JP3894942B2 - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
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なお、本願の原出願時において、記載すべき先行技術文献がなかったため、先行技術文献情報は記載していない。
図7及び図8に示した画像例のように、戦闘の実況を各キャラクタが実際に各行為を実行するかのように演出することによって、戦闘の状況をプレーヤに知らしめることができる。しかし、上述のように、戦闘を実行するキャラクタ(敵、味方合わせて)の数が多い上に、各味方キャラクタの配列が回転してしまうために、その瞬間において各キャラクタがいかなる状況にあるのかをプレーヤが把握しにくい。
図12は、図7に示す各フェーズにおける表示領域200内の表示例を説明するための図である。図12(a)は、開始フェーズにおける表示領域200の一例を示す図であり、図7(a)に示す各キャラクタの配置と対応するものである。なお、ここでは、簡単のために、味方キャラクタのHPの最大値を全て30とし、敵キャラクタのHPの最大値を120とする。また、開始フェーズにおける全てのキャラクタのHPが最大値であることとする。
図15は、本実施の形態を実現するための機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部10、処理部20、表示部30、情報記憶媒体40、及び一時記憶部42から構成される。
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 フェーズ管理部
222 攻撃制御部
224 パラメータ演算部
24 画像生成部
30 表示部
40 情報記憶媒体
402 ゲームプログラム
404 戦闘プログラム
406 構成プログラム
408 パラメータテーブル
42 一時記憶部
420 集合体データ
Claims (12)
- 複数のキャラクタ要素から構成されるプレーヤ側の集合体である自集合体と、コンピュータ制御の集合体又はキャラクタであるCOM制御対戦相手との間での対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間に設定された所定領域中に配置する自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの当初配置位置を設定することで当初の陣形を設定する陣形設定手段と、
前記COM制御対戦相手をゲーム空間に配置するとともに、前記陣形設定手段により設定された陣形に従って前記自集合体を構成する各キャラクタ要素を前記所定領域に配置する配置手段と、
前記配置手段により配置された前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を制御する自集合体制御手段と、
前記配置手段により配置された前記COM制御対戦相手の行動を制御する対戦相手制御手段と、
前記自集合体を構成する各キャラクタ要素及び前記COM制御対戦相手が配置されたゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、
前記所定領域を表す表示領域部を前記生成されたゲーム空間の画像に重畳表示させる表示領域部表示制御手段と、
を備え、
前記自集合体制御手段は、前記各キャラクタ要素の中から行動させるキャラクタ要素を選択する行動キャラクタ要素選択手段を有し、この行動キャラクタ要素選択手段により選択されたキャラクタ要素の行動を制御し、
前記表示領域部表示制御手段は、前記行動キャラクタ要素選択手段により選択されたキャラクタ要素の前記所定領域中の位置に対応する前記表示領域部中の位置の色を変化させる、
ゲーム装置。 - 複数のキャラクタ要素から構成されるプレーヤ側の集合体である自集合体と、コンピュータ制御の集合体又はキャラクタであるCOM制御対戦相手との間での対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間に設定された所定領域中に配置する自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの当初配置位置を設定することで当初の陣形を設定する陣形設定手段と、
前記COM制御対戦相手をゲーム空間に配置するとともに、前記陣形設定手段により設定された陣形に従って前記自集合体を構成する各キャラクタ要素を前記所定領域に配置する配置手段と、
前記配置手段により配置された前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を制御する自集合体制御手段と、
前記配置手段により配置された前記COM制御対戦相手の行動を制御する対戦相手制御手段と、
前記自集合体を構成する各キャラクタ要素及び前記COM制御対戦相手が配置されたゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、
前記所定領域を表す表示領域部を前記生成されたゲーム空間の画像に重畳表示させる表示領域部表示制御手段と、
を備え、
前記表示領域部表示制御手段は、前記各キャラクタ要素それぞれを表す模式体を、当該キャラクタ要素の前記所定領域中の位置に対応する当該表示領域部中の位置に表示制御するとともに、前記各キャラクタ要素それぞれに設定され、前記COM制御対戦相手との対戦に応じて可変されるパラメータの値に基づいて、当該各キャラクタ要素それぞれに対応する模式体の着色を制御する模式体表示制御手段を有するゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示領域部表示制御手段は、前記各キャラクタ要素それぞれを表す模式体を、当該キャラクタ要素の前記所定領域中の位置に対応する当該表示領域部中の位置に表示制御するとともに、前記各キャラクタ要素それぞれに設定され、前記COM制御対戦相手との対戦に応じて可変されるパラメータの値に基づいて、当該各キャラクタ要素それぞれに対応する模式体の着色を制御する模式体表示制御手段を有するゲーム装置。 - 請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段と、
前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置のローテーションを指示する操作入力を検知するローテーション指示検知手段と、
前記ローテーション指示検知手段の検知に応じて、検知前に設定されていた前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段と、
前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段と、
前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段と、
を備え、
前記模式体表示制御手段は、前記ローテーション手段によるローテーションに応じて、前記各キャラクタ要素それぞれの新たな位置に対応する前記表示領域部中の表示位置に、当該キャラクタ要素の模式体の表示位置を変更するゲーム装置。 - 請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段と、
前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置をローテーションしない旨の指示入力を検知する非ローテーション指示検知手段と、
前記一時中断されている間に前記非ローテーション指示検知手段の検知がなされなかった場合に、前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段と、
前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段と、
前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段と、
を備え、
前記模式体表示制御手段は、前記ローテーション手段によるローテーションに応じて、前記各キャラクタ要素それぞれの新たな位置に対応する前記表示領域部中の表示位置に、当該キャラクタ要素の模式体の表示位置を変更するゲーム装置。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置において、
前記表示領域部表示制御手段は、前記表示領域部に、前記対戦中のゲーム画面における演出効果を模擬的に表示することを特徴とするゲーム装置。 - コンピュータに、複数のキャラクタ要素から構成されるプレーヤ側の集合体である自集合体と、コンピュータ制御の集合体又はキャラクタであるCOM制御対戦相手との間での対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間に設定された所定領域中に配置する自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの当初配置位置を設定することで当初の陣形を設定する陣形設定手段、
前記COM制御対戦相手をゲーム空間に配置するとともに、前記陣形設定手段により設定された陣形に従って前記自集合体を構成する各キャラクタ要素を前記所定領域に配置する配置手段、
前記配置手段により配置された前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を制御する自集合体制御手段、
前記配置手段により配置された前記COM制御対戦相手の行動を制御する対戦相手制御手段、
前記自集合体を構成する各キャラクタ要素及び前記COM制御対戦相手が配置されたゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、
前記所定領域を表す表示領域部を前記生成されたゲーム空間の画像に重畳表示させる表示領域部表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記自集合体制御手段が、前記各キャラクタ要素の中から行動させるキャラクタ要素を選択する行動キャラクタ要素選択手段を有し、この行動キャラクタ要素選択手段により選択されたキャラクタ要素の行動を制御し、
前記表示領域部表示制御手段が、前記行動キャラクタ要素選択手段により選択されたキャラクタ要素の前記所定領域中の位置に対応する前記表示領域部中の位置の色を変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 - コンピュータに、複数のキャラクタ要素から構成されるプレーヤ側の集合体である自集合体と、コンピュータ制御の集合体又はキャラクタであるCOM制御対戦相手との間での対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間に設定された所定領域中に配置する自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの当初配置位置を設定することで当初の陣形を設定する陣形設定手段、
前記COM制御対戦相手をゲーム空間に配置するとともに、前記陣形設定手段により設定された陣形に従って前記自集合体を構成する各キャラクタ要素を前記所定領域に配置する配置手段、
前記配置手段により配置された前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を制御する自集合体制御手段、
前記配置手段により配置された前記COM制御対戦相手の行動を制御する対戦相手制御手段、
前記自集合体を構成する各キャラクタ要素及び前記COM制御対戦相手が配置されたゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、
前記所定領域を表す表示領域部を前記生成されたゲーム空間の画像に重畳表示させる表示領域部表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記表示領域部表示制御手段が、前記各キャラクタ要素それぞれを表す模式体を、当該キャラクタ要素の前記所定領域中の位置に対応する当該表示領域部中の位置に表示制御するとともに、前記各キャラクタ要素それぞれに設定され、前記COM制御対戦相手との対戦に応じて可変されるパラメータの値に基づいて、当該各キャラクタ要素それぞれに対応する模式体の着色を制御する模式体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 - 請求項7に記載の情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記表示領域部表示制御手段が、前記各キャラクタ要素それぞれを表す模式体を、当該キャラクタ要素の前記所定領域中の位置に対応する当該表示領域部中の位置に表示制御するとともに、前記各キャラクタ要素それぞれに設定され、前記COM制御対戦相手との対戦に応じて可変されるパラメータの値に基づいて、当該各キャラクタ要素それぞれに対応する模式体の着色を制御する模式体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。 - 請求項8又は9に記載の情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段、
前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置のローテーションを指示する操作入力を検知するローテーション指示検知手段、
前記ローテーション指示検知手段の検知に応じて、検知前に設定されていた前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段、
前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段、
前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記模式体表示制御手段が、前記ローテーション手段によるローテーションに応じて、前記各キャラクタ要素それぞれの新たな位置に対応する前記表示領域部中の表示位置に、当該キャラクタ要素の模式体の表示位置を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。 - 請求項8又は9に記載の情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段、
前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置をローテーションしない旨の指示入力を検知する非ローテーション指示検知手段、
前記一時中断されている間に前記非ローテーション指示検知手段の検知がなされなかった場合に、前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段、
前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段、
前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記模式体表示制御手段が、前記ローテーション手段によるローテーションに応じて、前記各キャラクタ要素それぞれの新たな位置に対応する前記表示領域部中の表示位置に、当該キャラクタ要素の模式体の表示位置を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。 - 請求項7〜11の何れか一項に記載の情報記憶媒体において、
前記プログラムは、
前記表示領域部表示制御手段は、前記表示領域部に、前記対戦中のゲーム画面における演出効果を模擬的に表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
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