JP2002331166A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラムInfo
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- JP2002331166A JP2002331166A JP2001142304A JP2001142304A JP2002331166A JP 2002331166 A JP2002331166 A JP 2002331166A JP 2001142304 A JP2001142304 A JP 2001142304A JP 2001142304 A JP2001142304 A JP 2001142304A JP 2002331166 A JP2002331166 A JP 2002331166A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ネットワークRPGゲームでも一般的なRP
Gゲームと同様の制御での戦闘制御が可能となると共
に、戦闘への参加制御も自分の意思で行えるゲーム装置
及びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲームフィールドにおいてゲームキャラ
クタ同士の戦闘が開始されると(S12)、ゲームフィ
ールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を認識可
能に戦闘マーク80を表示し(S13)、ゲームフィー
ルドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレイヤの操作
キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると(S15)戦
闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に進入位置に応
じて移動キャラクタを表示する(S16)。
Gゲームと同様の制御での戦闘制御が可能となると共
に、戦闘への参加制御も自分の意思で行えるゲーム装置
及びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲームフィールドにおいてゲームキャラ
クタ同士の戦闘が開始されると(S12)、ゲームフィ
ールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を認識可
能に戦闘マーク80を表示し(S13)、ゲームフィー
ルドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレイヤの操作
キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると(S15)戦
闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に進入位置に応
じて移動キャラクタを表示する(S16)。
Description
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。また、プレイヤは自
キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各
種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベント
を実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共
に、自キャラクタも成長していく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。情報通信技術、コン
ピュータ技術の発達によりビデオゲームの世界において
も通信媒体、例えば電話回線網を介して他のゲーム装置
とのゲームデータの授受を可能とし、他のゲーム機と協
同して一つのゲームを実行可能なネットワークRPGゲ
ームも普及してきている。このネットワークゲームで
は、それぞれ別個のゲーム機から操作する複数のプレイ
ヤがそれぞれ独自に異なるキャラクタを操作してゲーム
を進行している。このため、同一ゲームフィールドでも
複数のプレイヤの操作する複数のキャラクタがゲームを
並行して進行できる。
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。また、プレイヤは自
キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各
種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベント
を実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共
に、自キャラクタも成長していく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。情報通信技術、コン
ピュータ技術の発達によりビデオゲームの世界において
も通信媒体、例えば電話回線網を介して他のゲーム装置
とのゲームデータの授受を可能とし、他のゲーム機と協
同して一つのゲームを実行可能なネットワークRPGゲ
ームも普及してきている。このネットワークゲームで
は、それぞれ別個のゲーム機から操作する複数のプレイ
ヤがそれぞれ独自に異なるキャラクタを操作してゲーム
を進行している。このため、同一ゲームフィールドでも
複数のプレイヤの操作する複数のキャラクタがゲームを
並行して進行できる。
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来のネットワークRPGゲームは、いわゆるアクション
RPG方式となっており、フィールドマップ上で戦闘が
行われる。操作キャラクタがゲームフィールド内で他の
キャラクタと接触すると戦闘モードに移行し自動的に戦
闘が継続される。このため、従来の一般的なRPGゲー
ムで行われていたコマンド選択方式での戦闘ができない
ばかりか、予期しない戦闘が始まり、しかも戦闘に加わ
りたくない他プレイヤとも戦闘したり共同して戦闘を行
わなければならず、選択肢が少なかった。
来のネットワークRPGゲームは、いわゆるアクション
RPG方式となっており、フィールドマップ上で戦闘が
行われる。操作キャラクタがゲームフィールド内で他の
キャラクタと接触すると戦闘モードに移行し自動的に戦
闘が継続される。このため、従来の一般的なRPGゲー
ムで行われていたコマンド選択方式での戦闘ができない
ばかりか、予期しない戦闘が始まり、しかも戦闘に加わ
りたくない他プレイヤとも戦闘したり共同して戦闘を行
わなければならず、選択肢が少なかった。
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、ネットワー
クRPGゲームでも一般的なRPGゲームと同様の制御
での戦闘制御が可能となると共に、戦闘への参加制御も
自分の意思で行えるゲーム装置及びゲーム制御方法を提
供することを目的とする。そして、係る目的を達成する
一手段として例えば以下の構成を備える。即ち、ゲーム
プログラムに従い、通信媒体を介して他のゲーム装置プ
レイヤと協同してゲームを実行可能なゲーム装置であっ
て、ゲームフィールドにおいてゲームキャラクタ同士の
戦闘が開始されるとゲームフィールド中の戦闘位置に他
のプレイヤが戦闘状態を認識可能に戦闘マークを表示す
る戦闘マーク表示手段と、ゲームフィールドにおいて戦
闘マーク表示を確認したプレイヤの操作キャラクタが戦
闘マーク位置に移動すると戦闘中プレイヤの操作キャラ
クタの視界内に移動キャラクタを表示する他キャラクタ
表示手段と、前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認
できるときにコマンド入力に従って戦闘参加を可能とす
る戦闘制御手段とを備えることを特徴とする。そして例
えば、前記戦闘マーク表示手段が表示する戦闘マーク
は、戦闘中のキャラクタの向きを判別可能であることを
特徴とする。あるいは、前記先頭マークのキャラクタの
向きに対する他のプレイヤの前記戦闘マーク位置への進
入位置に従って戦闘中キャラクタの視界に登場すること
を特徴とする。また例えば、前記戦闘マーク表示手段
は、戦闘キャラクタのほかに他のプレイヤ操作キャラク
タが戦闘中キャラクタの視界に表示されている状態で
は、前記戦闘マークに戦闘中キャラクタの向きと共に前
記他プレイヤ操作キャラクタの戦闘マーク位置到達状況
を到達時の向きを判別可能に前記他プレイヤ操作キャラ
クタを表示することを特徴とする。更に例えば、前記ゲ
ームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレ
イヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると前
記戦闘マーク位置への進入位置に従って戦闘キャラクタ
が移動キャラクタの視界内に表示されることを特徴とす
る。また例えば、前記戦闘マーク表示手段が表示する戦
闘マークでは、キャラクタを剣に模して表示することを
特徴とする。あるいは、前記戦闘マーク表示手段が表示
する戦闘マークは、実際の戦闘地域と戦闘地域ではない
が戦闘キャラクタの視界範囲となる地域を認識可能に表
示されていることを特徴とする。更に例えば、前記戦闘
制御手段は、戦闘キャラクタの視界に他のプレイヤの操
作キャラクタが表示されているときに当該他のキャラク
タの戦闘参加を求める参加要求コマンドを入力可能とす
ることを特徴とする。また例えば、前記戦闘制御手段
は、戦闘キャラクタの視界に他のプレイヤの操作キャラ
クタが表示されているときに当該他のキャラクタは戦闘
参加を指示する戦闘参加コマンドの入力により戦闘への
参加が可能であることを特徴とする。更に例えば、ゲー
ムフィールド内において、プレイヤ操作キャラクタとゲ
ームプログラムの制御敵キャラクタとが接触した場合に
は自動的に戦闘が開始され、プレイヤ操作キャラクタ同
士が接触した場合には少なくともいずれかのプレイヤが
戦闘開始を指示した場合に戦闘場面に移行することを特
徴とする。また、ゲームプログラムに従い、通信媒体を
介して他のゲーム装置と協同してゲームを実行可能なゲ
ーム装置におけるゲーム制御方法であって、ゲームフィ
ールドにおいてゲームキャラクタ同士の戦闘が開始され
るとゲームフィールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦
闘状態を認識可能に戦闘マークを表示し、ゲームフィー
ルドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレイヤの操作
キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると戦闘中プレイ
ヤの操作キャラクタの視界に前記戦闘マーク表示を確認
したプレイヤの操作キャラクタを表示し、前記戦闘マー
ク位置に他キャラクタが視認できるときにコマンド入力
に従って戦闘参加を可能にすることを特徴とする。更に
例えば、通信媒体を介して他のゲーム装置プレイヤと協
同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可能なコン
ピュータプログラムであって、ゲームフィールドにおい
てゲームキャラクタ同士の戦闘が開始されるとゲームフ
ィールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を認識
可能に戦闘マークを表示する戦闘マーク表示プログラム
列と、ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認
したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動
すると戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に移動
キャラクタを表示する他キャラクタ表示プログラム列
と、前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できると
きにコマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘制
御プログラム列とを含むコンピュータプログラムをゲー
ム機で実行可能とする。更に、通信媒体を介して他のゲ
ーム装置プレイヤと協同してゲームを実行可能なゲーム
装置で実行可能なコンピュータプログラムを記録するコ
ンピュータ可読記録媒体であって、ゲームフィールドに
おいてゲームキャラクタ同士の戦闘が開始されるとゲー
ムフィールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を
認識可能に戦闘マークを表示する戦闘マーク表示プログ
ラム列と、ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を
確認したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に
移動すると戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に
移動キャラクタを表示する他キャラクタ表示プログラム
列と、前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できる
ときにコマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘
制御プログラム列とを記録することを特徴とするコンピ
ュータ可読記録媒体をゲーム機で読み込んで実行可能と
する。
みて成されたもので、上述の課題を解決し、ネットワー
クRPGゲームでも一般的なRPGゲームと同様の制御
での戦闘制御が可能となると共に、戦闘への参加制御も
自分の意思で行えるゲーム装置及びゲーム制御方法を提
供することを目的とする。そして、係る目的を達成する
一手段として例えば以下の構成を備える。即ち、ゲーム
プログラムに従い、通信媒体を介して他のゲーム装置プ
レイヤと協同してゲームを実行可能なゲーム装置であっ
て、ゲームフィールドにおいてゲームキャラクタ同士の
戦闘が開始されるとゲームフィールド中の戦闘位置に他
のプレイヤが戦闘状態を認識可能に戦闘マークを表示す
る戦闘マーク表示手段と、ゲームフィールドにおいて戦
闘マーク表示を確認したプレイヤの操作キャラクタが戦
闘マーク位置に移動すると戦闘中プレイヤの操作キャラ
クタの視界内に移動キャラクタを表示する他キャラクタ
表示手段と、前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認
できるときにコマンド入力に従って戦闘参加を可能とす
る戦闘制御手段とを備えることを特徴とする。そして例
えば、前記戦闘マーク表示手段が表示する戦闘マーク
は、戦闘中のキャラクタの向きを判別可能であることを
特徴とする。あるいは、前記先頭マークのキャラクタの
向きに対する他のプレイヤの前記戦闘マーク位置への進
入位置に従って戦闘中キャラクタの視界に登場すること
を特徴とする。また例えば、前記戦闘マーク表示手段
は、戦闘キャラクタのほかに他のプレイヤ操作キャラク
タが戦闘中キャラクタの視界に表示されている状態で
は、前記戦闘マークに戦闘中キャラクタの向きと共に前
記他プレイヤ操作キャラクタの戦闘マーク位置到達状況
を到達時の向きを判別可能に前記他プレイヤ操作キャラ
クタを表示することを特徴とする。更に例えば、前記ゲ
ームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレ
イヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると前
記戦闘マーク位置への進入位置に従って戦闘キャラクタ
が移動キャラクタの視界内に表示されることを特徴とす
る。また例えば、前記戦闘マーク表示手段が表示する戦
闘マークでは、キャラクタを剣に模して表示することを
特徴とする。あるいは、前記戦闘マーク表示手段が表示
する戦闘マークは、実際の戦闘地域と戦闘地域ではない
が戦闘キャラクタの視界範囲となる地域を認識可能に表
示されていることを特徴とする。更に例えば、前記戦闘
制御手段は、戦闘キャラクタの視界に他のプレイヤの操
作キャラクタが表示されているときに当該他のキャラク
タの戦闘参加を求める参加要求コマンドを入力可能とす
ることを特徴とする。また例えば、前記戦闘制御手段
は、戦闘キャラクタの視界に他のプレイヤの操作キャラ
クタが表示されているときに当該他のキャラクタは戦闘
参加を指示する戦闘参加コマンドの入力により戦闘への
参加が可能であることを特徴とする。更に例えば、ゲー
ムフィールド内において、プレイヤ操作キャラクタとゲ
ームプログラムの制御敵キャラクタとが接触した場合に
は自動的に戦闘が開始され、プレイヤ操作キャラクタ同
士が接触した場合には少なくともいずれかのプレイヤが
戦闘開始を指示した場合に戦闘場面に移行することを特
徴とする。また、ゲームプログラムに従い、通信媒体を
介して他のゲーム装置と協同してゲームを実行可能なゲ
ーム装置におけるゲーム制御方法であって、ゲームフィ
ールドにおいてゲームキャラクタ同士の戦闘が開始され
るとゲームフィールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦
闘状態を認識可能に戦闘マークを表示し、ゲームフィー
ルドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレイヤの操作
キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると戦闘中プレイ
ヤの操作キャラクタの視界に前記戦闘マーク表示を確認
したプレイヤの操作キャラクタを表示し、前記戦闘マー
ク位置に他キャラクタが視認できるときにコマンド入力
に従って戦闘参加を可能にすることを特徴とする。更に
例えば、通信媒体を介して他のゲーム装置プレイヤと協
同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可能なコン
ピュータプログラムであって、ゲームフィールドにおい
てゲームキャラクタ同士の戦闘が開始されるとゲームフ
ィールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を認識
可能に戦闘マークを表示する戦闘マーク表示プログラム
列と、ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認
したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動
すると戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に移動
キャラクタを表示する他キャラクタ表示プログラム列
と、前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できると
きにコマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘制
御プログラム列とを含むコンピュータプログラムをゲー
ム機で実行可能とする。更に、通信媒体を介して他のゲ
ーム装置プレイヤと協同してゲームを実行可能なゲーム
装置で実行可能なコンピュータプログラムを記録するコ
ンピュータ可読記録媒体であって、ゲームフィールドに
おいてゲームキャラクタ同士の戦闘が開始されるとゲー
ムフィールド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を
認識可能に戦闘マークを表示する戦闘マーク表示プログ
ラム列と、ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を
確認したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に
移動すると戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に
移動キャラクタを表示する他キャラクタ表示プログラム
列と、前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できる
ときにコマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘
制御プログラム列とを記録することを特徴とするコンピ
ュータ可読記録媒体をゲーム機で読み込んで実行可能と
する。
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、複数のプレイヤの操作で実行でき、リア
ルタイムで他のゲーム機との間で実行する可能性のある
ゲームに適用可能である。 [第1の実施の形態例]図1は本発明に係る一実施の形
態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック
図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の
主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本
体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(例
えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる)3を
備える。更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表
示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディス
プレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実
行可能に構成される。また、ゲーム装置本体2には、後
述するゲームに関する処理を実現するためのプログラム
や画像データ、サウンドデータなどを格納するCD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )4が装着され
る。ゲーム装置本体2は、CPU(Central Processing
Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read Only
Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部1
1、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセ
スメモリ)12、インタフェース部13、サウンド処理
部14、グラフィック処理部15、CD−ROM4を着
脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−ROMドラ
イブ16、通信媒体(ネットワーク)100を介して他
のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェ
ース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスク
ドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続するバ
ス19を備えている。主制御部11は、発振器やタイマ
カウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所
定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロ
ック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタ
により計数することにより時間の計時を行う。RAM1
2は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するた
めに使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプロ
グラムやその実行のために必要となるデータが格納され
る。またRAM12は、プログラム実行時におけるワー
クエリアとしても使用される。インタフェース部13
は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続
することができるように構成されている。このインタフ
ェース部13は、バス19に接続された各部(主に、主
制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との問
のデータ転送を制御する。サウンド処理部14は、ゲー
ムのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声
データを再生するための処理を行う回路である。このサ
ウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、
RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。グラフィック処理
部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制
御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上
に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレー
ムバッファに描画された画像データに所定の同期信号を
付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給
する。CD−ROMドライブ16は、記録媒体であるC
D−ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置で
ある。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。通信インタフェース17は、ネットワーク10
0に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲー
ム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の
通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17は、
ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情
報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信イン
タフェース17および通信回線99を介して外部の通信
ネットワーク100からダウンロードされたゲームプロ
グラムおよびデータは、HDD18に格納することがで
きる。HDD18は、主制御部11のCPUがプログラ
ムを実行するために使用する補助記憶装置である。HD
D18には、通信インタフェース17を用いてダウンロ
ードした情報やCD−ROM4から読み取った情報な
ど、様々なデータやプログラムを格納することができ
る。CD−ROM4には、上述したように、ゲームに関
する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サ
ウンドデータなどが格納されている。このゲームプログ
ラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行
させるプログラムが含まれている。CD−ROM4に格
納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドライブ
16を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデー
タを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプログラ
ムに従って動作させる。このゲームソフトウェアは、H
DD18にプレインストールされる。そして主制御部1
1からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに
基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHD
D18に記憶することもできる。グラフィック処理部1
5は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部
11の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に
描画する。また、グラフィック処理部15は、フレーム
バッファに描画された画像データに所定の同期信号を付
加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。入力装置3には、ゲームに関する様々な指示をゲー
ム装置本体2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れるコントローラが含まれる。入力装置3は、操作に応
じた指令信号をインタフェース部13を介してゲーム装
置本体2に送る。本実施の形態例ではゲーム進行指示入
力をコントローラ30により行っており、入力装置3と
してコントローラ30により各種指示入力を行う例を以
下説明する。本実施形態例における入力装置3としての
コントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形
態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2
の(a)がコントローラ30の平面を、(b)がコント
ローラ30の背面を示している。図2において、コント
ローラ30には、移動情報等を入力するための十字キー
31や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力する
ための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン3
3、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン3
6、セレクトボタン42)が設けられている。また、コ
ントローラ30には、移動情報を入力するためのジョイ
スティック37も設けられている。図2の(b)に示さ
れるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)の各キーが設けられている。スタート
ボタン36およびセレクトボタン42を除くすべての操
作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントロー
ラ30は、バイブレーション(振動)機能を有してい
る。つまり、コントローラ30はモータを内蔵してお
り、ゲーム装置本体2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、コントローラ30を全体的に振動さ
せることができるようになっている。これにより、コン
トローラ30を保持するプレイヤに振動を伝えることが
できる。ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節するこ
とができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の強
さが用意されている。コントローラ30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。メモリカード5
は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、ゲーム装置
本体2によって制御されてゲームデータを記憶する補助
記憶装置となる。メモリカード5へのデータの書き込
み、およびメモリカード5からのデータの読み込みは、
インタフェース部13を介して主制御部11が制御す
る。出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映像信号や
音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力す
る。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えば
テレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意され
ている。このモニタ装置は、画像表示用の表示画面61
および音声出力用のスピーカ62を備えている。また出
力装置6は、グラフィック処理部15からのビデオ信号
に応答して画像を表示画面61に表示すると共に、サウ
ンド処理部14からのサウンド信号に応答してスピーカ
62から音声を出力する。従って、出力装置6は、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。主制御
部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアや
CD−ROMドライブ16によってCD−ROM4から
読み出されてRAM12に格納されるゲームソフトウェ
アに基づいてゲーム装置本体2の動作を制御する。例え
ば、CPU12は、CD−ROM4からグラフィックデ
ータを読み出してグラフィック処理部15に転送し、グ
ラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指
示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィッ
クデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ
信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置
6の表示画面上に画像が表示される。以上の構成を備え
る本実施の形態例のゲーム装置においては、更にネット
ワーク100を介して他のゲーム装置と通信することが
可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク
100を介して一つのゲームに参加することの可能なネ
ットワークゲームが可能に構成されている。この場合に
は、ゲームプログラムはCD−ROM4より読み出すの
みでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器
(サーバ機器)よりダウンロードすることも可能に構成
されている。以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。本実施
の形態例のネットワークゲームシステムでは、図1に示
される構成を備えるゲーム装置1a、1b、1c、1d
が通信媒体を介したネットワークシステム、例えばイン
ターネット100を介してサーバ群102に接続されて
いる。なお、接続されるゲーム装置の数は図3に示す例
に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台
数に制限はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機
を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。サーバ
群102は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理
を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1と他のサーバ
群とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画な
どのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサ
ーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供
するメッセージサーバ群113、電子メールのサービス
を提供するためのメールサーバ群114、ユーザのプロ
ファイルを管理するためのプロファイルサーバ群11
5、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116等から構成されている。これらのサーバ群111
〜116は、LAN117を介して相互に接続されてい
る。このサーバ群の構成も以上の例に限定されるもので
はなく、1台ですべてを構成しても、更に細かく分担を
分けたものであってもよい。ゲームサーバ群116に
は、本実施形態例に係るゲームを実行するためのロビー
サーバが含まれている。ゲーム装置1がロビーサーバに
接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置
6上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイ
ヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレ
イヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを
行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を
図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすること
ができる。次に、主制御部11のCPUによりCD−R
OM4から読み出され、メインメモリであるRAM12
に格納されるゲームプログラムやデータについて説明す
る。図4は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。図4に示すようにCD−R
OM4には、主制御部11が実行するゲームプログラム
を記憶するプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上
必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域4b、
三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二
次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域4
c、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデ
ータ記憶領域4d、ゲームに登場するキャラクタなどの
ゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ
記憶領域4e等より構成されている。なお、本実施の形
態例においては、このCD−ROM4の各格納領域に格
納されている各データの内、あるステージでのゲーム進
行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、こ
のRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが
進行される。そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。な
お、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲー
ム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群102中
のゲームサーバ群116のゲームを実行するためのロビ
ーサーバよりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサー
バよりの進行制御に従ってCD−ROM4の各格納領域
に格納されているゲーム進行に必要な一部のデータがR
AM12にロードされ、このRAM12にロードされた
データに基づいてゲームが進行される。次に、主制御部
11によりCD−ROM4から読み出され、RAM12
に格納されるプログラムやデータについて説明する。図
5は、本実施の形態例のRAM12のメモリ構成を示す
図である。同図に示すようにRAM12は、主制御部1
1が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域
12a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する
関連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリング
データや背景として用いる二次元画像データ等に関する
画像データなどを格納する画像データ格納領域12c、
効果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ
格納領域12dなどを有する。本実施の形態例では、ゲ
ームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納
領域12bには、ゲーム開始時にメモリカード5から読
み出されてきたゲームデータが読み込まれ、読み込まれ
たゲームデータに従ってゲームが再開される。実行する
ゲームがネットワークゲームである場合には、この関連
データ格納領域12bには、ネットワークゲームを実行
する他のゲーム機のプレイヤの情報も含まれる。以上の
構成を備える本実施の形態例におけるRPGの制御を図
6のフローチャートを参照して以下に説明する。図6は
本実施の形態例のネットワークRPGの制御を説明する
ためのフローチャートである。この処理は、CD−RO
M4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置本体2
が実行することにより実施される。以下の説明は、ネッ
トワークRPGゲームを実行する場合を例として説明を
行う。図6において、まず、ステップS1において、ゲ
ーム装置本体2にゲームプログラムが記録されたCD−
ROM4をセットする。これによりステップS2に進
み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出され
てRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴなど)
の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表
示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行われ
る。続いてステップS3で基本処理が終了した時点でメ
モリカード5から読み出された当該ゲームに関するゲー
ムセーブデータからどのゲームデータを選択するかを選
択するゲーム選択画面を表示し、これから実行させるゲ
ームデータを選択する。そしてステップS4に進む。例
えば、ネットワークゲームが選択された場合には、通信
インタフェース17を介してネットワーク100にアク
セスし、サーバ群102を介して実行するゲームの実行
状況を取得する。そして続くステップS5において、こ
のゲーム実行状況に従って選択されたゲームを進行させ
る。例えば、通信インタフェース17を介してネットワ
ーク100にアクセスし、サーバ群102を介したゲー
ム実行を開始する。そして、ネットワーク100を介し
た他のゲーム機を操作するプレイヤとの協同プレイを行
う。そしてゲームの進行に合わせて例えばコントローラ
30が操作されたりフィールドが変わったり、あるいは
サーバ群102よりの他プレイヤ操作状況を受信した場
合にはステップS6に進む。そしてステップS6におい
て、コマンド入力であるか否かを判断する。本実施の形
態例では、ゲームフィールドの移動中あるいは戦闘画面
において操作キャラクタに対する各種のコマンド入力が
可能であり、このコマンド入力があった場合にはステッ
プS7に進み、入力コマンドに対応した処理を行う。例
えば、アイテムの使用指示であれば指示されたアイテム
を使用し、操作キャラクタに対する動作指示であれば対
応した動作を行い、装備の変更指示であれば装備の変更
を行う。また、アイテムなどの売買指示である場合には
指示に従った売買を行い、後述する戦闘への他キャラク
タの参加要求の場合や参加許可の指示であればそれぞれ
指示に従った処理を行う。そしてステップS5に進む。
一方、ステップS6でコマンド入力でない場合にはステ
ップS8に進み、例えば十字キー31などによるキャラ
クタの移動指示か否かを調べる。キャラクタの移動指示
でない場合にはステップS11に進み、対応する処理を
実行してステップS5に進む。一方、ステップS8にお
いてキャラクタの移動指示である場合にはステップS9
に進み、指示に応じてキャラクタを移動させる。そして
ステップS10において、移動させた結果モンスターと
接触したか否かを調べる。本実施の形態例では、ゲーム
のフィールドマップ内を移動する操作キャラクタがモン
スターと接触すると自動的にコマンド選択方式での戦闘
モードに移行するため、ステップS12においてコマン
ド選択方式での戦闘を画面に移行し、戦闘が開始され
る。戦闘はコマンド選択方式で行われ、キャラクタの素
早さに応じて決められた、待機時間の過ぎたキャラクタ
より順にゲーム画面の一部に表示されているコマンド一
覧より所望のコマンドを選択入力し、選択したコマンド
に従った行動を行う。本実施の形態例の戦闘画面の表示
例を図7に示す。図7は本実施の形態例の戦闘画面の表
示例を示す図である。図7に示すように、本実施の形態
例の戦闘画面は自己の操作キャラクタを背後から見た視
点で表示される。図7のMが敵キャラクタ(モンスター
など)であり、画面の右側にコマンド一覧が表示されて
おり、図7の例では「敵モンスター」に対して「戦う
(攻撃する)」ことを指示した例を示している。なお、
図7の例では敵キャラクタはモンスターであるが、移動
の結果他のプレイヤの操作キャラクタと一致した場合で
あって、敵キャラクタが攻撃してきた場合、あるいは自
己の操作キャラクタに攻撃指示を行った場合は相手がモ
ンスターでない場合であっても戦闘が開始される。戦闘
が開始されるとステップS13に進み、フィールド内の
戦闘が行われている位置に図8に示す戦闘マークを表示
してステップS4に進む。この戦闘位置及び戦闘相手は
サーバ群102で把握されており、他のプレイヤの捜査
結果に反映される。図8は本実施の形態例の戦闘マーク
の表示例を示す図である。図8に示す二重円表示80が
戦闘マークであり、中心円81内が戦闘地域を示してお
り、この中に他のキャラクタが入ってくれば自動的に戦
闘に参加することになる。二重円の外側の円82と中心
円81の間は戦闘中のキャラクタなどを視認でき、戦闘
状況を視認できる視界領域を示している。中心円81内
に表示されている剣83の個数及び剣の向きは戦闘中の
キャラクタの数及びキャラクタの向きを示している。図
8の例では図7に示すように、それぞれ一方1人(1匹
?)ずつのキャラクタが戦っており、その向きは一方が
川を背にしており、一方は川の方向を向いている。一
方、ステップS10で移動の結果モンスターなどと接触
していない場合にはステップS15に進み、戦闘マーク
80内に移動したか(即ち戦闘マークの視界領域内に移
動したか)否かを調べる。戦闘マーク80内に移動して
いない場合にはステップS5に戻る。上記したように、
ステップS13の処理でフィールド内に戦闘マーク80
が表示されるため、他のプレイヤが操作するキャラクタ
がこのフィールド内に移動してきた場合には、サーバ群
102よりこのフィールド内の状況が送られ、戦闘マー
クが表示されることになる。このため、他のプレイヤの
操作キャラクタがこのゲームフィールド内に移動してき
た場合には自己のゲームフィールド内で戦闘が行われて
いることを認識することができる。この自操作キャラク
タのいるゲームフィールドに戦闘マークが表示されたゲ
ーム画面例を図9に示す。図9は本実施の形態例の自操
作キャラクタのいるゲームフィールドに戦闘マークを表
示した場合の戦闘画面表示例を示す図である。図9にお
いて80がこの場所で他のキャラクタによる戦闘が行わ
れていることを示す戦闘マーク、90がフィールド内を
移動する戦闘非参加キャラクタである。本実施の形態例
では、戦闘マーク80では、戦闘状態を剣83で示して
いるのみであるため、戦闘を行っているのが具体的に誰
と誰であるのかは知ることができない。このため、誰が
戦闘しているのかを確認したくてもこのままでは知るこ
とはできない。この場合に、本実施の形態例では、戦闘
マーク80の中心円81と外側の円82内である視界領
域に入れば、戦闘に巻き込まれずに誰と誰が戦っている
のかを確認することができる。このため、かかわりあう
ことを避ける場合にはそのまま戦闘マーク80位置に近
寄らずに例えば橋を渡ればよい。しかし、戦闘状況を確
認しようとする場合には戦闘マークの例えば視界領域に
入ればよい。そして視界領域に到達するとステップS1
5の判断で戦闘マーク内への移動と判断されてステップ
S16に進む。ステップS16では、戦闘マーク80の
円内に侵入した位置に応じて移動キャラクタの視界に戦
闘状況が入ってくる。同時に戦闘中の操作キャラクタの
視界にも同じく戦闘マークへの侵入位置に表示される。
この戦闘場面への新たなキャラクタの表示制御を図10
を参照して説明する。図10は本実施の形態例の戦闘画
面への他のキャラクタ表示制御を説明するための図であ
る。本実施の形態例では、戦闘マーク80の中心円81
と外側円82内の視界領域にどの方向から入ったかで戦
闘画面での表示態様が異なる。図10に示すA方向から
視界領域に入った場合には、戦闘画面の戦闘中の83a
に示すキャラクタの後方位置に表示され、B方向視界領
域に入った場合には、戦闘画面の戦闘中の83bに示す
キャラクタの後方位置に表示され、C方向から視界領域
に入った場合には、戦闘画面の戦闘中の83bに示すキ
ャラクタの側面右側位置に表示される。実際のゲーム画
面における表示例を図11を参照して説明する。図11
は本実施の形態例の実際の戦闘画面での他の操作キャラ
クタの戦闘キャラクタの視界への表示例を説明するため
の図である。図11に示す画面表示例は、図10の83
bから見た視界を表している。図11に示すように、図
10のA方向から視界領域に入った場合には83bから
見て敵キャラクタの後方視界に表示される。図10のB
方向から視界領域に入った場合には83bからはどのよ
うなキャラクタか確認できない状態であり、人影として
誰かが視界の中に入ったことがわかるように表示され
る。図10のC方向から視界領域に入った場合には83
bから見て敵キャラクタの右側側面視界に表示される。
なお、戦闘画面の表示の変更に伴い戦闘マーク80も変
更となり、戦闘中のキャラクタなどの表示に加えて傍観
者がいることが判別可能に表示される。例えば、図10
のC方向から視界領域に入った場合には図12に示す戦
闘マークが表示される。即ち、戦闘中のキャラクタの側
面から戦闘キャラクタの視界に入っている他のキャラク
タ85がいることが視認可能に表示される。そして次の
ステップS17に進み、新たな画面表示結果に従った新
たに選択可能となったコマンドをキャラクタの指示入力
可能なコマンド一覧に追加して(あるいはコマンド一覧
を更新して)ステップS5に進む。このステップS17
の傍観者が視界に入っている場合の戦闘中キャラクタの
追加コマンド例を図13に示す。図13は戦闘中のキャ
ラクタの操作プレイヤが新たに指示可能なコマンドの表
示例を示す図である。本実施の形態例では、図13に示
すように、今までの戦闘中のコマンド一覧に加え、例え
ば「助けを求める」コマンドが追加指示可能になる。そ
してこの「助けを求める」コマンドを選択すると助けを
求める相手の指定になり、視界に入ったキャラクタが誰
かが判別している場合にはそのキャラクタの名前が表示
され、誰かわからない場合には図13に示すように「横
の誰か」というように視界内のキャラクタを特定可能な
表示となる。助けを求めた場合には、例えば視界内に入
ってきたキャラクタの操作画面に助けを求めていること
を表示し、相手の戦闘参加コマンド入力により協同して
相手と戦闘することが可能となる。図13に示す例は戦
闘中キャラクタの選択コマンド追加例を示したが、戦闘
場面を確認しに来たキャラクタ側では図13に示すコマ
ンド追加ではなく図14に示すコマンドは選択可能に制
御される。図14は戦闘状況確認キャラクタの操作プレ
イヤが新たに指示可能なコマンドの表示例を示す図であ
る。図14に示すように、戦闘状況確認キャラクタ85
の操作プレイヤの操作コマンドには「見物する」、「立
ち去る」、「Aを助ける」、「Aを襲う」が新たに追加
されている。「見物する」を選択すると戦闘には参加せ
ずに戦闘の状況を傍観でき、他プレイヤの操作するキャ
ラクタの戦い振りなどを観察できる。「立ち去る」を選
択すると戦闘マーク内より離脱し、「Aを襲う」を選択
するとAの相手側と共にAに対する戦闘が開始されるこ
とになる。図14に示すように「Aを助ける」を選択す
ると、更に「たたかう」、「魔法」、「アイテム」の選
択が求められいずれかの選択結果に従った戦闘への参加
がなされ、Aの相手を攻撃することになる。以上説明し
たように本実施の形態例によれば、ネットワークゲーム
(オンラインゲーム)実行時に、ゲームフィールド内で
他のプレイヤの操作キャラクタの戦闘が行われているか
を目視確認できる。また、この戦闘状況の詳細を確認し
たい場合には戦闘に参加することなく戦闘している双方
の特定、戦闘状況を目視確認できる。そして自らの意思
でこの戦闘への参加/不参加を決めることができる。こ
のため、ネットワークゲームのように同じゲームフィー
ルド内に複数のプレイヤ操作キャラクタがある場合に
も、互いの独立性を担保しながらゲームを行うことがで
きる。しかも、アクションRPGゲームではなく、自ら
の意思で戦闘を含むゲーム進行が可能なコマンド選択方
式での戦闘制御が可能となるゲーム装置及びゲーム制御
方法を提供することが可能となる。このように他のキャ
ラクタの戦闘に途中から参加できるため、戦闘の幅が広
がり、より緻密なゲームプランニングが可能となる。な
お、以上の戦闘画面において、敵キャラクタ(敵モンス
ター)を倒した場合には、ステップS11の処理で戦闘
マーク表示を消去し、戦っていたキャラクタはフィール
ドマップ画面に戻ることになる。なお、戦闘から「逃げ
る」を選択して敵キャラクタから逃げられた場合にもフ
ィールドマップ画面に戻ることになる。一方、例えば図
14の85に示すキャラクタがモンスターとの戦いに加
わった場合には、例えばAがモンスターに倒されると戦
闘マーク内からAの表示が消え(例えば83bの剣が消
え)、プレイヤ85のみで戦闘が続行され、戦闘マーク
ではプレイヤ85を示す剣とモンスターを示す剣が表示
された状態となる。 [他の実施の形態例]以上、本発明を実施の形態および
その変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上
記実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。例えば、以上の説明では戦闘マー
ク80のみでは誰と誰とが戦っているのか知ることはで
きなかったが、操作キャラクタが特殊能力をもっている
場合には、戦闘マークの視界領域内に入らなくとも離れ
た位置から戦闘マーク内の様子がわかるようにしてもよ
い。また例えば、以上の説明では選択するイベントが、
操作キャラクタが進行する方向についての選択肢であっ
たが、選択肢が、アイテムの選択であっても良く、レバ
ー操作などの動作の選択であっても良。更に、保持して
いるアイテムなどのどれを使用するのか、あるいは置く
のかといった場合でも良く、仲間となるキャラクタの選
択であっても、あるいはアクションの選択であってもよ
い。また、以上の説明では、先のゲーム実行が完全に終
了した場合に次のゲームに反映させていたが、本発明は
以上の例に限定されるものではなく、例えばあるステー
ジ毎のクリアであっても、クリアしたステージについて
の先の選択結果が反映されるようにしてもよい。更に、
同じゲームの実行中であっても、フィールド単位でのク
リア実績が反映されるように制御しても良く、例えば一
旦クリアしたフィールドのゲーム進行に再度アタックす
るような場合には、先のゲーム進行時の選択結果を次の
ゲーム進行に反映させてもよい。例えば、上記実施の形
態およびその変形例では、家庭用ゲーム機をプラットホ
ームとして本発明を実現した場合について述べたが、本
発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュー
タやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現し
てもよい。また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。また、本発明を実現するためのプログラムやデータ
は、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なCD−
ROMなどのメディアにより提供される形態に限定され
ず、本発明を実現するためのセーブデータは、通信回線
などを介して接続された他の機器、例えばサーバ群から
受信してメモリに記録する形態であってもよいし、更に
は、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモ
リに上記プログラムやデータを記録し、このプログラム
やデータを通信回線などを介して使用する形態であって
もよい。
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、複数のプレイヤの操作で実行でき、リア
ルタイムで他のゲーム機との間で実行する可能性のある
ゲームに適用可能である。 [第1の実施の形態例]図1は本発明に係る一実施の形
態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック
図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の
主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本
体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(例
えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる)3を
備える。更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表
示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディス
プレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実
行可能に構成される。また、ゲーム装置本体2には、後
述するゲームに関する処理を実現するためのプログラム
や画像データ、サウンドデータなどを格納するCD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )4が装着され
る。ゲーム装置本体2は、CPU(Central Processing
Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read Only
Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部1
1、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセ
スメモリ)12、インタフェース部13、サウンド処理
部14、グラフィック処理部15、CD−ROM4を着
脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−ROMドラ
イブ16、通信媒体(ネットワーク)100を介して他
のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェ
ース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスク
ドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続するバ
ス19を備えている。主制御部11は、発振器やタイマ
カウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所
定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロ
ック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタ
により計数することにより時間の計時を行う。RAM1
2は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するた
めに使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプロ
グラムやその実行のために必要となるデータが格納され
る。またRAM12は、プログラム実行時におけるワー
クエリアとしても使用される。インタフェース部13
は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続
することができるように構成されている。このインタフ
ェース部13は、バス19に接続された各部(主に、主
制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との問
のデータ転送を制御する。サウンド処理部14は、ゲー
ムのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声
データを再生するための処理を行う回路である。このサ
ウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、
RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。グラフィック処理
部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制
御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上
に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレー
ムバッファに描画された画像データに所定の同期信号を
付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給
する。CD−ROMドライブ16は、記録媒体であるC
D−ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置で
ある。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。通信インタフェース17は、ネットワーク10
0に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲー
ム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の
通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17は、
ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情
報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信イン
タフェース17および通信回線99を介して外部の通信
ネットワーク100からダウンロードされたゲームプロ
グラムおよびデータは、HDD18に格納することがで
きる。HDD18は、主制御部11のCPUがプログラ
ムを実行するために使用する補助記憶装置である。HD
D18には、通信インタフェース17を用いてダウンロ
ードした情報やCD−ROM4から読み取った情報な
ど、様々なデータやプログラムを格納することができ
る。CD−ROM4には、上述したように、ゲームに関
する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サ
ウンドデータなどが格納されている。このゲームプログ
ラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行
させるプログラムが含まれている。CD−ROM4に格
納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドライブ
16を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデー
タを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプログラ
ムに従って動作させる。このゲームソフトウェアは、H
DD18にプレインストールされる。そして主制御部1
1からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに
基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHD
D18に記憶することもできる。グラフィック処理部1
5は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部
11の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に
描画する。また、グラフィック処理部15は、フレーム
バッファに描画された画像データに所定の同期信号を付
加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。入力装置3には、ゲームに関する様々な指示をゲー
ム装置本体2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れるコントローラが含まれる。入力装置3は、操作に応
じた指令信号をインタフェース部13を介してゲーム装
置本体2に送る。本実施の形態例ではゲーム進行指示入
力をコントローラ30により行っており、入力装置3と
してコントローラ30により各種指示入力を行う例を以
下説明する。本実施形態例における入力装置3としての
コントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形
態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2
の(a)がコントローラ30の平面を、(b)がコント
ローラ30の背面を示している。図2において、コント
ローラ30には、移動情報等を入力するための十字キー
31や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力する
ための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン3
3、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン3
6、セレクトボタン42)が設けられている。また、コ
ントローラ30には、移動情報を入力するためのジョイ
スティック37も設けられている。図2の(b)に示さ
れるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)の各キーが設けられている。スタート
ボタン36およびセレクトボタン42を除くすべての操
作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントロー
ラ30は、バイブレーション(振動)機能を有してい
る。つまり、コントローラ30はモータを内蔵してお
り、ゲーム装置本体2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、コントローラ30を全体的に振動さ
せることができるようになっている。これにより、コン
トローラ30を保持するプレイヤに振動を伝えることが
できる。ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節するこ
とができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の強
さが用意されている。コントローラ30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。メモリカード5
は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、ゲーム装置
本体2によって制御されてゲームデータを記憶する補助
記憶装置となる。メモリカード5へのデータの書き込
み、およびメモリカード5からのデータの読み込みは、
インタフェース部13を介して主制御部11が制御す
る。出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映像信号や
音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力す
る。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えば
テレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意され
ている。このモニタ装置は、画像表示用の表示画面61
および音声出力用のスピーカ62を備えている。また出
力装置6は、グラフィック処理部15からのビデオ信号
に応答して画像を表示画面61に表示すると共に、サウ
ンド処理部14からのサウンド信号に応答してスピーカ
62から音声を出力する。従って、出力装置6は、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。主制御
部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアや
CD−ROMドライブ16によってCD−ROM4から
読み出されてRAM12に格納されるゲームソフトウェ
アに基づいてゲーム装置本体2の動作を制御する。例え
ば、CPU12は、CD−ROM4からグラフィックデ
ータを読み出してグラフィック処理部15に転送し、グ
ラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指
示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィッ
クデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ
信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置
6の表示画面上に画像が表示される。以上の構成を備え
る本実施の形態例のゲーム装置においては、更にネット
ワーク100を介して他のゲーム装置と通信することが
可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク
100を介して一つのゲームに参加することの可能なネ
ットワークゲームが可能に構成されている。この場合に
は、ゲームプログラムはCD−ROM4より読み出すの
みでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器
(サーバ機器)よりダウンロードすることも可能に構成
されている。以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。本実施
の形態例のネットワークゲームシステムでは、図1に示
される構成を備えるゲーム装置1a、1b、1c、1d
が通信媒体を介したネットワークシステム、例えばイン
ターネット100を介してサーバ群102に接続されて
いる。なお、接続されるゲーム装置の数は図3に示す例
に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台
数に制限はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機
を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。サーバ
群102は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理
を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1と他のサーバ
群とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画な
どのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサ
ーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供
するメッセージサーバ群113、電子メールのサービス
を提供するためのメールサーバ群114、ユーザのプロ
ファイルを管理するためのプロファイルサーバ群11
5、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116等から構成されている。これらのサーバ群111
〜116は、LAN117を介して相互に接続されてい
る。このサーバ群の構成も以上の例に限定されるもので
はなく、1台ですべてを構成しても、更に細かく分担を
分けたものであってもよい。ゲームサーバ群116に
は、本実施形態例に係るゲームを実行するためのロビー
サーバが含まれている。ゲーム装置1がロビーサーバに
接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置
6上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイ
ヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレ
イヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを
行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を
図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすること
ができる。次に、主制御部11のCPUによりCD−R
OM4から読み出され、メインメモリであるRAM12
に格納されるゲームプログラムやデータについて説明す
る。図4は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。図4に示すようにCD−R
OM4には、主制御部11が実行するゲームプログラム
を記憶するプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上
必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域4b、
三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二
次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域4
c、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデ
ータ記憶領域4d、ゲームに登場するキャラクタなどの
ゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ
記憶領域4e等より構成されている。なお、本実施の形
態例においては、このCD−ROM4の各格納領域に格
納されている各データの内、あるステージでのゲーム進
行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、こ
のRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが
進行される。そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。な
お、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲー
ム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群102中
のゲームサーバ群116のゲームを実行するためのロビ
ーサーバよりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサー
バよりの進行制御に従ってCD−ROM4の各格納領域
に格納されているゲーム進行に必要な一部のデータがR
AM12にロードされ、このRAM12にロードされた
データに基づいてゲームが進行される。次に、主制御部
11によりCD−ROM4から読み出され、RAM12
に格納されるプログラムやデータについて説明する。図
5は、本実施の形態例のRAM12のメモリ構成を示す
図である。同図に示すようにRAM12は、主制御部1
1が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域
12a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する
関連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリング
データや背景として用いる二次元画像データ等に関する
画像データなどを格納する画像データ格納領域12c、
効果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ
格納領域12dなどを有する。本実施の形態例では、ゲ
ームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納
領域12bには、ゲーム開始時にメモリカード5から読
み出されてきたゲームデータが読み込まれ、読み込まれ
たゲームデータに従ってゲームが再開される。実行する
ゲームがネットワークゲームである場合には、この関連
データ格納領域12bには、ネットワークゲームを実行
する他のゲーム機のプレイヤの情報も含まれる。以上の
構成を備える本実施の形態例におけるRPGの制御を図
6のフローチャートを参照して以下に説明する。図6は
本実施の形態例のネットワークRPGの制御を説明する
ためのフローチャートである。この処理は、CD−RO
M4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置本体2
が実行することにより実施される。以下の説明は、ネッ
トワークRPGゲームを実行する場合を例として説明を
行う。図6において、まず、ステップS1において、ゲ
ーム装置本体2にゲームプログラムが記録されたCD−
ROM4をセットする。これによりステップS2に進
み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出され
てRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴなど)
の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表
示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行われ
る。続いてステップS3で基本処理が終了した時点でメ
モリカード5から読み出された当該ゲームに関するゲー
ムセーブデータからどのゲームデータを選択するかを選
択するゲーム選択画面を表示し、これから実行させるゲ
ームデータを選択する。そしてステップS4に進む。例
えば、ネットワークゲームが選択された場合には、通信
インタフェース17を介してネットワーク100にアク
セスし、サーバ群102を介して実行するゲームの実行
状況を取得する。そして続くステップS5において、こ
のゲーム実行状況に従って選択されたゲームを進行させ
る。例えば、通信インタフェース17を介してネットワ
ーク100にアクセスし、サーバ群102を介したゲー
ム実行を開始する。そして、ネットワーク100を介し
た他のゲーム機を操作するプレイヤとの協同プレイを行
う。そしてゲームの進行に合わせて例えばコントローラ
30が操作されたりフィールドが変わったり、あるいは
サーバ群102よりの他プレイヤ操作状況を受信した場
合にはステップS6に進む。そしてステップS6におい
て、コマンド入力であるか否かを判断する。本実施の形
態例では、ゲームフィールドの移動中あるいは戦闘画面
において操作キャラクタに対する各種のコマンド入力が
可能であり、このコマンド入力があった場合にはステッ
プS7に進み、入力コマンドに対応した処理を行う。例
えば、アイテムの使用指示であれば指示されたアイテム
を使用し、操作キャラクタに対する動作指示であれば対
応した動作を行い、装備の変更指示であれば装備の変更
を行う。また、アイテムなどの売買指示である場合には
指示に従った売買を行い、後述する戦闘への他キャラク
タの参加要求の場合や参加許可の指示であればそれぞれ
指示に従った処理を行う。そしてステップS5に進む。
一方、ステップS6でコマンド入力でない場合にはステ
ップS8に進み、例えば十字キー31などによるキャラ
クタの移動指示か否かを調べる。キャラクタの移動指示
でない場合にはステップS11に進み、対応する処理を
実行してステップS5に進む。一方、ステップS8にお
いてキャラクタの移動指示である場合にはステップS9
に進み、指示に応じてキャラクタを移動させる。そして
ステップS10において、移動させた結果モンスターと
接触したか否かを調べる。本実施の形態例では、ゲーム
のフィールドマップ内を移動する操作キャラクタがモン
スターと接触すると自動的にコマンド選択方式での戦闘
モードに移行するため、ステップS12においてコマン
ド選択方式での戦闘を画面に移行し、戦闘が開始され
る。戦闘はコマンド選択方式で行われ、キャラクタの素
早さに応じて決められた、待機時間の過ぎたキャラクタ
より順にゲーム画面の一部に表示されているコマンド一
覧より所望のコマンドを選択入力し、選択したコマンド
に従った行動を行う。本実施の形態例の戦闘画面の表示
例を図7に示す。図7は本実施の形態例の戦闘画面の表
示例を示す図である。図7に示すように、本実施の形態
例の戦闘画面は自己の操作キャラクタを背後から見た視
点で表示される。図7のMが敵キャラクタ(モンスター
など)であり、画面の右側にコマンド一覧が表示されて
おり、図7の例では「敵モンスター」に対して「戦う
(攻撃する)」ことを指示した例を示している。なお、
図7の例では敵キャラクタはモンスターであるが、移動
の結果他のプレイヤの操作キャラクタと一致した場合で
あって、敵キャラクタが攻撃してきた場合、あるいは自
己の操作キャラクタに攻撃指示を行った場合は相手がモ
ンスターでない場合であっても戦闘が開始される。戦闘
が開始されるとステップS13に進み、フィールド内の
戦闘が行われている位置に図8に示す戦闘マークを表示
してステップS4に進む。この戦闘位置及び戦闘相手は
サーバ群102で把握されており、他のプレイヤの捜査
結果に反映される。図8は本実施の形態例の戦闘マーク
の表示例を示す図である。図8に示す二重円表示80が
戦闘マークであり、中心円81内が戦闘地域を示してお
り、この中に他のキャラクタが入ってくれば自動的に戦
闘に参加することになる。二重円の外側の円82と中心
円81の間は戦闘中のキャラクタなどを視認でき、戦闘
状況を視認できる視界領域を示している。中心円81内
に表示されている剣83の個数及び剣の向きは戦闘中の
キャラクタの数及びキャラクタの向きを示している。図
8の例では図7に示すように、それぞれ一方1人(1匹
?)ずつのキャラクタが戦っており、その向きは一方が
川を背にしており、一方は川の方向を向いている。一
方、ステップS10で移動の結果モンスターなどと接触
していない場合にはステップS15に進み、戦闘マーク
80内に移動したか(即ち戦闘マークの視界領域内に移
動したか)否かを調べる。戦闘マーク80内に移動して
いない場合にはステップS5に戻る。上記したように、
ステップS13の処理でフィールド内に戦闘マーク80
が表示されるため、他のプレイヤが操作するキャラクタ
がこのフィールド内に移動してきた場合には、サーバ群
102よりこのフィールド内の状況が送られ、戦闘マー
クが表示されることになる。このため、他のプレイヤの
操作キャラクタがこのゲームフィールド内に移動してき
た場合には自己のゲームフィールド内で戦闘が行われて
いることを認識することができる。この自操作キャラク
タのいるゲームフィールドに戦闘マークが表示されたゲ
ーム画面例を図9に示す。図9は本実施の形態例の自操
作キャラクタのいるゲームフィールドに戦闘マークを表
示した場合の戦闘画面表示例を示す図である。図9にお
いて80がこの場所で他のキャラクタによる戦闘が行わ
れていることを示す戦闘マーク、90がフィールド内を
移動する戦闘非参加キャラクタである。本実施の形態例
では、戦闘マーク80では、戦闘状態を剣83で示して
いるのみであるため、戦闘を行っているのが具体的に誰
と誰であるのかは知ることができない。このため、誰が
戦闘しているのかを確認したくてもこのままでは知るこ
とはできない。この場合に、本実施の形態例では、戦闘
マーク80の中心円81と外側の円82内である視界領
域に入れば、戦闘に巻き込まれずに誰と誰が戦っている
のかを確認することができる。このため、かかわりあう
ことを避ける場合にはそのまま戦闘マーク80位置に近
寄らずに例えば橋を渡ればよい。しかし、戦闘状況を確
認しようとする場合には戦闘マークの例えば視界領域に
入ればよい。そして視界領域に到達するとステップS1
5の判断で戦闘マーク内への移動と判断されてステップ
S16に進む。ステップS16では、戦闘マーク80の
円内に侵入した位置に応じて移動キャラクタの視界に戦
闘状況が入ってくる。同時に戦闘中の操作キャラクタの
視界にも同じく戦闘マークへの侵入位置に表示される。
この戦闘場面への新たなキャラクタの表示制御を図10
を参照して説明する。図10は本実施の形態例の戦闘画
面への他のキャラクタ表示制御を説明するための図であ
る。本実施の形態例では、戦闘マーク80の中心円81
と外側円82内の視界領域にどの方向から入ったかで戦
闘画面での表示態様が異なる。図10に示すA方向から
視界領域に入った場合には、戦闘画面の戦闘中の83a
に示すキャラクタの後方位置に表示され、B方向視界領
域に入った場合には、戦闘画面の戦闘中の83bに示す
キャラクタの後方位置に表示され、C方向から視界領域
に入った場合には、戦闘画面の戦闘中の83bに示すキ
ャラクタの側面右側位置に表示される。実際のゲーム画
面における表示例を図11を参照して説明する。図11
は本実施の形態例の実際の戦闘画面での他の操作キャラ
クタの戦闘キャラクタの視界への表示例を説明するため
の図である。図11に示す画面表示例は、図10の83
bから見た視界を表している。図11に示すように、図
10のA方向から視界領域に入った場合には83bから
見て敵キャラクタの後方視界に表示される。図10のB
方向から視界領域に入った場合には83bからはどのよ
うなキャラクタか確認できない状態であり、人影として
誰かが視界の中に入ったことがわかるように表示され
る。図10のC方向から視界領域に入った場合には83
bから見て敵キャラクタの右側側面視界に表示される。
なお、戦闘画面の表示の変更に伴い戦闘マーク80も変
更となり、戦闘中のキャラクタなどの表示に加えて傍観
者がいることが判別可能に表示される。例えば、図10
のC方向から視界領域に入った場合には図12に示す戦
闘マークが表示される。即ち、戦闘中のキャラクタの側
面から戦闘キャラクタの視界に入っている他のキャラク
タ85がいることが視認可能に表示される。そして次の
ステップS17に進み、新たな画面表示結果に従った新
たに選択可能となったコマンドをキャラクタの指示入力
可能なコマンド一覧に追加して(あるいはコマンド一覧
を更新して)ステップS5に進む。このステップS17
の傍観者が視界に入っている場合の戦闘中キャラクタの
追加コマンド例を図13に示す。図13は戦闘中のキャ
ラクタの操作プレイヤが新たに指示可能なコマンドの表
示例を示す図である。本実施の形態例では、図13に示
すように、今までの戦闘中のコマンド一覧に加え、例え
ば「助けを求める」コマンドが追加指示可能になる。そ
してこの「助けを求める」コマンドを選択すると助けを
求める相手の指定になり、視界に入ったキャラクタが誰
かが判別している場合にはそのキャラクタの名前が表示
され、誰かわからない場合には図13に示すように「横
の誰か」というように視界内のキャラクタを特定可能な
表示となる。助けを求めた場合には、例えば視界内に入
ってきたキャラクタの操作画面に助けを求めていること
を表示し、相手の戦闘参加コマンド入力により協同して
相手と戦闘することが可能となる。図13に示す例は戦
闘中キャラクタの選択コマンド追加例を示したが、戦闘
場面を確認しに来たキャラクタ側では図13に示すコマ
ンド追加ではなく図14に示すコマンドは選択可能に制
御される。図14は戦闘状況確認キャラクタの操作プレ
イヤが新たに指示可能なコマンドの表示例を示す図であ
る。図14に示すように、戦闘状況確認キャラクタ85
の操作プレイヤの操作コマンドには「見物する」、「立
ち去る」、「Aを助ける」、「Aを襲う」が新たに追加
されている。「見物する」を選択すると戦闘には参加せ
ずに戦闘の状況を傍観でき、他プレイヤの操作するキャ
ラクタの戦い振りなどを観察できる。「立ち去る」を選
択すると戦闘マーク内より離脱し、「Aを襲う」を選択
するとAの相手側と共にAに対する戦闘が開始されるこ
とになる。図14に示すように「Aを助ける」を選択す
ると、更に「たたかう」、「魔法」、「アイテム」の選
択が求められいずれかの選択結果に従った戦闘への参加
がなされ、Aの相手を攻撃することになる。以上説明し
たように本実施の形態例によれば、ネットワークゲーム
(オンラインゲーム)実行時に、ゲームフィールド内で
他のプレイヤの操作キャラクタの戦闘が行われているか
を目視確認できる。また、この戦闘状況の詳細を確認し
たい場合には戦闘に参加することなく戦闘している双方
の特定、戦闘状況を目視確認できる。そして自らの意思
でこの戦闘への参加/不参加を決めることができる。こ
のため、ネットワークゲームのように同じゲームフィー
ルド内に複数のプレイヤ操作キャラクタがある場合に
も、互いの独立性を担保しながらゲームを行うことがで
きる。しかも、アクションRPGゲームではなく、自ら
の意思で戦闘を含むゲーム進行が可能なコマンド選択方
式での戦闘制御が可能となるゲーム装置及びゲーム制御
方法を提供することが可能となる。このように他のキャ
ラクタの戦闘に途中から参加できるため、戦闘の幅が広
がり、より緻密なゲームプランニングが可能となる。な
お、以上の戦闘画面において、敵キャラクタ(敵モンス
ター)を倒した場合には、ステップS11の処理で戦闘
マーク表示を消去し、戦っていたキャラクタはフィール
ドマップ画面に戻ることになる。なお、戦闘から「逃げ
る」を選択して敵キャラクタから逃げられた場合にもフ
ィールドマップ画面に戻ることになる。一方、例えば図
14の85に示すキャラクタがモンスターとの戦いに加
わった場合には、例えばAがモンスターに倒されると戦
闘マーク内からAの表示が消え(例えば83bの剣が消
え)、プレイヤ85のみで戦闘が続行され、戦闘マーク
ではプレイヤ85を示す剣とモンスターを示す剣が表示
された状態となる。 [他の実施の形態例]以上、本発明を実施の形態および
その変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上
記実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。例えば、以上の説明では戦闘マー
ク80のみでは誰と誰とが戦っているのか知ることはで
きなかったが、操作キャラクタが特殊能力をもっている
場合には、戦闘マークの視界領域内に入らなくとも離れ
た位置から戦闘マーク内の様子がわかるようにしてもよ
い。また例えば、以上の説明では選択するイベントが、
操作キャラクタが進行する方向についての選択肢であっ
たが、選択肢が、アイテムの選択であっても良く、レバ
ー操作などの動作の選択であっても良。更に、保持して
いるアイテムなどのどれを使用するのか、あるいは置く
のかといった場合でも良く、仲間となるキャラクタの選
択であっても、あるいはアクションの選択であってもよ
い。また、以上の説明では、先のゲーム実行が完全に終
了した場合に次のゲームに反映させていたが、本発明は
以上の例に限定されるものではなく、例えばあるステー
ジ毎のクリアであっても、クリアしたステージについて
の先の選択結果が反映されるようにしてもよい。更に、
同じゲームの実行中であっても、フィールド単位でのク
リア実績が反映されるように制御しても良く、例えば一
旦クリアしたフィールドのゲーム進行に再度アタックす
るような場合には、先のゲーム進行時の選択結果を次の
ゲーム進行に反映させてもよい。例えば、上記実施の形
態およびその変形例では、家庭用ゲーム機をプラットホ
ームとして本発明を実現した場合について述べたが、本
発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュー
タやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現し
てもよい。また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。また、本発明を実現するためのプログラムやデータ
は、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なCD−
ROMなどのメディアにより提供される形態に限定され
ず、本発明を実現するためのセーブデータは、通信回線
などを介して接続された他の機器、例えばサーバ群から
受信してメモリに記録する形態であってもよいし、更に
は、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモ
リに上記プログラムやデータを記録し、このプログラム
やデータを通信回線などを介して使用する形態であって
もよい。
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、例え
ばネットワークゲーム(オンラインゲーム)実行時のよ
うにゲームフィールド内の複数のプレイヤの操作するキ
ャラクタが移動可能な場合に、ゲームフィールド内で他
のプレイヤの操作キャラクタの戦闘が行われているかを
目視確認できる。また本発明によれば、この戦闘状況の
詳細を確認したい場合には戦闘に参加することなく戦闘
している双方の特定、戦闘状況を目視確認できる。そし
て自らの意思でこの戦闘への参加/不参加を決めること
ができる。このため、ネットワークゲームのように同じ
ゲームフィールド内に複数のプレイヤ操作キャラクタが
ある場合にも、互いの独立性を担保しながらゲームを行
うことができる。しかも、アクションRPGゲームでは
なく、自らの意思で戦闘を含むゲーム進行が可能なコマ
ンド選択方式での戦闘制御が可能となる。
ばネットワークゲーム(オンラインゲーム)実行時のよ
うにゲームフィールド内の複数のプレイヤの操作するキ
ャラクタが移動可能な場合に、ゲームフィールド内で他
のプレイヤの操作キャラクタの戦闘が行われているかを
目視確認できる。また本発明によれば、この戦闘状況の
詳細を確認したい場合には戦闘に参加することなく戦闘
している双方の特定、戦闘状況を目視確認できる。そし
て自らの意思でこの戦闘への参加/不参加を決めること
ができる。このため、ネットワークゲームのように同じ
ゲームフィールド内に複数のプレイヤ操作キャラクタが
ある場合にも、互いの独立性を担保しながらゲームを行
うことができる。しかも、アクションRPGゲームでは
なく、自らの意思で戦闘を含むゲーム進行が可能なコマ
ンド選択方式での戦闘制御が可能となる。
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のネットワークRPGの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
御を説明するためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例の戦闘画面の表示例を示す図で
ある。
ある。
【図8】本実施の形態例の戦闘マークの表示例を示す図
である。
である。
【図9】本実施の形態例の自操作キャラクタのいるゲー
ムフィールドに戦闘マークを表示した場合の戦闘画面表
示例を示す図である。
ムフィールドに戦闘マークを表示した場合の戦闘画面表
示例を示す図である。
【図10】本実施の形態例の戦闘画面への他のキャラク
タ表示制御を説明するための図である。
タ表示制御を説明するための図である。
【図11】本実施の形態例の実際の戦闘画面での他の操
作キャラクタの戦闘キャラクタの視界への表示例を説明
するための図である。
作キャラクタの戦闘キャラクタの視界への表示例を説明
するための図である。
【図12】本実施の形態例の戦闘マークの視界領域内に
他プレイヤの操作キャラクタがいる場合の戦闘マークの
表示例を説明するための図である。
他プレイヤの操作キャラクタがいる場合の戦闘マークの
表示例を説明するための図である。
【図13】戦闘中のキャラクタの操作プレイヤが新たに
指示可能なコマンドの表示例を示す図である。
指示可能なコマンドの表示例を示す図である。
【図14】戦闘状況確認キャラクタの操作プレイヤが新
たに指示可能なコマンドの表示例を示す図である。
たに指示可能なコマンドの表示例を示す図である。
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
Claims (40)
- 【請求項1】 ゲームプログラムに従い、通信媒体を介
して他のゲーム装置プレイヤと協同してゲームを実行可
能なゲーム装置であって、ゲームフィールドにおいてゲ
ームキャラクタ同士の戦闘が開始されるとゲームフィー
ルド中の戦闘位置に他のプレイヤが戦闘状態を認識可能
に戦闘マークを表示する戦闘マーク表示手段と、 ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認したプ
レイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると
戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に移動キャラ
クタを表示する他キャラクタ表示手段と、 前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できるときに
コマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘制御手
段とを備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記戦闘マーク表示手段が表示する戦闘
マークは、戦闘中のキャラクタの向きを判別可能である
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記先頭マークのキャラクタの向きに対
する他のプレイヤの前記戦闘マーク位置への進入位置に
従って戦闘中キャラクタの視界に登場することを特徴と
する請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記戦闘マーク表示手段は、戦闘キャラ
クタのほかに他のプレイヤ操作キャラクタが戦闘中キャ
ラクタの視界に表示されている状態では、前記戦闘マー
クに戦闘中キャラクタの向きと共に前記他プレイヤ操作
キャラクタの戦闘マーク位置到達状況を到達時の向きを
判別可能に前記他プレイヤ操作キャラクタを表示するこ
とを特徴とする請求項2又は請求項3記載のゲーム装
置。 - 【請求項5】 前記ゲームフィールドにおいて戦闘マー
ク表示を確認したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マー
ク位置に移動すると前記戦闘マーク位置への進入位置に
従って戦闘キャラクタが移動キャラクタの視界内に表示
されることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれ
かに記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記戦闘マーク表示手段が表示する戦闘
マークでは、キャラクタを剣に模して表示することを特
徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲー
ム装置。 - 【請求項7】 前記戦闘マーク表示手段が表示する戦闘
マークは、実際の戦闘地域と戦闘地域ではないが戦闘キ
ャラクタの視界範囲となる地域を認識可能に表示されて
いることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれか
に記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記戦闘制御手段は、戦闘キャラクタの
視界に他のプレイヤの操作キャラクタが表示されている
ときに当該他のキャラクタの戦闘参加を求める参加要求
コマンドを入力可能とすることを特徴とする請求項1乃
至請求項7のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 前記戦闘制御手段は、戦闘キャラクタの
視界に他のプレイヤの操作キャラクタが表示されている
ときに当該他のキャラクタは戦闘参加を指示する戦闘参
加コマンドの入力により戦闘への参加が可能であること
を特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の
ゲーム装置。 - 【請求項10】 ゲームフィールド内において、プレイ
ヤ操作キャラクタとゲームプログラムの制御敵キャラク
タとが接触した場合には自動的に戦闘が開始され、プレ
イヤ操作キャラクタ同士が接触した場合には少なくとも
いずれかのプレイヤが戦闘開始を指示した場合に戦闘場
面に移行することを特徴とする請求項1乃至請求項9の
いずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項11】 ゲームプログラムに従い、通信媒体を
介して他のゲーム装置と協同してゲームを実行可能なゲ
ーム装置におけるゲーム制御方法であって、 ゲームフィールドにおいてゲームキャラクタ同士の戦闘
が開始されるとゲームフィールド中の戦闘位置に他のプ
レイヤが戦闘状態を認識可能に戦闘マークを表示し、ゲ
ームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認したプレ
イヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると戦
闘中プレイヤの操作キャラクタの視界に前記戦闘マーク
表示を確認したプレイヤの操作キャラクタを表示し、前
記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できるときにコ
マンド入力に従って戦闘参加を可能にすることを特徴と
するゲーム制御方法。 - 【請求項12】 前記ゲームフィールド内に表示する戦
闘マークは、戦闘中のキャラクタの向きを判別可能であ
ることを特徴とする請求項11記載のゲーム制御方法。 - 【請求項13】 前記先頭マークのキャラクタの向きに
対する他のプレイヤの前記戦闘マーク位置への進入位置
に従って戦闘中キャラクタの視界に登場することを特徴
とする請求項12記載のゲーム制御方法。 - 【請求項14】 前記戦闘マークは、戦闘キャラクタの
ほかに他のプレイヤ操作キャラクタが戦闘中キャラクタ
の視界に表示されている状態では、前記戦闘中キャラク
タの向きと共に前記他プレイヤ操作キャラクタの戦闘マ
ーク位置到達状況を到達時の向きを判別可能に前記他プ
レイヤ操作キャラクタを表示することを特徴とする請求
項12又は請求項13記載のゲーム制御方法。 - 【請求項15】 前記ゲームフィールドにおいて戦闘マ
ーク表示を確認したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マ
ーク位置に移動すると前記戦闘マーク位置への進入位置
に従って戦闘キャラクタが移動キャラクタの視界内に表
示されることを特徴とする請求項11乃至請求項14の
いずれかに記載のゲーム制御方法。 - 【請求項16】 前記戦闘マークでは、キャラクタを剣
に模して表示することを特徴とする請求項11乃至請求
項15のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 【請求項17】 前記戦闘マークは、実際の戦闘地域と
戦闘地域ではないが戦闘キャラクタの視界範囲となる地
域を認識可能に表示されていることを特徴とする請求項
11乃至請求項16のいずれかに記載のゲーム制御方
法。 - 【請求項18】 前記戦闘キャラクタの視界に他のプレ
イヤの操作キャラクタが表示されているときには、当該
他のキャラクタの戦闘参加を求める参加要求コマンドを
入力可能とすることを特徴とする請求項11乃至請求項
17のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 【請求項19】 前記戦闘キャラクタの視界に他のプレ
イヤの操作キャラクタが表示されているときに、当該他
のキャラクタは戦闘参加を指示する戦闘参加コマンドの
入力により戦闘への参加が可能であることを特徴とする
請求項11乃至請求項17のいずれかに記載のゲーム制
御方法。 - 【請求項20】 ゲームフィールド内において、プレイ
ヤ操作キャラクタとゲームプログラムの制御敵キャラク
タとが接触した場合には自動的に戦闘が開始され、プレ
イヤ操作キャラクタ同士が接触した場合には少なくとも
いずれかのプレイヤが戦闘開始を指示した場合に戦闘場
面に移行することを特徴とする請求項12乃至請求項1
9のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 【請求項21】 通信媒体を介して他のゲーム装置プレ
イヤと協同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可
能なコンピュータプログラムであって、 ゲームフィールドにおいてゲームキャラクタ同士の戦闘
が開始されるとゲームフィールド中の戦闘位置に他のプ
レイヤが戦闘状態を認識可能に戦闘マークを表示する戦
闘マーク表示プログラム列と、 ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認したプ
レイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると
戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に移動キャラ
クタを表示する他キャラクタ表示プログラム列と、 前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できるときに
コマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘制御プ
ログラム列とを含むことを特徴とするコンピュータプロ
グラム。 - 【請求項22】 前記戦闘マーク表示プログラム列が表
示する戦闘マークは、戦闘中のキャラクタの向きを判別
可能であることを特徴とする請求項21記載のコンピュ
ータプログラム。 - 【請求項23】 前記戦闘マーク表示を確認したプレイ
ヤの操作キャラクタは、前記先頭マークのキャラクタの
向きに対する他のプレイヤの前記戦闘マーク位置への進
入位置に従って戦闘中キャラクタの視界に登場すること
を特徴とする請求項22記載のコンピュータプログラ
ム。 - 【請求項24】 前記戦闘マーク表示プログラム列は、
戦闘キャラクタのほかに他のプレイヤ操作キャラクタが
戦闘中キャラクタの視界に表示されている状態では、前
記戦闘マークに戦闘中キャラクタの向きと共に前記他プ
レイヤ操作キャラクタの戦闘マーク位置到達状況を到達
時の向きを判別可能に前記他プレイヤ操作キャラクタを
表示することを特徴とする請求項22又は請求項23記
載のコンピュータプログラム。 - 【請求項25】 前記ゲームフィールドにおいて戦闘マ
ーク表示を確認したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マ
ーク位置に移動すると前記戦闘マーク位置への進入位置
に従って戦闘キャラクタが移動キャラクタの視界内に表
示されることを特徴とする請求項21乃至請求項24の
いずれかに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項26】 前記戦闘マーク表示プログラム列が表
示する戦闘マークでは、キャラクタを剣に模して表示す
ることを特徴とする請求項21乃至請求項25のいずれ
かに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項27】 前記戦闘マーク表示プログラム列が表
示する戦闘マークは、実際の戦闘地域と戦闘地域ではな
いが戦闘キャラクタの視界範囲となる地域を認識可能に
表示されていることを特徴とする請求項21乃至請求項
26のいずれかに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項28】 前記戦闘制御プログラム列は、戦闘キ
ャラクタの視界に他のプレイヤの操作キャラクタが表示
されているときに当該他のキャラクタの戦闘参加を求め
る参加要求コマンドを入力可能とすることを特徴とする
請求項21乃至請求項27のいずれかに記載のコンピュ
ータプログラム。 - 【請求項29】 前記戦闘制御プログラム列は、戦闘キ
ャラクタの視界に他のプレイヤの操作キャラクタが表示
されているときに当該他のキャラクタは戦闘参加を指示
する戦闘参加コマンドの入力により戦闘への参加が可能
であることを特徴とする請求項21乃至請求項28のい
ずれかに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項30】 ゲームフィールド内において、プレイ
ヤ操作キャラクタとゲームプログラムの制御敵キャラク
タとが接触した場合には自動的に戦闘が開始され、プレ
イヤ操作キャラクタ同士が接触した場合には少なくとも
いずれかのプレイヤが戦闘開始を指示した場合に戦闘場
面に移行することを特徴とする請求項21乃至請求項2
9のいずれかに記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項31】 通信媒体を介して他のゲーム装置プレ
イヤと協同してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可
能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可
読記録媒体であって、 ゲームフィールドにおいてゲームキャラクタ同士の戦闘
が開始されるとゲームフィールド中の戦闘位置に他のプ
レイヤが戦闘状態を認識可能に戦闘マークを表示する戦
闘マーク表示プログラム列と、 ゲームフィールドにおいて戦闘マーク表示を確認したプ
レイヤの操作キャラクタが戦闘マーク位置に移動すると
戦闘中プレイヤの操作キャラクタの視界内に移動キャラ
クタを表示する他キャラクタ表示プログラム列と、 前記戦闘マーク位置に他キャラクタが視認できるときに
コマンド入力に従って戦闘参加を可能とする戦闘制御プ
ログラム列とを記録することを特徴とするコンピュータ
可読記録媒体。 - 【請求項32】 前記戦闘マーク表示プログラム列は表
示する戦闘マークは、戦闘中のキャラクタの向きを判別
可能であることを特徴とする請求項31記載のコンピュ
ータ可読記録媒体。 - 【請求項33】 前記戦闘マーク表示を確認したプレイ
ヤの操作キャラクタは、前記先頭マークのキャラクタの
向きに対する他のプレイヤの前記戦闘マーク位置への進
入位置に従って戦闘中キャラクタの視界に登場すること
を特徴とする請求項32記載のコンピュータ可読記録媒
体。 - 【請求項34】 前記戦闘マーク表示プログラム列は、
戦闘キャラクタのほかに他のプレイヤ操作キャラクタが
戦闘中キャラクタの視界に表示されている状態では、前
記戦闘マークに戦闘中キャラクタの向きと共に前記他プ
レイヤ操作キャラクタの戦闘マーク位置到達状況を到達
時の向きを判別可能に前記他プレイヤ操作キャラクタを
表示することを特徴とする請求項32又は請求項33記
載のコンピュータ可読記録媒体。 - 【請求項35】 前記ゲームフィールドにおいて戦闘マ
ーク表示を確認したプレイヤの操作キャラクタが戦闘マ
ーク位置に移動すると前記戦闘マーク位置への進入位置
に従って戦闘キャラクタが移動キャラクタの視界内に表
示されることを特徴とする請求項31乃至請求項34の
いずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。 - 【請求項36】 前記戦闘マーク表示プログラム列が表
示する戦闘マークでは、キャラクタを剣に模して表示す
ることを特徴とする請求項31乃至請求項35のいずれ
かに記載のコンピュータ可読記録媒体。 - 【請求項37】 前記戦闘マーク表示プログラム列が表
示する戦闘マークは、実際の戦闘地域と戦闘地域ではな
いが戦闘キャラクタの視界範囲となる地域を認識可能に
表示されていることを特徴とする請求項31乃至請求項
36のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。 - 【請求項38】 前記戦闘制御プログラム列は、戦闘キ
ャラクタの視界に他のプレイヤの操作キャラクタが表示
されているときに当該他のキャラクタの戦闘参加を求め
る参加要求コマンドを入力可能とすることを特徴とする
請求項31乃至請求項37のいずれかに記載のコンピュ
ータ可読記録媒体。 - 【請求項39】 前記戦闘制御プログラム列は、戦闘キ
ャラクタの視界に他のプレイヤの操作キャラクタが表示
されているときに当該他のキャラクタは戦闘参加を指示
する戦闘参加コマンドの入力により戦闘への参加が可能
であることを特徴とする請求項31乃至請求項38のい
ずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。 - 【請求項40】 ゲームフィールド内において、プレイ
ヤ操作キャラクタとゲームプログラムの制御敵キャラク
タとが接触した場合には自動的に戦闘が開始され、プレ
イヤ操作キャラクタ同士が接触した場合には少なくとも
いずれかのプレイヤが戦闘開始を指示した場合に戦闘場
面に移行することを特徴とする請求項31乃至請求項3
9のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001142304A JP2002331166A (ja) | 2001-05-11 | 2001-05-11 | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001142304A JP2002331166A (ja) | 2001-05-11 | 2001-05-11 | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002331166A true JP2002331166A (ja) | 2002-11-19 |
Family
ID=18988630
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001142304A Withdrawn JP2002331166A (ja) | 2001-05-11 | 2001-05-11 | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002331166A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007068581A (ja) * | 2005-09-02 | 2007-03-22 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
KR100764539B1 (ko) | 2006-06-07 | 2007-10-11 | 강명국 | 온라인 게임에서의 전투 지휘 시스템 제공 방법 |
JP2012016615A (ja) * | 2011-10-12 | 2012-01-26 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2017051864A (ja) * | 2016-12-26 | 2017-03-16 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム |
-
2001
- 2001-05-11 JP JP2001142304A patent/JP2002331166A/ja not_active Withdrawn
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2007068581A (ja) * | 2005-09-02 | 2007-03-22 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
US8723867B2 (en) | 2005-09-02 | 2014-05-13 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method |
KR100764539B1 (ko) | 2006-06-07 | 2007-10-11 | 강명국 | 온라인 게임에서의 전투 지휘 시스템 제공 방법 |
JP2012016615A (ja) * | 2011-10-12 | 2012-01-26 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
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