゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を実行する。
また、領域27には、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行う場合に必要となる対価に関する対価情報28が含まれる。領域27は、例えば、対価情報28として、複数の段階(ステップ)ごとに、必要となる所定のパラメータ(図10の例示では、コイン)に関する情報が表示される。図10の例では、対価情報28として、例えば、4段階(4ステップ)ごとに、それぞれの段階で必要となるコイン数が表示される。具体的には、対価情報として、「1回目:100C」、「2回目:300C」、「3回目:500C」及び「4回目:1000C」が表示される。なお、これらはあくまでも例であって、対価情報28は、プレイヤがゲーム媒体の取得要求(ガチャ)を行う場合に必要となる対価に関する情報であれば、どのような情報を含んでいてもよい。
図11は、本発明の一実施形態の変形例におけるゲームシステムの動作例を示すシーケンス図である。
図11に例示するように、携帯端末100の情報処理部131は、特定のゲーム媒体に対するプレイヤによる取得要求(ガチャ)を受け付ける(S2001)。その後、通信処理部132は、取得要求(ガチャ)をサーバ200に送信する(S2002)。
サーバ200の情報処理部231は、取得要求(ガチャ)を受信する(S2003)。選択処理部233は、当該プレイヤからの取得要求の回数に基づいて、当該プレイヤに対して対価を要求する(S2004)。
携帯端末100の通信処理部132は、対価の要求を受信する(S2005)。情報処理部131は、プレイヤが入力受付部150を介して実行した、対価の支払いに関する情報を受け付ける(S2006)。その後、通信処理部132は、対価の支払いに関する情報をサーバ200に送信する(S2007)。
サーバ200の情報処理部231は、携帯端末100からの対価の支払いに関する情報を受信する(S2008)。
続いて、サーバ200の選択処理部233は、記憶部220を参照して、当該特定のゲーム媒体に対して選択可能な複数の有効期間のうちの1つを選択する(S2009)。設定処理部234は、選択処理部233によって選択された有効期間を取得し、当該ゲーム媒体に対して有効期間を設定する(S2010)。設定処理部234は、情報処理部231を介して、当該特定のゲーム媒体について延長または更新された有効期間に関する情報を、携帯端末100に送信する(S2011)。
携帯端末100の通信処理部132は、当該特定のゲーム媒体について延長または更新された有効期間に関する情報を受信する(S2012)。表示処理部134は、当該特定のゲーム媒体を、延長または更新された有効期間とともに、表示部140に表示させる(S2013)。
上記の通り、本発明の一実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤが取得要求(ガチャ)を行うことにより、特定のゲーム媒体の利用可能時間を延長又は更新(新たに付与)することができる。そのため、プレイヤは、ゲーム媒体を再度使用するか否かを適宜選択してゲームを進めることになり、プレイヤにとって戦略性が高く、興趣性のあるゲームを提供することができる。また、プレイヤは所定回数以上の取得要求(ガチャ)を行うことにより、特定のゲーム媒体の有効期間を「無限」とすることができるため、プレイヤに対して新たな取得要求(ガチャ)を行う動機を与えることが可能となる。さらに、本発明の一実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム媒体に時間に関する特性を持たせることにより、携帯端末100やサーバ200の処理負荷や、データ量を過剰に増やすことなく、プレイヤに多様なゲーム媒体の取得方法を提供することが可能となる。
また、前述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。
前述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置100が備えるとして説明した各部(特に、制御部130)の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置200′が備え、当該情報処理装置200′が、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信することもできる。これにより、情報処理装置200′は、携帯端末100が機能を提供する場合に携帯端末100が奏する効果と同じ効果を奏する。
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、ウェブブラウザにより所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200′から受信した情報を蓄積することができる。
なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置200′が生成したデータに基づいて上記携帯端末100にウェブブラウザによって表示し、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するなど、当該ゲームは、上記情報処理装置200′および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じて情報処理装置200′にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標))を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、複数のプレイヤが当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
また、前述の方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部130に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
また、携帯端末100は図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末等であってもよい。
また、携帯端末100A~100Cおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作するCPU(Central Processing Unit)などの1つ以上のプロセッサ、又はそれらの組み合わせを含む回路(circuitry)として実現され得る。ソフトウェアの場合、携帯端末100A~100Cおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。情報処理装置(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた携帯端末(例えば、携帯端末100)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
10 プレイヤ
23 ゲーム媒体(カード)
100 携帯端末(情報処理端末)
110 通信部
120 記憶部
130 制御部
140 表示部
150 入力受付部
160 音声I/F
200 サーバ(情報処理装置)
210 通信部
220 記憶部
230 制御部
300 ネットワーク

Claims (13)

  1. プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行機能と、
    前記プレイヤに関連付けられていないゲーム媒体であって、同一のゲーム媒体の識別情報を有し、異なる有効期間と前記有効期間に応じて異なる提供確率とが設定された複数のゲーム媒体を記憶する記憶機能と、
    前記プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、前記複数のゲーム媒体の中から前記提供確率に従って1組のゲーム媒体を選択する選択機能と、
    選択された前記ゲーム媒体の各々に関連付けられた有効期間を取得し、各ゲーム媒体について、前記プレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体が、選択された前記ゲーム媒体と同じ前記識別情報を有する場合、当該選択されたゲーム媒体の有効期間に基づいて、前記第1のゲーム媒体の有効期間を更新する設定機能と、
    前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記第1のゲーム媒体の使用を制限する制限機能と、をコンピュータに実行させるプログラム。
  2. 前記選択機能は、前記取得要求の回数の増加に伴い変更される前記提供確率に基づいて前記ゲーム媒体を選択する請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記選択機能は、1回の前記ゲーム媒体の選択において、同じ前記提供確率が設定された有効期間に関連付けられているゲーム媒体の中から前記1組のゲーム媒体を選択する請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記選択機能は、1回の前記ゲーム媒体の選択において、異なる前記提供確率が設定された有効期間に関連付けられているゲーム媒体の中から前記1組のゲーム媒体を選択する請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記記憶機能は、異なる識別情報を有するゲーム媒体に対し、数又は長さが異なる有効期間を関連付けて記憶する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記選択機能は、異なる識別情報を有し、同じ有効期間に関連付けられたゲーム媒体の間で、前記提供確率を異ならせる請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記プログラムは、前記ゲーム媒体に設定された有効期間を表示する表示機能を前記コンピュータに実行させ、
    前記表示機能は、前記設定機能が前記ゲーム媒体に対して新たな有効期間を設定した場合、前記新たな有効期間を表示する請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記選択機能は、前記プレイヤから取得要求があった場合に、前記プレイヤに対して対価を要求するとともに、前記取得要求の回数が増加するたびに前記対価を増加させる請求項1乃至7のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記選択機能は、ゲームイベントの発生中、前記ゲームイベントの終了時点までの残り時間に基づいて、前記プレイヤに対して要求する前記対価を変化させる請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記制限機能は、前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記第1のゲーム媒体に関連付けられたパラメータを制限する又は前記第1のゲーム媒体に関連付けられた能力の使用を制限する請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記選択機能は、前記プレイヤによるゲーム媒体の取得要求に基づき前記1組のゲーム媒体を選択した選択回数を記憶し、新たな前記ゲーム媒体の取得要求を受け付けたとき当該取得要求に基づく前記1組のゲーム媒体の選択を含めた前記選択回数が所定回数以上となる場合、前記有効期間が設定されていないゲーム媒体を選択して前記プレイヤに関連付ける請求項1~10のいずれか1項に記載のプログラム。
  12. プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行ステップと、
    前記プレイヤに関連付けられていないゲーム媒体であって、同一のゲーム媒体の識別情報を有し、異なる有効期間と前記有効期間に応じて異なる提供確率とが設定された複数のゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
    前記プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、前記複数のゲーム媒体の中から前記提供確率に従って1組のゲーム媒体を選択する選択ステップと、
    選択された前記ゲーム媒体の各々に関連付けられた有効期間を取得し、各ゲーム媒体について、前記プレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体が、選択された前記ゲーム媒体と同じ前記識別情報を有する場合、当該選択されたゲーム媒体の有効期間に基づいて、前記第1のゲーム媒体の有効期間を更新する設定ステップと、
    前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記第1のゲーム媒体の使用を制限する制限ステップと、を含む方法。
  13. プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行処理部と、
    前記プレイヤに関連付けられていないゲーム媒体であって、同一のゲーム媒体の識別情報を有し、異なる有効期間と前記有効期間に応じて異なる提供確率とが設定された複数のゲーム媒体を記憶する記憶処理部と、
    前記プレイヤからゲーム媒体の取得要求があった場合、前記複数のゲーム媒体の中から前記提供確率に従って1組のゲーム媒体を選択する選択処理部と、
    選択された前記ゲーム媒体の各々に関連付けられた有効期間を取得し、各ゲーム媒体について、前記プレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体が、選択された前記ゲーム媒体と同じ前記識別情報を有する場合、当該選択されたゲーム媒体の有効期間に基づいて、前記第1のゲーム媒体の有効期間を更新する設定処理部と、
    前記プレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体の有効期間が経過した場合、前記ゲーム内における前記ゲーム媒体の使用を制限する制限処理部と、を備える情報処理装置。
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ファイナルファンタジーXIV,電撃ゲームス Vol.13 ,株式会社アスキー・メディアワークス,第10巻第22号,22頁,特に、「装飾品の消耗と修理」欄

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