JP2015100620A - プログラム、端末及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うプログラムであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
入力部からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
入力部からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるプログラムに関する。
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第2の表示領域内に特定エリア設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち、入力部からの入力情報に基づいて前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるようにしてもよい。
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
攻撃対象の敵キャラクタが識別表示されるので、攻撃対象を考慮しながら戦略を練って攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択入力することができる。
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
前記プレーヤキャラクタには、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象が予め設定されており
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
前記敵キャラクタ配置部が、
前記第1の表示領域において前記所定方向と直行する方向に更に複数の敵キャラクタを配置するようにしてもよい。
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記複数の敵キャラクタに対向するように、前記第2の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置するようにしてもよい。
前記ゲーム処理部が、
一括選択された前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。
端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うサーバであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
端末からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記受け付け部が、
端末からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるサーバに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
トワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
3.1 概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図4は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
プレーヤキャラクタを使って攻撃を行うのかを考えながら対戦ゲームを行うことができ、従来にない面白みのあるゲームを提供する。
(1)プレーヤキャラクタの配置
図5(A)〜(C)は、本実施形態において、ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタの配置を示すための図である。例えば、一の対戦ゲーム中に、8体のプレーヤキャラクタを参加させる場合には、予め8体のプレーヤキャラクタの並び順を決める。例えば、プレーヤキャラクタPAは1番目、プレーヤキャラクタPBは2番目、プレーヤキャラクタPCは3番目、プレーヤキャラクタPDは4番目、プレーヤキャラクタPEは5番目、プレーヤキャラクタPFは6番目、プレーヤキャラクタPGは7番目、プレーヤキャラクタPHは8番目、のように、ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタの並び順を決める。本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤからの入力情報に基づいて、ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタを決定し、並び順を決めている。
本実施形態では、プレーヤが指先(タッチペンでもよい)をタッチパネルに接触させた状態で移動させる接触操作を行うことによって、複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変化させることができる。
状態で各プレーヤキャラクタの配置位置が決定され、プレーヤが図5(C)に示す状態で接触操作を終了すると図5(C)に示す状態で各プレーヤキャラクタの配置位置が決定される。
本実施形態では、図6に示すように、各プレーヤキャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、三竦みの関係性のある情報とすることができる。三竦みの関係性とは、「火」、「水」、「木」の3つの属性を例にとると、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いという関係性である。本実施形態では、相手に対して強い属性の場合は、攻撃力を1.5倍にし、相手に対して弱い属性の場合には、攻撃力を0.5倍にして、攻撃処理を行っている。
また、本実施形態では、図6に示すように、プレーヤキャラクタにゲーム開始前に予め装備品を設定している。
プレーヤキャラクタは、縦方向に対面する1体とその後ろの2体を含む、縦方向の1〜3列目の3体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q2、Q5、Q8に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q1、Q4、Q7に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q3、Q6、Q9に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。なお、本実施形態では、「槍」を備えたプレーヤキャラクタが、前方1列目の敵キャラクタに対して1倍の攻撃力、2列目の敵キャラクタに対して0.75倍の攻撃力、3列目の敵キャラクタに対して0.5倍の攻撃力となるように制御する。
は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の最前列(前方から1列目)の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q2に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q1に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q3に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
また、本実施形態では、図6に示すように、プレーヤキャラクタには、体力値、攻撃力、防御力などの種々のパラメータや情報が設定されており、攻撃などのゲーム処理に応じてパラメータを更新する。
(1)敵キャラクタの配置
本実施形態では、図5(A)〜(C)に示すように、一の対戦ゲーム中に、少なくとも3体の敵キャラクタを参加させる。例えば、図5(A)〜(C)に示すように、画面の所定方向(横方向、水平方向)に、プレーヤキャラクタと対向するように1列の3体の敵キャラクタ(例えば敵キャラクタQA、QB、QC)を配置する。なお、本実施形態では、ゲーム開始時に、敵キャラクタの配置位置は決められ、空きがでない限り配置位置は固定されている。
本実施形態では、図12に示すように、各敵キャラクタに予め属性を設定している。本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に「火」、「水」、「木」の属性のいずれかを敵キャラクタに設定し、敵キャラクタを、当該敵キャラクタに設定された属性に応じた色で表示する。
また、本実施形態では、図12に示すように、敵キャラクタにゲーム開始前に予め装備品を設定している。
また、本実施形態では、図12(A)(B)に示すように、敵キャラクタには、体力値などの種々のパラメータや情報が設定されており、攻撃などのゲーム処理に応じてパラメータを更新する。
なお、本実施形態では、敵キャラクタに複数の攻撃部位を有するボスキャラクタを敵キャラクタとして第1の表示領域A1に配置してもよい。例えば、対戦ゲームで最終的に戦う敵としてボスキャラクタを1体表示させてもよい。
(1)対戦ゲームの処理
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの1回の入力を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
また、本実施形態では、図4に示すように、特殊効果に関するパラメータ値を示す特殊効果ゲージSGを表示してもよい。
ーヤキャラクタPB、PC、PDが攻撃処理を行う。次に、反時計まわりにプレーヤキャラクタを1配置分移動させて、プレーヤキャラクタPC、PD、PFが攻撃処理を行い、最終的には、図5(A)の状態に再度戻るまで、順次、プレーヤキャラクタを1配置分移動させて攻撃処理を行う。このように、特殊攻撃処理を行うことによって、プレーヤにとって対戦状況を有利に進めることができる。
次に、本実施形態のボスキャラクタとの対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、図16に示すように、ボスキャラクタと対戦するゲームも提供している。本実施形態では、1の対戦ゲームを、ボスキャラクタのみの対戦ゲームにしてもよいし、1の対戦ゲームにおいて、ボスキャラクタ以外の複数の敵キャラクタとの対戦と、ボスキャラクタとの対戦とを組み合わせたゲームを提供してもよい。
本実施形態では、プレーヤが一括選択した複数のプレーヤキャラクタが攻撃を行っているが、攻撃対象が装備品によって異なるため、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象を瞬時に認識することが難しい場合がある。
次に、本実施形態の処理の一例について図19のフローチャートを用いて説明する。まず、対戦ゲームが開始されると、敵キャラクタを表示領域A1に配置し、プレーヤキャラクタを表示領域A2に配置する処理を行う(ステップS1)。次に、プレーヤのターンが到来すると(ステップS2のY)、接触操作入力があったか否か(接触操作入力を検出したか否か)を判断し(ステップS3)、接触操作入力があった場合には(ステップS3のY)、各プレーヤキャラクタの移動を行う(ステップS4)。例えば、操作量に応じて、環状に各プレーヤキャラクタの配置位置をずらす移動処理を行う。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (11)
- 複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うプログラムであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
入力部からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
入力部からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第2の表示領域内に特定エリア設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち、入力部からの入力情報に基づいて前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は3において、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利な場合に、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタには、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象が予め設定されており
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記敵キャラクタ配置部が、
前記第1の表示領域において前記所定方向と直行する方向に更に複数の敵キャラクタを配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記複数の敵キャラクタに対向するように、前記第2の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
一括選択された前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う端末であって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
入力部からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記受け付け部が、
入力部からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とする端末。 - 端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うサーバであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
端末からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記受け付け部が、
端末からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするサーバ。
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