JP5270029B1 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーのゲーム意欲を高めることができるサーバー装置を提供する。
【解決手段】ゲーム画面を表示するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、複数のゲームコンテンツを記憶し、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをゲームコンテンツ配置エリアに配置する。プレイヤー端末からの要求があったときに、ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツ51Aが含まれているか否かを判定し、特別ゲームコンテンツ51Aが含まれていない場合は、ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、特別ゲームコンテンツ51Aが含まれている場合は、ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から1つのゲームコンテンツのみをプレイヤーに付与する。
【選択図】図11

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置を備えたゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−253521号公報
このようなゲームシステムでは、抽選ゲームが実行されることにより、複数のゲームコンテンツの中から選択されたゲームコンテンツがプレイヤーに対して付与される。ここで、ゲームコンテンツを付与する前に特別なゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツを予め提示しておき、その複数のゲームコンテンツすべてをプレイヤーに対して一度に付与できることとすると、プレイヤーは予め提示された特別ゲームコンテンツを簡単に獲得できてしまう。そのため、抽選ゲームに対するプレイヤーの意欲を低下させることになる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲーム意欲を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
特別ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
複数の前記ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置する配置部と、
前記プレイヤー端末からの要求があったときに、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれているか否かを判定する判定部と、
特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択した一部のゲームコンテンツ、又は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される全部のゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択した一部のゲームコンテンツのみをプレイヤーに付与する付与部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤーのゲーム意欲を高めることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 カードボックス情報のデータ構造例を示す図である。 カードボックス情報のデータ構造例を示す図である。 カード配置情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステム1においてプレイヤーにゲームカードを付与するための動作例を説明するためのフローチャートである。 的当てゲームを開始するゲーム画面の一例を示す図である。 変形例を説明するための図である。 他の変形例を説明するための図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
特別ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
複数の前記ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置する配置部と、
前記プレイヤー端末からの要求があったときに、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれているか否かを判定する判定部と、
特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される全てのゲームコンテンツをプレイヤーに対して一度に付与しないように制限した上で、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与する付与部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは特別ゲームコンテンツの獲得に向けてゲーム意欲を高めることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツ配置エリアは、複数の単位エリアから構成されており、
前記配置部は、複数の前記単位エリアそれぞれに対し前記ゲームコンテンツを配置し、
前記付与部は、前記プレイヤー端末からの要求があったときに、
前記ゲームコンテンツ配置エリアに特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、複数の前記単位エリアに配置されるゲームコンテンツの中から選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
前記ゲームコンテンツ配置エリアに特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記単位エリアの全数よりも少ない数のゲームコンテンツをプレイヤーに付与することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲームコンテンツ配置エリアを複数の単位エリアで構成することにより、特別ゲームコンテンツの配置を明確化することができると共に、プレイヤーのゲーム意欲を高めることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記配置部は、
前記付与部により1つのゲームコンテンツがプレイヤーに対して付与された場合に、付与された前記ゲームコンテンツが配置されていた単位エリアを、ゲームコンテンツが配置されていない空き状態に設定し、
前記付与部により複数のゲームコンテンツがプレイヤーに対して一度に付与された場合に、付与された複数の前記ゲームコンテンツが配置されていた複数の単位エリアそれぞれを、ゲームコンテンツが配置されていない空き状態に設定し、
空き状態に設定された単位エリアに対し新たなゲームコンテンツを配置するときに、特別ゲームコンテンツが新たなゲームコンテンツとして配置される確率を、前記複数のゲームコンテンツがプレイヤーに対して一度に付与された場合の方が、前記1つのゲームコンテンツがプレイヤーに対して付与された場合よりも高くなるように設定する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、複数の単位エリアが空き状態に設定された場合には、空き状態の単位エリアに特別ゲームコンテンツが配置される確率が高くなるため、プレイヤーのゲーム意欲をさらに高めることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも1つ以上のゲームコンテンツをそれぞれ記憶し、
前記配置部は、前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するゲームコンテンツを選択し、選択された当該ゲームコンテンツを空き状態の前記単位エリアに配置させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、空き状態の単位エリアに他のプレイヤーが所有するゲームコンテンツを配置することができるため、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記配置部は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記特別ゲームコンテンツを所定時間だけ配置するように制御することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、特別ゲームコンテンツの配置時間に制限を設けることで、プレイヤーのゲーム意欲をより高めることができる。
また、ゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
特別ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する機能、
複数の前記ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置する配置機能、
前記プレイヤー端末からの要求があったときに、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれているか否かを判定する判定機能、
特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される全てのゲームコンテンツをプレイヤーに対して一度に付与しないように制限した上で、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与する付与機能、
を実現させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのゲーム意欲を高めることができる。
===実施の形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、配置部111、判定部112、付与部113、対戦処理部114、画像データ生成部115を有している。
配置部111は、複数の単位エリアから構成されるゲームコンテンツ配置エリアに複数のゲームコンテンツを配置する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。判定部112は、ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に、特別なゲームコンテンツ(以下、特別ゲームコンテンツとも呼ぶ)が含まれているか否かを判定する機能を有している。付与部113は、ゲームで用いられるゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。対戦処理部114は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理など、当該対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。画像データ生成部115は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、カード配置エリアに配置される複数のゲームカードを収容した仮想的なカードボックスに関する情報であるカードボックス情報、及び、カード配置エリアに関する情報であるカード配置情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<データ構造について>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。判定部112は、例えばこのカードIDの下1桁によってゲームカードのレアリティを判別することができる。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、コイン、所有ボール数、所有カード情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。所有ボール数は、プレイヤーが所有するボールの数量を示す情報であり、プレイヤーがボールを獲得した場合やボールを消費した場合等に更新される。このボールは、後述する抽選ゲーム内で使用される仮想的な抽選券の一例であって、プレイヤーに対応付けされて記憶されたゲームポイントの消費や、ゲーム進行に応じて付与される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。
図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力等は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。
図7及び図8は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカードボックス情報のデータ構造例を示す図である。このカードボックス情報は、ゲームコンテンツ情報の一例であって、ゲームコンテンツ配置エリアの一例としてのカード配置エリアに配置されるゲームカードを、所定数毎に1つのセットにまとめた仮想的なカードボックスを定義する情報である。カードボックス情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード(カードID)それぞれに対応付けて希少度を示すレアリティが設定されている。本実施形態では、第1カードボックス及び第2カードボックスの2種類のカードボックスが用意されている。第2カードボックスは、第1カードボックスよりも特別カードの一例としてのスーパーレアカードがカード配置エリアに配置される確率が高くなるように構成されている。
第1カードボックスは、図7に示すように、1番から1200番まで通し番号が付与された1200枚のゲームカードを番号順に並べたカードボックス情報を構成し、このカードボックス情報の中から番号順にしたがって選択されたゲームカードがカード配置エリアに配置される。そして、100番目、200番目、300番目・・・などのように所定間隔ごとにレアカードが設定されて、1200番目にはスーパーレアカードが設定されている。そして、その他の番号に対しては、コモンカードやアンコモンカードが設定されている。第1カードボックスは複数用意されており、1セット1200枚のカードボックスが次々と交換される。このため、第1カードボックスは、1200枚毎にスーパーレアカードが設定されたカードボックスと同じことになる。なお、カードボックスにおける各ゲームカードの番号順は、ランダムに設定することもできる。
第2カードボックスは、図8に示すように、1番から300番まで通し番号が付与された300枚のゲームカードを番号順に並べたカードボックス情報を構成し、このカードボックス情報の中から番号順にしたがって選択されたゲームカードがカード配置エリアに配置される。そして、10番目、20番目、30番目・・・などのように所定間隔ごとにレアカードが設定されて、300番目にはスーパーレアカードが設定されている。そして、その他の番号に対しては、コモンカードやアンコモンカードが設定されている。第2カードボックスも複数用意されており、1セット300枚のカードボックスが次々と交換される。このため、第2カードボックスは、300枚毎にスーパーレアカードが設定されたカードボックスと同じことになる。
このようにして第2カードボックスは、第1カードボックスよりもスーパーレアカードの出現間隔を小さく取ることで、スーパーレアカードがカード配置エリアに配置される確率が高くなるように設定されている。
図9は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード配置情報のデータ構造例を示す図である。このカード配置情報は、エリアID、カードIDの項目を有している。エリアIDは、カード配置エリアを構成する単位エリアを識別する識別情報である。本実施形態のカード配置エリアは9つの単位エリアに分割されているため、9つのエリアIDが設定されている。カードIDは、対応付けられたエリアIDの単位エリアに配置されるゲームカード(キャラクター)を識別する識別情報である。カード配置情報は、各単位エリアに配置されるゲームカードが変更される度に更新される。
<ゲームの概要について>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
( 対戦ゲーム )
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。対戦処理部114は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
( ゲームカードの付与 )
本実施形態のゲームシステム1では、敵キャラクターとの対戦にて勝利したときや、抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。プレイヤーは、付与されたゲームカードを所有することができ、それを用いて上記の対戦ゲームを行うこともできる。
本実施形態では、ゲームカードを付与する抽選ゲームの一例として的当てゲームが行なわれる。この的当てゲームでは、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されたカード配置エリアに配置されたゲームカードに対してプレイヤーがボールを投げることによって抽選が行われ、9つの桝目のうちのいずれかの桝目に配置されたゲームカードがプレイヤーに付与される。
プレイヤーは、1つのボールを消費して(1つのボールを投げて)的当てゲームを行なうこともできれば、9つの桝目すべてを狙うべく9つのボールを消費して(9つのボールを投げて)的当てゲームを行なうこともできる。前者の場合は、1つのボールを消費することで1回の抽選が行われ、カード配置エリアの中から選択された1つのゲームカードがプレイヤーに付与される。後者の場合は、9つのボールを消費することで、カード配置エリア内の9つ全てのゲームカードが一度に付与される。
カード配置エリアは、プレイヤー毎にそれぞれ個別に割り当てられてもよいし、複数のプレイヤーが共用してもよい。さらに、プレイヤーには、複数のカード配置エリアが割り当てられていてもよい。ここで、カード配置エリアがプレイヤー毎にそれぞれ個別に割り当てられている場合、プレイヤーは、他のプレイヤーによる抽選を気にすることなく特別カード(スーパーレアカード)の獲得を目指すことができる。一方、カード配置エリアが複数のプレイヤーにより共有されている場合、プレイヤーは、カード配置エリアに配置される9つのゲームカードを確認しながら、特別カード(スーパーレアカード)の獲得を目指して互いに駆け引きを行う。
本実施形態の的当てゲームでは、1200枚のゲームカードを1セットとする第1カードボックス、及び、300枚のゲームカードを1セットとする第2カードボックスが、それぞれ複数用意されている。的当てゲームが行なわれた結果、プレイヤーにゲームカードが付与されると、カード配置エリア内のゲームカード数が不足することになる。カード配置エリア内のゲームカードが不足すると、いずれかのカードボックスの中から番号順に選択されたゲームカードがカード配置エリア内に補充される。カード配置エリア内にゲームカードが補充された結果、カードボックス内のゲームカードが徐々に減って行き不足すると、次のカードボックスに交換される。そのため、絶えずゲームカードをプレイヤーに付与することができる。
以下では、このような的当てゲームでゲームカードをプレイヤーに付与するために、本実施形態に係るゲームシステム1が行う動作例について、具体的に説明する。
<ゲームシステム1の動作例について>
図10は、本実施形態に係るゲームシステム1においてプレイヤーにゲームカードを付与するための動作例を説明するためのフローチャートである。
まず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、的当てゲームの開始ページを取得するためのコマンド(ゲーム開始ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム開始ページ要求を受け付けると、カード配置エリアを構成する単位エリアのそれぞれにゲームカードを配置するカード配置処理を実行する(S102)。すなわち、配置部111は、データ記憶部12に記憶されたカード配置情報(図9参照)に基づいてカード配置エリアを構成する各単位エリアに対応させて各ゲームカードを配置する。
次いで、サーバー装置10は、的当てゲームの開始ページ(ゲーム開始画面)をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを画像データ生成部115に生成させる(S103)。画像データ生成部115は、配置部111によってゲームカードが配置されたカード配置エリアを開始ページに含ませた画像データを生成する。
そして、サーバー装置10の通信部15は、画像データ生成部115が生成した的当てゲームの開始ページに対応する画像データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S104)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データを、端末通信部25を介して受信すると(S105)、その受信した画像データに基づいて、的当てゲームの開始ページを端末表示部24に表示させる(S106)。図11は、的当てゲームの開始ページの一例を示す図である。この的当てゲームの開始ページ50には、カード配置エリア51、ボールを1つずつ投げるための操作ボタン52、9個まとめてボールを投げるための操作ボタン53、が少なくとも含まれている。ここでは、カード配置エリア51内に、特別カードの一例としてのスーパーレアカード51Aが含まれている。このように、付与される可能性のあるゲームカードが予め提示されているため、スーパーレアカードの獲得に対するプレイヤーの期待を高めさせることができる。
次に、図10に戻り、プレイヤー端末20の端末制御部21は、図11に示す的当てゲームの開始ページを端末表示部24に表示している際に、プレイヤーが端末入力部23を操作することによって操作ボタン52又は操作ボタン53が選択されると、かかる操作コマンド(カード付与要求)がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S107)。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたカード付与要求を受け付けると、プレイヤーに対してゲームカードを付与するための的当てゲームのゲーム処理を実行する(S108)。
この的当てゲームのゲーム処理では、判定部112は、カード配置エリア内にスーパーレアカードが含まれているか否かを図9に示すカード配置情報に基づき判定する。そして、付与部113は、カード配置エリア内にスーパーレアカードが含まれていると判定された場合には、操作ボタン52の操作入力のみを許可し、プレイヤーの所有ボール数(図5参照)を1つ消費させ、カード配置エリア51に配置された複数のゲームカードの中から選択した1つのゲームカードをプレイヤーに付与する。これは、カード配置エリア51に配置される9つ全てのゲームカードをプレイヤーに対して一度に付与しないように制限することで、スーパーレアカードが簡単に獲得されないようにして、的当てゲームに対するプレイヤーの意欲を高めるためである。一方で、付与部113は、カード配置エリア内にスーパーレアカードが含まれていないと判定された場合には、操作ボタン52及び操作ボタン53の操作入力をそれぞれ許可し、プレイヤーの所有ボール数(図5参照)を1つ又は9つ消費させ、カード配置エリアに配置された複数のゲームカードの中から選択した1つのゲームカード又は9つ全てのゲームカードをプレイヤーに付与する。このようにして、プレイヤーに対してゲームカードが付与されると、図6に示す所有カード情報が更新される(プレイヤーがカードを獲得する)。
ここで本実施形態では、カード配置エリア内でのゲームカードの選択を次のようにして行っている。すなわち、ゲームカードのレアリティに重み付けを行なうことにより、付与部113がゲームカードを選択するときの確率をレアリティ毎に異ならせている。例えば、9つの桝目のうち1つの桝目だけスーパーレアカードが配置され、残り8つの桝目にはアンコモンカードが配置されている場合、スーパーレアカードの重みを1、アンコモンカードの重みを10として、スーパーレアカードが選択される確率を1/81に設定し、アンコモンカードがそれぞれ選択される確率を10/81に設定する。このようにすることで、スーパーレアカードもアンコモンカードも同じ1/9の確率で選択されないようにしている。
また、この的当てゲームのゲーム処理においては、カード配置エリア内にスーパーレアカードが含まれている場合には、スーパーレアカードの配置に制限時間が設定される。すなわち、配置部111は、カード配置エリア内にスーパーレアカードが配置されてからカウントを開始し(図9に示すカード配置情報が更新されてからカウントを開始し)、予め設定された制限時間が経過したときに、スーパーレアカードをカード配置エリア内に配置しないように制御する(スーパーレアカードが配置されていた桝目を空き状態にする)。そして、配置部111は、スーパーレアカードの代わりに、カードボックス内の複数のゲームカードから選択した別のゲームカードを桝目に配置する。
また、この的当てゲームのゲーム処理では、付与部113が操作ボタン52の操作入力に応答して1つのゲームカードをプレイヤーに付与した場合に、配置部111は前記ゲームカードが配置されていた桝目を空き状態に設定する。また、付与部113が操作ボタン53の操作入力に応答して9つ全てのゲームコンテンツをプレイヤーに対して一度に付与した場合には、9つ全ての前記ゲームコンテンツが配置されていた9つの桝目すべてを空き状態に設定する。そして、配置部111は、空き状態に設定された桝目に対し新たなゲームカードを補充して配置するときに、スーパーレアカードが新たなゲームカードとして配置される確率を、後者の場合の方が前者の場合よりも高くなるように設定する。具体的には、配置部111は、前者の場合には、データ記憶部12に記憶されたカードボックス情報(図7参照)を参照することにより、第1カードボックスの中から番号順に選択した1つのゲームカードを空き状態の1つの桝目に配置し、後者の場合には、データ記憶部12に記憶されたカードボックス情報(図8参照)を参照することにより、第2カードボックスの中から番号順に選択した9つのゲームカードを空き状態の9つ全ての桝目に配置する。このように、9つのボールを消費して的当てゲームを行なった方が、1つのボールを消費して的当てゲームを行なうよりも、空き状態のとなった桝目にスーパーレアカードが補充され易くなる。
次に、図10に戻り、サーバー装置10の制御部11は、このようにして的当てゲームの実行によりプレイヤーに付与するゲームカードが決定されると、的当てゲームの結果を示す画像データを画像データ生成部115に生成させる(S109)。
そして、サーバー装置10の通信部15は、画像データ生成部115が生成した前記画像データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S110)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データを、端末通信部25を介して受信すると(S111)、その受信した画像データに基づいて、的当てゲームの結果を示すゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S112)。プレイヤーは、端末表示部24に表示された前記ゲーム画面を見ることにより、付与されたゲームカード等を確認することができる。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、カード配置エリア51を構成する複数の桝目に配置されたゲームカードがプレイヤーに付与される。カード配置エリア51にスーパーレアカードが含まれていると判定された場合には、カード配置エリア51に配置される9つ全てのゲームカードをプレイヤーに対して一度に付与しないように制限した上で、カード配置エリア51に配置される複数のゲームカードの中から選択されたゲームカードがプレイヤーに付与される。そのため、スーパーレアカードが簡単に獲得されなくなり、的当てゲームに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
<変形例1>
図12は、変形例を説明するための図である。上述した的当てゲームでは、3×3の合計9つの桝目に分割されたカード配置エリア51に補充券51Bを配置することもできる。補充券51Bは、カード配置エリア51にスーパーレアカードを強制的に配置させることができるアイテムである。
この補充券51Bがカード配置エリア51に配置される確率は、スーパーレアカードが配置される確率よりも高く設定されている。すなわち、カードボックス内に入っているスーパーレアカードは1つのみであるが、補充券はそれよりも多くカードボックス内に入っていることになる。
本実施形態では、プレイヤーが的当てゲームを行なった際に、付与部113により補充券51Bがカード配置エリア51の中から選択され合計で5枚以上プレイヤーに付与されると、配置部111によりスーパーレアカードがカード配置エリア51内に強制的に配置される。このようにプレイヤーは、スーパーレアカードよりも獲得し易い補充券を複数集めることで、スーパーレアカードがカード配置エリア51内に配置され易くなるため、的当てゲームに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。
<変形例2>
図13は、他の変形例を説明するための図である。上述した的当てゲームは、他のプレイヤーと協力してプレイすることもできる。この協力プレイでは、プレイヤーAのゲーム画面(図13A参照)においてスーパーレアカード51Aがカード配置エリア51内に出現すると、プレイヤーBのゲーム画面(図13B参照)においてもスーパーレアカード51Aがカード配置エリア51内に出現する。そして、プレイヤーA及びプレイヤーBがスーパーレアカードをそれぞれ獲得することができれば、各プレイヤーに対して特典が付与される。
この協力プレイでは、例えばプレイヤーAが的当てゲームを行なった結果、スーパーレアカードを先に獲得すると、プレイヤーAの獲得によってプレイヤーBのゲーム画面(図13B参照)に「プレイヤーAが獲得した!5分延長」と表示され、未獲得のプレイヤーBのゲーム時間が延長される。これにより、プレイヤーBにスーパーレアカードの獲得チャンスを多く与えることができる。
この協力プレイでは、3×3の合計9つの桝目に分割されたカード配置エリア51に友情ホール51Cを配置することもできる(図13A参照)。友情ホール51Cは、他のプレイヤーの所有ボール数を増やすことができるアイテムである。例えば、獲得済みのプレイヤーAが的当てゲームを行なった際に、付与部113により友情ホール51Bがカード配置エリア51の中から選択されプレイヤーAに付与されると、未獲得のプレイヤーBの所有ボール数が1つ増加してプレイヤー情報(図5参照)が更新される。これにより、獲得済みのプレイヤーAにゲームプレイを続けさせることができるとともに、未獲得のプレイヤーBにスーパーレアカードの獲得チャンスをさらに与えることができる。
また、この協力プレイでは、3×3の合計9つの桝目に分割されたカード配置エリア51に仲間時間延長券51Dを配置することもできる(図13A参照)。仲間時間延長券51Dは、的当てゲームの時間を延長させることができるアイテムである。例えば、スーパーレアカードを獲得済みのプレイヤーAが的当てゲームを行なった際に、付与部113により仲間時間延長券51Dがカード配置エリア51の中から選択されプレイヤーAに付与されると、スーパーレアカードを獲得していないプレイヤーBの的当てゲームの時間がさらに延長される。これにより、プレイヤーBにスーパーレアカードの獲得チャンスをより多く与えることができる。
このように協力プレイを行なうことで、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
<変形例3>
上述した的当てゲームは、他のプレイヤーとの対戦プレイを行なうこともできる。この対戦プレイでは、共通するカードボックスの中から番号順に選択したゲームカードを各プレイヤーのカード配置エリアに次々と補充して配置して行くことで、スーパーレアカードの獲得を互いに競い合うことができる。
また、この対戦プレイでは、他のプレイヤーが所有するゲームカードを自らのカード配置エリアに配置することで、相手の所有するゲームカードの獲得を互いに競い合うこともできる。配置部111は、ゲームカードがプレイヤーに付与されることによって空き状態の桝目が発生したときに、図6に示す所有カード情報を参照して他のプレイヤーが所有するゲームカードを選択し、選択された当該ゲームカードを空き状態の前記桝目に配置させる。
このように対戦プレイを行なうことで、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<カード配置エリア>
上記の実施形態では、3×3の合計9つの桝目から構成されたキカード配置エリアを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、カード配置エリアを構成する単位エリアについても、正方形状の桝目に限定されるものではない。
<ゲームカードの付与>
上記の実施形態では、的当てゲームにおいて、1つのボールを消費することによってカード配置エリア内の複数のゲームカードの中から選択した1つのゲームカードをプレイヤーに付与する場合や、9つのボールを消費することによって9つ全てのゲームカードを一度に付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのボールを消費することによって、カード配置エリア内の複数のゲームカードの中から選択した2以上のゲームカードをプレイヤーに付与してもよい。また、9つのボールを消費することによって、9つよりも少ないゲームカードを一度に付与してもよい。また、1つ又は9つのボールを消費した場合であっても、カード配置エリア内のゲームカードを全く付与しない場合を含めるように制御してもよい。
また、上記の実施形態では、的当てゲームを連続して行うこともできる。そして、ゲームカードの連続付与により、3×3の合計9つの桝目において空き状態の桝目が縦・横・斜めのいずれか1列に3つ並んだ場合(いわゆるビンゴが成立した場合)に特典を付与してもよい。例えば、空き状態の桝目にゲームカードを補充して配置する際、第1カードボックスではなく第2カードボックスの中からゲームカードを選択することにより、カード配置エリアにスーパーレアカードが配置され易くする。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 カード配置エリア、51A スーパーレアカード、51B 補充券、51C 友達ホール、51D 仲間時間延長券、52 操作ボタン、53 操作ボタン、111 配置部、112 判定部、113 付与部、114 対戦処理部、115 画像データ生成部

Claims (6)

  1. ゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
    特別ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
    複数の前記ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置する配置部と、
    前記プレイヤー端末からの要求があったときに、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれているか否かを判定する判定部と、
    特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択した一部のゲームコンテンツ、又は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される全部のゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
    特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択した一部のゲームコンテンツのみをプレイヤーに付与する付与部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲームコンテンツ配置エリアは、複数の単位エリアから構成されており、
    前記配置部は、複数の前記単位エリアそれぞれに対し前記ゲームコンテンツを配置し、
    前記付与部は、前記プレイヤー端末からの要求があったときに、
    前記ゲームコンテンツ配置エリアに特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、複数の前記単位エリアに配置されるゲームコンテンツの中から選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
    前記ゲームコンテンツ配置エリアに特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記単位エリアの全数よりも少ない数のゲームコンテンツをプレイヤーに付与する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記配置部は、
    前記付与部により1つのゲームコンテンツがプレイヤーに対して付与された場合に、付与された前記ゲームコンテンツが配置されていた単位エリアを、ゲームコンテンツが配置されていない空き状態に設定し、
    前記付与部により複数のゲームコンテンツがプレイヤーに対して一度に付与された場合に、付与された複数の前記ゲームコンテンツが配置されていた複数の単位エリアそれぞれを、ゲームコンテンツが配置されていない空き状態に設定し、
    空き状態に設定された単位エリアに対し新たなゲームコンテンツを配置するときに、特別ゲームコンテンツが新たなゲームコンテンツとして配置される確率を、前記複数のゲームコンテンツがプレイヤーに対して一度に付与された場合の方が、前記1つのゲームコンテンツがプレイヤーに対して付与された場合よりも高くなるように設定する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項3に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも1つ以上のゲームコンテンツをそれぞれ記憶し、
    前記配置部は、前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するゲームコンテンツを選択し、選択された当該ゲームコンテンツを空き状態の前記単位エリアに配置させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記配置部は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記特別ゲームコンテンツを所定時間だけ配置するように制御する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. ゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
    特別ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツを記憶部に記憶する機能、
    複数の前記ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置する配置機能、
    前記プレイヤー端末からの要求があったときに、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された複数のゲームコンテンツの中に特別ゲームコンテンツが含まれているか否かを判定する判定機能、
    特別ゲームコンテンツが含まれていない場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択した一部のゲームコンテンツ、又は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される全部のゲームコンテンツをプレイヤーに付与し、
    特別ゲームコンテンツが含まれている場合は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数のゲームコンテンツの中から選択した一部のゲームコンテンツのみをプレイヤーに付与する付与機能、
    を実現させるためのゲームプログラム。
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