JP5694648B2 - ゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、所定のゲーム空間でプレイするゲームのゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステムに関するものである。
従来、FPS(First Person Shooter)という、「一人称視点」のシューティングゲームが存在する。そして、FPSにおいて、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断なく進行されるゲームのゲームプログラムが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2006−280447号公報
特許文献1に記載のゲームプログラムは、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面において、予め決められた所定の開始位置からルート設定を行うものであった。よって、プレイは、設定したルートをプレイヤキャラクタが移動しながら行うものであり、面白味に欠けるものであった。
本発明の課題は、プレイの開始位置を工夫して面白味を向上させて、プレイの攻略が可能なゲームのゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、コンピュータ(1)を、複数のスタート地点が配置されており、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤに対応するキャラクタが移動する仮想空間を記憶する記憶手段(22)と、前記複数のスタート地点の各々に対応する複数の開始位置と共に前記仮想空間のマップ(70)を表示するマップ表示手段(12)と、前記プレイヤの操作に基づいて前記マップの前記複数の開始位置から一の開始位置を選択する開始位置選択手段(14)と、前記開始位置選択手段により選択された前記一の開始位置に対応する前記スタート地点からプレイの進行を開始して、前記プレイヤに対応する前記キャラクタの視点で前記仮想空間を表示するプレイ進行手段(17)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム(21)である。
第2の発明は、第1のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記複数の開始位置の各々に対応した複数のゲートを表示し、前記ゲート内にその開始位置に対応した前記スタート地点から前記キャラクタの視点での前記仮想空間の画像を表示する演出表示手段(15)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、第2のゲームプログラム(21)において、前記演出表示手段(15)を、前記開始位置選択手段(14)により選択された前記一の開始位置に対応する前記ゲートに向かって移動する前記キャラクタを表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記プレイ進行手段(17)を、前記開始位置選択手段(14)により選択された前記一の開始位置に対応する前記スタート地点に前記キャラクタを転送して前記プレイの進行を開始するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、複数のプレイヤにより前記マップ(70)の前記複数の開始位置から各々一の開始位置が選択された開始位置情報を受け付ける開始位置受付手段(16)として機能させ、前記プレイ進行手段(17)を、前記開始位置受付手段が受け付けた開始位置情報から、前記複数のプレイヤに対応する前記キャラクタを、各々対応する前記スタート地点に転送して前記プレイの進行を開始するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第6の発明は、第5のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記複数のプレイヤに対応するキャラクタ同士で情報を交換する情報交換手段(13)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第7の発明は、第1から第6までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記プレイヤが複数のキャラクタから一の前記キャラクタを選択するキャラクタ選択手段(11)として機能させ、前記マップ表示手段(12)を、前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択されたことに応じて、前記マップ(70)を表示するように機能させ、前記コンピュータを、前記マップの近傍に、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを移動するように表示する演出表示手段(15)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第8の発明は、第1から第7までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記マップ表示手段(12)を、対戦ゲームの相手方の開始位置が配置された前記マップ(70)を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第9の発明は、第1から第8までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記マップ表示手段(12)を、前記仮想空間を所与の視点で鳥瞰した前記マップ(70)を表示させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第10の発明は、第1から第9までのいずれかのゲームプログラム(21)を記憶する記憶手段(20,27)と、前記ゲームプログラムを実行する制御手段(10)と、を備えたゲーム端末(1)である。
第11の発明は、第10のゲーム端末(1)を複数台有するゲームシステム(100)において、複数の前記ゲーム端末に対して通信ネットワーク(5)を介して接続され、前記複数のゲーム端末を制御するサーバ(3)を備え、前記複数のゲーム端末の各々は、前記プレイヤから前記プレイヤに対応する前記キャラクタの操作を受け付けたことに応じて、前記通信ネットワークを介して前記サーバに対して操作に応じたデータを送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、仮想空間に複数のスタート地点が配置されており、複数のスタート位置に対応する開始位置を仮想空間のマップに表示する。よって、複数の開始位置から、プレイヤが好みの開始位置を選択してプレイができるので、プレイに対する面白味を向上することができる。また、仮想空間のマップから、開始位置の配置を考慮して開始位置を選択できるので、プレイの作戦を考えて開始位置を決定することで、プレイの攻略を可能にできる。
(2)本発明は、開始位置の各々に対応した複数のゲート内にキャラクタ視点の開始位置に対応する仮想空間のスタート地点からの画像を表示することができる。よって、キャラクタが実際に移動してプレイする仮想空間と、マップとの関連付けを明確にすることができる。また、その対応付けを、プレイヤに面白い態様で示すことができる。
(3)本発明は、選択した開始位置に対応するゲートに向かってキャラクタが移動する態様を表示できる。よって、プレイ開始に向かう過程を、面白い態様で演出できる。
(4)本発明は、選択した開始位置にキャラクタを転送してプレイを開始するので、プレイヤが選択したマップ上の開始位置と、仮想空間のスタート地点とを、キャラクタの転送という態様で関連付けることができる。
(5)本発明は、複数のプレイヤによりマップの複数の開始位置から各々一の開始位置が選択された開始位置情報を受け付けるので、複数のプレイヤによる開始位置の選択を反映させて、複数のプレイヤによるプレイを実行できる。
(6)本発明は、複数のプレイヤに対応するキャラクタ同士で情報を交換する。よって、例えば、プレイに対する戦略を交換することができる。その中には、攻略するための開始位置の選択を含むことができる。
(7)本発明は、複数のキャラクタからプレイヤが操作する一のキャラクタを選択して、マップを表示する。よって、プレイヤが好みのキャラクタを選択でき、そのキャラクタを操作するプレイを実行できる。また、キャラクタをマップの近傍に移動するように表示するので、キャラクタがマップを見る態様を表示でき、プレイヤの動作を擬似的に表示することができる。
(8)本発明は、マップには対戦ゲームの相手方の開始位置が配置されているので、相手方の開始位置を考慮して戦略を立てることができ、その戦略に応じてプレイを開始する開始位置を選択することができる。
(9)本発明は、マップは仮想空間を所与の視点で鳥瞰したものにするので、より戦略が立てやすい表示態様で、マップを表示することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 本実施形態に係るゲーム端末及びゲームサーバのブロック図である。 本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。 本実施形態に係るゲームエントリ処理のフローチャートである。 本実施形態に係るモニタの表示例を示す図である。 本実施形態に係る情報交換のためのツールを示す図である。 本実施形態に係るスタート装置の例を示す図である。 本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。 本実施形態に係るリスタート処理のフローチャートである。
(実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す図である。
図2は、本実施形態に係るゲーム端末1及びゲームサーバ3のブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム100は、複数のゲーム端末1と、ゲームサーバ3とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。
ゲーム端末1は、プレイヤが実際に操作してプレイを行うゲーム機である。ゲーム端末1は、例えば、ゲームセンタ等の店舗に設置され、左右方向Xが1m、奥行方向Yが1m、鉛直方向Zが1.5m程度の大型の業務用ゲーム機である。複数のゲーム端末1は、その設置場所を限定しない。例えば、複数のゲーム端末1は、同一の店舗内に設置されていてもよいし、異なる店舗に設置されていてもよい。また、同一の店舗内に設置されている複数のゲーム端末1は、互いに近傍に並べて設置する必要はない。
図2(a)に示すように、ゲーム端末1は、CPU10(Central Processing Unit)と、ROM20(Read Only Memory)と、RAM27(Random Access Memory)と、通信インタフェース部28と、モニタ31と、スピーカ32と、ランプ33と、カード読取書込装置34と、硬貨投入口35と、操作部36とを備え、これらがバスライン29を介して接続されている。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム端末1は、ROM20、CPU10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
CPU10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置であり、ゲーム端末1の全体を制御するものである。CPU10は、ROM20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム端末1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。CPU10は、キャラクタ選択手段11と、マップ表示手段12と、情報交換手段13と、開始位置選択手段14と、演出表示手段15と、開始位置受付手段16と、プレイ進行手段17とを備える。
キャラクタ選択手段11は、プレイヤが操作するキャラクタを、複数のキャラクタから選択する制御部である。複数のキャラクタは、キャラクタ記憶部23に記憶されている。キャラクタ選択手段11は、プレイ開始時に実行される。ここで、プレイは、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに対応するキャラクタを移動させて、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。対戦ゲームは、5人対5人のチーム戦であり、チームは、所定の方法で決定される。
マップ表示手段12は、例えば、キャラクタが移動する戦場等の仮想空間のマップの表示を制御する部分である。また、マップ表示手段12は、斜め上方から下方を見下ろすように仮想空間を鳥瞰したマップを表示する。なお、マップ表示手段12が表示するマップは、鳥瞰したものに限定されず、二次元でも、三次元でもよい。
情報交換手段13は、キャラクタ同士が、例えば、チャット形式で情報を交換する制御部である。情報交換手段13は、会話に必要な語句をROM20に予め登録しておき、登録された語句から1つをプレイヤが選択することで、文字情報を作成する。情報交換手段13により、他の複数のプレイヤが操作するキャラクタ同士が文字情報を交換して、会話をすることができる。
開始位置選択手段14は、プレイヤの操作に応じて、マップに有する複数の開始位置から、プレイの進行を開始する開始位置を選択する制御部である。
演出表示手段15は、複数の開始位置に対応した複数のゲートを表示し、そのゲート内に、各々の開始位置に対応した仮想空間の画像であって、プレイを開始する仮想空間のスタート装置(スタート地点)からキャラクタが見た視点での画像を表示する制御部である。
開始位置受付手段16は、他の複数のプレイヤにより選択された開始位置の情報(開始位置情報)を受け付ける制御部である。
プレイ進行手段17は、プレイの進行を制御する制御部である。また、プレイ進行手段17は、キャラクタの視点で仮想空間をモニタ31に表示するように制御する。
ROM20及びRAM27は、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含む半導体記憶装置、磁気ディスク等であり、記憶手段を構成する。
ROM20は、ゲームプログラム21と、仮想空間記憶部22と、キャラクタ記憶部23とを備える。ゲームプログラム21は、上述のゲーム端末1の各手段の処理を実現するプログラムである。仮想空間記憶部22は、キャラクタが実際にプレイする仮想空間を記憶する。キャラクタ記憶部23は、プレイヤが選択可能なキャラクタを記憶する。
RAM27は、例えば、CPU10と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリである。
通信インタフェース部28は、ゲームサーバ3との通信のためのインタフェースである。
モニタ31は、プレイ画面を出力する液晶表示装置(LCD)等のディスプレイである。
スピーカ32は、例えば、ゲームの画像に対応した音声を出力する装置である。
ランプ33は、ゲーム端末1の装飾として、例えば、プレイ進行に応じて点滅等を行う電飾装置である。
カード読取書込装置34は、プレイヤが持参したカードを読み込み、カードに書き込むリーダライタである。例えば、カードは、そのカードの所有者であるプレイヤの識別情報を有し、ゲームサーバ3との認証処理に使用してもよい。また、カードは、プレイヤがプレイで用いたキャラクタを書き込んで、他のプレイに使用できるようにしてもよい。
硬貨投入口35は、プレイ料金を受け付けるコイン投入口である。
操作部36は、プレイヤが、手に握って傾ける等の操作をする装置であり、攻撃用コントローラ37と、移動用コントローラ38と、スタートボタン39とを備える。操作部36により、プレイヤは、ゲーム端末1に対して操作に関する情報を入力することができる。
ゲームサーバ3は、ゲーム端末1の各々で実行されるプレイを制御するコンピュータである。ゲームサーバ3は、図2(b)に示すように、少なくとも制御部50、記憶部51及び通信インタフェース部52を備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲームサーバ3は、記憶部51、制御部50等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
制御部50は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲームサーバ3の全体を制御するものである。制御部50は、記憶部51に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲームサーバ3のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
記憶部51は、各種プログラムや、各種のデータを記憶する。記憶部51を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、RAM、ROM等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。ゲームサーバ3と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
通信インタフェース部52は、ゲーム端末1との通信のためのインタフェースである。
通信ネットワーク5は、ゲームサーバ3とゲーム端末1との間で通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
次に、ゲームシステム100で実行するプレイについて説明する。
図3は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図4は、本実施形態に係るゲームエントリ処理のフローチャートである。
図5は、本実施形態に係るモニタ31の表示例を示す図である。
図6は、本実施形態に係る情報交換のためのツールを示す図である。
図7は、本実施形態に係るスタート装置85の例を示す図である。
図8は、本実施形態に係るプレイ画面90の例を示す図である。
図9は、本実施形態に係るリスタート処理のフローチャートである。
まず、図3のステップS10では、プレイヤが硬貨投入口35に硬貨を投入し、例えば、プレイヤが持参のカードをカード読取書込装置34に読み込ませることで、ゲーム端末1のCPU10は、通信インタフェース部28を介してゲームサーバ3に対して接続し、プレイヤの認証を行った後、ゲームエントリ処理を行う。
ここで、ゲームエントリ処理について図4に基づき説明する。
図4のステップS100では、CPU10(キャラクタ選択手段11)は、プレイヤが操作するキャラクタを選択する。選択可能なキャラクタは、キャラクタ記憶部23に複数記憶されている。プレイヤは、攻撃力の強いキャラクタや守備力の強いキャラクタ等、プレイヤの嗜好によって好みのキャラクタを選択することができ、そのキャラクタを操作するプレイを実行できる。
ステップS110では、CPU10は、ブリーフィングルーム60をモニタ31に表示するように制御する。図5に、モニタ31に表示されるブリーフィングルーム60の例を示す。ブリーフィングルーム60は、予めゲームサーバ3によってマッチング処理がされ、同じチームになった他のプレイヤのキャラクタが一堂に会する場所であり、チームメイトのキャラクタ同士で作戦会議を行う空間である。
CPU10(演出表示手段15)は、上述のステップS100で選択したキャラクタ及び他のプレイヤが選択したチームメイトのキャラクタを、ブリーフィングルーム60に表示させる。
ブリーフィングルーム60は、図5(1)に示すように、プレイ開始時にキャラクタが移動するゲート部61と、キャラクタがプレイする仮想空間のマップ70とを有する。ゲート部61は、この例では、「A」〜「E」の5つのゲートを有する。CPU10(マップ表示手段12)は、仮想空間のマップ70を表示する。マップ70は、例えば、仮想空間記憶部22に記憶された仮想空間のデータに基づき、CPU10が生成する。図5(2)に示すように、マップ70には、開始位置表示部71,72を有する。ゲート部61の「A」〜「E」は、図5(2)に示すマップ70の開始位置表示部71の「A」〜「E」に対応する。また、仮想空間には、スタート装置85(図7参照)が配置されている。マップ70の開始位置表示部71は、このスタート装置85が配置された位置に表示される。
CPU10(マップ表示手段12)は、マップ70を、キャラクタが実際に移動してプレイする仮想空間を上方から下方に向かって鳥瞰した態様で表示する。このように、CPU10は、マップ70を仮想空間の所与の視点で鳥瞰して立体的に表示したものにするので、プレイヤが戦略をより立てやすい表示態様で表示することができる。
また、CPU10(演出表示手段15)は、ゲート部61に、マップ70の開始位置表示部71に対応する画像を表示する(図5(2)参照)。このように、CPU10は、開始位置の各々に対応した複数のゲート部61の各ゲート内に開始位置に対応する仮想空間のスタート地点であるスタート装置85からのキャラクタ視点の画像を表示することができる。よって、キャラクタが実際に移動してプレイする仮想空間と、マップ70との関連付けを明確にすることができる。また、その対応付けを、プレイヤに面白い態様で示すことができる。
CPU10(マップ表示手段12)は、マップ70の開始位置表示部72に、対戦相手の開始位置を表示する。このように、CPU10は、マップ70に対戦ゲームの相手方の開始位置を配置して表示するので、プレイヤは、相手方の開始位置を考慮して戦略を立てることができ、その戦略に応じてプレイを開始する開始位置を選択することができる。
図4に戻って、ステップS120では、CPU10(情報交換手段13)は、情報交換処理を行う。情報交換処理は、例えば、ブリーフィングルーム60に集ったチームメイトの複数のキャラクタが、会話を文字情報にして情報交換を行うものである。複数のキャラクタは、各々のプレイヤが操作する。各キャラクタの会話は、そのキャラクタに対応するプレイヤのゲーム端末1から操作に応じて、チームメイトのキャラクタに対応するプレイヤのゲーム端末1に、文字データとして送信される。会話には、例えば、プレイに対する戦略を含むことで、キャラクタ同士で戦略を練ることができる。そして、戦略の中には、プレイ攻略のための、各キャラクタの開始位置の選択の内容を含むことができる。なお、エントリ時に人数が揃わない場合には、キャラクタは、コンピュータが制御する仮想キャラクタであってもよい。
具体的には、図6(a)に示すトランシーバ80をモニタ31に表示させ、トランシーバ80に表示された複数の単語に対応するボタンをプレイヤが選択することで、図6(b)に示すように、モニタ31に会話表示部81を表示させる。例えば、図6(b)のメッセージ82は、図6(a)のトランシーバ80において、「2」のボタンをプレイヤが選択することで表示できる。
図4に戻って、ステップS130では、CPU10(開始位置選択手段14)は、プレイヤからの操作により開始位置を選択する。プレイヤは、ステップS120での情報交換を参考に開始位置を決定して、例えば、移動用コントローラ38及び攻撃用コントローラ37を用いて開始位置に対応する操作をする。これにより、CPU10は、開始位置を選択することができる。
ステップS140では、CPU10(演出表示手段15)は、選択した開始位置に対応するゲートにキャラクタが入っていくように演出した画像を、モニタ31に表示させる。なお、CPU10(開始位置受付手段16)は、チームメイトのキャラクタについて開始位置の情報(開始位置情報)を受け付けることで、CPU10(演出表示手段15)は、各々のキャラクタが、各々の開始位置に対応するゲートに入っていくように演出した画像を、モニタ31に表示させる。このように、ゲームシステム100は、プレイ開始に向かう過程を、キャラクタがゲートに入っていくというような面白い態様で演出できる。
ステップS150では、CPU10は、所定の時間(例えば、20秒)を設定して、プレイを開始するためのカウントダウンを行う。なお、カウントダウンは、最初にゲートにチームメイトのキャラクタが移動した際に開始して、カウントダウンがされている間を、全てのチームメイトのキャラクタがゲートに移動する時間にしてもよい。その後、CPU10は、本処理を終了する。
図3に戻って、ステップS20では、CPU10(プレイ進行手段17)は、モニタ31にプレイ画面を表示して、プレイを開始する。キャラクタは、ゲームエントリ処理で予め選択した開始位置に対応する仮想空間のスタート装置85が設置されているスタート地点からプレイを開始する。図7に示すように、スタート装置85は、ゲートから転送されたキャラクタC1が直立した状態で出現可能な仮想空間内において、高さが2m程度の装置である。プレイ画面は、キャラクタの視点からの一人称の画像であるので、自身のキャラクタは表示されず、近傍にいる他のキャラクタを表示できる。図8は、プレイ画面90をモニタ31に表示した例を示す。プレイ画面90には、プレイヤのキャラクタの近傍のチームメイトのキャラクタ91,92と、焦点93と、焦点93が当てられたキャラクタ92の属性94と、会話表示部95とが表示されている。会話表示部95に表示される会話は、上述の図6で説明したトランシーバ80を表示して、プレイヤが都度プレイ用の会話を指定できるようにしてもよい。
図3に戻って、ステップS30では、CPU10は、プレイヤのプレイがリスタート条件に合致したか否かを判断する。リスタートとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタが、敵のキャラクタからダメージを受けてそのキャラクタのパワーが無くなった場合であって、プレイ全体のパワーが残存する場合等の条件下で、そのキャラクタがプレイに復活することをいう。パワーは、各々のキャラクタが有しており、かつ、プレイ全体でも有している。そして、プレイ全体のパワーが無くなった場合に、プレイが終了になる。プレイヤのプレイがリスタート条件に合致した場合(ステップS30:YES)には、CPU10は、ステップS40においてリスタート処理を行った後、処理をステップS20に移す。リスタート条件に合致しない場合(ステップS30:NO)には、CPU10は、処理をステップS50に移す。
ここで、リスタート処理について説明する。
図9のステップS200では、CPU10は、乱数を発生させて、仮想空間の複数のスタート装置85の中からキャラクタを出現させてプレイを再開するスタート装置85を、ランダムに決定する。
ステップS210では、CPU10は、スタート装置85の破壊数を検出する。ここで、スタート装置85は、敵の攻撃により破壊される。また、スタート装置85を破壊することで、リスタートまでの時間を長くすることができる。
ステップS220では、CPU10は、標準のリスタート待ち時間(例えば、10秒)に、スタート装置85の破壊数に応じた追加待ち時間(例えば、破壊数1に対して5秒)を加算した再出撃待ち時間を算出する。
ステップS230では、CPU10は、算出した再出撃待ち時間が到来したことに応じて、ステップS200で決定したスタート装置85からキャラクタを出現させて、プレイを再開する。その後、CPU10は、本処理を終了する。
図3に戻って、ステップS50では、CPU10は、所定のプレイ終了条件に合致したか否かを判断する。プレイ終了条件とは、例えば、上述したプレイ全体のパワーが無くなった場合や、所定の時間を経過した場合をいう。プレイ終了条件に合致した場合(ステップS50:YES)には、CPU10は、処理をステップS60に移してプレイ終了処理を行い、本処理を終了する。プレイ終了条件に合致しない場合(ステップS50:NO)には、CPU10は、処理をステップS20に移す。
このように、ゲームシステム100により実行されるプレイは、仮想空間に複数のスタート装置85が配置されており、複数のスタート位置に対応する開始位置を仮想空間のマップ70に表示する。よって、プレイヤは、複数の開始位置から好みの開始位置を選択してプレイができるので、プレイに対する面白味を向上することができる。また、仮想空間のマップ70から、開始位置の配置を考慮して開始位置を選択できるので、プレイの作戦を考えて開始位置を決定することで、プレイの攻略を可能にできる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、プレイに関する処理を、ゲーム端末による処理として例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバがプレイに関する処理を行い、ゲーム端末は、入力及び出力に関する制御を行うものにしてもよい。また、ゲーム端末とゲームサーバとが同時にプレイに関する処理を行い、ゲームサーバを主の処理装置としてシステム全体の同期をとるようにしてもよい。
(2)本実施形態において、情報交換では、トランシーバを用いた文字情報の作成による会話の例を示したが、これに限定されない。例えば、音声を出力するようにしてもよい。
(3)本実施形態において、リスタート処理では、プレイを再開するスタート装置をCPUがランダムに決定する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが複数のスタート装置から任意に1つを選択して、CPUが選択されたスタート装置からプレイを再開するようにしてもよい。
1…ゲーム端末、 3…ゲームサーバ、 5…通信ネットワーク、 10…CPU、 11…キャラクタ選択手段、 12…マップ表示手段、 13…情報交換手段、 14…開始位置選択手段、 15…演出表示手段、 16…開始位置受付手段、 17…プレイ進行手段、 20…ROM、 21…ゲームプログラム、 31…モニタ、 50…制御部、 51…記憶部、 60…ブリーフィングルーム、 61…ゲート部、 70…マップ、 71,72…開始位置表示部、 80…トランシーバ、 81,95…会話表示部、 85…スタート装置、 100…ゲームシステム

Claims (6)

  1. 複数のプレイヤの各々が操作する各コンピュータとの間で通信可能に接続されたコンピュータにおいて実行され、複数のキャラクタで構成されたチーム間でキャラクタ同士が攻撃をして戦う対戦ゲームを行うゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    相手チームのキャラクタが使用可能な複数のスタート地点と、味方チームのキャラクタが使用可能な複数のスタート地点が配置されており、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤに対応するキャラクタが移動する仮想空間を記憶する記憶手段と、
    前記味方チームのキャラクタが使用可能な複数のスタート地点の各々に対応する複数の開始位置のゲート前記仮想空間のマップと、味方チームのキャラクタとを含む会議空間を表示する表示手段と、
    前記表示手段による表示に応じて、味方チームの各プレイヤの操作により各プレイヤに対応した各コンピュータが送信した文字情報を受信及び表示し、及びこのコンピュータのプレイヤの操作によって文字情報を味方チームの各コンピュータに送信することで、前記複数のプレイヤに対応するキャラクタ同士で、スタート地点に関する情報を交換する情報交換手段と、
    前記情報交換手段によるスタート地点に関する情報の交換を受けて、このコンピュータのプレイヤの操作に基づいて前記複数の開始位置のゲートから一のゲートを選択する開始位置選択手段と、
    前記情報交換手段によるスタート地点に関する情報の交換を受けて、味方チームの各プレイヤにより前記複数の開始位置のゲートから各々異なるゲートが選択されることで、味方チームの各コンピュータから送信された開始位置情報を受け付ける開始位置受付手段と、
    して機能させ、
    前記表示手段を、前記開始位置選択手段により選択された前記一のゲート、及び前記開始位置受付手段により受け付けた開始位置情報に基づいた、各ゲートに向かって移動する、各プレイヤに対応するキャラクタを表示するように機能させ、
    前記コンピュータを、前記表示手段により各ゲートに移動した各キャラクタを、各ゲートに対応するスタート地点に転送して、前記対戦ゲームのプレイの進行を開始し、このコンピュータのプレイヤに対応する前記キャラクタの視点で前記仮想空間を表示するプレイ進行手段と、
    して機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記表示手段、前記ゲート内にその開始位置に対応した前記スタート地点から前記キャラクタの視点での前記仮想空間の画像を表示するように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記プレイヤが複数のキャラクタから一の前記キャラクタを選択するキャラクタ選択手段として機能させ、
    記表示手段を、
    前記キャラクタ選択手段により前記キャラクタが選択されたことに応じて、前記会議空間を表示
    記マップの近傍に、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタを移動させて表示するように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
    記表示手段を、前記仮想空間を所与の視点で鳥瞰した前記マップを含む前記会議空間を表示させるように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
    を備えたゲーム端末。
  6. 請求項5に記載のゲーム端末を複数台有するゲームシステムにおいて、
    複数の前記ゲーム端末に対して通信ネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム端末を制御するサーバを備え、
    前記複数のゲーム端末の各々は、前記プレイヤから前記プレイヤに対応する前記キャラクタの操作を受け付けたことに応じて、前記通信ネットワークを介して前記サーバに対して操作に応じたデータを送信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
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