JP2006026142A - ゲームシステム - Google Patents

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貴彦 小林
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Abstract

【課題】 対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、表示手段の第1表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す画像を表示し、表示手段の第2表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す画像を表示し、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して全体攻撃を行う場合には、表示手段の第1表示領域に、全体攻撃を表す画像を表示することを特徴とするゲームシステム。
【選択図】 図17

Description

本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムに関する。特に、RTS(Real Time Strategy)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムに関する。
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている(例えば、特許文献1参照)。最近では、オンラインゲームとして、例えば、RTS(Real Time Strategy)等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。
RTSは、各プレーヤが複数のキャラクタを同一のプレーフィールド上に配置し、互いにキャラクタを操作して対戦を行う戦略シミュレーションゲームであり、ゲーム内における時間は実時間的に(リアルタイムで)経過する。従って、各プレーヤは、適時に適切な指示をキャラクタごとに与えなければならず、高度な戦略が要求される。このように、臨場感や緊迫感があって高度な戦略性を有する点がRTSの大きな魅力であるといえる。
RTSにおいては、プレーフィールドに各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置されるので、各キャラクタが縮小されたプレーフィールドが表示されることになる。このままプレーフィールド上でキャラクタの対戦が行われると、縮小されたキャラクタ同士の対戦が行われることになるため、一般的に、RTSでは、プレーフィールド上で対戦が開始されると、画面が切り替わってキャラクタ同士の対戦を示す対戦映像が拡大表示される。最近では、対戦映像として3D映像を用い、迫力があってダイナミックな演出を行うようなRTSも登場している。
特開2003−103054号公報
しかしながら、上述したように、RTSではリアルタイムでゲームが進行するため、対戦が開始された際に画面を切り替えて対戦映像を表示すると、プレーフィールドにおけるゲーム状況を確認することができないという問題があった。また、対戦映像が表示されている間には、他のキャラクタに指示を与えることができないため、プレーヤが考える戦略を実現することができない場合があり、ゲームの戦略性が低下してしまうという問題があった。さらに、対戦が開始されるごとに対戦映像に画面が切り替わって他のキャラクタに指示を与えることができないということは、実質的には実時間的にゲームを行うことができないことになるため、RTS特有の臨場感や緊迫感を享受することができないという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得る遊技領域に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、
上記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、
上記表示手段が有する第1表示領域に、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、
上記遊技領域において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、上記表示手段が有する第2表示領域に、当該味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段と、
上記入力手段を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、上記遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段と
を備え、
上記第1表示制御手段は、上記攻撃指示入力手段によって指示が入力された際、味方キャラクタが遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、当該味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を、上記第1表示領域に表示することを特徴とするゲームシステム。
(1)の発明によれば、プレーヤが操作する味方キャラクタと他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像が、第1表示領域に表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す対戦画像が、第2表示領域に表示されるため、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、遊技領域上における味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係や、当該遊技領域上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタに指示を与えたりすることができる。
また、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦が行われ、その対戦の様子が第2表示領域に表示されているときであっても、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う旨の指示を入力することが可能であり、当該指示が入力された場合には、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う様子が第1表示領域に表示されるため、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦と、味方キャラクタから複数の敵キャラクタに対する全体攻撃という、2態様の攻撃を同時に楽しむことができる。
その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、
上記入力手段は、上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、
上記位置更新手段は、上記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、上記第1表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする。
(2)の発明によれば、対戦画像が表示されている間であっても、遊技領域上のキャラクタにタッチパネルを介して接触することにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載のゲームシステムであって、
上記表示手段は、複数の第2表示領域を有することが可能であり、
上記第2表示制御手段は、上記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、上記複数の第2表示領域の夫々に表示することを特徴とする。
(3)の発明によれば、遊技領域上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するRTSのメリットを充分に享受することができる。
本発明のゲームシステムによれば、対戦映像を表示している間も遊技領域におけるゲーム状況が確認可能であり、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。
図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台ずつ備えている。なお、店舗Bには、ゲームA用の店舗サーバ2と、ゲームB用の店舗サーバ2とが設置されている。
図2は、センターサーバ3の構成図である。
センターサーバ3は、データベースサーバ9と、複数のゲームサーバ8とを備えている。
データベースサーバ9は、演算処理装置としてのセントラル・プロセシング・ユニット(以下、CPUという)901と、主記憶装置としてのハードディスク(以下、HDという)902と、補助記憶装置としてのランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMという)903とを備えており、(1−1)各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。
具体的に、データベースサーバ9は、上記(1−1)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理(記憶、設定、更新等)を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態(キャラクタ固有データ等)、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。これらのデータは、データベースサーバ9のHD902に記憶されるものである。
また、データベースサーバ9は、上記(1−2)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータと、端末装置1が備えるIDカードリーダ(図示せず)がIDカードから読み取ったIDデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ9は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤのIDデータと、端末装置1が備えるICチップリーダ(図示せず)がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するキャラクタIDデータ(識別情報)とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタの能力値データ等を端末装置1に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが2回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのIDデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合には、所定の制限を設定することができる。
ゲームサーバ8は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバ8のうちの1つ(ここではゲームA用のゲームサーバ8)が、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。ゲームサーバ8は、演算処理装置としてのCPU801と、主記憶装置としてのHD802と、補助記憶装置としてのRAM803とを備えており、ゲームサーバ8は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
具体的に、ゲームサーバ8は、上記(2−1)として、或るプレーヤが端末装置1を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置1とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、CPUプレーヤを設定する。CPUプレーヤを設定する場合、店舗サーバ2をCPUプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ3(例えば、ゲームサーバ8)をCPUプレーヤとして設定してもよい。
また、ゲームサーバ8は、上記(2−2)として、上記(2−1)のマッチング処理によってマッチングした端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ8は、店舗Aの店舗サーバ(ゲームA用)2に接続された端末装置1から受信したデータを、店舗Bの店舗サーバ(ゲームA用)2に接続された端末装置1に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ2は、センターサーバ3からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ2間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
店舗サーバ2は、図1に示すように、ルータ7を介してセンターサーバ3と接続される。ルータ7は、所定のルーティングテーブルを有している。図中に示す店舗Bのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ2が設置される場合、ルータ7は、センターサーバ3からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2に対して当該ゲームデータを送信する。また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ2の夫々に接続された端末装置1間でデータの送受信を行う場合、ルータ7は、端末装置1から店舗サーバ2を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2に対して当該ゲームデータを送信する。
図3は、店舗サーバ2の構成図である。
店舗サーバ2は、演算処理装置としてのCPU201と、主記憶装置としてのHD202と、補助記憶装置としてのRAM203とを備えている。また、インターフェイス回路群205により専用線5を介して複数の端末装置1と接続されており、通信用インターフェイス回路204により通信回線4を介してセンターサーバ3と接続されている。
店舗サーバ2は、(3−1)センターサーバ3と端末装置1との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ2の夫々に接続された端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。
具体的に、店舗サーバ2は、上記(3−1)として、センターサーバ3と端末装置1との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置1が同じ店舗サーバ2に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ2に接続されている場合には、センターサーバ3にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1に対してゲームデータ等を送信する。
また、店舗サーバ2は、上記(3−2)として、センターサーバ3からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置1から受信したタイミングで、その端末装置1に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ(例えば、画像データ等)及びプログラムと、端末装置1が備える入力手段(例えばタッチパネルや複数の入力スイッチ等、図示せず)にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれ、店舗サーバ2のHD202に記憶されている。
また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ2から行うことに限定されず、センターサーバ3(例えば、ゲームサーバ8)から行うとしてもよい。
端末装置1は、専用線5を介して店舗サーバ2と接続される。
端末装置1は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。具体的に、端末装置1は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ2にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。また、端末装置1は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。端末装置1は、ゲーム開始時にデータベースサーバ9より各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1と他の端末装置1とのデータは、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3経由で送受信される。ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ2に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ2に接続されている場合には、センターサーバ3にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ9へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置1に限らず、店舗サーバ2で行うとしてもよい。
カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDデータを記憶したIDカードの販売を行う。IDカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置1が備えるIDカードリーダによってIDデータが読み取られる。
図4は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図5は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に限定されず、ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、フィギュアを使用するRTS(リアルタイムストラデジーゲーム)である。端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤ又はCPUプレーヤとが、仮想のゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。フィギュアは、キャラクタを表示するものであり、当該キャラクタの識別情報を記憶するものである。フィギュアは、例えば、カード販売機6等によって販売される。
図5に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。
第1ディスプレイ11には、プレーヤが操作する味方キャラクタと、他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置されるプレーフィールドを表す画像が表示される(例えば、図8参照)。
第2ディスプレイ12には、プレーフィールドで味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す画像が表示される。
本実施形態において、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、各端末装置1に設けられた表示手段に相当する。
第1ディスプレイ11は、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域(プレーフィールド)を表す遊技領域画像(プレーフィールド画像)が表示される第1表示領域を有している。第2ディスプレイ12は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が遊技領域(プレーフィールド)において行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示領域を有している。
このように、本発明において、各端末装置に設けられる表示手段は、必ずしも1つのディスプレイ(表示装置)である必要はなく、本実施形態に係るゲームシステムのように、2つのディスプレイであってもよく、その数は、特に限定されるものではない。
また、本実施形態に係るゲームシステムは、表示手段としての2つのディスプレイのうち、1つのディスプレイ(第1ディスプレイ11)が第1表示領域を有し、残りのディスプレイ(第2ディスプレイ12)が第2表示領域を有するように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、1つのディスプレイが有する表示領域を複数に区画し、そのうちの1つを第1表示領域とし、残りの1つ又は複数を第2表示領域としてもよい。
第1表示領域を有する表示手段としての第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。また、第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。
IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、フィギュアを載置可能な認証機20が設けられている。図中では、認証機20を1台のみ示しているが、複数台の認証機20が設けられていてもよい。
認証機20の上部には凹部21があり、フィギュア30を嵌合させることが可能である。すなわち、凹部21は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の2/3以上が凹部21に納まる構造を有する。また、凹部21には、フィギュアを固定するためのストッパー22が設けられ、フィギュアが外れたり、倒れたり、位置ズレが起こったりすることがない構造となっている。また、認証機20には、フィギュアを凹部21から取り外すための取り外しスイッチ23が設けられている。
また、認証機20の内部には、ICチップリーダ25(図示せず)が設けられており、フィギュアに内蔵されたICチップのデータを読み取ることが可能である。
さらに、認証機20には、LED24が設けられており、LED24は、ICチップリーダ25がフィギュアのデータを認証しているときに点滅する。
また、操作台18の上面には、方向レバーや複数のボタン等からなる操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することができる。
図6は、フィギュアの一例を模式的に示す分解正面図である。
フィギュア30は、台座部39とフィギュア本体部40とからなる。
台座部39は、円柱形状であり、上蓋33、ICチップ34、下蓋35とからなる。
ICチップ34は上蓋33と下蓋35で挟み込まれ、取り出すことができない構造を有する。ICチップ34には、フィギュア本体部40により表示されているキャラクタの識別情報等が記憶されている。上蓋33には凸部37が設けられている。また、下蓋35は、認証機20のストッパー22によりフィギュア30が固定されるように、その直径が上蓋33より僅かに大きくなっている。
フィギュア本体部40は、フィギュア本体31とフィギュア本体土台部32とからなる。
フィギュア本体土台部32には凹部36が設けられている。凹部36と凸部37とは、台座部39とフィギュア本体部40とを接着する際に位置ズレが起こらないようにするためのものである。
図7は、端末装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
ROM102は、端末装置1の機能を実現するための各種のプログラムやデータを記憶する。RAM103は、店舗サーバ2からダウンロードしたアプリケーションや、処理途中のデータ等を記憶する。CPU101は、RAM103に記憶されたアプリケーションを実行してゲームの進行を行う。
通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とプログラムやデータの送受信を行うためのものである。
第1描画処理部111は、プレーフィールド画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第1描画処理部111は、第1表示制御手段として機能するものである。
第1描画処理部111は、RAM103に記憶された画像データを抽出し、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って各種の画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図8参照)。
第2描画処理部112は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第2描画処理部112は、第2表示制御手段として機能するものである。
第2描画処理部112は、RAM103に格納された画像データ(例えば、オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
音声再生部113は、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。
このように、操作入力部114のメモリ114aには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部114は、例えば、タッチパネル14により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。
認証機20のICチップリーダ25は、フィギュア30に内蔵されたICチップ34から、キャラクタの識別情報を読み取り、制御部100に供給する。
認証機20のLED24は、認証機20によりフィギュア30の認証が行われているときに点滅する。
操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
本実施形態においては、図7に示したように、第1描画処理部111が第1表示制御手段として機能し、第2描画処理部112が第2表示制御手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、端末装置は、一つの描画処理部を備え、その描画処理部が第1表示制御手段及び第2表示制御手段として機能するように構成されていてもよい。
上述したように端末装置1が構成されている場合、端末装置1が備える描画処理部は、第1ディスプレイ11が有する第1表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域(プレーフィールド)を表す遊技領域画像(プレーフィールド画像)を表示し、第2ディスプレイ12が有する第2表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する処理を行う。
さらに、端末装置が、一つの描画処理部と一つのディスプレイとを有するように構成されていてもよい。端末装置が上述したように構成されている場合、当該ディスプレイの表示領域を複数に区画してそのうちの一つを第1表示領域とし、残りの1つ又は複数を第2表示領域として、上記描画処理部が、第1表示領域に遊技領域画像(プレーフィールド画像)を表示し、第2表示領域に対戦画像を表示する処理を行う。
図8は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90の左上には、プレーフィールド画像91が配置されている。プレーフィールド画像91は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ93と、5つの敵キャラクタ94とが配置されている。
プレーフィールド画像91に配置される味方キャラクタと敵キャラクタとの位置は、図9に示すキャラクタ位置テーブルによって管理される。
図9は、キャラクタ位置テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ位置テーブルにおいては、キャラクタIDデータと、プレーヤIDデータと、位置データとが格納されている。
キャラクタIDデータは、キャラクタごとに割り当てられるIDデータであり、フィギュア30のICチップ34に記憶され、端末装置1が備える認証機20のICチップリーダ25によって読み取られてRAM103に記憶されるデータである。
プレーヤIDデータは、IDカードを所持するプレーヤを識別するためのデータであり、カード販売機6により販売されるIDカードに予め記憶され、端末装置1が備えるIDカードリーダ116により読み取られてRAM103に記憶されるデータである。
位置データは、プレーフィールドにおけるキャラクタの位置を座標により示すデータであり、ゲーム開始時又はプレーフィールドに新たに出現する際に設定され、キャラクタの移動に伴って更新される。
図10は、キャラクタ能力値テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ能力値テーブルにおいては、キャラクタIDデータと、プレーヤIDデータと、キャラクタの能力値とが格納されている。これらのデータは、センターサーバ3のデータベースサーバ9が備えるHD902に記憶されており、所定のタイミング(例えば、ゲーム開始時等)で店舗サーバ2を介して端末装置1に送信されてRAM103に記憶される。
能力値は、キャラクタの能力を数値化したデータであり、複数の項目からなる。
図9、図10に示したデータは、ゲーム開始時に端末装置1のRAM103に設定されるデータであり、ゲーム進行中にはゲームの進行状況等に応じて適宜更新される。また、ゲーム進行中には、所定の周期で割込処理が行われ、各端末装置1間でデータの時間的な同期が制御される。従って、ゲーム進行中、ゲームが行われる各端末装置1のRAM103には同じ位置データと能力値データとが記憶されることになる。
図11は、ゲームが行われるときに各端末装置1において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このゲーム処理が行われるときには、上述したように、所定のタイミングで割込処理が行われ、キャラクタ位置テーブルとキャラクタ能力値テーブルとに格納されるデータの時間的な同期が制御される。
まず、ゲームを開始する端末装置1のCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理において、CPU101は、IDカードリーダ116から読み取ったプレーヤIDデータと、フィギュア30から読み取ったキャラクタIDデータとに基づいて、データベースサーバ9からキャラクタの能力値データを取得し、RAM103に記憶する。そして、各キャラクタに対して位置データを設定し、RAM103に記憶する。
さらに、同じゲームを行う他の端末装置1との間で能力値データ及び位置データの送受信を行い、RAM103に、同じゲームを行う複数のプレーヤの夫々が操作するキャラクタの位置データと能力値データとを記憶する。
RAM103は、プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得るプレーフィールド(遊技領域)に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。
次に、CPU101は、タッチパネル14を介して味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS11)。味方キャラクタを移動させる旨の指示は、プレーヤが指等でタッチパネル14を介して味方キャラクタに接触してその状態のままで指等をスライドさせた際に入力される。
味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、当該指示に基づいて、RAM103に記憶された味方キャラクタの位置データを更新する処理を行う(ステップS12)。
このとき、CPU101は、タッチパネル14(入力手段)を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、RAM103(位置データ記憶手段)に記憶される位置データを更新する位置更新手段として機能する。
次に、CPU101は、RAM103に記憶された位置データに基づいて、移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接しているか否かを判断する(ステップS13)。
移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接していると判断した場合、後述する対戦処理を実行する(ステップS14)。
ステップS11において味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップS13において移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接していないと判断した場合、又は、ステップS14の処理を実行した場合、CPU101は、全体攻撃を行う旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS15)。
本実施形態において、全体攻撃とは、味方キャラクタがプレーフィールドの所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対する攻撃をいう。
全体攻撃を行う旨の指示は、プレーヤが操作スイッチ118を操作することにより入力可能な指示である。
このとき、CPU101は、操作スイッチ118(入力手段)を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、プレーフィールド(遊技領域)の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段として機能する。
ステップS15において全体攻撃を行う旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、後述する全体攻撃処理を行う(ステップS16)。
ステップS15において全体攻撃を行う旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS16の処理を実行した場合、CPU101は、タッチパネル14又は操作スイッチ118を介して、その他の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS17)。その他の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、入力された指示に応じて、例えば、RAM103に記憶された位置データ又は能力値データを更新する処理等を行う。
ステップS17において、その他の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS18の処理を実行した場合、CPU101は、ゲームを終了させるか否かを判断する(ステップS19)。この処理において、CPU101は、所定のゲーム終了条件(例えば、全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力が0となること等)が満たされるか否かを判断し、条件が満たされると判断した場合にゲームを終了させると判断する。
ゲームを終了させないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す一方、ゲームを終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図12は、図11に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、RAM103に記憶された味方キャラクタと敵キャラクタとの能力値に基づいて演算処理を行い、対戦の過程と結果とを決定する(ステップS30)。
対戦の結果とは、勝利するキャラクタと、対戦終了時における各キャラクタの能力値とである。対戦の過程とは、上述した対戦の結果に至るまでの過程であり、具体的には、対戦時に行う各キャラクタの行動(例えば、物理攻撃、魔法使用、防御等)及びその行動による結果(例えば、攻撃又は魔法によるダメージ値等)である。
次に、CPU101は、ステップS30において決定された対戦の過程及び結果に応じた表示コマンドを第2描画処理部112に送信する(ステップS31)。
第2描画処理部112は、RAM103に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書込処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には対戦画像が表示される。
このとき、第2描画処理部112は、プレーフィールド(遊技領域)において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、第2ディスプレイ12(第2表示領域)に、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段として機能する。
次に、CPU101は、ステップS30において決定された対戦結果に応じて、RAM103に記憶されたキャラクタ能力値データを更新する処理を行う(ステップS32)。
その後、本サブルーチンを終了する。
図13は、図11に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行される全体攻撃処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、RAM103に記憶されたキャラクタ位置データに基づいて、所定範囲内に含まれる敵キャラクタを攻撃対象に設定する(ステップS40)。
次に、CPU101は、RAM103に記憶された能力値データに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージ値を決定する(ステップS41)。
次に、CPU101は、ステップS40において攻撃対象に設定した敵キャラクタに対して攻撃する全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドを第1描画処理部111に送信する(ステップS42)。その後、本サブルーチンを終了する。
図14は、第1描画処理部111において行われる処理を示すフローチャートである。
第1描画処理部111は、RAM103に記憶された位置データに基づいて、RAM103から画像データを抽出し、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順にビデオRAMに記憶させてプレーフィールド画像を生成し、第1ディスプレイ11にプレーフィールド画像を表示させる(ステップS50)。
このとき、第1描画処理部111は、第1ディスプレイ11(第1表示領域)に、RAM103(位置データ記憶手段)に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置されたプレーフィールド(遊技領域)を表すプレーフィールド画像(遊技領域画像)を表示する第1表示制御手段として機能する。
その後、全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドをCPU101から受信していない場合には(ステップS51:NO)、引き続き、プレーフィールド画像を第1ディスプレイ11に表示する。
一方、全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドをCPU101から受信した場合には(ステップS51:YES)、全体攻撃を示す画像を含むプレーフィールド画像を第1ディスプレイ11に表示する。このとき、第1表示制御手段として機能する第1描画処理部111は、味方キャラクタがプレーフィールド(遊技領域)の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像を、第1ディスプレイ11(第1表示領域)に表示しているのである。
次に、上述した処理が行われた結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像について説明する。
図15〜図17は、ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
図15は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われていないときに第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
第1ディスプレイ11の左上には、5つの味方キャラクタと5つの敵キャラクタとが配置されたプレーフィールド画像が表示されている。
図15に示す画像が表示されているときに、タッチパネル14を介して味方キャラクタを移動させる指示が入力され、味方キャラクタが敵キャラクタに隣接する位置まで移動した場合には、これらの味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われ、図16に示す画像が第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される。
図16は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われているときに第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
第1ディスプレイ11の左上に表示されたプレーフィールド画像では、1つの味方キャラクタが1つの敵キャラクタと隣接する態様で表示されている。この隣接する味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦中のキャラクタである。
第2ディスプレイ12には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する様子を示す対戦画像が表示されている。
図16に示す画像が表示されているときに、操作スイッチ118等を介して、味方キャラクタがプレーフィールドの所定範囲内に含まれる敵キャラクタを攻撃する全体攻撃を行う旨の指示が入力された場合には、図17に示す画像が第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される。
図17は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われているときに、他の味方キャラクタが他の複数の敵キャラクタに対して全体攻撃を行う際に、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
第2ディスプレイ12には、図16に示したように、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦の様子を示す対戦画像が表示されている。
第1ディスプレイ11には、他の味方キャラクタが、プレーフィールドの所定範囲内に含まれる3つの敵キャラクタに対して、爆弾による攻撃を行う様子を示す画像が表示されている。
以上、本実施形態に係るゲームシステムによれば、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールド(遊技領域)を表すプレーフィールド画像(遊技領域画像)が、第1ディスプレイ11(第1表示領域)に表示され(図8、図15及び図16参照)、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す対戦画像が、第2ディスプレイ12(第2表示領域)に表示されるため(図16参照)、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、プレーフィールド上における味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係や、プレーフィールド上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタにタッチパネル14を介して指示を与えたりすることができる。
なお、本発明において、全体攻撃の対象となるプレーフィールドの範囲については、上述した例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、当該範囲に含まれる敵キャラクタのいずれを攻撃対象とするかについても特に限定されるものではなく、例えば、当該範囲に含まれる全ての敵キャラクタを攻撃対象としても、その一部の敵キャラクタを攻撃対象としてもよい。また、味方キャラクタが行う全体攻撃の態様についても、上述した例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
また、本発明においては、例えば、全体攻撃の対象となるプレーフィールドの範囲、味方キャラクタが行う全体攻撃の態様、敵キャラクタに与えるダメージ等が異なる複数種類の全体攻撃を味方キャラクタが行うことが可能であることが望ましい。ゲームに多様性を持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。また、味方キャラクタが複数種類の全体攻撃を行うことが可能である場合には、どの全体攻撃を行うかを、プレーヤが入力手段を介して指示を入力することにより選択可能であることが望ましい。ゲームの戦略性を高めることができるからである。
また、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦が行われ、その対戦の様子が第2ディスプレイ12(第2表示領域)に表示されているときであっても、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃する全体攻撃を行う旨の指示を入力することが可能であり(図11、ステップS15)、当該指示が入力された場合には、全体攻撃を行う様子が第1ディスプレイ11(第1表示領域)に表示されるため、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦と、味方キャラクタから複数の敵キャラクタに対する全体攻撃という、2態様の攻撃を同時に楽しむことができる。その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。
本発明は、上述した実施形態のように、入力手段がタッチパネルであり、タッチパネルを介して味方キャラクタに触れることにより当該味方キャラクタを移動させる旨の指示を入力可能であることが望ましい。対戦画像が表示されている間であっても、プレーフィールド(遊技領域)上のキャラクタにタッチパネルを介して触れることにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができるからである。
また、本実施形態においては、プレーフィールド上で複数の対戦が行われた場合に、第2ディスプレイ12の表示領域を対戦の数に応じて区画し、区画された各表示領域を第2表示領域として、各第2表示領域に、各対戦を表す対戦画像を表示することが望ましい。
プレーフィールド(遊技領域)上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するRTSのメリットを充分に享受することができるからである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムの構成図である。 センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 1つの店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 端末装置の外観を示す斜視図である。 フィギュアを模式的に示す分解正面図である。 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 キャラクタ位置テーブルを示す図である。 キャラクタ能力値テーブルを示す図である。 端末装置1において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図11に示すフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図11に示すフローチャートのステップS16において呼び出されて実行される全体攻撃処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第1描画処理部において実行される処理を示すフローチャートである。 ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。 ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。 ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
符号の説明
1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ(本発明におけるサーバに相当する)
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
7 ルータ
8 ゲームサーバ
9 データベースサーバ
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
20 認証機
25 ICチップリーダ
30 フィギュア
34 ICチップ
90 ゲーム画像
91 プレーフィールド画像
93 味方キャラクタ
94 敵キャラクタ
101、201、801、901 CPU
102 ROM
103、203、803、903 RAM
118 操作スイッチ
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
202、802、902 HD

Claims (3)

  1. 表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
    複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
    プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得る遊技領域に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、
    前記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、
    前記表示手段が有する第1表示領域に、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、
    前記遊技領域において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、前記表示手段が有する第2表示領域に、当該味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段と、
    前記入力手段を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、前記遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段と
    を備え、
    前記第1表示制御手段は、前記攻撃指示入力手段によって指示が入力された際、味方キャラクタが遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、当該味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を、前記第1表示領域に表示することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記入力手段は、前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、
    前記位置更新手段は、前記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、前記第1表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示手段は、複数の第2表示領域を有することが可能であり、
    前記第2表示制御手段は、前記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、前記複数の第2表示領域の夫々に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
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