JP6157894B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、複数のマスに対し繰り返しの抽選を行い、獲得したマスの並びに応じて特典を付与するゲームのためのプログラム及びゲームシステムに関する。
ビンゴゲームを利用したゲームは、アーケードゲーム、パチンコやスロット等の遊技機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、PCやスマートフォン等に提供されるアプリやブラウザゲーム等で多数提供されている。
特開2012−061060号公報
しかしながら、これまでのビンゴゲームは、繰り返しの抽選により、マス目を埋めていくという、面白いが、単調な内容であったたため、ユーザは抽選結果について一喜一憂するだけで、ユーザがゲームに関与する余地はほとんどなかった。技量を発揮したりや戦略を楽しむこともできないため、短時間で飽きられやすく、リピートに対する動機付けが弱いという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のマスに対し繰り返しの抽選を行い、当選したマスの並びに応じて特典を付与するゲームにおいて、戦略的なゲームを楽しませることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも1つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるHPパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する抽選要素設定部と、
前記抽選確率変更要素に基づいて、HPパラメータを更新するマス抽選確率変更部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のHPパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部と、
前記マス抽選確率変更部による更新後のHPパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部、としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
ユーザのマス選択入力に基づいて、
前記マス抽選確率変更部が、選択されたマスに対応するHPパラメータの更新を実行し、
前記抽選処理部が、更新後のHPパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、
前記当選判定部が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また本発明は、ゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選を行い、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定するゲーム行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
複数のマスは、縦横に規則的に配置されていてもよい。たとえば縦横の2次元的に配置されていてもよいし、縦横高さの3次元的に配置されていてもよい。またすごろくのように、一元的な座標軸にしたがって配置されたマスでもよい。
マスは位置で管理され、当選したマスの位置が所定の特典付与条件を満たした場合に特典(得点や報酬等)を付与してもよいし、ゲーム成功や上がりとしてもよい。所定の特典付与条件とは、例えばマスがn×nのマスである場合には当選したマスが、縦、横、斜めにn個ならんだ場合等である。所定の特典付与条件を満たすか否かは、マスの位置(x、y)により判断することができる。
抽選対象となるマスの指定は、ユーザが抽選を希望するマス、又はマスに配置されたキャラクタ等を指定することにより行われてもよい。例えば、マスにおかれているキャラクタを攻撃するという形式でマスを指定した抽選が指示されるような場合も本発明の範囲内である。
抽選は、乱数発生機(ソフトウエアライブラリでもよいし、ハードウエアモジュールでもよい)によるランダム抽選でも良いし、予め記憶部に記憶された抽選確率で行う抽選機(ソフトウエアライブラリでもよいし、ハードウエアモジュールでもよい)で行う抽選でもよい。また1回の当選判定において行う内部的な抽選の回数(抽選機を1回使用する)は、1回でもよいし、複数回でもよい。
抽選の実行には対価(メダル枚数)が必要でもよい。ユーザの持ち点から対価が払われる場合には、ユーザの持ち点(ユーザが保持するメダル枚数)が必要な対価を上回る場合に抽選を行ってもよい。また抽選回数の制限が設けられている場合には、ゲーム開始からの抽選回数が設定されている制限回数未満である場合には、抽選を実行してもよい なお抽選に要する対価は、全てのマスについて同じでもよいし、マスや使用する攻撃の種類により異なってもよい。また、抽選に要する対価は、抽選回数によって変化しない場合でもよいし、抽選回数に応じて変化する場合でもよい。
各マスの更新後のHPパラメータに関する情報は、ゲーム画像として表示してもよい。
ユーザは提示されている各マスの更新後のHPパラメータを考慮して、抽選対象を決定することができるので、ビンゴゲームのように確率と運だけでゲーム結果がきまる単純なゲームではなく、ユーザの戦略がゲーム結果に影響するゲームを提供することができる。
ユーザがマス選択入力を行った場合に、HPパラメータが更新されるのはユーザが選択したマスでもよいし、ユーザが選択したマスと所定の位置関係にあるマスでもよいし、ゲームフィールド内の全マスでもよい。
ユーザがマス選択を行う場合に、各マスのHPパラメータの更新予想情報を表示してもよい。例えば各マスに対応付けて(各マスのそばに)HPパラメータのゲージ画像を表示し、変化量に対応する部分を異なる表示態様で表示させてもよい。
各マスに設定されたHPパラメータは、次回の抽選に引き継がれる。マス選択入力によりHPパラメータは、より当選しやすい値に変化する。従って今回の抽選で当選しなかった場合でも、当該マスや関連するマスのHPパラメータの当選確率がより高まることにより次回の抽選で当選しやすくなる。従って次回以降のHPパラメータの変化も考慮にいれた抽選実行が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選要素設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に、前記抽選確率変更要素をユーザが選択可能に複数提示し、ユーザの選択入力に応じて前記抽選確率変更要素を設定してもよい。
例えば抽選確率変更要素として、対価と効果の異なる技を複数提供し、ユーザが選択できるようにしてもよい。そして、技の種類と、対応するマスのHPパラメータの変化情報を提示してもよい。このようにすれば、対価と効果を考慮した抽選確率変更要素の選択が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選要素設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に提示した複数の前記抽選確率変更要素の少なくとも1つを、所定の対価と引き換えに交換する処理を行ってもよい。
このようにすれば、抽選確率変更要素の交換が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選確率変更要素および前記HPパラメータには、それぞれ属性情報が関連付けて記憶され、
前記マス抽選確率変更部は、
前記抽選確率変更要素の属性情報と、前記HPパラメータの属性情報との相性値を用いて、前記HPパラメータを更新してもよい。
このようにすれば、抽選確率変更要素の属性情報とHPパラメータ攻撃の属性情報との相性を考慮した抽選確率変更要素やマスの選択が可能な戦略的なゲームを提供することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選要素設定部は、
前記マス毎にキャラクタを仮想配置し、当該キャラクタに予め設定されたパラメータを前記HPパラメータとして用いてもよい。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記抽選処理部は、ユーザのマス選択入力に基づいて、所定の第1抽選確率を用いて副抽選処理を実行した結果と前記HPパラメータとに対応付けられた第2抽選確率を前記抽選確率として用いて抽選処理を実行してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 ゲーム画面(ゲーム画像)の一例。 ゲームの流れについて説明する図。 HPゲージについて説明するための図。 図6(A)(B)は、当選判定について説明する図。 図7(A)(B)は、アイテム抽選について説明する図。 ゲーム画面(ゲーム画像)の一例。 他ゲーム画像例を示す図。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 当選判定処理の流れを示すフローチャート。 HPパラメータの変化情報の表示例。 タイプと技の関係を示す相性テーブルの例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(ユーザ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザ名(ユーザアカウント)、ユーザパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、ユーザ情報176として格納する。
また、格納部174は、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、ユーザ情報176として格納する。また、格納部174は、ユーザの識別情報に対応づけて、ユーザのゲーム進行度を示す進行度情報をユーザ情報176として格納する。また、格納部174は、ユーザと同一グループに属する他のユーザを特定するための情報や、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、ユーザ情報176として格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、端末10から送信された入力情報に基づき各ユーザのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部110は、抽選要素設定部111、マス抽選確率変更部112、予告表示部113、当選判定部114、抽選処理部115を含む。
抽選要素設定部111は、複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも1つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるHPパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する。マス抽選確率変更部112は、前記抽選確率変更要素に基づいて、HPパラメータを更新する。予告表示部113は、マス抽選確率変更部112による更新後のHPパラメータを、予めマス毎に表示する。抽選処理部115は、マス抽選確率変更部112による更新後のHPパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する。当選判定部114は、抽選処理部115による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する。ユーザのマス選択入力に基づいて、マス抽選確率変更部112が、選択されたマスに対応するHPパラメータの更新を実行し、抽選処理部115が、更新後のHPパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、当選判定部114が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する。
また抽選要素設定部111は、前記ユーザのマス選択入力前に、前記抽選確率変更要素をユーザが選択可能に複数提示し、ユーザの選択入力に応じて前記抽選確率変更要素を設定してもよい。
また抽選要素設定部111は、前記ユーザのマス選択入力前に提示した複数の前記抽選確率変更要素の少なくとも1つを、所定の対価と引き換えに交換する処理を行ってもよい。
また前記抽選確率変更要素および前記HPパラメータには、それぞれ属性情報が関連付けて記憶され、マス抽選確率変更部112は、前記抽選確率変更要素の属性情報と、前記HPパラメータの属性情報との相性値を用いて、前記HPパラメータを更新してもよい。
また抽選要素設定部111は、前記マス毎にキャラクタを仮想配置し、当該キャラクタに予め設定されたパラメータを前記HPパラメータとして用いてもよい。
また抽選処理部115は、ユーザのマス選択入力に基づいて、所定の第1抽選確率を用いて副抽選処理を実行した結果と前記HPパラメータとに対応付けられた第2抽選確率を前記抽選確率として用いて抽選処理を実行してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部174のユーザ情報において各ユーザに対応付けられた各種データ(ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.ゲームの概要
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面200は、端末10のタッチパネル型ディスプレイ(端末10の表示部)の表示画面に表示されるものでもよいし、タブレット端末、PC、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等に表示されるものでもよい。ユーザは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
以下、獲得フィールド300に表示される3×3の9マス310〜390に配置された9匹のキャラクタを獲得するゲームを例にとり説明する。
本ゲームでは、ユーザは獲得したいキャラクタ(マス毎にキャラクタを仮想配置している例)を選択して攻撃を行う(マス選択入力)ことにより、キャラクタを獲得できるか否かの抽選が行われる。抽選により当選と判定されると、ユーザはキャラクタを獲得することができる。
そして獲得したキャラクタ(当選したマスに相当)が縦横斜めに3個揃うと(当選したマスの並びが所定の特典付与条件を満たした)、ボーナスメダルを獲得することができる。
2−2.ゲーム画像
図4は、本実施の形態のゲームの流れについて説明する図である。ゲーム画像は獲得フィールド210と、ユーザキャラクタ情報表示エリア250と、アイテム情報表示エリア290を含む。
本実施の形態のゲーム画面の獲得フィールド300には、3×3のマス310〜390が配置され、各マスに対応付けられたキャラクタの画像312が表示されている。キャラクタごとに、名前やタイプ318や最大HP314や獲得ボーナスの追加枚数も異なるので、これらの情報は適宜ゲーム画像に表示される。
キャラクタにはHP(各マスのHPパラメータの一例)が設定されており、各キャラクタのHPは各キャラクタ312、322、332・・の近傍にHPゲージ314、324,334、・・で表示されている。
ユーザキャラクタ情報表示エリア250には、ユーザキャラクタ252の画像に関連付けてユーザが選択可能な技(抽選確率変更要素の一例)の選択ボタン260、270、280が表示されている。技ボタン260、270、280にはそれぞれ、技の強さ262、272、282や消費メダルの枚数264、274、284が表示されている。
またアイテム情報表示エリア290には、ユーザが有するアイテムの情報(アイテム画像292やアイテム説明294)が表示されている。アイテム(抽選確率変更要素の他の例)を使用してマスの選択を行うことにより当選確率を有利にすることができる。
2−3.ゲームの流れ
図4は本実施の形態のゲームの流れについて説明する図である。
図4では1つのマスを獲得する際のゲームの流れを示している。まず、ユーザが攻撃する技を選択して(S1)、次に攻撃するキャラクタを選択する(S2)。これらに先立ち、攻撃の対価のメダルの投入を行うようにしてもよい。また仮想通貨でゲームを進める場合には、ユーザの持ち点から自動的に対価が引き落とされるようにしてもよい。
次にキャラクタのHPパラメータ更新する処理が行われる(S3)。ここでHPパラメータの変化の演出や技によりキャラクタにダメージを与える演出を行ってもよい。次に、キャラクタの攻撃に使用するアイテムの抽選を行う(S4)。ここでアイテムの抽選演出をおこなってもよい。次にマスの獲得抽選を行う(S5)。ここでダメージを受けたキャラクタに抽選で当たったアイテムを使用して攻撃を行う演出を行ってもよい。キャラクタを獲得できると、メダルが付与され、図8に示すように、獲得したキャラクタのマスには所定のマーク580が表示される。そして今回の抽選の結果を踏まえた当選マスの並び判定を行う(S5)。当選マスが、が縦横斜めのいずれかに3個並ぶ(所定の特典付与条件を満たす)とボーナスメダルが付与される。
2−4.技とキャラクタの選択
ユーザは技の強さ262、272、282や消費メダルの枚数264、274,284等を考慮して、今回の攻撃に使用する技を決定する。そして決定した技の技ボタンをタッチすることにより技を選択することができる。
またユーザは、キャラクタのタイプ318や残りHP314や効果316等を考慮して、攻撃するキャラクタを決定する。そして獲得フィールド部のキャラクタ部分をタッチすることによりキャラクタを選択することができる。
HPゲージ314のバーはキャラクタの残りHPを表しており、キャラクタの残りHPが低いほど獲得する確率が高くなる。
またタイプ318は、攻撃に使用する技との相性を決定するための要素である。
図13は、タイプと技の関係を示す相性テーブルの例を示す図である。
キャラクタのタイプ830と使用した技820から、攻撃により変化させる(削る)HP値を求めるための相性テーブル810である。
テーブル810に示すように、「ワザ1」で削れるHPは「タイプ1」<「タイプ2」<「タイプ3」の順で増加している。これは「ワザ1」は「タイプ3」のキャラクタに強いことを示している。従って「タイプ3」のキャラクタを獲得したい場合には、「ワザ1」を使用することが有効である。
また効果316は、獲得した場合に効果が高い「お勧め度」を示すものであり、例えば316のように「ばつぐん」と表示されたキャラクタのほうが、336のように「いまひとつ」と表示されたキャラクタよりも獲得した場合の効果が高いことを示している。
なお技が選択されても、キャラクタにタッチされない間は仮選択の状態である。仮選択の状態に、ゲーム画像上で、選択されている技とマスに対応付けられたキャラクタの相性に応じたマスのHPパラメータの変化情報を提示してもよい。例えば図3の各キャラクタのHPゲージに技が実行された場合の残りHPの予測値を表示してもよい。
図12は、HPパラメータの変化情報の表示例である。現在の残りHPを示すバーの長さがl2であり、技実行後(マスの抽選実行後)の残りHPを示すバーの長さがl3であるとした場合、バーの変化部分の画像780をブリンク表示したり、半透明表示したりしてもよい。
このようにするとユーザは、ワザ1を使用した場合の各キャラクタの残りHPの値を確認することができるようにしてもよい。技が仮選択の間は、技の選択を変更して、各技についてのワザを使用した場合の残りHPの値を確認することができるようにしてもよい。
2−5.HPパラメータ更新
技を選択して、キャラクタを選択した時点でユーザによるマス選択入力が行われたと判断してもよい。マス選択入力が行われると、キャラクタのHPが削られ残りHPが少なくなる。これに対応して、残りHPを示すHPゲージ314、324,334、・・のバーを短くする表示制御が行われる。
所定のダメージ計算ルールに従って、キャラクタの残りHPを減らしてもよい。ただし0にはせず、必ず次の抽選をおこなうようにする。ダメージ計算は、選択した技の威力と相性補正値(技とキャラクタの相性)、アイテムの補正により決定してもよい。
なおHPを減らす処理は抽選対象のキャラクタ(マス)だけにおこなってもよいし、抽選対象以外のキャラクタ(マス)におこなってもよい。抽選対象以外のキャラクタにHPを減らす処理を行う場合には、抽選対象のキャラクタ(マス)と所定の位置関係にあるキャラクタ(マス)のHPを減らす処理をおこなってもよい。たとえば抽選対象のキャラクタ(マス)の上下や左右斜め等のキャラクタ(マス)のHPを減らす処理をおこなってもよい。使用する技によって、HPを減らす処理の対象となるキャラクタの数や位置関係を決定してもよい。
例えば抽選対象のキャラクタ(マス)に関しては、以下のようにしてダメージ量を決定してもよい。
「ダメージ」=選択した技の威力×相性補正値
また抽選対象でないキャラクタ(マス)に関しては、以下のようにしてダメージ量を決定してもよい。
「ダメージ」=選択した技の威力×相性補正値×α
また効果が「効果抜群」であればダメージ量を増加させ、「効果は今一つ」であればダメージ量を減少させてもよい。
2−6.アイテム抽選
図7(A)(B)は、アイテム抽選について説明する図である。アイテム抽選とは、獲得のキャラクタを攻撃するアイテムを決定する抽選(副抽選の一例)である。
図7(B)に示すように、攻撃用のアイテムには、第1のアイテム510、第2のアイテム520、第3のアイテム530、ペナルティアイテム540等の種類の異なる複数のアイテムが用意されている。アイテムの種類によって攻撃の威力がことなり、キャラクタ(マス)の獲得抽選の抽選確率に影響する。アイテム抽選時には図7(A)に示すようなアイテムスロットの演出画像(アイテムが回転しながらアイテムの絵柄が第1のアイテム、・・と変化する画像)500が表示され、抽選によっていずれかのアイテムに決定される。アイテムスロットの演出画像500として、第1のアイテム510、第2のアイテム520、第3のアイテム530、ペナルティアイテム540等のアイテムが入れ替わり回転する画像が表示して、ユーザにアイテムスロットの演出画像500のパネル部分をタッチしてスロットを止めさせるようにしてもよい。「目押し」できるようにしてもよいし、「目押し」は出来ないようにしてもよい。アイテム抽選はランダムにおこなってもよい。なおユーザの手持ちのアイテム(例えば、図3の290)で攻撃に使用するアイテムのランクアップができるようにしてもよい。アイテム抽選で決定されたアイテムがキャラクに投げられる演出がおこなわれる。
2−7.当選判定例
図6(A)(B)は、当選判定(当選判定の一例)について説明する図である。
図6(A)は、攻撃に使用したアイテム720とキャラクタのランク730から、当選確率740を求めるテーブル710である。
テーブル710に示すように、「第3のアイテム」>「第2のアイテム」>「第1のアイテム」の順で当選確率が高くなっている。また「ランク4」>「ランク3」>「ランク2」>「ランク1」の順で当選確率が高くなっている。
キャラクタのランク730は、キャラクタの残りHPの量、又は残りHPの量と最大HPの量のいずれかによって決定する。たとえばキャラクタの残りHPの量が「1」ならなら「ランク4」、「残りHP」/「最大HP」が20パーセント%未満なら「ランク3」、50%未満なら「ランク2」、それ以外なら「ランク1」としてもよい。
本実施の形態では、キャラクタを攻撃してHPを減少させたあと、必ず抽選を行うので、HPを1以下にはしないようにしている。これは攻撃によりHPが減少し、獲得確率が上がっても、獲得には必ず抽選の結果を反映させるためである。
まず抽選対象のキャラクタについて、攻撃によるHPの減算処理を行い、攻撃後のHPを求め、攻撃後のHPからキャラクタのランクを求める。そして、アイテム抽選で決定されたアイテムの種類と、求めたキャラクタのランクからテーブル710を参照して当選確率を得る。
例えばキャラクタの残りHPが1である場合、「ランク4」となる。このとき攻撃に使用したのが「第2のアイテム」であれば当選確率は「70パーセント」である。
また図6(B)に示すように抽選値を乱数で決定する(750)。そして抽選値と当選確率を比べて、抽選値が求めた当選確率以下であれば成功(当選)と判定する(760参照)。また抽選値が求めた当選確率より大きければ失敗と判定する(770参照)。例え当選確率が「70パーセント」である場合、乱数によりえられた抽選値が50であれば成功(当選)と判定し、乱数によりえられた抽選値が80でれば失敗と判断する。
2−9.アイテム
ユーザはマス選択入力前に、自己の保持するアイテム(抽選確率変更要素の一例)を、所定の対価と引き換えに交換できるようにしてもよい。アイテムの取得対価と、交換対価を異なる額に設定してもよい。交換対価は取得対価より低額に設定してもよい。
有効使用回数、又は有効使用時期が設定されたアイテムを付与し、設定された有効使用回数を超えたアイテム、又は設定された及び有効使用時期を渡過したアイテムを消滅させてもよい。
ユーザは所定の対価を払ってアイテムを購入することができる。図3の290はユーザ所有するアイテムである。ユーザはアイテムボタン294をタッチすることにより、アイテムを購入することができる。例えば保有するアイテムアイテムは1つ又は2つ等の数量制限があり、1回のみしか使用することができない等の制限をつけて、交換を認めると、アイテムチェンジをどのように行うかも重要な戦略となる。
2−10.HPゲージの処理
図5は、HPゲージについて説明するための図である。
HPゲージgは、HPゲージ枠g1と、HPバーg2で構成される。
HPゲージ枠g1は、キャラクタのとりうるHPの最大値(「最大HP」)maxHPに対応しており、HPバーg2は、キャラクタの現在のHPの値(「このりHP」)curHPに対応している。HPバーg2の長さは、キャラクタの現在のHPの値(「このりHP」)curHPに応じて変化する。
キャラクタの「最大HP」maxHPの値によって、HPゲージgの長さを変化させてもよい。例えばキャラクタの「最大HP」maxHPの値によって、HPゲージ枠g1の長さl1が異なるようにしてもよい。ゲームフィールド内で最も「最大HP」の大きいキャラクタの「最大HP」値をMHP、HPゲージ枠g1の長さを(SL1)として、それに対する割合で長さを決定してもよい。例えばキャラクタnの「最大HP」をmaxHPnとすると、キャラクタnの「HPゲージ枠」の長さl1nは以下の式で決定してもよい。
l1n=SL1×(maxHPn)/MHP
またキャラクタの「最大HP」maxHPと、「残りHP」curHPの割合によって、HPゲージgの色を変化させてもよい。「残りHPの割合」=curHP/maxHPとすると、「残りHPの割合」に応じて、ゲージの色を、緑、黄、赤等に変化させてもよい。
2−11.その他の実施例
図9は、本実施の形態の他ゲーム画像例を示す図である。
ゲーム画像は下部分に図4で説明した「攻撃付きビンゴゲーム」のゲーム画像910が表示され、上部分には「戦っている敵の画像」920が表示される。「攻撃付きビンゴゲーム」のビンゴ部分で、斜めに1ライン揃った状態(912参照)となったので、それで得られたボーナスポイントが、敵への攻撃(赤矢印)914となり、敵のHPを20ポイント減らせた状態(916参照)となっている。今回は、1ラインが揃ったので20ポイントという高得点だったが、例えばキャラクタ1個捕獲(当選が1つ)だと、5ポイント獲得となり、敵へは−5ポイントの攻撃となる。
このように、ビンゴにトライして、その成果(獲得)ポイントが上部に表示されている敵への攻撃とすることができる。
なお「攻撃付きビンゴゲーム」のゲーム画像910内のキャラクタは捕獲対象であり、捕獲すると仲間となる。上部に表示の怪物918は、遭遇した敵である。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図10、図11のフローチャートを用いて説明する。
図10は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
まず各マスにHPパラメータを設定する(ステップS10)。例えば上記図4〜図9で説明したように、各マスに配置されている各キャラクタの最大HPをHPパラメータとして設定してもよい。
次に、各マスのHPパラメータに関する情報をゲーム画像に表示する(ステップS20)。例えば図4の314等に示すようなHPゲージを表示してもよい。
技の選択があると(ステップS30)、技に対応したHPパラメータの更新情報を表示する(ステップS40)。例えば技を使用した攻撃の結果、変化するHPの量を特殊表示態様(ブリンク表示や半透明表示)で表示してもよい。例えば図12に示すようにバー画像の変化するHPに対応する部分780の表示を特殊表示態様(ブリンク表示や半透明表示)で表示するようにしてもよい。
キャラクタが選択されると(ステップS50)、マス選択入力が行われたと判断して(ステップS60)、選択された技とマスに対応付けられたキャラクタとの相性に応じてマスのHPパラメータを更新する(ステップS70)。
次に更新された当選確率を用いて当選判定処理を行う(ステップS80)。当選すれば(ステップS90)、マスを当選状態にし、当選による特典を付与する(ステップS100)。
また当選したマスの並びが所定の特典付与条件を満たした場合には(ステップS100)、ビンゴによる特典を付与する(ステップS120)。ゲーム終了になるまでステップS20〜S120の処理を繰り返す(ステップS130)。
図11は、当選判定処理の流れを示すフローチャートである。
まず副抽選を行い(ステップS210)、副抽選の抽選結果に基づきイベントアイテムの種類を決定し、決定された種類のイベントアイテムを用いた演出を行う(ステップS220)。次に、前記イベントアイテムの種類と前記HPパラメータに基づき当選確率を演算し(ステップS230)、演算した当選確率でマス獲得抽選を行行い、抽選結果に基づきマスの当選判定を行う(ステップS240)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば上記実施の形態では、1回のマス選択入力にあたり、イベントアイテムを求めるための副抽選と、マス獲得のため抽選の2回の抽選を行う場合を例にとり説明したが、それに限られない。1回のマス選択入力にあたり、1回の抽選を行う場合や3回以上抽選を行う場合も本発明の範囲内である。例えば1回の抽選を行う場合にはHPに基づき、当該抽選の当選確率を求め、当該当選確率で1回の抽選を行って、抽選結果に基づき当選判定を行ってもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、111 抽選要素設定部、112 マス抽選確率変更部、113 予告表示部、114 当選判定部、115 抽選処理部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 ユーザ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (7)

  1. 複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも1つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるHPパラメータを前記マス毎に対応付けて設定する抽選確率変更要素・HPパラメータ設定部、
    前記抽選確率変更要素に基づいて、HPパラメータを更新するマス抽選確率変更部、
    前記マス抽選確率変更部による更新後のHPパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部、
    前記マス抽選確率変更部による更新後のHPパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部、及び、
    前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部、
    としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    ユーザのマス選択入力に基づいて、
    前記マス抽選確率変更部が、選択されたマスに対応するHPパラメータの更新を実行し、
    前記抽選処理部が、更新後のHPパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、
    前記当選判定部が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記抽選確率変更要素・HPパラメータ設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に、前記抽選確率変更要素をユーザが選択可能に複数提示し、ユーザの選択入力に応じて前記抽選確率変更要素を設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記抽選確率変更要素・HPパラメータ設定部は、前記ユーザのマス選択入力前に提示した複数の前記抽選確率変更要素の少なくとも1つを、所定の対価と引き換えに交換する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記抽選確率変更要素および前記HPパラメータには、それぞれ属性情報が関連付けて記憶され、
    前記マス抽選確率変更部は、
    前記抽選確率変更要素の属性情報と、前記HPパラメータの属性情報との相性値を用いて、前記HPパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記抽選確率変更要素・HPパラメータ設定部は、
    前記マス毎にキャラクタを仮想配置し、当該キャラクタに予め設定されたパラメータを前記HPパラメータとして用いることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部は、ユーザのマス選択入力に基づいて、所定の第1抽選確率を用いて
    副抽選処理を実行した結果と前記HPパラメータとに対応付けられた第2抽選確率を
    前記抽選確率として用いて抽選処理を実行することを特徴とするプログラム。
  7. 複数のマスそれぞれにおいて実行される抽選の当選確率に影響を与える少なくとも1つの抽選確率変更要素を設定し、前記抽選確率変更要素に基づいて更新されるHPパラメー

    タを前記マス毎に対応付けて設定する抽選確率変更要素・HPパラメータ設定部と、
    前記抽選確率変更要素に基づいて、HPパラメータを更新するマス抽選確率変更部と、
    前記マス抽選確率変更部による更新後のHPパラメータを、予めマス毎に表示する予告表示部と、
    前記マス抽選確率変更部による更新後のHPパラメータに対応付けられた抽選確率を用いて、抽選を実行する抽選処理部と、
    前記抽選処理部による抽選の結果、当選と判定されたマスの並びが所定の特典付与条件を満たすか否かを判定する当選判定部を含むゲームシステムであって、
    ユーザのマス選択入力に基づいて、
    前記マス抽選確率変更部が、選択されたマスに対応するHPパラメータの更新を実行し、
    前記抽選処理部が、更新後のHPパラメータに対応する抽選確率を用いた抽選を実行し、
    前記当選判定部が、所定の特典付与条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
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