JP2006095334A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明の課題は、より戦略性の高い簡略的な対戦ゲームを実現することである。
【解決手段】プレーヤは、選択可能な複数の味方キャラクタの中から、所与の数の味方キャラクタを選択し、戦闘領域100内にそれぞれ配置する。戦闘領域100は、敵キャラクタ150と対峙し、攻撃を実行するための攻撃列102と、攻撃列102に存在する味方キャラクタの行為を補助するための補助列104と、ヒットポイントを回復するための回復列106とから構成される。また、戦闘領域100は、4×3の桝目状に分割され、1つの桝内には、1つのキャラクタのみが存在できる。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のキャラクタによって編成される編隊同士、または複数体のキャラクタによって編成される編隊と一体のキャラクタとの間での対戦ゲームを実行するゲーム装置等に関する。
近時のゲームには、プレーヤの判断によってストーリーを展開させる、ロールプレイングゲーム(以下、RPGという)やシミュレーションゲームと呼ばれるゲームがある。このRPGでは、所与の目的を達成するためのヒントや、あらゆる試練、敵キャラクタ等の様々な障害がゲーム空間内の至るところに仕掛けてある。そして、プレーヤが自キャラクタをゲーム空間内に移動させることによって、ヒントを得たり、様々な障害に行き当たってクリアし、所与の目的を達成する。
また、シミュレーションゲームでは、プレーヤが自キャラクタを操作して、ゲーム空間内において、様々なキャラクタと会話をしたり、工場を建てたり、弟子を教育したり、といった行為を実行し、歴史におけるある時代や、所与の生活、商売等の疑似体験を楽しむ。こういった、RPGや、シミュレーションゲーム等のゲームでは、ゲーム中におけるプレーヤの判断や好みによってゲーム展開が左右され、同じ条件でスタートした場合であっても結論が異なったり、同じ目的でも達成の仕方が変化する。そして、プレーヤは、自分の判断によって変化する各々のストーリーを楽しむこととなる。
なお、本願の原出願時において、記載すべき先行技術文献がなかったため、先行技術文献情報は記載していない。
上述のような、プレーヤが謎を解いたりヒントを捜しつつゲームを進行させるRPGや、プレーヤの判断や嗜好によってゲーム展開が多岐に分化するシミュレーションゲームなどでは、ストーリー性を重視したものが多い。したがって、これらのゲームでは、プレーヤの思考がゲームのストーリーから脱線しないように、本筋から外れる内容に関しては簡略化する傾向がある。
具体的には、例えば、プレーヤが複数のキャラクタの編成を組んで、ゲーム空間を冒険させるRPGにおいて、敵キャラクタに遭遇した場合に展開する戦闘シーンでは、各キャラクタが備える経験値や能力値に応じて自動的に勝敗を決定するものが一般的である。このため、プレーヤは、戦闘シーンの結果として、自キャラクタの経験値の向上や、ダメージを受けてヒットポイントが減少したことなどの自キャラクタの状態の変化について把握するに留まる。しかしながら、このように戦闘を自動的に行った場合、プレーヤに対して実際にキャラクタの身になって勝負を実行した実感を抱かせるに足るものではなかった。
あるいは、戦闘シーンにおいて、編成を組んだ複数のキャラクタを、プレーヤによって順番に操作させて敵キャラクタと戦わせるものもある。この場合、ゲーム性を重視して、各キャラクタの行動範囲や使用できる技、能力等に制限を与えたものが一般的である。例えば、敵キャラクタへの攻撃時において、プレーヤは、1つのキャラクタにつきどの技を実行するかを選択する。そして、ゲーム装置は、プレーヤによって選択された技の威力と、該当するキャラクタの経験値や能力値と、乱数とに応じて攻撃値を決定し、敵キャラクタのヒットポイント(生命値)から決定した攻撃値を減算するといった方法が取られている。
このように、ストーリー性重視のゲームにおける戦闘では、キャラクタが取り得る技や行動範囲の規模が小さく、また、各キャラクタの急所や弱点等の個性が少ない。このため、戦闘は単純なものとなり、プレーヤは、技を選択できるものの、戦術をたてて生かす程のものではなかった。また、このように戦闘中において、プレーヤが次々と攻撃のパターンを選択できる構成とした場合、敵キャラクタとの勝負の結果は、プレーヤの瞬時の判断に依存することとなり、プレーヤが事前に行う味方キャラクタの編成や陣形等の戦略が反映されるものではなかった。
無論、ゲームの種類によっては、戦略を立て、あらゆる戦術を駆使して敵キャラクタと戦うタイプの団体スポーツゲームや、歴史における合戦のシミュレーションゲーム等の戦略ゲームも存在する。しかしながら、これらの戦略ゲームでは、戦闘そのものが長時間を必要とし、また、プレーヤは、戦略や戦術に細心の注意を払うこととなる。このため、ストーリー性を重視したRPGやシミュレーションゲームにおいて、これらの戦略ゲームで利用される方法を採用することは、ゲームの方向性を失わせることとなり、不向きであった。
本発明の課題は、上記事柄に鑑みて成されたものであり、より戦略性の高い簡略な戦闘ゲームを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、第1の発明は、一つまたは複数のキャラクタ要素から構成される集合体同士、または一つまたは複数のキャラクタ要素から構成される集合体と一体のキャラクタとの間での対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記集合体を構成するキャラクタ要素の配置位置(例えば、図1に示す戦闘領域100)には、当該配置位置に対応するキャラクタ要素の役割が対応づけられており、集合体を構成した後に前記対戦ゲームを開始し、当該対戦ゲーム実行中に、集合体を構成するキャラクタ要素の配置を変更することにより当該対戦ゲームを展開していくゲーム装置である。
また、第19の発明は、一つまたは複数のキャラクタ要素から構成される集合体同士、または一つまたは複数のキャラクタ要素から構成される集合体と一体のキャラクタとの間での対戦ゲームを実行するためのゲーム実行情報(例えば、図12に示す戦闘プログラム404)を記憶する情報記憶媒体であって、前記集合体を構成するキャラクタの要素の配置位置には、当該配置位置に対応するキャラクタ要素の役割が対応づけられていると共に、前記集合体を構成させるための構成情報(図12に示す構成プログラム406)と、前記構成情報による集合体の構成の後に、前記ゲーム実行情報による対戦ゲームの実行を開始させ、当該対戦ゲームの実行中に、集合体を構成するキャラクタ要素の配置を変更することによって当該対戦ゲームを展開させるための情報と、を記憶する情報記憶媒体である。
ここで、キャラクタ要素とは、主として個々別々のキャラクタを指すが、一つの集合体を構成する様々な要素、例えば竜の形を模したキャラクタ(集合体)の頭部、腹部、尾部であってもよい。配置位置とは、キャラクタ要素が配置される位置を指し、実際にキャラクタ要素が配置されている位置の他、キャラクタ要素を配置可能な位置をも含む意である。役割とは、例えば発明の詳細な説明における攻撃や補助、回復といった、そのキャラクタ要素によって構成される集合体における役割のことである。対戦ゲームとは、プレーヤ同士の対戦の他、いわゆるコンピュータ制御による仮想プレーヤと対戦するゲームのことであり、2以上のプレーヤ(仮想プレーヤであってもよいが)による対戦をも含む意である。
この第1または第19の発明によれば、キャラクタ要素が配置される位置に応じてキャラクタ要素の役割が定められる。したがって、様々な個性を持つ複数のキャラクタを配置位置のどこに配置するかによって、同じキャラクタ要素で構成した集合体であっても、それぞれ個性の異なる集合体を構成することができる。このため、プレーヤは、対戦ゲームを開始する前に、様々な戦略を練って各キャラクタ要素の配置位置を決定し、集合体を構成することができる。すなわち、各キャラクタ要素の個性と、その配置位置における役割といったルール上の束縛によって、よりゲーム性の高い、且つ戦略性のあるゲームを実現することが可能となる。ここで、キャラクタ要素が持つ個性とは、攻撃力や防御力、回復力といった、各キャラクタ要素に付されたパラメータによって決定される能力を含む意である。また、集合体は、戦国時代の決戦のような平面的な配置による集合体であってもよいし、飛行機のような立体的な配置による集合体であってもよい。
また、第2の発明として、第1の発明のゲーム装置における、前記キャラクタ要素の配置変更を、キャラクタ要素のローテーションとしてもよい。
また第20の発明として、第19の発明の情報記憶媒体において、前記キャラクタ要素の配置変更を、キャラクタ要素のローテーションによって行わしめる情報を記憶することとしてもよい。
この第2または第20の発明によれば、キャラクタ要素の配置変更は、ローテーションによって行うものとなる。すなわち、ローテーションとは、集合体を構成するキャラクタ要素を順次移動させることであって、例えば、列毎にローテーションする場合にあっては、3列編隊において、1列目の隊列を2列目に、2列目の隊列を3列目に、3列目の隊列を1列目にといった具合に、各隊列をローテーションさせることとなる。このため、プレーヤにとって、各キャラクタ要素の移動先を把握しやすい反面、集合体を再構成する際の自由度が奪われることとなり、より戦略性の高い対戦ゲームとなる。
また、第3の発明として、第1または第2の発明のゲーム装置において、前記キャラクタ要素の配置変更には、時間的制約または回数的制約があることとしてもよいし、さらに第4の発明として、この時間的制約または回数的制約を表示するための手段を備えることとしてもよい。
またこの場合、第5の発明として、前記時間的制約または前記回数的制約は、集合体を構成するキャラクタ要素の能力値に応じて変化することとしてもよい。
ここで、能力値とは、攻撃能力や防御能力、回復能力といった種々の能力のレベルを表す値のことである。
また、第21の発明として、第19または第20の発明の情報記憶媒体において、前記キャラクタ要素の配置変更に対し時間的制約または回数的制約をかけるための情報を記憶することとしてもよいし、さらに第22の発明として、この時間的制約または回数的制約を表示させるための情報を記憶することとしてもよい。
またこの場合、第23の発明として、前記時間的制約または前記回数的制約を、集合体を構成するキャラクタ要素の能力値に応じて変化させるための情報を記憶することとしてもよい。
この第3、第4、第5、第21、第22または第23の発明によれば、時間的制約として、例えば5秒間だけ配置変更が可能であったり、回数的制約として、例えば3回だけ可能であるといった、制約が課せられる。このため、プレーヤは、配置変更においてより吟味した、考えた上で行う必要性が生じ、ゲームにおける戦略性を向上させることができる。
また、第6の発明として、第1から第5のいずれかの発明のゲーム装置において、前記集合体を構成するキャラクタ要素の配置位置を縦列および横列に分割して表示することとしてもよい。
さらにこの場合、第7の発明として、前記縦列または横列を単位として、集合体を構成するキャラクタ要素の配置を変更することとしてもよい。
また、第24の発明として、第19から第23のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記集合体を構成するキャラクタ要素の配置位置を縦列および横列に分割して表示させるための情報を記憶することとしてもよい。
さらにこの場合、第25の発明として、前記縦列または横列を単位として、集合体を構成するキャラクタ要素の配置を変更させるための情報を記憶することとしてもよい。
この第6、第7、第24または第25の発明によれば、キャラクタ要素の配置位置を見やすく表示することができるとともに、キャラクタ要素の配置変更について、プレーヤが容易に把握・判断することができる。
なおここで、縦列および横列とあるが、他の分割方法として、斜めの列や列でなく、集合体の外延部や内部といった分割も考えられる。
また、第8の発明として、第1から第7のいずれかの発明のゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタ要素の配置位置の数が、当該集合体を構成するキャラクタ要素の最大数以上に構成され、プレーヤの入力指示に応じて集合体の構成を行う構成手段を備えることとしてもよい。
また、第26の発明として、第19から第25のいずれかの発明の情報記憶媒体において、集合体を構成するキャラクタ要素の配置位置の数が、当該集合体を構成するキャラクタ要素の最大数以上に構成され、プレーヤの入力指示に応じて集合体の構成を行わせるための情報を記憶することとしてもよい。
この第8または第26の発明によれば、キャラクタ要素の配置位置の数が集合体を構成するキャラクタ要素の最大数よりも多いため、集合体の構成パターンを飛躍的に増大させ、対戦ゲームにおける戦略の重要性を高めることが可能となる。このように、キャラクタ要素の配置位置の自由度を増やすことにより、対戦ゲームをより高度なものにできる。
また、第9の発明として、第1から第8のいずれかの発明のゲーム装置において、前記配置位置と前記キャラクタ要素の役割との対応づけは、前記配置位置の列毎に定められていることとしてもよい。
また、第27の発明として、第19から第26のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記配置位置と前記キャラクタ要素の役割との対応づけを、前記配置位置の列毎に定めるための情報を記憶することとしてもよい。
この第9または第27の発明によれば、集合体の列毎に配置されるキャラクタ要素の役割が異なるため、より規則的でゲーム性の高い戦闘ゲームを実現することができる。また、列の単位でキャラクタ要素の役割を変化させることによって、例えば、戦闘相手と対面する列を攻撃列とし、その隣の列を補助列とするといった、組み合わせを様々に構成することが可能となる。なお、ここで列とは、縦列または横列であってもよいし、外延部と内部といった、集合体の部分(1つの纏まり)を指す意である。
また、第10の発明として、第1から第9のいずれかの発明のゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタ要素の行動順序を、キャラクタ要素の所与のパラメータ値(例えば、発明の実施の形態における素早さ値)に基づいて決定することとしてもよい。
また、第28の発明として、第19から第27のいずれかの発明の情報記憶媒体において、集合体を構成するキャラクタ要素の行動順序を、キャラクタ要素の所与のパラメータ値に基づいて決定させるための情報を記憶することとしてもよい。
この第10または第28の発明によれば、例えば、各キャラクタ要素に「素早さ」を定義するパラメータを付し、この素早さの値に応じて行動(例えば攻撃)の順序を決定することができる。したがって、いずれのキャラクタ要素を配置位置に配置するかに応じて、集合体全体としての行動のパターンが変化することとなり、集合体の戦略の幅を更に広げることができる。
また、第11の発明として、第1から第10のいずれかの発明のゲーム装置において、前記配置位置に応じて、集合体を構成するキャラクタ要素の被弾率が異なることとしてもよい(例えば、図12の攻撃制御部222によって実行される処理)し、第12の発明として、第1から第11のいずれかの発明のゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタ要素が位置する地形効果に応じて、当該キャラクタ要素の能力値を変化させることとしてもよい。
また、第29の発明として、第19から第28のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記配置位置に応じて、集合体を構成するキャラクタ要素の被弾率を異ならしめるための情報を記憶することとしてもよいし、第30の発明として、第19から第29のいずれかの発明の情報記憶媒体において、集合体を構成するキャラクタ要素が位置する地形効果に応じて、当該キャラクタ要素の能力値を変化させるための情報を記憶することとしてもよい。
ここに、被弾率とは、1つのキャラクタ要素が戦闘相手から攻撃を受ける確率を含む意であり、地形効果とは、例えばキャラクタ要素が位置する高さに応じて防御力が変化するといったことである。
また、第13の発明として、第1から第12のいずれかの発明のゲーム装置において、前記対戦ゲームの実行中において受け付けるプレーヤの入力指示は、前記配置位置の変更の指示のみであることとしてもよい。
また、第31の発明として、第19から第30のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記対戦ゲームの実行中において受け付けるプレーヤの入力指示を、前記配置位置の変更の指示のみとするための情報を記憶することとしてもよい。
この第13または第31の発明によれば、対戦ゲームの実行中にプレーヤが指示入力できるのは、配置位置の変更のみであるため、対戦ゲームにおける勝敗の比重が集合体の構成にかかってくることとなり、集合体の構成に重きを置いた戦略性の高い対戦ゲームを実現できる。
また、第14の発明として、第1から第13のいずれかの発明のゲーム装置において、前記対戦ゲームを、集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を自動的に制御する自動行動期間と、キャラクタ要素の配置位置の変更が可能な配置変更期間との繰り返しによって進行することとしてもよい。
また、第32の発明として、第19から第31のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記ゲーム実行情報には、集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を自動的に制御する自動行動期間と、キャラクタ要素の配置位置の変更が可能な配置変更期間とを繰り返すことによって前記対戦ゲームを進行させるための情報が含まれることとしてもよい。
この第14または第32の発明によれば、キャラクタ要素の配置位置の変更が可能な配置変更期間を、自動行動期間に順じて繰り返し設けることができる。すなわち、戦闘を実行するキャラクタ要素の行動と、配置位置を変更するタイミングを規則的に設定することができる。したがって、例えば、プレーヤが配置変更の可否を指示する構成とした場合、プレーヤに対して、自動行動期間におけるキャラクタ要素の行動が終了した後でなければ配置変更を指示することができないといった束縛を与えることが可能となる。このように、プレーヤに与える自由度に制限を設けることによって、より戦略性の高いゲームにすることができる。
また、第15の発明として、第1から第14のいずれかの発明のゲーム装置において、前記対戦ゲームの実行中における対戦中のゲーム画面の他に、集合体の状態または集合体を構成するキャラクタ要素の状態を表示する状態表示画面を生成することとしてもよい。
また、第33の発明として、第19から第32のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記対戦ゲームの実行中における対戦中のゲーム画面の他に、集合体の状態または集合体を構成するキャラクタ要素の状態を表示する状態表示画面を生成させるための状態表示画面情報を記憶することとしてもよい。
ここで、状態には生命値や行動、配置位置が含まれ、状態の表示にはテキスト表示が含まれる。
この第15または第33の発明によれば、状態表示画面によって、対戦ゲーム実行中におけるキャラクタの状態を表示することができる。したがって、例えば、状態表示画面にキャラクタのヒットポイントを表示することとすれば、プレーヤは、各キャラクタの生命状態を把握することが可能となる。
また、状態表示画面に関連する発明として、以下のように構成することとしてもよい。即ち、第16の発明として、状態表示画面に、集合体を構成するキャラクタ要素を表す模式体を表示するとともに、前記状態表示画面における模式体の表示位置を、対応するキャラクタ要素の配置位置に応じた位置とすることとしてもよい。また、第17の発明として、状態表示画面を、前記対戦ゲームの進行状況に応じて更新することとしてもよい。さらに、第18の発明として、状態表示画面に、前記対戦中のゲーム画面における演出効果を模擬的に表示することとしてもよい。
また、第34の発明として、第33の発明の情報記憶媒体における状態表示画面に、集合体を構成するキャラクタ要素を表す模式体を表示させるとともに、前記状態表示画面における模式体の表示位置を、対応するキャラクタ要素の配置位置に応じた位置とするための情報を記憶することとしてもよい。また、第35の発明として、状態表示画面を、前記対戦ゲームの進行状況に応じて更新させるための情報を記憶することとしてもよい。さらに、第36の発明として、状態表示画面に、前記対戦中のゲーム画面における演出効果を模擬的に表示させるための情報を記憶することとしてもよい。
この第15〜第18、第34〜第36の発明によれば、状態表示画面を見るだけで対戦ゲームの状況が分かるため、エフェクト等によって演出されたゲーム画面と、ゲームの現況を把握するための状態表示画面とを表示することが可能である。また、状態表示画面によって特に、熟練したプレーヤ等に対する操作性を向上させることができる。
本発明によれば、キャラクタの配置可能位置(戦闘領域)内をいくつかの行列に分割し、各位置に応じてキャラクタが実行可能な行為が異なることとした。また、各キャラクタの配置位置を対戦ゲームの進行中にプレーヤの指示に従って再構成を可能なものとした。したがって、プレーヤは、集合体を構成する際に、各列の役割と、キャラクタの位置の変更と、各キャラクタの個性との3つの要素を考察した上で陣形を組まなければならない。このように、複数の要素を取り入れることによって、より戦略的な対戦ゲームを展開することができる。また、戦闘開始後に大掛かりな陣形の変更やキャラクタの追加等の操作ができないこととしたため、よりゲーム性が高まるとともに、対戦ゲームそのものに長時間を必要とせず、プレーヤの思考を迅速にRPG等のゲームの本筋に引き戻すことが可能となる。また、HP等のキャラクタのパラメータを表示するための領域を表示することによって、より一層プレーヤが各キャラクタの状態について把握することが可能となる。
以下に、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をRPGにおける戦闘シーンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものは、これに限定するものではない。
まず、本発明の概要について説明する。本実施の形態では、プレーヤは、17種類の味方キャラクタの中から7種類のキャラクタを自由に選択して集合体を組むことができることとする。具体的には、ゲーム進行中において、敵キャラクタが出現した場合には、プレーヤは、選択可能な17種類の味方キャラクタの中から、7種類の味方キャラクタを選択し、戦闘領域内に、選択した味方キャラクタをそれぞれ配置する。図1は、戦闘領域100及び敵キャラクタ150の一例を示す図である。なお、戦闘中において、味方集合体の戦闘領域100、及び敵キャラクタ150の位置関係は固定的なものとする。同図によれば、戦闘領域100は、敵キャラクタ150と対峙する際の最前列102、中列104、最後列106の3列から構成され、4×3の桝目状に分割されている。また、分割された1つの桝内には、1つのキャラクタのみが存在できることとする。したがって、桝目の数は、選択する味方キャラクタの数と同数あるいはそれ以上であることが条件となる。
そして、戦闘領域の位置に応じて、各キャラクタが実行可能な行為が変化する。図1に示す戦闘領域100において、列毎に実行可能な行為が異なる。具体的には、敵キャラクタ150に対して、戦闘領域100の最前列102が攻撃列となる(以下、攻撃列102という)。すなわち、味方キャラクタは、攻撃列102に存在するときにのみ、攻撃を実行することができる。戦闘領域100の最後列106は、味方キャラクタのヒットポイント等を回復するための列(以下、回復列106という)である。すなわち、味方キャラクタは、回復列106に存在する場合にのみ、敵から受けたダメージから回復することができる。また、戦闘領域100の中列104は、攻撃列102の味方キャラクタを補助するための列(以下、補助列104という)である。補助列104に存在する味方キャラクタは、目前の味方キャラクタ、すなわち、同じ行の攻撃列102に存在する味方キャラクタの攻撃を補助することができる。
図2(a)は、プレーヤが、戦闘領域100内に7種類の味方キャラクタを配置した一例を示す図である。同図(a)において、丸印が各キャラクタを示している。プレーヤは、敵キャラクタ150の位置や、戦闘領域100内の各列に定義された役割を意識して、どの列にどの種のキャラクタを配置するかを試行錯誤して陣形を決定する。
ゲーム装置の処理系は、プレーヤによって味方キャラクタの配置位置が決定されると、戦闘を開始する。戦闘は、味方の行動ターンと敵の行動ターンとを交互に実行する。また、ゲーム装置の処理系は、味方と敵のそれぞれ1つの行動ターンが終了すると、プレーヤに味方キャラクタの集合体を再構成するか否かを選択させる。プレーヤが再構成を選択した場合には、戦闘領域内に存在する各味方キャラクタの位置を順次入れ替えて回転(ローテーション)させる。具体的には、図2(a)に示す状態において、攻撃列102に存在した各キャラクタを、次のタイミングでは、回復列106に移動させる。また、回復列106に存在したキャラクタを、補助列104に、補助列104に存在したキャラクタを、攻撃列102にそれぞれ移動させる(図2(b)参照)。更に次のタイミングでも同様に、図2(b)に示す状態において、攻撃列102に存在したキャラクタを、回復列106に、回復列106のキャラクタを、補助列104に、補助列104のキャラクタを、攻撃列102にそれぞれ移動させる(図2(c)参照)。
なお、戦闘は、ゲーム装置の処理系によって自動的に実行されることとする。すなわち、ゲーム装置の処理系は、プレーヤによって各味方キャラクタの配置が決定されると、自動的に味方キャラクタと敵キャラクタの戦闘を開始する。また、ゲーム装置の処理系は、1つの行動ターンにつき、1つのキャラクタに、1つの定められた行為しか実行させないこととする。そして、行動し得る全てのキャラクタの行為が終了すると、再びプレーヤに対して集合体の再構成を実行するか否かを選択させる。
このように、各キャラクタの位置を回転させることによって、戦闘が見た目において動的に、且つ規則性を失うことなく展開することができる。また、戦闘領域内の列に応じて各キャラクタの実行可能な行為が異なる上に、戦闘開始後にプレーヤは各キャラクタの位置を回転変更することができる。したがって、プレーヤは、集合体を構成する際に、各列の役割と、キャラクタの回転による位置の変更と、各キャラクタの個性との3つの要素を吟味した上で陣形を組まなければならない。このため、ルールとしては単純であるが、複数の要素を考察する必要があり、より戦略的な対戦ゲームを展開することができる。また、戦闘開始後に大掛かりな陣形の変更やキャラクタの追加等の操作ができないこととしたため、よりゲーム性が高まるとともに、対戦ゲームそのものに長時間を必要とせず、プレーヤの思考を迅速にRPG等のゲームの本筋に引き戻すことが可能となる。
以下に、本発明のゲーム装置における戦闘システムについて詳細に説明する。
なお、以下では、敵キャラクタが1つの場合について説明するが、敵が複数のキャラクタの集合体によって構成されている場合にも適用可能なことは勿論である。
まず、戦闘のルールについて説明する。戦闘は、各キャラクタの攻撃と補助の段階、回復段階、回転段階といった段階を順に行い、敵と味方とで勝負がつくまで各段階を繰り返し実行する。具体的には、戦闘は、開始フェーズと、攻撃フェーズと、回転フェーズと、回復フェーズと、敗走フェーズと、終了フェーズとから構成される。そして、開始フェーズと、終了フェーズを除く各フェーズは、勝敗がつくまで順次繰り返し実行することとなる。図3は、各フェーズの推移を説明するためのフローチャートである。
同図における、開始フェーズとは、戦闘開始段階を意味する(ステップS1)。この段階では、敵、味方とも待機状態になる。
攻撃フェーズとは、攻撃を実行する段階を意味する(ステップS2)。この段階では、敵、味方が順に攻撃を実行する。味方集合体では、攻撃列102に存在する味方キャラクタが攻撃を実行する。図4は、攻撃フェーズにおいて、攻撃列102に存在する味方キャラクタ128が、敵キャラクタ150に攻撃する一例を示す図である。なお、攻撃列102に存在する味方キャラクタの攻撃する順番は、端から順であってもよいが、本実施の形態においては、各キャラクタに「素早さ」を示すパラメータを付加し、その「素早さ」の値の順に応じて実行する。
この攻撃フェーズにおいて、補助列104に存在する味方キャラクタ(以下、補助キャラクタという)は、敵キャラクタの位置を前方とした場合の目の前(すなわち、攻撃列の同じ行)に存在する味方キャラクタの行為を補助する。具体的には、補助キャラクタは、攻撃補助と防御補助とを実行する。攻撃補助は、補助キャラクタの目前に存在する味方キャラクタが攻撃を実行する際に、その攻撃力を増加させる働きをする。例えば、図2(a)に示す状態では、攻撃列102に存在する味方キャラクタ120、122の直後の補助列104には、補助キャラクタ124、126とが存在する。この場合には、図5に示すように、味方キャラクタ120が攻撃を実行する際に、補助キャラクタ124は、その攻撃補助を実行する。
また、防御補助とは、攻撃列102に存在する味方キャラクタが、敵キャラクタから攻撃を受けるときに、敵の攻撃力を軽減し、味方キャラクタが受けるダメージを少なくする働きをする。例えば、図6に示すように、補助キャラクタ126は、攻撃列102に存在する味方キャラクタ122が敵キャラクタ150から攻撃を受ける場合には、防御補助を実行し、敵キャラクタの攻撃力を軽減させる。
なお、補助キャラクタは、その目前に味方キャラクタが存在しない場合には、いずれの補助行為も実行しない。また、攻撃フェーズにおける各キャラクタの実行し得る行為は、1回のみである。すなわち、1つの攻撃フェーズにおいて、攻撃列102に存在する味方キャラクタは、攻撃を1度しか実行できない。あるいは、攻撃フェーズの時間を定義し、その定義された時間内に各キャラクタに与えられた素早さパラメータに応じて、何度でも攻撃できることとしてもよい。具体的には、攻撃フェーズに移行した直後からの時間を計時し、時刻が素早さパラメータの整数倍になった時に、該当するキャラクタが攻撃を実行することとしてもよい。
攻撃フェーズにおいて、攻撃可能な各キャラクタの攻撃行為が終了すると、敵と味方とで勝敗が決定したか否かを判定する(ステップS3)。戦闘の勝敗は、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すか、味方キャラクタが全滅したかによって決める。あるいは、味方集合体の中にリーダーとなる味方キャラクタを特定し、当該リーダーキャラクタが倒された場合に味方集合体の負けとしてもよい。また、味方キャラクタが敗走し、全ての味方キャラクタが戦闘領域内から離脱した場合にも、味方集合体の負けとして戦闘を終了する。同様に、敵キャラクタが敗走した場合には、敵キャラクタの負けとして、戦闘を終了する。攻撃フェーズにおいて、勝敗が決定していない場合には、回転フェーズへ、勝敗が決定した場合には、終了フェーズへと移行する。
回転フェーズとは、戦闘領域内に存在するキャラクタの位置を回転変更させる段階を意味する(ステップS4)。この段階では、プレーヤは、「回転する」「回転しない」「逃げる」のいずれか1つを選択する。「回転する」が選択された場合には、列単位で各味方キャラクタの位置を変更し、回復フェーズに移行する。「回転しない」が選択された場合には、戦闘領域内の味方キャラクタの位置を変更せずに回復フェーズに移行する。また、「逃げる」が選択された場合には(ステップS5)、敗走フェーズに移行する。なお、回転フェーズにおいて、所定の時間が経過してもプレーヤによる入力が無い場合には、回転せずにそのままの隊列で、回復フェーズに移行する。あるいは、強制的に回転することとしてもよい。
回復フェーズとは、戦闘相手からダメージを受けた場合において、回復する段階を意味する(ステップS6)。この段階では、回復能力があり、且つ回復列106に存在する味方キャラクタのみが回復を実行することができる。
敗走フェーズとは、味方キャラクタを戦闘領域から離脱させる段階を意味する(ステップS7)。この段階は、回転フェーズにおいて、プレーヤが「逃げる」を選択した場合に、実行され、回復列106に存在する味方キャラクタのみを戦闘領域から離脱させる。そして、補助列104に存在した味方キャラクタを、回復列106に、攻撃列102に存在した味方キャラクタを補助列104へと移動させる。
そして、敗走フェーズにおいて、各味方キャラクタを一列づつ後退させると、味方キャラクタの全員が戦闘領域から離脱したか否かを判定する(ステップS8)。戦闘領域内にまだ味方キャラクタが存在する場合には、攻撃フェーズに移行する。一方、全員が敗走した場合には、終了フェーズに移行する。
終了フェーズとは、戦闘終了段階を意味する(ステップS9)。一方の陣営が全員敗走するか、全滅した場合、あるいは、一方の集合体の隊長が倒されると戦闘が終了され、この終了フェーズになる。
以下に、図7及び図8を用いて、戦闘中の各フェーズにおける表示画像について説明する。図7(a)は、開始フェーズにおける表示画像の一例を示す図である。戦闘領域100の攻撃列102には3つの味方キャラクタが、補助列104には2つの味方キャラクタが、回復列106には2つの味方キャラクタがそれぞれ配置されている。このように、開始フェーズにおいて、味方キャラクタの陣形と敵キャラクタとの位置関係の初期状態を表示画面に表示すると、攻撃フェーズに移行する。
図7(b)は、攻撃フェーズにおける表示画像の一例を示す図である。同図において、攻撃列102に存在する味方キャラクタ152が敵キャラクタ105に対して攻撃を実行している。このように、各キャラクタは、付加された「素早さ」の値の順に従って攻撃をそれぞれ実行する。そして、攻撃を実行できる全てのキャラクタが攻撃を済ませると、回転フェーズに移行する。図7(c)は、回転フェーズにおける表示画像の一例を示す図である。回転フェーズでは、同図に示すような砂時計158を表示する。プレーヤは、砂時計158の砂が落ちきる前に「逃げる」か「回転する」「回転しない」のいずれか1つを選択する。このとき、プレーヤによって「逃げる」が選択された場合には、図8(a)に示すように、各キャラクタを一列ずつ後退させる。なお、この場合、1つの回転フェーズにつき、一回のみ回転できることとしてもよいし、各味方キャラクタの備える素早さの値に応じて何度でも回転できることとしてもよい。
一方、回転フェーズにおいて、プレーヤによって「回転する」が選択された場合には、図8(b)に示すように、各味方キャラクタの位置を回転させて、回復フェーズに移行する。図8(c)は、回復フェーズにおける表示画像の一例を示す図である。同図によれば、回復列106に存在する味方キャラクタ156が自己の回復行為を実行している。このように、回復列106に存在する味方キャラクタ及び敵キャラクタは、素早さの順に従って回復行為を実行する。そして、回復行為を実行できる全てのキャラクタが回復を済ませると、再び攻撃フェーズに移行する。なお、攻撃フェーズを済ませて、勝負がついた場合には、終了フェーズに移行する。
以上のように、位置に応じて各キャラクタが実行できる技能が異なることとすれば、攻撃列において強いダメージを受けた場合であっても、回復列に回転し、回復することができる。また、補助キャラクタが存在するか否かに応じて攻撃の強さ、及び受けるダメージの強さが変化するため、陣形の組み方の違いによって、敵キャラクタとの勝敗が決まる。このため、プレーヤは、細心の注意を払って陣形を組むこととなる。
また、以上のように、戦闘開始後の回転フェーズにおいて、回転可否の選択の自由度を設けることによって、戦闘シーンにおけるプレーヤの立場を戦いにおける指揮官的な位置付けにすることができる。すなわち、プレーヤは、集合体の構成を組んで戦闘が開始された後に、ただ戦闘の流れを傍観するだけでなく、場合に応じて集合体の再構成を指示することも可能となる。例えば、プレーヤは、回復列に存在する味方キャラクタのHP値が著しく小さい場合、あるいは、攻撃列に存在する味方キャラクタのHPがさほど小さくなく、より攻撃させておきたい状態にある場合といったその瞬間における状況に応じて回転の可否を選択できる。したがって、集合体を組んだ段階においては敵キャラクタに負ける可能性が高い場合であっても、戦闘開始後におけるプレーヤの瞬時の判断によって救済することが可能となる。
無論、戦闘開始後には、プレーヤが手出しをできないことを持ち味とするゲームとしてもよい。具体的には、回転フェーズにおいて、プレーヤは、「回転する」「逃げる」のいずれか一方のみを選択できる構成にする。このように、プレーヤが戦闘開始前に選択した味方キャラクタの組み合わせ、及び、その配列の如何によって、敵キャラクタとの勝敗がほぼ決定することとなる。したがって、プレーヤは、実際の戦闘シーンにおいては、途中で構成の失敗に気がついても手出しをすることがず、集合体の構成により一層の考察を強いられる。このような戦闘開始後のプレーヤの選択の自由度を、敵キャラクタの種類や、RPGにおけるステージ毎に変更してもよい。
なお、各キャラクタには、それぞれ個別の個性が与えられている。すなわち、17種類の各味方キャラクタの攻撃力や補助力といった能力に関する長所と短所を明瞭にする。したがって、集合体を組む際に、攻撃力の強いキャラクタばかりを選択した場合であっても、回復能力を持たないキャラクタばかりである場合には、簡単に倒されてしまう可能性がある。このように、味方キャラクタをいかに選択するかによって、集合体が強くも弱くもなりうる。
具体的には、各キャラクタに、それぞれ属性を与える。例えば、ヒットポイント(以下、HPという)、攻撃力、防御力、攻撃補助力、防御補助力、自己回復力、列回復力、素早さといった、複数種類の能力値を示す数値(パラメータ)を属性として与える。図9は、各味方キャラクタの属性一覧表(以下、パラメータテーブル408という)の一例を示す図である。パラメータテーブル408には、17種類のキャラクタと、各キャラクタの能力パラメータの組み合わせが記憶される。以下に、各能力について説明する。
HPとは、各キャラクタのライフ(生命)を意味する数値である。すなわち、戦闘相手から攻撃を受けた場合、その攻撃の強さに応じて、HP値が減少する。一方、回復フェーズにおいて、HPの値が回復する場合には、そのキャラクタのHPの最大値を上限としてHPの値を回復させる。また、HP値がゼロになると、そのキャラクタは倒されたことを意味する。このように、戦闘中において、各キャラクタのHPの値は変化する。ただし、各キャラクタに定義されるHPの最大値は、固定的なものであってもよいし、キャラクタの戦歴等に応じて変動する値であってもよい。
攻撃力とは、戦闘相手に攻撃を実行する際のダメージの強さを意味する数値である。具体的には、キャラクタが戦闘相手に攻撃をした場合、当該キャラクタの攻撃力の値を相手のHP値から減算することとなる。したがって、攻撃力の強いキャラクタほど、より多くのダメージを相手に与えることが可能となる。
攻撃補助力とは、敵キャラクタに対する攻撃力に加算される数値であり、補助キャラクタが発揮するものである。具体的には、補助キャラクタの目前に存在する味方キャラクタが攻撃を実行する際には、敵キャラクタのHPは、(味方キャラクタの攻撃力+攻撃補助力)だけ減算されることとなる。
防御補助力とは、敵キャラクタから受ける攻撃力から減算する数値であり、補助キャラクタが発揮するものである。具体的には、補助キャラクタの目前に存在する味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受ける場合、当該味方キャラクタのHPは、その敵キャラクタの攻撃力から攻撃補助力を減算した値、すなわち、(敵キャラクタの攻撃力−防御補助力)を減算することとなる。
自己回復力とは、回復フェーズにおいて、自己のHPを回復する数値を意味する。すなわち、回復フェーズにおいて、自己回復力の値分、自己のHPに加算することができる。
列回復力とは、回復フェーズにおいて、同じ列に存在する味方キャラクタ(複数であればそれぞれの味方キャラクタ)のHPの値に加算する値を意味する。なお、列回復力は、同じ列に存在する全ての味方キャラクタに有効であってもよいし、自己のHPには加算されないものであってもよい。また、各キャラクタは、1つの回復フェーズでは、1つの回復行為しか実行できない。このため、列回復力が、自己のHPを回復しないものと場合には、1つのキャラクタに、自己回復力と列回復力の2つを重複させて持たせないように各キャラクタを設定するといったこととしてもよい。
以上のように、複数の能力を定義し、各味方キャラクタにそれぞれの能力を異なる数値によって与えることにより、各々の味方キャラクタは差別化され個性がつけられている。例えば、図9によれば、「格闘家5」は、他の味方キャラクタと比較して攻撃力が優れているにもかかわらず、HPが小さくダメージに弱いことがわかる。したがって、プレーヤは、「格闘家5」を採用する場合には、列回復力を備える味方キャラクタと組み合わせるといった工夫が必要となる。なお、図9によれば、特定の能力を持つものと持たないものとが存在する。したがって、例えば、攻撃補助力や防御補助力といった補助能力を持たない味方キャラクタが補助列に存在しても、補助能力を発揮することはできない。このことは、自己回復力や列回復力といった回復力、攻撃力についても同様である。
また、以上の説明では、戦闘領域の攻撃列に存在する味方キャラクタのみが攻撃を実行できるものとしたが、例外を設けてもよい。例えば、図9のパラメータテーブル408に示すように、間接攻撃力といった能力を特定の味方キャラクタにのみ付加する。この間接攻撃力を持つ味方キャラクタは、戦闘領域の補助列に存在する場合にも、間接攻撃力によって敵キャラクタを攻撃することができる。このように、いくつかの例外を設けることによって、ゲーム性を損なうことなく、組み合わせの幅を広げることが可能となる。
なお、素早さのパラメータを、単に攻撃の順番を決定するための数値として採用するのではなく、素早さのパラメータに応じて1回の攻撃フェーズにおける攻撃回数を変化させることとしてもよい。あるいは、素早さの値に基づいてそのキャラクタの防御力を決定することとしてもよい。
次に、各キャラクタが攻撃を受ける確率(被弾率)について説明する。図2に示すように、味方集合体が1つの敵キャラクタと対戦する場合を例に説明する。同図において、味方集合体が戦闘する相手は、1つの敵キャラクタであるため、味方キャラクタの攻撃に対する敵キャラクタの被弾率は、100%である。一方、敵キャラクタは、1回の攻撃フェーズにおいて、複数存在する味方キャラクタのうち、少なくともいずれか1つを攻撃する。そこで、敵キャラクタの攻撃対象(味方キャラクタ)を乱数によって決定する。この際、各味方キャラクタの被弾率が均一なものとして計算してもよいが、各味方キャラクタが存在する位置に応じて被弾率が異なるようにしてもよい。例えば、戦闘領域内に存在する味方キャラクタのうち、攻撃列に存在する味方キャラクタのみが攻撃を受ける対象となるように設定する。すなわち、補助列、回復列に存在する味方キャラクタの被弾率をゼロとする。また、攻撃列に存在する味方キャラクタの被弾率は、列内の端に存在する味方キャラクタほど低く、中央に存在する味方キャラクタほど高くなるように設定する。
具体的には、攻撃列に存在する味方キャラクタについて、両端に存在する味方キャラクタの被弾率とそれ以外の味方キャラクタの被弾率の割合を1:2とする。例えば、図10に示すように、攻撃列102に3つの味方キャラクタが存在する場合、攻撃列102の両端に存在する味方キャラクタ130、134の被弾率をそれぞれ1とし、間の味方キャラクタ132の被弾率を2とする。そして、敵キャラクタが攻撃を実行する際には、乱数を発生し、それを4で割った余りについて、0である場合には、味方キャラクタ130が攻撃を受ける。余りが1または2である場合には、味方キャラクタ132が、余りが3である場合には、味方キャラクタ134が攻撃を受けることとする。
また、回転フェーズにおける、プレーヤの敗走指示により、攻撃列に味方キャラクタが存在しない場合や、攻撃列の味方キャラクタが全滅した場合には、補助列の味方キャラクタを攻撃対象とする。同様に、攻撃列、補助列の味方キャラクタが存在しない場合には、回復列の味方キャラクタを攻撃対象とする。これらの場合における各味方キャラクタの被弾率は、攻撃列における被弾率の計算と同様に、列中の端に存在する味方キャラクタの被弾率を低く、間に存在する味方キャラクタの被弾率を高く設定する。なお、列中に味方キャラクタが1つ存在する場合には、その被弾率は100%である。
このように、各キャラクタが攻撃を受ける確率、すなわち被弾率が場所によって異なることとすれば、プレーヤは、味方キャラクタの構成をする際に、より細かな戦略を練らなければならず、より一層ゲームが難しく、且つ面白いものとなる。
なお、各キャラクタが実行する攻撃は、図9に示すパラメータテーブル408に定義された攻撃力の値をそのまま採用してもよいが、攻撃力に1〜0までの乱数を掛けた値を採用することとしてもよい。したがって、例えば、攻撃を実行するキャラクタの攻撃力が、攻撃相手となるキャラクタのHP値よりも大きい場合であっても、必ずしも一撃で倒せるとは限らなくなる。このため、戦闘の展開を予測することができない面白さを付加することができる。
次に、画面の表示について説明する。
図7及び図8に示した画像例のように、戦闘の実況を各キャラクタが実際に各行為を実行するかのように演出することによって、戦闘の状況をプレーヤに知らしめることができる。しかし、上述のように、戦闘を実行するキャラクタ(敵、味方合わせて)の数が多い上に、各味方キャラクタの配列が回転してしまうために、その瞬間において各キャラクタがいかなる状況にあるのかをプレーヤが把握しにくい。
そこで、各キャラクタのパラメータ(例えば、HPなど)を表示するための領域を、各キャラクタの表示とは別に設けることとしてもよい。例えば、図11に示すような、表示領域200を設定する。この表示領域200は、戦闘領域100と同じ構造によって定義される。すなわち、表示領域200は、4×3の桝目状に分割され、各桝は、戦闘領域100内の各桝と一対一で対応する。そして、戦闘領域100内の桝の中に味方キャラクタが存在する場合には、表示領域200内の対応する桝内に、当該味方キャラクタのHP値を表示する。このとき、各味方キャラクタのHP値を、図11に示すように数値によって表現してもよいし、HPの値の変化を表示する形象物(以下、HP表示体という)によって表現してもよい。このHP表示体は、HPの値が最大値である場合には全ての領域が塗潰され、HPの値が減少するにつれて塗潰す領域を変更させる。
以下、表示領域200の具体的な表示例について図12〜図14を用いて説明する。
図12は、図7に示す各フェーズにおける表示領域200内の表示例を説明するための図である。図12(a)は、開始フェーズにおける表示領域200の一例を示す図であり、図7(a)に示す各キャラクタの配置と対応するものである。なお、ここでは、簡単のために、味方キャラクタのHPの最大値を全て30とし、敵キャラクタのHPの最大値を120とする。また、開始フェーズにおける全てのキャラクタのHPが最大値であることとする。
図12(b)は、攻撃フェーズにおける表示領域200の一例を示す図であり、図7(b)に示す各キャラクタの配置と対応するものである。図7(b)によれば、味方キャラクタ152が敵キャラクタ150に対して攻撃を実行している。したがって、図12(b)に示すように、味方キャラクタ152が存在する位置と対応する表示領域200内の桝186の色を他の桝と異なる色で表示する。このように、攻撃フェーズにおいて、戦闘領域100内の攻撃を実行するキャラクタが存在する位置と対応する表示領域200内の桝の色を変化させる。また、攻撃フェーズにおいて、補助キャラクタが、その直前に存在する味方キャラクタの攻撃補助や防御補助を実行する場合には、その補助キャラクタが存在する位置と対応する表示領域200内の桝の色を変化させる。図14(a)は、図7(b)において、補助キャラクタ154がその直前に存在する味方キャラクタ152の攻撃補助を実行しているとした場合における、表示領域200の一例を示す図である。図14(a)によれば、味方キャラクタ152と、補助キャラクタ154が存在する位置に対応する表示領域200内の領域186、194の色が変更されている。
また、攻撃フェーズにおいて、キャラクタが攻撃を受けたことによってHP値が減少した場合には、図12(b)に示すように、攻撃によって減算されたHP値を表示する。更に、HP表示体の塗潰し領域をHPの値の変化に対応させて減少させる。このように、HPの値を数値として表示するだけでなく、HP表示体の塗潰し領域の変化によって、プレーヤに視覚的に把握させることが可能となる。
図12(c)は、回転フェーズにおける表示領域200の一例を示す図であり、図7(c)に対応するものである。図12(c)に示すように、このフェーズでは、戦闘領域100内の味方キャラクタが存在する位置に対応する表示領域200内の領域188の色を変化したり、点滅させたりする。このように、各キャラクタが次に実行する行為を、プレーヤが予測できるような構成にしてもよい。
図13(a)は、敗走フェーズにおける表示領域200の一例を示す図であり、図8(a)に対応するものである。同図に示すように、回転フェーズにおいて、プレーヤによって「逃げる」が選択された場合には、戦闘領域100内の味方キャラクタの位置をそれぞれ後退させると共に、表示領域200内のHP表示体の位置とHPの値の表示位置をそれぞれずらす。また、このとき、図13(a)に示すように、表示領域200内の各HP表示体に、敗走方向に向けて矢印190を表示することとしてもよい。
図13(b)は、図8(b)に対応して、各キャラクタのHP表示体の位置を回転させた一例を示す図である。図13(c)は、回復フェーズにおける表示領域200の一例を示す図であり、図8(c)に対応するものである。図8(c)によれば、回復列106に存在する味方キャラクタ156が自己回復行為を実行している。したがって、これに対応して、図13(c)における味方キャラクタ156の存在位置に対応する表示領域200の桝192の色を変化させる。また、味方キャラクタ156が備える自己回復力の値に対応させて、HPの値とHP表示体184の塗潰し領域を増加させる。あるいは、列回復力を備える味方キャラクタが回復列106に存在する場合には、図14(d)に示すように、列回復を実行する味方キャラクタが存在する位置に対応する表示領域200内の桝196の色を変化させる。また、このとき、列回復力を備える味方キャラクタによってHPの値が増加する味方キャラクタが存在する場合には、その位置に対応する表示領域内の桝198の色を変化することとしてもよい。
以上のように、図7や図8に示す戦闘画面の演出効果と対応させて表示領域200内の色や形の変化を表示する。なお、攻撃や補助、回復といった行為を実行するキャラクタの存在する位置に対応する表示領域内の領域の色を変化させるだけでなく、図14(b)に示すように、「攻撃」や「補助」といった言葉によって各キャラクタの行為を表現してもよい。また、攻撃を受けた場合には、図14(c)に示すように、攻撃を受けた直後にその減算される値を表示してもよい。
このように、戦闘領域100の各桝内に存在するキャラクタのパラメータを、表示領域200の対応する桝目に表示することによって、各キャラクタがどのような状況にあり、次の回転によってどのような状況に陥るかを把握することができる。したがって、プレーヤは、回転フェーズにおいて、回転するか否か等の判断を容易に下すことが可能となる。また、このことにより、プレーヤは、表示領域200のみを見た場合であっても、現在のゲーム状況を把握することが可能となる。
あるいは、敵キャラクタとの戦闘において実行したターンの回数や経過した時間を表示することとしてもよい。すなわち、例えば、5回目の攻撃フェーズに指しかかった場合には、「5回目の攻撃タイムだよ」といった表示をしてもよい。
次に、本実施の形態における機能構成について説明する。
図15は、本実施の形態を実現するための機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部10、処理部20、表示部30、情報記憶媒体40、及び一時記憶部42から構成される。
操作部10は、プレーヤが操作データを入力するためのものである。操作部10は、プレーヤの入力を検出すると、操作データとして処理部20に出力する。
処理部20は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。また、処理部20には、主に、ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
ゲーム演算部22は、選択画面の設定処理、ゲーム空間の構築処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置やその視線方向を演算する処理、ストーリーの展開といったゲームの進行処理等、種々のゲーム処理を、操作部10からの操作データや、情報記憶媒体40から読み出すゲームプログラム402等に基づいて実行する。
また、ゲーム演算部22は、フェーズ管理部220、攻撃制御部222、パラメータ演算部224を備え、情報記憶媒体40に記憶された戦闘プログラム404に従って、各部を動作させる。なお、ゲーム演算部22は、情報記憶媒体40のゲームプログラム402内に含まれる構成プログラム406に基づいて戦闘開始前における味方キャラクタの構成処理を実行する。すなわち、ゲーム演算部22は、まず、17種類の味方キャラクタから7種類の味方キャラクタを選択するための選択画面について設定処理する。次いで、プレーヤによって7種類の味方キャラクタが選択され、その陣形が決定されると、集合体データ420を生成し、一時記憶部42に記憶する。なお、集合体データ420とは、プレーヤによって選択された味方キャラクタの名前データ、HP(変動する値としての)、及び、集合体における座標データを記憶するためのものである。
ゲーム演算部22は、構成処理の終了後、ゲームプログラム402に従って、戦闘プログラム404の実行を開始する。すなわち、ゲーム演算部22が、フェーズ管理部220、攻撃制御部222、パラメータ演算部224のの制御をすることによって、図3に示すフローチャートの内容を実行させる。
フェーズ管理部220は、戦闘における各フェーズの管理を実行する。具体的には、フェーズ管理部220は、戦闘が開始されると、開始フェーズを実行し、次いで戦闘フェーズを実行する。攻撃フェーズでは、攻撃制御部222に処理実行指示を出力する。そして、フェーズ管理部220は、攻撃制御部222から攻撃の終了の信号を受けると、攻撃フェーズを終了して回転フェーズに移行し、回転するか否か、逃げるか否かを選択するための選択画面の設定処理をする。そして、プレーヤによって回転する指示が入力された場合には、戦闘領域内の各キャラクタの座標を変更させて、一時記憶部42に記憶された集合体データ420の各味方キャラクタの座標データを更新する。また、プレーヤによって逃げる指示が入力された場合には、敗走フェーズに移行し、各キャラクタの座標を後退させて、集合体データ420の各味方キャラクタの座標データを更新する。
また、フェーズ管理部220は、回転フェーズ、敗走フェーズを終了すると、回復フェーズに移行し、パラメータ演算部224に戦闘領域の回復列に存在する味方キャラクタの回復処理を実行させる。そして、フェーズ管理部220は、パラメータ演算部224から回復処理の終了の信号を受けると、再び攻撃フェーズに移行する。なお、攻撃フェーズにおいて、勝敗が決定すると、終了フェーズを実行する。また、敗走フェーズにおいて、全ての味方キャラクタが戦闘領域から離脱した場合には、終了フェーズを実行する。
攻撃制御部222は、攻撃フェーズにおける攻撃の処理を実行する。具体的には、攻撃制御部222は、集合体データ420に記憶された各味方キャラクタの座標データを判定して、攻撃可能キャラクタ及び補助可能キャラクタを特定する。また、攻撃制御部222は、素早さ値の小さいキャラクタから順に攻撃を実行させる。すなわち、攻撃を実行させるキャラクタの名前データをパラメータ演算部224に出力してパラメータ演算を実行させる。このとき、攻撃を実行する味方キャラクタの直後に補助キャラクタが存在する場合には、補助キャラクタの名前データを攻撃キャラクタの名前データと共にパラメータ演算部224に出力する。また、攻撃制御部222は、敵キャラクタの行動ターンにおいては、各味方キャラクタに割り振られた被弾率に従って、敵キャラクタの攻撃対象となる味方キャラクタを特定する処理を実行する。そして、特定した味方キャラクタの名前データをパラメータ演算部224に出力する。また、攻撃制御部222は、戦闘可能な全てのキャラクタについて攻撃が終了すると、フェーズ管理部220に攻撃終了の信号を出力する。
パラメータ演算部224は、各キャラクタのパラメータ(HP)の変化についての演算を実行する。具体的には、攻撃フェーズにおいて、攻撃制御部222から攻撃を実行する味方キャラクタの名前データや補助キャラクタの名前データが入力されると、情報記憶媒体40内のパラメータテーブル408から対応する味方キャラクタの攻撃力や防御補助力を読み出して、1回の攻撃における総合の攻撃力を決定する。そして、敵キャラクタのHP値から総合攻撃力を減算する。また、味方キャラクタが攻撃される場合には、その攻撃対象となる味方キャラクタのHPの値を一時記憶部42内の集合体データ420から読み出して、敵キャラクタの攻撃力の値を減算し、集合体データ420の該当するキャラクタのHP値に上書きする。
また、パラメータ演算部224は、回復フェーズになると、回復処理を実行する。具体的には、パラメータ演算部224は、まず、集合体データ420を読み出して、戦闘領域内の回復列に存在する味方キャラクタを特定する。そして、該当する味方キャラクタの自己回復力あるいは列回復力の値をパラメータテーブル408から読み出す。このとき、回復列に自己回復力を持つ味方キャラクタが存在する場合には、当該味方キャラクタのHP値に自己回復力の値を加算して、集合体データ420に上書きする。また、回復列に列回復力を備える味方キャラクタが存在する場合には、当該味方キャラクタを除く回復列に存在する味方キャラクタのHP値に、当該味方キャラクタの列回復力の値をそれぞれ加算し、集合体データ420に上書きする。なお、パラメータ演算部224は、敵キャラクタについても同様に回復処理を実行する。すなわち、回復フェーズになると、敵キャラクタに定義された回復力の値をHPに加算する。そして、回復処理を終了すると、フェーズ管理部220に終了の信号を出力する。
但し、パラメータ演算部224は、各回復力を各キャラクタのHPの値に加算することで、各キャラクタに定義されたHPの最大値を超える場合には、その超えた量を切り捨てる。また、敵キャラクタについても、自己回復力を備える場合には、HPの値に自己回復力を加算し、HPの最大値を超える場合には、その超えた量を切り捨てる。
画像生成部24は、ゲーム演算部22から入力される指示信号、各種座標情報等に応じて画像データを生成する処理を実行するものであり、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。そして、画像生成部24は、生成した画像データを表示部30に出力して表示させる。
表示部30は、画像生成部24から入力される画像データを表示画面に出力するものであり、CRT、LCD、HMD等のハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体40は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、ゲームプログラム402、パラメータテーブル408等を記憶する。また、ゲームプログラム402には、図3に示すフローチャートに基づく戦闘処理を実行するための戦闘プログラム404や構成プログラム406等が含まれる。
一時記憶部42は、処理部20が各種処理を実行する際に必要なプログラムやデータを一時的に展開するワークエリアを有し、集合体データ420を一時的に記憶する。この一時記憶部42は、RAM等によって実現される。なお、一時記憶部42をメモリカードにより実現し、戦闘前の集合体の構成データを記憶可能なこととしてもよい。このことにより、プレーヤは、自分の好みの集合体データを記憶させ、いつでもその記憶した集合体データを利用することができる。
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図16を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
コントロール装置1022は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004は、このCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果が格納される。
更に、この種の装置には、音生成IC1008と、画像生成部24に対応する画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
また、図1〜図15で説明した種々の処理は、図3のフローチャートに示した処理等を行うための戦闘プログラム404や、構成プログラム406等を含むプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図17に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
この場合、図17の情報記憶媒体40に記憶されるゲームプログラム402や戦闘プログラム404、構成プログラム406、パラメータテーブル408等は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。また、端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
図18は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図において、プレーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情報、および、戦闘プログラム404、構成プログラム406、パラメータテーブル408等は、本体装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
図19は、本実施の形態を業務用ゲーム装置500に適用した場合の例を示す図である。この業務用ゲーム装置500は、プレーヤがスピーカ506から出力される音を聞きながら、操作ボタン504を操作することによって、ディスプレイ502上に表示されるキャラクタを操作してRPGを楽しむ装置である。業務用ゲーム装置500に内蔵されるシステム基板508には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、ゲームプログラム402や戦闘プログラム404、構成プログラム406、パラメータテーブル408等は、システム基板508上の情報記憶媒体であるメモリ510に格納されている。
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、戦闘中において、複数の味方キャラクタが合体して1つのキャラクタに変身して敵キャラクタと戦う構成にしてもよい。具体的には、複数の味方キャラクタが、1つのキャラクタの頭や足、胴体といった各部位に変化する。そして、合体後のキャラクタ(以下、合体キャラクタという)は、各部位に応じた行為(すなわち、攻撃や防御といった行動)を実行する。また、各味方キャラクタが合体キャラクタを構成する部位を、所定の時間やタイミングによって、回転させて変更してもよい。
例えば、戦闘中において、味方キャラクタAと、味方キャラクタBと、味方キャラクタCとが合体することにより、図20に示すよう合体キャラクタ300に変化する。このとき、味方キャラクタAは頭部、味方キャラクタBは胴体部、味方キャラクタCは尾部であるとする(図20(a)参照)。例えば、頭部は、噛みつくといった攻撃をし、胴体部は、回復行為を実行する。また、尾部は、敵キャラクタからの攻撃を防御する。更に、これらの能力は、各部を構成する味方キャラクタが備える能力値(例えば、攻撃力等のパラメータ)に応じて変化する。そして、回転フェーズにおいて、プレーヤによって回転する指示が入力された場合には、各味方キャラクタが構成する部分を変化させる。すなわち、味方キャラクタAが尾部に、味方キャラクタBが胴体部に、味方キャラクタCが頭部に、と言った具合に変化させる。また、このとき、図20(a)〜(c)に示すように、味方キャラクタAは赤、味方キャラクタBは黄色、味方キャラクタCは緑といった具合に、それぞれのキャラクタに応じて合体キャラクタ300を構成する部分の色に変化を付けて、どのキャラクタが合体キャラクタ300のどの部位を構成しているかをわかるように設定してもよい。
あるいは、図21(a)〜(e)に示すように、合体キャラクタをゲーム空間内に物理的に回転させてもよい。このように、物理的に合体キャラクタを回転させることによって、合体キャラクタの頭部が敵キャラクタに対して近づいたり、遠ざかったりといった変化が生じる。こういった、敵キャラクタとの距離関係に応じて、合体キャラクタの各部位が実行できる行為が変化することとしてもよい。更に、図21に示すように合体キャラクタを物理的に回転させつつ、図20に示すように、各部位を構成するキャラクタを回転させて変更してもよい。
また、本実施の形態では、敵キャラクタが1つであることとして説明したが、複数であってもかまわない。例えば、図22に示すように、味方キャラクタの集合体600と同様に、敵キャラクタにも集合体602を組ませる。各敵キャラクタは、味方キャラクタと同様に、それぞれ個性を持たせる。すなわち、敵キャラクタについても、各能力について長所と短所を併せ持たせる。そして、戦闘中においては、味方キャラクタと同様に、いわゆるコンピュータ制御によって敵キャラクタにフェーズ毎に戦闘を実行させる。すなわち、攻撃フェーズにおいて、敵の戦闘領域604内の攻撃列612に存在する各敵キャラクタの攻撃が終了すると回転フェーズに移行する。そして、各敵キャラクタのHPの値に応じて回転するか否か、敗走するか否かを決定する。そして、回復フェーズに移行し、回復能力を持つ敵キャラクタが回復列616に存在する場合には、回復行為を実行させる。
また、上記説明では、17種類の味方キャラクタの中から7種類の味方キャラクタをプレーヤに選択させて敵キャラクタと対戦させることとして説明したが、これらの数値に限定する必要はない。また、各キャラクタの各能力値を図9のパラメータテーブルに記載したが、これらの能力の種類に限定する必要はなく、例えば、攻撃力を射撃力や魔法力といった能力に細分化させてもよい。なお、この場合には、戦闘領域内での各能力の実行可能位置をそれぞれ限定することとする。また、各キャラクタに定義されたパラメータは、固定的なものである必要はなく、キャラクタの戦闘経験や様々なアイテム等の影響を受けて変動するものであってもよい。
また、戦闘相手の攻撃の被弾率について、上記説明では、戦闘領域内の攻撃列に存在するキャラクタのみが攻撃対象となり、それ以外のキャラクタについては、被弾率が0として説明したが、戦闘領域内に存在する全てのキャラクタが攻撃対象となるように設定してもよい。例えば、図2(a)に示す状態において、回復列に存在する各キャラクタの被弾率を1、補助列の各キャラクタの被弾率を2、攻撃列の各キャラクタの被弾率を3、の割合でそれぞれ設定してもよい。
あるいは、戦闘相手から受ける攻撃を戦闘領域内に存在するキャラクタ間でそれぞれの位置に応じた重み付けをして分割することとしてもよい。図23は、敵キャラクタ150が攻撃力120の攻撃を実行した一例を示す図である。攻撃列に存在する味方キャラクタの被弾率の割合を端から順に1:2:2:1と設定した場合、列の両端に存在する味方キャラクタ140及び144は、攻撃力30を受け、その間に存在する味方味方キャラクタ142は、攻撃力60を受ける。このように、戦闘相手の攻撃力を分割して受けることによって、戦闘相手の攻撃能力が大きい場合であっても、比較的長い時間戦闘を存続させることができる。
また、本実施の形態では、キャラクタ毎に攻撃や防御等の行為を実行することとして説明したが、団体毎であってもよい。すなわち、図2(a)に示す丸印を1つの集合体とする。例えば、騎馬隊、鉄砲隊、歩兵隊等の各個性を持つ集合体を複数設定する。そして、様々な個性を持つ集合体の中から、プレーヤに所与の数の集合体を選択させ、陣形を取らせる。そして、上記説明のように、フェーズ毎に各集合体の位置を回転させて戦闘を実行することとしてもよい。
また、本実施の形態では、戦闘領域を矩形のものとし、更に戦闘領域を桝目状に分割して、1つの桝内につき1つのキャラクタのみが存在できることとして説明した。しかし、本発明は、この形状および配列に限定する必要はない。例えば、図24(a)に示すように、1つの敵キャラクタ150に対し、輪状に味方キャラクタ(あるいは、集合体)160〜174を順次回転移動させて各々の位置に応じた攻撃を実行させる構成にしてもよい。あるいは、図24(b)に示すように、キャラクタや集合体等の移動体毎に、各桝内における存在位置を決定し、回転した移動先の桝内においても同じ存在位置に配置されることとしてもよい(図24(c)参照)。
具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタに遭遇した地形が、段差(高低差)のある地形であった場合には、その形状を利用して隊列の役割構成を決定してもよい。例えば、図25に示すように、各味方キャラクタ702,704,706をそれぞれ高度の異なる位置に配列する。そして、各味方キャラクタ702,704,706の存在する高度h1〜3に応じて各味方キャラクタが実行できる能力(例えば、攻撃力や魔法力、防御力等)を変化させることとしてもよい。
また、本実施の形態では、各キャラクタを、敵キャラクタの位置を前方として前から後へ、後から前へと回転を行うこととして説明したが、横方向に移動させることとしてもよい。すなわち、図26(a)に示すように、攻撃フレーズが終るたびに、1行目に存在するキャラクタを2行目に、2行目のキャラクタを3行目に、といった具合にずらし、最後の行のキャラクタを1行目に移動させてもよい。あるいは、図21(b)に示すように、斜めに移動させることとしてもよい。
また、本実施の形態では、本発明をRPGの戦闘シーンに適用することとして説明したが、これに限定するものではなく、例えば、ミニゲームとして、戦闘のみを遊ぶゲームに適用してもよいことは勿論である。
戦闘領域の一例を示す図。 キャラクタの回転の一例を説明するための図。 フェーズの流れを説明するためのフローチャート。 攻撃フェーズにおける攻撃の一例を説明するための図。 攻撃補助について説明するための図。 防御補助について説明するための図。 (a)は、開始フェーズの一例を示す図。(b)は、攻撃フェーズにおける攻撃例を示す図。(c)は、回転フェーズの一例を示す図。 (a)は、敗走フェーズの一例を示す図。(b)は、回転フェーズにより回転した一例を示す図。(c)は、回復フェーズにおける回復の一例を示す図。 パラメータテーブルの一例を示す図。 キャラクタの存在位置に応じて被弾率が異なる場合の一例を示す図。 HP等のパラメータを表示する表示領域の一例を示す図。 (a)は、開始フェーズにおける表示領域の一例を示す図。(b)は、攻撃フェーズにおける表示領域の一例を示す図。(c)は、回転フェーズにおける表示例の一例を示す図。 (a)は、敗走フェーズにおける表示領域の一例を示す図。(b)は、回転後における表示領域の一例を示す図。(c)は、回復フェーズにおける表示領域の一例を示す図。 (a)は、攻撃補助を実行する場合の表示領域の一例を示す図。(b)は、言葉によって攻撃状態を説明する場合の一例を示す図。(c)は、攻撃による減算量を表示した場合の一例を示す図。(d)は、列回復における表示領域の一例を示す図。 本実施の形態における機能ブロックの一例を示す図。 本発明を実現可能とするハードウェア構成の一例を示す図。 ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図。 本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。 本実施の形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。 味方キャラクタが戦闘中において合体キャラクタに変身する場合の一例を示す図。 合体キャラクタが物理的に回転する一例を示す図。 戦闘相手が集合体を構成する場合の一例を示す図。 攻撃力の計算について説明するための図。 (a)は、味方集合体の戦闘領域が輪状に構成されている場合の一例を示す図。(b)は、戦闘領域内における移動体の配置位置について説明するための図。(c)は、(b)の状態から回転した一例を示す図。 キャラクタの配列が地形に依存する場合の一例を示す図。 (a)は、行毎に回転する場合について説明するための図。(b)は、斜めに回転する一例を示す図。
符号の説明
10 操作部
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 フェーズ管理部
222 攻撃制御部
224 パラメータ演算部
24 画像生成部
30 表示部
40 情報記憶媒体
402 ゲームプログラム
404 戦闘プログラム
406 構成プログラム
408 パラメータテーブル
42 一時記憶部
420 集合体データ

Claims (12)

  1. 複数のキャラクタ要素から構成されるプレーヤ側の集合体である自集合体と、コンピュータ制御の集合体又はキャラクタであるCOM制御対戦相手との間での対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    プレーヤの操作入力に従って、自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの当初配置位置を設定することで当初の陣形を設定する陣形設定手段と、
    前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を制御する自集合体制御手段と、
    前記COM制御対戦相手の行動を制御する対戦相手制御手段と、
    前記自集合体の状態または自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの状態を表示する状態表示部を表示制御する状態表示部表示制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記状態表示部表示制御手段は、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素を表す模式体を表示するとともに、当該模式体の表示位置を、対応するキャラクタ要素の配置位置に応じた位置として前記状態表示部を表示制御することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記状態表示部表示制御手段は、前記COM制御対戦相手の状態を表示制御するCOM状態表示制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置において、
    前記状態表示部表示制御手段は、前記状態表示部に、前記対戦中のゲーム画面における演出効果を模擬的に表示することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置において、
    前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段と、
    前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置のローテーションを指示する操作入力を検知するローテーション指示検知手段と、
    前記ローテーション指示検知手段の検知に応じて、検知前に設定されていた前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段と、
    前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段と、
    前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段と、
    を備えたゲーム装置。
  6. 請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置において、
    前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段と、
    前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置をローテーションしない旨の指示入力を検知する非ローテーション指示検知手段と、
    前記一時中断されている間に前記非ローテーション指示検知手段の検知がなされなかった場合に、前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段と、
    前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段と、
    前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段と、
    を備えたゲーム装置。
  7. コンピュータに、複数のキャラクタ要素から構成されるプレーヤ側の集合体である自集合体と、コンピュータ制御の集合体又はキャラクタであるCOM制御対戦相手との間での対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に従って、自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの当初配置位置を設定することで当初の陣形を設定する陣形設定手段、
    前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の行動を制御する自集合体制御手段、
    前記COM制御対戦相手の行動を制御する対戦相手制御手段、
    前記自集合体の状態または自集合体を構成する各キャラクタ要素それぞれの状態を表示する状態表示部を表示制御する状態表示部表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  8. 請求項7に記載の情報記憶媒体において、
    前記プログラムは、
    前記状態表示部表示制御手段が、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素を表す模式体を表示するとともに、当該模式体の表示位置を、対応するキャラクタ要素の配置位置に応じた位置として前記状態表示部を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項7又は8に記載の情報記憶媒体において、
    前記プログラムは、
    前記状態表示部表示制御手段が、前記COM制御対戦相手の状態を表示制御するCOM状態表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 請求項7〜9の何れか一項に記載の情報記憶媒体において、
    前記プログラムは、
    前記状態表示部表示制御手段が、前記状態表示部に、前記対戦中のゲーム画面における演出効果を模擬的に表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 請求項7〜10の何れか一項に記載の情報記憶媒体において、
    前記プログラムは、
    前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段、
    前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置のローテーションを指示する操作入力を検知するローテーション指示検知手段、
    前記ローテーション指示検知手段の検知に応じて、検知前に設定されていた前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段、
    前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段、
    前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項7〜10の何れか一項に記載の情報記憶媒体において、
    前記プログラムは、
    前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段による所定期間の制御の後、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を一時中断する自動制御一時中断手段、
    前記一時中断されている間に、前記自集合体を構成する各キャラクタ要素の配置位置をローテーションしない旨の指示入力を検知する非ローテーション指示検知手段、
    前記一時中断されている間に前記非ローテーション指示検知手段の検知がなされなかった場合に、前記自集合体の各キャラクタ要素の配置位置を予め定められた順番でローテーションして陣形を更新するローテーション手段、
    前記自動制御一時中断手段による一時中断からの時間経過を計時する計時手段、
    前記計時手段による計時が所定時間に達した場合に、前記自集合体制御手段及び前記対戦相手制御手段の制御を再開する制御再開手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
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